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工作坊|“游戲致/至死”——游戲與哲學(xué)一日談

陳嘉瑩
2020-12-02 15:45
來(lái)源:澎湃新聞
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2020年11月21日,在華東師范大學(xué)哲學(xué)系舉辦了“游戲致/至死”游戲與哲學(xué)一日工作坊。工作坊由華東師范大學(xué)哲學(xué)系教授姜宇輝召集,華東師范大學(xué)哲學(xué)系主辦,華東師范大學(xué)傳播學(xué)院、騰訊NExT游戲工作室協(xié)辦,騰訊NExT Studios游戲工作室、端媒體Game on、華東師范大學(xué)、清華大學(xué)、上海交通大學(xué)、南京大學(xué)、西南石油大學(xué)、溫州大學(xué)等社會(huì)機(jī)構(gòu)和高校的數(shù)十名嘉賓出席活動(dòng)。本次工作坊是國(guó)內(nèi)第一次旨在討論“游戲與哲學(xué)”的學(xué)術(shù)會(huì)議,并邀請(qǐng)藝術(shù)家共同討論游戲與藝術(shù)的相互關(guān)系。

與會(huì)人員合影。

工作坊開(kāi)幕式由姜宇輝教授主持,騰訊科技(上海)有限公司NexT Studios負(fù)責(zé)人張哲川老師致辭。張哲川老師的發(fā)言以對(duì)游戲業(yè)的反思出發(fā),探究“自愿的游戲”。通過(guò)闡發(fā)Bernard Suits的觀點(diǎn):“玩游戲就是自愿去克服非必要的障礙”,他認(rèn)為“非必要障礙”是游戲中的種種機(jī)制,而游戲產(chǎn)業(yè)人士的核心能力就是營(yíng)造“自愿”的游戲機(jī)制。對(duì)“自愿”的重視,可以使功能游戲或教育游戲不至于丟失游戲的樂(lè)趣,而真正實(shí)現(xiàn)游戲的功能或教育性。因此,功能/教育游戲的設(shè)計(jì)者需要更高的游戲設(shè)計(jì)能力,而這需要學(xué)界與業(yè)界的密切配合。此外,游戲與交互藝術(shù)值得我們注意,它們的區(qū)別也在于“自愿”,交互藝術(shù)更多是為了實(shí)現(xiàn)藝術(shù)家的觀念,留給觀眾的自由選擇空間有限。非自愿行為是出于強(qiáng)迫或無(wú)知而發(fā)生的,游戲設(shè)計(jì)的外在驅(qū)動(dòng)(數(shù)值/社交)時(shí)常包含著這些非自愿的成分,因此游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)更側(cè)重游戲的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì)。張哲川也提出了對(duì)于“自愿”的倫理反思。他認(rèn)為游戲的危害很大程度上就來(lái)自自愿,游戲創(chuàng)作者掌握了營(yíng)造自愿的能力以后,也就擁有了對(duì)玩家的控制權(quán)。對(duì)于這一問(wèn)題的監(jiān)管與自我反省則有待產(chǎn)業(yè)與學(xué)界的共同努力。

