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SN輸了,電競行業(yè)需要這次降溫

2020-11-19 06:51
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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原創(chuàng) 靠譜ACG編輯部 靠譜二次元 收錄于話題#「行業(yè)熱議」37#電競2#LOL2

“無論輸贏,行業(yè)都需要一次冷靜思考?!?/p>

預(yù)計閱讀時間 8 分鐘

作者 / 哈士柴

本文由 < 靠譜編輯部 > 編輯

10月31日,新建成的上海浦東足球場首秀送給了S10(2020英雄聯(lián)盟全球總決賽)的冠軍戰(zhàn)。

來自LPL(英雄聯(lián)盟大陸賽區(qū))的SN戰(zhàn)隊1-3輸給了LCK(英雄聯(lián)盟韓國賽區(qū))的DWG戰(zhàn)隊沒能幫助LPL賽區(qū)完成3連冠。

這次旅程對SN來說意義非凡。他們不被看好卻一路殺入決賽,雖然遺憾敗北,但也貢獻(xiàn)了S10第一個五殺,留下了經(jīng)典畫面。

這像極了當(dāng)下的電競行業(yè),在遺憾與苦澀之余,這個行業(yè)急需降溫和思考。

今年是英雄聯(lián)盟全球總決賽第十年,如果以2003年電競成為體育項目來看,電競已經(jīng)快進(jìn)入弱冠之年。從2003年到2015年,電競行業(yè)經(jīng)歷了野蠻生長,第三方賽事和戰(zhàn)隊老板自發(fā)組建的賽事聯(lián)盟疲態(tài)盡顯,騰訊為代表的廠商賽事和聯(lián)盟生態(tài)接過了權(quán)力。

2016開始,電競走上職業(yè)化道路,并借鑒體育經(jīng)驗加速開展聯(lián)盟化,電競生態(tài)價值蓬勃生長,熱錢涌入,每一年都被媒體稱為電競元年。

2020年,電競行業(yè)正在降溫:賽事流量不再粗獷增長,戰(zhàn)隊成績無法穩(wěn)定,找不到正確的盈利邏輯,LPL聯(lián)盟地域化放緩優(yōu)勢減弱,廠商主導(dǎo)的流量聚集效應(yīng)危機(jī)四伏,全球電競行業(yè)的收入空間出現(xiàn)瓶頸,產(chǎn)業(yè)鏈上的電競企業(yè)們即便拿到融資也不被認(rèn)為是好生意.......疫情放大了電競行業(yè)的流量優(yōu)勢,但這個生態(tài)的B面,是一系列需要解決的問題。

冠軍戰(zhàn)隊的魔咒:高風(fēng)險,低回報,盈利難

冠軍戰(zhàn)隊在粉絲眼中擁有至高無上的價值,但在投資人眼里大打折扣。

據(jù)靠譜二次元(ID:kpACGN)了解。S8冠軍iG和S9冠軍FPX都在相當(dāng)長的一段時間里尋求融資。不過,奪冠并沒有讓拿錢這件事變簡單?!百u不出去?!苯鼛啄觋P(guān)注電競行業(yè)的投資人達(dá)達(dá)對靠譜二次元(ID:kpACGN)吐槽,“冠軍戰(zhàn)隊是用大幅虧損換來的,虧損后第二年經(jīng)常成績下滑,價值下降,成本低的中小戰(zhàn)隊收入有限,更難融資?!睉?zhàn)隊無法盈利,成績的競爭力無法持續(xù),這兩點(diǎn)不只是冠軍戰(zhàn)隊的魔咒,也是絕大部分LOL戰(zhàn)隊的縮影。

S8冠軍iG戰(zhàn)隊

通常,電競戰(zhàn)隊的收入來源主要分為三部分:

聯(lián)盟分成:賽事聯(lián)盟將版權(quán),席位費(fèi),商業(yè)收入按比例分給戰(zhàn)隊;以及戰(zhàn)隊獲得的比賽獎金。

B端收入:戰(zhàn)隊獲得的商業(yè)贊助費(fèi)用,直播平臺簽約費(fèi)用,零散的商演等活動。

C端收入:衍生品和粉絲會員貢獻(xiàn)的收入,將戰(zhàn)隊隊員出售獲得的轉(zhuǎn)會收入。

這三部分收入都直接受到成績影響:

冠軍隊伍分成比例是10%,而倒數(shù)第一戰(zhàn)隊只能拿到1%。

成績好的戰(zhàn)隊往往有更多贊助商,進(jìn)入季后賽,或進(jìn)入S10戰(zhàn)隊的平均贊助商數(shù)量要比其他戰(zhàn)隊多出3-6個。直播平臺也愿意付出更多簽約費(fèi)用。

成績好的戰(zhàn)隊更容易吸引粉絲,促進(jìn)的不只是B端和C端收入,代表著賽訓(xùn)體系更強(qiáng),旗下隊員轉(zhuǎn)會也有更多收入。

從S7到S10,LPL的集體成績很好,但單個戰(zhàn)隊的成績并不穩(wěn)定。

S7 LPL戰(zhàn)隊未進(jìn)入決賽,WE和RNG止步四強(qiáng),EDG小組未出線。

S8的冠軍是IG,RNG與EDG止步八強(qiáng)。

S9的冠軍是FPX,IG止步四強(qiáng),RNG小組未出線。

S10的亞軍是SN,滔博止步四強(qiáng),JDG止步八強(qiáng),LGD小組未出線。

4年LPL共13支戰(zhàn)隊進(jìn)入S10,只有IG曾連續(xù)兩年進(jìn)入4強(qiáng),進(jìn)入決賽圈的LPL戰(zhàn)隊每年都不同,3年都有戰(zhàn)隊小組未出線。這體現(xiàn)了英雄聯(lián)盟電競的競技魅力,但也加劇了戰(zhàn)隊的財務(wù)壓力。

退役的RNG前職業(yè)選手Uzi

招募明星隊員看似是解決問題的好方法,頂級明星隊員既能保證戰(zhàn)隊的成績,也能吸引粉絲,穩(wěn)固戰(zhàn)隊商業(yè)收入。但另一邊,達(dá)達(dá)表示,LPL冠軍戰(zhàn)隊每年要虧損2000萬元左右,其中大部分是頂級隊員的薪資。S級的明星隊員還能夠享有個人商業(yè)決定權(quán)(比如Doinb的簽約平臺與戰(zhàn)隊其他成員互相獨(dú)立),這也會影響到戰(zhàn)隊整體打包出售給直播平臺的價格。

同時,電競粉絲們往往對隊員的歸屬感要大于戰(zhàn)隊,當(dāng)下電競選手的合約期通常才1-2年,明星隊員換隊頻率高,每次轉(zhuǎn)會都會帶著粉絲們“搬家”,TES戰(zhàn)隊的當(dāng)家射手Jackeylove的微博粉絲比TES戰(zhàn)隊官微只少了幾十萬。

更不要說,一旦某個粉絲活動沒運(yùn)營好,或者海報抄襲都會影響粉絲的好感度,有付費(fèi)能力的粉絲往往更喜歡直接給隊員買禮物、去直播間打賞。俱樂部的衍生品很難推廣。

戰(zhàn)隊的種種問題,讓電競的“熱錢”降溫。

2017年,LGD拿到A輪融資3000萬。這一年巨頭涌入,華碩、B站、滔博體育、Funplus、京東、蘇寧都是在那一年收購或打入LPL聯(lián)盟。

隨后電競戰(zhàn)隊對資本和巨頭的吸引逐漸減弱。

2018年,成型的戰(zhàn)隊如EDG還能拿到近億元A輪,VG獲得5000萬A輪。

到了2019年LPL項目的戰(zhàn)隊就只有V5獲得了上億元的A輪融資。今年截止目前,電競戰(zhàn)隊只有AG超玩會獲得數(shù)千萬元融資,另一家電競公司情久獲得近億元融資,更多是因為其主播經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)。

不僅僅是LPL的戰(zhàn)隊沒獲得融資,即便是KPL戰(zhàn)隊拿錢也都是A輪。海外戰(zhàn)隊在18和19就有多支突破B輪融資,單筆金額在3000萬-5000萬美金。輪次和額度都超過了國內(nèi)戰(zhàn)隊。