華東師范大學(xué)哲學(xué)系教授姜宇輝以《游戲致/至死》為題做了工作坊的首個(gè)主旨演講。報(bào)告題目蘊(yùn)含著姜宇輝對(duì)游戲的反思,一方面游戲長(zhǎng)期以來(lái)都是青少年成長(zhǎng)過(guò)程中的“問(wèn)題”,游戲致死概括了社會(huì)上對(duì)游戲的負(fù)面印象與種種擔(dān)憂;另一方面,游戲也帶來(lái)了另一種可能性。通過(guò)對(duì)赫伊津哈《游戲的人》的批判,他提出游戲不是分離的力量,而是連接的紐帶;不是現(xiàn)實(shí)世界之外的“另一個(gè)世界”,而是更廣闊的世界;不是釋放壓抑的欲望,而是創(chuàng)造新的欲望。他進(jìn)而引入麥戈尼格爾對(duì)游戲的積極看法:面對(duì)疏離的現(xiàn)實(shí),游戲能夠建立更強(qiáng)的社會(huì)紐帶,創(chuàng)造更活躍的社交網(wǎng)絡(luò);面對(duì)停滯不前的現(xiàn)實(shí),游戲可以讓我們共同想象并創(chuàng)造未來(lái);因此,游戲可以成為地球生命的下一種突破性結(jié)構(gòu)。就此而言,游戲是一種行動(dòng)。游戲的行動(dòng)之維,指向了阿倫特等人所說(shuō)的判斷力,這為我們走出游戲可能的困境提供了哲學(xué)上的可能性。他也提出了一些可能的具體方案:比如,游戲的身體性為共情游戲提供了可能,游戲通過(guò)營(yíng)造痛苦培養(yǎng)玩家感同身受的能力;再如,通過(guò)反游戲(counter-play)對(duì)游戲進(jìn)行超越性的認(rèn)識(shí)。

騰訊NexT Studios游戲設(shè)計(jì)師葉梓濤以《游戲的高度“嚴(yán)肅性”》為題,分享了他對(duì)游戲的哲學(xué)思考。葉梓濤首先廣泛征引了哲學(xué)家對(duì)“游戲”概念的討論,但指出目前學(xué)界仍缺乏相關(guān)的系統(tǒng)的哲學(xué)研究。在《游戲的人》的附錄中,有一篇貢布里希的文章,在其中他指出游戲這一概念的困境,游戲是吞噬一切的范疇,似乎難以在游戲與嚴(yán)肅之間劃定界限。因?yàn)橛螒蛱N(yùn)含著游戲內(nèi)部的嚴(yán)肅性。周作人也曾在一本書(shū)的序言中認(rèn)為,游戲與玩笑并不等同。在古代,游戲具有神性,而這種神性在歷史演變中,逐漸失去其莊重性而變得淺薄。通過(guò)對(duì)相關(guān)文本分析,葉梓濤試圖對(duì)游戲進(jìn)行定義,即游戲是制造錯(cuò)覺(jué)并有著“前游戲目標(biāo)”的活動(dòng),參與活動(dòng)的人尊重游戲規(guī)則并試圖達(dá)到目標(biāo)。就此,葉梓濤提出了謙恭與解放的游戲態(tài)度。謙恭意味著沉浸于游戲中并接受游戲的規(guī)則,享受游戲中的非功利性的藝術(shù)審美。解放則是通過(guò)超越性與批評(píng)的素養(yǎng)看待游戲,能夠跳脫游戲本身對(duì)游戲進(jìn)行元思考。

西南石油大學(xué)藝術(shù)學(xué)院講師鄧劍以《日本游戲批評(píng)思想地圖——兼論游戲批評(píng)的向度》為題作了第三場(chǎng)主旨發(fā)言。鄧劍指出,游戲批評(píng)包含了不同的向度,主要有二:其一是文藝鑒賞,即對(duì)游戲本體的關(guān)照,其二則指向游戲中超越性的問(wèn)題意識(shí)。日本游戲批評(píng)發(fā)端于20世紀(jì)70年代末,當(dāng)時(shí)的批評(píng)對(duì)宇宙類游戲給予了高度關(guān)注,并試圖從游戲文本中解讀日本社會(huì)的深層構(gòu)造。90年代的游戲批評(píng),把注意力轉(zhuǎn)向游戲中普遍存在的故事性,批評(píng)的向度也從超越性的問(wèn)題意識(shí)轉(zhuǎn)向了文藝鑒賞,它自身也逐漸成為市場(chǎng)機(jī)制的一部分。2000年以后,東浩紀(jì)與大冢英志的學(xué)術(shù)論爭(zhēng)催生了“游戲現(xiàn)實(shí)主義”締造了日本游戲批評(píng)的頂峰時(shí)期。也因此,游戲批評(píng)得以被引入學(xué)術(shù)領(lǐng)域。而日本學(xué)界,在日本政府與游戲業(yè)界的協(xié)助下正逐漸厘清原有的游戲研究,并著力建構(gòu)游戲批評(píng)史。反觀中國(guó),游戲正日益成為中國(guó)社會(huì)發(fā)展的重要?jiǎng)恿?,然而中?guó)的游戲批評(píng)還未找到自身的內(nèi)在依憑,因此鄧劍老師認(rèn)為中國(guó)亟待確立自己的游戲批評(píng)文化。