達(dá)達(dá)認(rèn)為,“國內(nèi)炒的很熱的巨頭收購電競其實是偽概念”。入局的企業(yè)對電競是否盈利和成長空間關(guān)注不大,TT語音,微博,快手,甚至斗魚都有大幅電競流量需求的業(yè)務(wù),更看重是流量引入和業(yè)務(wù)協(xié)同,他們買戰(zhàn)隊更像是市場推廣的邏輯。

如果按照財務(wù)投資邏輯,資本和巨頭對電競的熱情逐年降溫。達(dá)達(dá)表示,“拋開虧損不談,電競行業(yè)的想象空間也正在見頂。電競標(biāo)的現(xiàn)在是高風(fēng)險,低回報?!睋?jù)他分析,“頭部戰(zhàn)隊的預(yù)期收入回報也不過在2000萬-3000萬美金。”

2020年10月,Newzoo連續(xù)三次下調(diào)后,預(yù)測2020年全球電競市場收入9.503億美金,環(huán)比去年出現(xiàn)下滑。要知道,NBA2018年的贊助收入就突破了10億美金。

Newzoo預(yù)計的全球電競市場收入

即便是疫情放大了電競行業(yè)的流量優(yōu)勢,巨頭和冠軍給電競戰(zhàn)隊的價值打了層濾鏡,與B站董事長陳睿對內(nèi)容型平臺的判斷,市值超不過100億美元的公司會被淘汰。電競行業(yè)先卡在了10億美金的難關(guān)。

不過據(jù)靠譜二次元(ID:kpACGN)了解,2020年其實有一家游戲公司入股了LPL戰(zhàn)隊,比起業(yè)務(wù)協(xié)同和財務(wù)投資,更主要的原因是“老板喜歡”——這一邏輯貫穿了電競行業(yè)的昨天和今天。

電競聯(lián)盟不靈?

盈利難,增長難,LPL戰(zhàn)隊目前遇到的很多困擾,是LPL賽事聯(lián)盟需要解決的。

賽事聯(lián)盟的收入主要來自三部分:新加入戰(zhàn)隊或原有戰(zhàn)隊補(bǔ)繳的席位費(fèi),贊助商收入,賽事版權(quán)收入。與前兩年相比,直播版權(quán)的收入上漲了,這得益于B站的抬價。B站在2019年花8億元從拳頭手里買下了未來3年S賽獨(dú)家版權(quán),受疫情影響,B站的權(quán)益在3年S賽基礎(chǔ)上又增加了季中賽,全明星賽的賽事版權(quán)。

一位游戲領(lǐng)域資深投資人曾公開表示,“以往全年賽事版權(quán)打包也就幾千萬,現(xiàn)在一個S賽就要幾千萬了?這個事情騰訊知道嗎,知道的話怎么看呢?”

在靠譜二次元(ID:kpACGN)以前文章中曾提到,有相關(guān)人員透露,斗魚虎牙合并后,直播平臺的賽事版權(quán)費(fèi)很可能會有內(nèi)部結(jié)算價。如果不是B站這一手獨(dú)家版權(quán)抬價,聯(lián)盟拿到的賽事版權(quán)費(fèi)用很可能會下降。而購入獨(dú)家版權(quán)又分銷的B站在S賽內(nèi)容上并未建立起優(yōu)勢,也會讓未來賽事版權(quán)的獨(dú)家價值存疑。

電競聯(lián)盟所參考的NBA英超的席位費(fèi)制度,本身是不分成的,但到了國內(nèi)電競體系,席位費(fèi)有時能占到騰競體育全年一半的收入。新加入的戰(zhàn)隊交錢給老戰(zhàn)隊分,這聽起來有點(diǎn)龐式騙局的味道,不過很多戰(zhàn)隊更在乎的是,分多少。

一位KPL戰(zhàn)隊人士透露,KPL的席位費(fèi)也是效仿LPL和OW聯(lián)賽給戰(zhàn)隊分成,但比例會高一些,至少能讓中下游戰(zhàn)隊也達(dá)到收支平衡,這讓KPL戰(zhàn)隊在“巨頭”面前獲得很多優(yōu)勢。他認(rèn)為,“如果LPL聯(lián)盟能多分一部分,戰(zhàn)隊的壓力會有所緩解。”

即便是聯(lián)盟加大虧損,增加分成比例讓戰(zhàn)隊收支平衡,但靠有限的巨頭補(bǔ)充收入不該是LPL電競長遠(yuǎn)的發(fā)展模式。從電競走向體育化和職業(yè)化之后,LPL確實在票務(wù)的宣發(fā)上做了改進(jìn),還與直播平臺打通了觀賽體系,讓粉絲參與比賽打賞。

但舊的核心收入模式?jīng)]有增長空間,新的收入模式也很難找到,相較于傳統(tǒng)體育靠版權(quán)費(fèi)和贊助商就能賺錢,留給電競培養(yǎng)底蘊(yùn)的時間太少了。
資源聚集的電競行業(yè)如何通往未來?

疫情放大了流量優(yōu)勢,憑借靈活的營銷手段和權(quán)益釋放,電競贊助廣受追捧。

電競戰(zhàn)隊,直播平臺和賽事聯(lián)盟都為品牌方準(zhǔn)備了不同權(quán)益和玩法,但短時間內(nèi),行業(yè)內(nèi)隱晦的共識是:電競營銷只能錦上添花,不能雪中送炭。帶貨和銷量轉(zhuǎn)化弱,長于品牌價值提升。

電競贊助賺了更多錢嗎?答案并不明顯。

根據(jù)媒體統(tǒng)計,S8和S9期間,LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊和賽事的贊助商均為50家,靠譜二次元(ID:kpACGN)梳理了S10期間4家入圍戰(zhàn)隊和賽事的贊助商,發(fā)現(xiàn)今年LPL雖然多了一支入圍戰(zhàn)隊,但總數(shù)量還是保持在50家。

投入賽事和戰(zhàn)隊的贊助商所處類別比幾年前更廣泛,比如3C品牌中新增了投影儀產(chǎn)品,日化領(lǐng)域有專門賣男士面膜的贊助電競??系禄?,奔馳連續(xù)3年堅持贊助電競戰(zhàn)隊和賽事,在產(chǎn)品呈現(xiàn)的互動形式和TVC、文案等素材上更懂用戶了。

我們也發(fā)現(xiàn)了一些變化,一些贊助商沒了蹤影:S7官方贊助商清揚(yáng)如今是KPL的贊助商,S7和S8贊助賽事的谷粒多,在2019年繼續(xù)贊助了RNG,此后就沒有出現(xiàn)在電競領(lǐng)域。

一些贊助商的金額做了減法,并且投向戰(zhàn)隊:

通常來講,官方合作伙伴比特約合作伙伴所需金額更高,給出的權(quán)益更多。

S7的官方合作伙伴英特爾中國在S10成為特約合作伙伴,同時贊助了JDG。羅技也從官方合作伙伴變成特約合作伙伴,并繼續(xù)贊助SN,TES,JDG三支戰(zhàn)隊。護(hù)膚品歐萊雅放棄了贊助賽事,轉(zhuǎn)而贊助JDG戰(zhàn)隊。浦發(fā)信用卡也從去年的官方合作伙伴變成特約合作伙伴。

今年S10期間,LGD和SN都在最后時刻新加入贊助商,這樣的“贊助絕殺”也說明,品牌方對電競不再需要科普,但大家都在觀望,對戰(zhàn)隊權(quán)益和賽事權(quán)益和單個case的性價比進(jìn)行衡量。

賽事方和戰(zhàn)隊的潛在贊助客戶通常有重合,但賽事方的話語權(quán)更大,這就導(dǎo)致了很多問題:

比如奔馳在今年由中國首席贊助升級為全球獨(dú)家合作伙伴,獨(dú)家的意義要大于全球。TES戰(zhàn)隊獲得了奧迪的贊助,但小組賽伊始TES獲得勝利時,在英雄聯(lián)盟官方的傳播渠道中奧迪被打了碼。這一舉動其實干擾了奧迪的贊助商權(quán)益,好在此后再未出現(xiàn)過打碼情況,其他汽車品牌也“涇渭分明”,選擇其他方式呈現(xiàn)權(quán)益。寶馬就通過贊助全球各個賽區(qū)的5支頂流戰(zhàn)隊,用更便宜的價格完成了品牌傳播。

更大的爭議出現(xiàn)在體育品牌。2019年,Nike將體育贊助的獨(dú)家排他性質(zhì)帶到了LPL,在所有英雄聯(lián)盟賽事直播流中,隊員的服裝和鞋履只能穿著Nike,工作人員不能穿著Nike競品。這讓LNG背后資方李寧,以及TES資方滔博體育投入電競的收益大打折扣。
Nike提供的S10戰(zhàn)隊隊服

不僅如此,Nike去年為LPL推出的隊服也被多支戰(zhàn)隊吐槽,比起服裝的設(shè)計感,更重要的是這一舉動也干擾了戰(zhàn)隊的招商,一位LPL戰(zhàn)隊商務(wù)認(rèn)為“自己設(shè)計隊服,呈現(xiàn)品牌標(biāo)數(shù)量,可以看自己需求,現(xiàn)在都是統(tǒng)一化”。

今年,體育品牌PUMA贊助了TES戰(zhàn)隊和直播平臺,KAPPA成為騰訊電競賽事合作方,體育品牌贊助電競的熱情十分濃厚。但受到排他性的影響,后加入的體育品牌沒法選擇LPL賽事權(quán)益,這也會影響品牌的積極性。

上述人士認(rèn)為,“體育贊助的權(quán)益其實很死板,只有露出互動很淺,所以才會有獨(dú)家贊助。但電競的贊助形式很靈活,從這一點(diǎn)來看,其實大可不必只留某一家,應(yīng)該讓“百家爭鳴”,一起比一比誰的形式更好,讓用戶和市場決定?!?/p>

這其實也是騰訊在電競行業(yè)以廠商聚集資源打造聯(lián)盟的缺點(diǎn)所在。

某種程度上,以廠商和賽事聯(lián)盟為中心,賽事制作承辦公司負(fù)責(zé)打雜,公關(guān)公司和媒體負(fù)責(zé)傳播的模式,讓電競進(jìn)入了良性發(fā)展階段。

但同時,不夠開放的生態(tài)構(gòu)成,也限制了各環(huán)節(jié)的發(fā)展空間。

賽事方與戰(zhàn)隊的版權(quán)暗戰(zhàn)只是縮影,在流量調(diào)度上,賽事官方有強(qiáng)大的把控度和話語權(quán),但如果聯(lián)盟出錯,小的負(fù)面也會形成蝴蝶效應(yīng)。

S10開賽前,EDG前員工的性騷擾事件就是一個案例,在EDG早早發(fā)現(xiàn)問題,并處理涉事員工的情況下。EDG多個工作人員隨意回應(yīng),媒體在授意下不發(fā)聲,都讓這起負(fù)面熱度不斷擴(kuò)大,直到事件發(fā)生兩天后EDG老板發(fā)出誠懇回應(yīng)才告一段落。

在地域化的拓展上,LPL賽事也遇到了瓶頸。拋開疫情的影響,如今很多戰(zhàn)隊尋求政府支持時,會發(fā)現(xiàn)很多政府任職人員是因為LPL的洲際賽或者聯(lián)賽決賽在當(dāng)?shù)嘏e辦完成了電競的科普,但真正考慮到與傳統(tǒng)文化的結(jié)合,以及扶持所需資金體量,和虧損程度,KPL戰(zhàn)隊在許多地方更受政府青睞。

地域化其實是電競未來的上升空間,可以幫助戰(zhàn)隊的流量進(jìn)行沉淀,提升粉絲與戰(zhàn)隊的黏性,進(jìn)而放大俱樂部周邊和贊助商的收入。但目前來看很多戰(zhàn)隊的主場虧損嚴(yán)重,沒有政府或聯(lián)盟資金幫助,很難放開手腳開拓。但只專注線上,又會面臨上述提到的種種掣肘。