上海交通大學(xué)哲學(xué)系助理教授黃遠(yuǎn)帆以《游戲玩家的自由意志》為題探討了游戲中的自由意志問(wèn)題。他指出,一些觀點(diǎn)認(rèn)為所有人都是游戲中的非玩家角色,不擁有自由意志,也有觀點(diǎn)認(rèn)為游戲并不提供無(wú)盡的可能,游戲只提供有限的可能性空間,以此賦予主體控制的權(quán)力,然而這可能是自由意志的幻覺(jué)。通過(guò)分析自由度與自由意志兩個(gè)概念,黃遠(yuǎn)帆提出大部分的游戲僅在提供自由度的意義上涉及了自由的概念,但這些游戲中玩家并沒(méi)有自由意志。而游戲世界通常是一個(gè)決定論的系統(tǒng),在這樣的情況下,玩家有自由意志嗎?黃遠(yuǎn)帆提供了三種答案并進(jìn)行了分析:1)無(wú)自由但有意義,玩游戲的樂(lè)趣經(jīng)常來(lái)源于自由與被決定、控制與失控的特定混合。2)限定的自由意志,這來(lái)自于相容論的哲學(xué)立場(chǎng),這種立場(chǎng)認(rèn)為,決定論和自由意志是可能共存的。3)人是自由的,玩家就是自由的。借助法蘭克福的觀念,他區(qū)分了游戲行為中的一階意欲和二階意欲,如若兩者能夠符合就能達(dá)成自由。并基于此回應(yīng)了一些可能的批評(píng)。

華東師范大學(xué)中文系助理研究員方達(dá)老師以《“游”以成“圣”——“游戲”觀念下的荀子思想體系》為題,對(duì)“游戲”與“國(guó)學(xué)經(jīng)典教育”之關(guān)系進(jìn)行了闡發(fā)。方達(dá)認(rèn)為,雖然現(xiàn)代社會(huì)對(duì)“游戲”的參與和評(píng)價(jià)多從西方思想背景下展開(kāi),并多少與“娛樂(lè)”相關(guān)聯(lián)。但實(shí)際上,從“游戲”的本質(zhì)出發(fā),其中的“規(guī)則”“自主”以及“愉悅”所對(duì)應(yīng)的健康心理,同時(shí)也是基礎(chǔ)教育最為重視的三個(gè)方面。尤其是在中國(guó)社會(huì)進(jìn)行的傳統(tǒng)國(guó)學(xué)基礎(chǔ)教育,更是面臨著“自主”與“愉悅”對(duì)實(shí)際教學(xué)過(guò)程的挑戰(zhàn)。因此,與其單純改進(jìn)教學(xué)方法,不如對(duì)國(guó)學(xué)經(jīng)典本身進(jìn)行重構(gòu)。繼而,方達(dá)選取了《荀子》思想進(jìn)行了深入分析,展示了荀子對(duì)“學(xué)以成人”的設(shè)置本身提供的“游戲”模式,并以此最大程度發(fā)揮“人”的自主性并確保愉悅的心情;方達(dá)還進(jìn)一步指出,可以此作為電子游戲藍(lán)本,策劃出一個(gè)具有中國(guó)歷史思想背景的線上游戲,并通過(guò)兒童的實(shí)際參與,不僅展示游戲的開(kāi)放性結(jié)局,并最終實(shí)現(xiàn)知識(shí)的記憶與智慧的獲取。

溫州大學(xué)人文學(xué)院講師黃家光匯報(bào)的題目是《游戲:從娛樂(lè)到人生》,他從“游戲”一詞的日常用法出發(fā),指出其主要指(1)游樂(lè)、玩耍,(2)娛樂(lè)活動(dòng)。亦可引申為:戲謔、戲弄、不莊重之意。概言之,它是這樣一種活動(dòng)或狀態(tài),(1)它處在必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間之外。(2)它似乎沒(méi)有直接的功利目的,(3)它要求一定的規(guī)則。有明確的規(guī)則就可以將一個(gè)活動(dòng)固化、量化。在此過(guò)程中,游戲一方面從一個(gè)狀態(tài)或活動(dòng)變成實(shí)體化的對(duì)象,比如電子游戲產(chǎn)品。在此它可以無(wú)關(guān)于游樂(lè)而成為游戲。一方面,游戲中的行為可以泛化為一種心態(tài)或世界觀。作為心態(tài)的游戲,有廣義與狹義之分:狹義的游戲心態(tài)指以無(wú)所謂的心態(tài)從事某一專門(mén)活動(dòng),它在否定了這一活動(dòng)的內(nèi)在目的或外在目的的情況下,繼續(xù)從事這一活動(dòng)。否定內(nèi)在目的指它不在意是否完成或很好的從事一種活動(dòng),而在于是否愉快的從事一種活動(dòng)。這一心態(tài)有一種畸變形態(tài),它把整體性游戲(比如寫(xiě)詩(shī))中的某一要素(比如文字)極致化、機(jī)制化,破壞了活動(dòng)本身,由于對(duì)某一要素的強(qiáng)化,導(dǎo)致了技術(shù)主義。廣義的游戲心態(tài)即游戲人間,它是人對(duì)整個(gè)生活和行為的態(tài)度。它認(rèn)為我們生活于其中的世界沒(méi)有一個(gè)背景能夠提供意義或價(jià)值基礎(chǔ),世界本身就是偶然的、無(wú)意義的,因此我們沒(méi)有必要對(duì)生活本身抱持嚴(yán)肅態(tài)度。就此而言,(1)它使得整個(gè)勞動(dòng)時(shí)間都帶上了自由時(shí)間的色彩。(2)它不是無(wú)功利的,而是無(wú)所謂的。(3)它似乎總要求規(guī)則,但對(duì)是何種規(guī)則,總是隨意的??梢哉f(shuō),它是一種虛無(wú)主義。

華東師范大學(xué)哲學(xué)系博士后何祺韡以《游戲何以使人上癮:論即刻反饋欲望褶曲與意義世界的承諾》為題,探討了游戲何以使人上癮的問(wèn)題。何祺韡認(rèn)為游戲或者說(shuō)電子游戲自誕生以來(lái)就是以超級(jí)物種的形態(tài)極速進(jìn)化的,而其成功的關(guān)鍵就在于即刻反饋和欲望褶曲這兩個(gè)機(jī)制。即刻反饋使得玩家的行動(dòng)能夠被編碼,而欲望褶曲則讓欲望永遠(yuǎn)得不到滿足,這反而成為玩家留在游戲中的最重要理由。游戲上癮之后“自愿為奴”的主體也應(yīng)該成為哲學(xué)思考的對(duì)象。這兩種游戲令人上癮的實(shí)現(xiàn)機(jī)制:即刻反饋和欲望褶曲,其背后都有一個(gè)意義世界的承諾在起作用。即刻反饋的機(jī)制背后揭露的是游戲世界預(yù)設(shè)的意義編碼系統(tǒng),刻意和無(wú)意的行為能夠在游戲系統(tǒng)中找到自己對(duì)應(yīng)的位置,激發(fā)反饋,累積成為成就感。而欲望褶曲則體現(xiàn)出游戲世界的一個(gè)善意許諾,讓你在逆境里面也能意識(shí)到自己的進(jìn)度,甚至反過(guò)來(lái)享受逆境。基于游戲世界給出的特殊承諾,賦予了玩家行為以固定的意義和價(jià)值,從而使得前兩個(gè)機(jī)制產(chǎn)生可能。這樣的世界觀的形成有其特殊的哲學(xué)觀念背景,而且會(huì)給玩家的世界觀帶來(lái)后果。