在騰訊電競生態(tài)里的其他公司增長空間也同樣有限,近日獲得融資的業(yè)內(nèi)龍頭賽事執(zhí)行方VSPN就是活生生的案例。根據(jù)官方描述2017年,VSPN累計執(zhí)行超過4000場比賽。2020年這個數(shù)字剛剛過萬。也就是說每年4000場的比賽不僅沒能穩(wěn)定增長,甚至還有縮減。

游戲行業(yè)分析公司的安然認(rèn)為,“賽事承辦業(yè)務(wù)沒什么規(guī)模增長空間。相反,離騰訊最近,成為了VSPN的核心優(yōu)勢?!?,據(jù)他透露,“早幾年為了競標(biāo)VSPN會用低于成本價的價格賠錢做比賽,現(xiàn)在應(yīng)該不會了,但如果眼光長遠(yuǎn)一點(diǎn)來看,現(xiàn)在拿到融資也是慢性自殺?!?/p>

但實際上,在玩家經(jīng)歷了英雄聯(lián)盟,王者榮耀,到和平精英,目前對每個游戲的電競接受程度是逐漸降低的。并不是大熱游戲就適合投入電競,更別說當(dāng)下這幾個游戲熱度都會逐漸縮減,如果沒有新的大熱電競游戲出現(xiàn),意味著未來電競賽事承辦需求會在短期增長后,出現(xiàn)長期下滑。

兩年前,某支KPL戰(zhàn)隊的投資人提到,電競行業(yè)流量優(yōu)勢巨大,但缺乏變現(xiàn)鏈條。兩年過去了,這個問題并沒有隨著行業(yè)里的公司倒閉和拿到融資找到答案。每年承載著破圈任務(wù)的全球總決賽的播放數(shù)據(jù)已經(jīng)放緩,根據(jù)拳頭官方公布的數(shù)據(jù),S8的同時在線峰值為4400萬,S9這個數(shù)字并未發(fā)生變化,參與傳播賽事的直播平臺數(shù)量變少了。S8的獨(dú)立觀賽人數(shù)較S7有所增加,但S9該數(shù)據(jù)并未公布。今年S10比賽同樣精彩,但總決賽缺少了一直以來的流量隊,觀賽數(shù)據(jù)很可能不會有大幅增長。

當(dāng)然,電競行業(yè)在未來繼續(xù)推動聯(lián)盟化是毋庸置疑的,這至少保證LOL電競不會像DOTA一樣面臨疫情突然崩盤,也不會像B站電競一樣花了大錢發(fā)現(xiàn)無事可做。但如何平衡產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)的關(guān)系,如何在外部資方不看好的情況下,找到新的增長空間,或者如何加速線下發(fā)力,都是如今LPL電競作為行業(yè)引領(lǐng)者要思考的問題。

好在,我們看到了很多改變正在發(fā)生:SN在S10期間的黑馬表現(xiàn),蘇寧易購商城內(nèi)為LPL產(chǎn)品搭建的專題頁面,蘇寧會員與游戲點(diǎn)券的打包優(yōu)惠營銷,以及蘇寧淘寶客服的機(jī)智回復(fù)都給行業(yè)內(nèi)帶來很多啟發(fā)。

我們也看到LPL與Nike在積極為選手的身體鍛煉需求做定制服務(wù),也會在后續(xù)的產(chǎn)品中聆聽?wèi)?zhàn)隊和各方建議。

LPL賽區(qū)的直播觀賽人次在2017年到2019年穩(wěn)定增長,2020年LPL春季賽首周的單日峰值PCU,日均獨(dú)立觀眾數(shù)等數(shù)據(jù)均有同比上漲。

明年S11還會在中國舉辦,拳頭和騰訊的員工很可能在明天就要投入S11的準(zhǔn)備工作,爭取讓明年的比賽比4年前S賽首次進(jìn)入中國達(dá)到更完美的效果。

電競行業(yè)依舊是朝陽產(chǎn)業(yè),現(xiàn)在需要降溫尋找通往更好未來的答案。

原標(biāo)題:《SN輸了,電競行業(yè)需要這次降溫》

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