清華大學(xué)哲學(xué)系博士后章含舟以《超越關(guān)懷思維——游戲之于兒童哲學(xué)的必要性》為題探討了游戲與兒童哲學(xué)的緊密聯(lián)系?!八季S教育”可謂兒童哲學(xué)之父馬修·李普曼教學(xué)觀的主心骨。在李普曼看來(lái),兒童哲學(xué)應(yīng)當(dāng)以培養(yǎng)批判思維、創(chuàng)造思維和關(guān)懷思維為己任,也即其所謂的3C思維(critical thinking, creative thinking, caring thinking)。然而,值得深思的是,關(guān)懷思維是否是一個(gè)站得住腳的概念發(fā)明?近年來(lái),越來(lái)越多的學(xué)者意識(shí)到,思維化了的關(guān)懷理念既不能彰顯關(guān)懷的情感本質(zhì),也會(huì)使兒童經(jīng)驗(yàn)退居次要位置,如何使關(guān)懷真正構(gòu)筑于兒童哲學(xué)之中,是當(dāng)前學(xué)界不得不面對(duì)的難題。因此,游戲不失為一條可靠的出路。借助游戲,兒童得以積極調(diào)動(dòng)與整合關(guān)懷內(nèi)部的情感與理智,在哲學(xué)概念層面,實(shí)現(xiàn)斯洛特(Michael Slote)筆下的“情感主義道德教育”理念。與此同時(shí),在與伙伴進(jìn)行團(tuán)體探究或合作的過(guò)程中,游戲幫助兒童獲得了相應(yīng)的社會(huì)化,此結(jié)論亦能得到經(jīng)驗(yàn)心理學(xué)的相關(guān)印證。最后,章含舟認(rèn)為,游戲使“超越關(guān)懷思維”成為可能,對(duì)于兒童哲學(xué)來(lái)說(shuō),游戲不僅重要,而且是必要的。

華東師范大學(xué)哲學(xué)系博士生楊超逸的報(bào)告主題是《“自由游戲”重建“公共空間”》,他分析了阿倫特對(duì)《康德政治哲學(xué)講稿》中“判斷力”的考察。楊超逸認(rèn)為,阿倫特“復(fù)數(shù)的人”概念有著根本悖反:既要保持人在具體行動(dòng)之中的復(fù)數(shù)性, 同時(shí)又要捍衛(wèi)人之為主體的絕對(duì)自由,以及與之一道而來(lái)的價(jià)值與責(zé)任。楊超逸指出,在阿倫特的《康德政治哲學(xué)講稿》中,“復(fù)數(shù)的人”有內(nèi)外兩重張力。其內(nèi)部張力在于解決“復(fù)數(shù)的人”何以不至自我挫??;其外部張力關(guān)乎其實(shí)現(xiàn)條件。

通過(guò)引述康德《判斷力批判》中的“自由游戲”概念,楊超逸試圖重構(gòu)阿倫特由共通感推演出的主觀普遍性論證,以解決其內(nèi)部張力。他進(jìn)一步認(rèn)為,只有在通過(guò)“自由游戲”重建的“公共空間”中,行動(dòng)者與旁觀者的身份得以統(tǒng)一,從而斬?cái)嗾w歷史,并在判斷中實(shí)現(xiàn)不朽,由此才能化解其外部張力。通過(guò)內(nèi)外張力的解決,阿倫特的政治哲學(xué)之可能性與現(xiàn)實(shí)性才能得到堅(jiān)實(shí)的辯護(hù)。

華東師范大學(xué)思勉人文高等研究院博士生嚴(yán)博瀚以《硬核與消遣》為題作了報(bào)告。他首先澄清“硬核(hardcore)”與“消遣(divertissement)”這組概念,并試圖為電子游戲領(lǐng)域的“硬核”下一定義。隨后,他轉(zhuǎn)向分析帕斯卡爾的“消遣”概念?!跋病备拍罱⒃谀撤N晦暗的生存論背景上。上帝隱遁,人自知必有一死,此一必然性帶來(lái)了塵世的無(wú)意義性。帕斯卡爾認(rèn)為人沉思的展開(kāi),必然面對(duì)這一悲慘處境,由此引起的負(fù)面生存狀態(tài)即“倦怠”(ennui)。為了免于沉思而來(lái)的“倦怠”,人們發(fā)明了種種規(guī)避方式,即“消遣”,包括下棋、球類活動(dòng)、看戲、閑談乃至戰(zhàn)爭(zhēng)、經(jīng)貿(mào)和政治活動(dòng),一切實(shí)踐指向的人類活動(dòng)都被帕斯卡爾歸于“消遣”名下,其目的在于,設(shè)定看似有意義、吸引人的目標(biāo),以使人進(jìn)入一種積極外求的狀態(tài),不再沉思自身以致觸及空無(wú)的內(nèi)核。嚴(yán)博瀚認(rèn)為,隨著現(xiàn)代化程度的加深,現(xiàn)實(shí)生活逐漸成了韋伯所謂的“冰冷鐵牢籠”,它不僅無(wú)利于消遣,反而通過(guò)其機(jī)械重復(fù)而把人引向?qū)ι嬷摕o(wú)的認(rèn)識(shí)。因此電子游戲應(yīng)運(yùn)而生,重新開(kāi)啟“消遣”功能,通過(guò)自身特定的技術(shù)手段,為人營(yíng)造出一系列看似值得求取的目標(biāo),并通過(guò)電子游戲獨(dú)有的參與機(jī)制,重新激發(fā)生存的強(qiáng)度。由此,嚴(yán)博瀚將“硬核”電子游戲理解為,能夠充分執(zhí)行“消遣”功能的游戲,即,其技術(shù)性設(shè)置能夠有力地激發(fā)玩家的生存體驗(yàn)的游戲。而后他以《只狼:影逝二度》為例,分析了“喚醒生存強(qiáng)度”在這款游戲中是如何體現(xiàn)的。最后嚴(yán)博瀚博士做出如下論斷:現(xiàn)時(shí)代的一個(gè)重要特征乃“去硬核化”。

華東師范大學(xué)哲學(xué)系博士生公維敏以《敘述性詭計(jì):對(duì)推理游戲真實(shí)性規(guī)則的僭越與超越》為題,對(duì)推理游戲中敘述性詭計(jì)這一藝術(shù)創(chuàng)作手法進(jìn)行了分析。公維敏認(rèn)為,推理性游戲作為一種流行游戲,其趣味性正在于使參與者完全浸身于創(chuàng)作者所構(gòu)建的虛擬的世界中。在此虛擬世界中,擬真性成為游戲開(kāi)發(fā)者所致力追求的。這也是目下流行的電子游戲的共同特征。然而,在敘詭類推理游戲中,創(chuàng)作者卻有意利用敘述的漏洞,使參與者意識(shí)到游戲世界的虛構(gòu)性,因此,在游戲過(guò)程中,參與者便能有意識(shí)地與游戲世界保持一種心理距離上的“間離”。借助于這種無(wú)法完全入身的間離感,游戲的參與者作為“有理性的人”,可自由地游走穿梭于現(xiàn)實(shí)與虛擬世界中。故而,公維敏認(rèn)為,在推理性游戲中,設(shè)計(jì)者可以有意識(shí)地增加對(duì)敘詭這一藝術(shù)手法的運(yùn)用,或可在保持游戲趣味性的同時(shí),構(gòu)建出一種更有開(kāi)放性的、同時(shí)又不致使游戲主體過(guò)分沉迷的新型游戲。

復(fù)旦大學(xué)哲學(xué)學(xué)院碩士周厚翼以《游戲劇場(chǎng)的主體性:一種“思想—影像”機(jī)制》為題探討了電子游戲中的主體性問(wèn)題。周厚翼認(rèn)為在全景化、數(shù)字化的全新構(gòu)序中,游戲劇場(chǎng)重新喚起了康德“我是他者”這一主體性問(wèn)題的當(dāng)下之思。在游戲的過(guò)程中,個(gè)體宛如置身封閉劇場(chǎng):過(guò)載的時(shí)間、超負(fù)荷的影像、不可承受的情景,等等,游戲?qū)⒅黧w納入一場(chǎng)不平等的交易中,主體放棄了自己原有的時(shí)間結(jié)構(gòu),進(jìn)而在隔絕掉外界聲光影色的虛擬世界中服從于劇場(chǎng)的時(shí)間結(jié)構(gòu)和結(jié)晶法則。在德勒茲的語(yǔ)境中,面對(duì)“游戲至死”與“游戲致死”的爭(zhēng)論,周厚翼認(rèn)為愛(ài)森斯坦式的“思想—影像”的平等互動(dòng)或許無(wú)法提供解決方案,因?yàn)橛螒虻慕Y(jié)構(gòu)將導(dǎo)致我思的潰敗和影像的宰治。

最后,南京大學(xué)哲學(xué)系碩士田爭(zhēng)爭(zhēng)以西蒙東的技術(shù)理論分析游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》的開(kāi)放空間設(shè)計(jì)。田爭(zhēng)爭(zhēng)指出,開(kāi)放世界(open world)這一游戲設(shè)計(jì)的理念從1981年《創(chuàng)世紀(jì):第一黑暗紀(jì)元》濫觴,如今已是3A大作的標(biāo)配。開(kāi)放世界脫胎于沙盒游戲,它代表著游戲設(shè)計(jì)哲學(xué)從線性的流程關(guān)卡和敘事方式轉(zhuǎn)變?yōu)閷Q定游戲方式的權(quán)力部分地下放給玩家。然而,當(dāng)這一做法逐漸流行之后,開(kāi)放世界本來(lái)具有的內(nèi)容量大、可玩性高、豐富場(chǎng)景、多種敘事選擇等優(yōu)點(diǎn),反而成為了掩蓋游戲機(jī)制和可玩性缺陷的遮羞布。但2017年的《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》重新定義了開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)方式。通過(guò)游戲機(jī)制的改變而非單純地?cái)U(kuò)大玩家的活動(dòng)范圍,他們?cè)O(shè)計(jì)的開(kāi)放空間(open air)為玩家對(duì)游戲機(jī)制本身的利用提供了更多的可能性,因而真正將原本用游戲任務(wù)驅(qū)動(dòng)的“流程”轉(zhuǎn)變?yōu)楹闷嫘尿?qū)動(dòng)的“探險(xiǎn)”從而塑造了一個(gè)游戲史上最為開(kāi)放的世界。繼而,田爭(zhēng)爭(zhēng)以西蒙東對(duì)技術(shù)物件發(fā)生學(xué)的研究,探討了《荒野之息》中玩家和設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)之間的發(fā)生學(xué)關(guān)系,提出真正的游戲機(jī)制是一種技術(shù)物件在生成中參與到系統(tǒng)內(nèi)的具體形式,它并非掌握在設(shè)計(jì)者手里,而是掌握在玩家的手中。游戲玩家獨(dú)特的體驗(yàn)正是一種作為信息的獨(dú)異性,它將游戲道具和場(chǎng)景的潛能和自身生命的個(gè)體化過(guò)程有機(jī)地融合,從隱形式的材料中以自身的顯形式建立起締和環(huán)境。

研討會(huì)的圓桌會(huì)談“游戲的當(dāng)代性”以線上、線下結(jié)合的方式進(jìn)行,由華東師范大學(xué)博士生陳嘉瑩主持,姜宇輝、楊靜、徐文凱、佩恩恩、陸揚(yáng)、鄧劍、吳明等學(xué)者、藝術(shù)家參與了對(duì)話討論。議題主要涉及游戲美學(xué)、游戲與藝術(shù)創(chuàng)作的關(guān)系、游戲市場(chǎng)化的困境、游戲世界是否存在性別化傾向等。

    責(zé)任編輯:朱凡
    校對(duì):徐亦嘉
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