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首發(fā)遇冷的《羅布樂(lè)思》:比《Roblox》缺少的,或許不只是內(nèi)容
原創(chuàng) Metor 次元研究 收錄于話題#roblox1#羅布樂(lè)思1#沙盒1#游戲業(yè)界21#元宇宙1
想要實(shí)現(xiàn)“元宇宙”的“中國(guó)夢(mèng)”,《羅布樂(lè)思》還有很長(zhǎng)的一段路要走。
在視頻平臺(tái)直播時(shí),老G習(xí)慣在直播間簡(jiǎn)介里稱自己為一個(gè)“禿頭的Builder Man”。
觀看直播的人數(shù)屈指可數(shù)。但經(jīng)常會(huì)有不明所以的觀眾探頭進(jìn)來(lái),看著充滿卡通3D風(fēng)格、神似樂(lè)高積木小人的畫面,隔好久才會(huì)有零星的提問(wèn):“這是《我的世界》嗎?“
“不是哦,這是《Roblox》?!?/p>
老G說(shuō),他每天都會(huì)回答相同的問(wèn)題很多次,但幾乎沒(méi)人知道《Roblox》是什么。
而海外主播Kattah的情況則截然不同。Twitch上的《Roblox》直播為他帶來(lái)了持續(xù)的流量,而他所做的,只是操作著人物在不同國(guó)家的著名“大橋”上跑步——這些建造于游戲中的橋梁,真實(shí)還原了現(xiàn)實(shí)生活中的尺寸。每增加兩個(gè)訂閱者,Kattah便會(huì)跑完一座大橋。憑借著這一特殊規(guī)則,他接連跨越了50座橋,行程遍布美洲歐洲亞洲,并且在短短幾個(gè)小時(shí)內(nèi)獲得了不少好評(píng)。
老G和Kattah直播的是一款沙盒模擬創(chuàng)造游戲《Roblox》。據(jù)美國(guó)知名科技博客Ars Technica統(tǒng)計(jì),該游戲全球月活用戶達(dá)到1.2億、月均游戲總時(shí)長(zhǎng)達(dá)15億小時(shí)。而移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)分析公司Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,截至2021年4月,Roblox位列全球手游暢銷榜第3名,在海外市場(chǎng)更是超越《怪物彈珠》和《PUBG MOBILE》,奪得暢銷榜冠軍,成為有史以來(lái)移動(dòng)端最成功的沙盒游戲。

▲ 素有“游戲樂(lè)高”之稱的《Roblox》。圖源:memuplay
在海外爆火的《Roblox》在國(guó)內(nèi)的玩家基數(shù)卻大打折扣,不知情的觀眾只單純將其看作是《我的世界》的“孿生作品”。乍一看來(lái),作為沙盒游戲的《Roblox》似乎和《我的世界》確實(shí)有異曲同工之妙:相同的沙盒玩法,相似的畫面風(fēng)格,相近的用戶群體,以及同樣龐大的吸金能力。但它們是一種產(chǎn)品嗎?段志云并不認(rèn)同。
“《我的世界》是從一款基體游戲發(fā)展起來(lái)的,它是“1+X”的產(chǎn)品模型,游戲本身為“1”,用戶創(chuàng)作內(nèi)容為“X””,他補(bǔ)充道,“而《羅布樂(lè)思》的模型是“X就是1”,由用戶去創(chuàng)作一個(gè)個(gè)游戲,這是它區(qū)別于其他沙盒游戲的本質(zhì)所在?!?/p>
▲ 羅布樂(lè)思開(kāi)發(fā)者關(guān)系副總裁段志云。圖源:知乎@獨(dú)立出海聯(lián)合體
段志云的職務(wù)是羅布樂(lè)思開(kāi)發(fā)者關(guān)系副總裁,而《羅布樂(lè)思》便是《Roblox》的“國(guó)內(nèi)版”。騰訊自2019年開(kāi)始便密切關(guān)注其發(fā)展動(dòng)態(tài),在Roblox的G輪融資中出手搶下它的中國(guó)獨(dú)家代理權(quán),經(jīng)過(guò)幾年的打磨與開(kāi)發(fā),《羅布樂(lè)思》于7月13日正式亮相,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)邁出了“元宇宙”的全新一步。
元宇宙的敲門磚
元宇宙,即Metaverse。這一概念最初出現(xiàn)在1992年的科幻小說(shuō)《雪崩》中,作者、賽博朋克大師尼爾·斯蒂芬森描繪了一個(gè)全數(shù)字化的虛擬空間:人們均以虛擬形象存在,虛擬貨幣組成完整的貿(mào)易體系,豐富的活動(dòng)與現(xiàn)實(shí)無(wú)二。這個(gè)由電子數(shù)據(jù)組成的虛擬空間具有類似于“平行世界”的意味,而隨著時(shí)下數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,元宇宙也成為產(chǎn)品研發(fā)的新方向,同時(shí)以其晦澀的意味成為吸引投資者和消費(fèi)者的新噱頭。

▲ 近年來(lái)最為著名的“元宇宙”描寫可能就是《頭號(hào)玩家》中的“綠洲”。圖源:電影劇照
而《Roblox》無(wú)疑是近年來(lái)元宇宙概念產(chǎn)品中最有份量的那一塊“敲門磚”。
2021年3月10日,《Roblox》在美股上市不久便引爆了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)。根據(jù)美國(guó)證券交易委員會(huì)文件,其市值從一年前的39億美元驟增至453億美元。以此標(biāo)準(zhǔn)衡量,在游戲行業(yè)中,《Roblox》憑借其龐大的市值,已經(jīng)超越藝電(EA)、育碧(Unisoft)等諸多大廠,一躍成為僅次于動(dòng)視的重量級(jí)存在。

▲ 2021年3月,Roblox公司市值已僅次于動(dòng)視。圖源:Ars Technica
《Roblox》是一款游戲,但又不僅僅是一款游戲,更像是千千萬(wàn)萬(wàn)個(gè)獨(dú)立游戲的“啟動(dòng)器”和開(kāi)發(fā)端?!啊禦oblox》為玩家們提供了素材庫(kù)和展示平臺(tái),絕大部分作品均由玩家通過(guò)Studio開(kāi)發(fā)端自主創(chuàng)作上傳,再經(jīng)由平臺(tái)展示在全世界玩家面前。
在《Roblox》上,每一個(gè)服務(wù)器都是一個(gè)全然不同的世界,玩家能玩到的幾乎所有游戲都有著獨(dú)特的規(guī)則和玩法,。從忍者跑酷到災(zāi)難模擬,從農(nóng)場(chǎng)種田到城市建設(shè),你能想象到的任何內(nèi)容應(yīng)有盡有。從交互層面來(lái)講,它成功復(fù)現(xiàn)了《雪崩》和《頭號(hào)玩家》中對(duì)“元宇宙”的某些設(shè)想,并依托簡(jiǎn)單易懂的開(kāi)發(fā)工具和強(qiáng)有力的平臺(tái)支持,吸引了大量開(kāi)發(fā)者入駐,實(shí)現(xiàn)了“從玩家到開(kāi)發(fā)者,從開(kāi)發(fā)者再回歸玩家”的高用戶粘性循環(huán)。

▲ 主界面豐富的游戲選項(xiàng)

▲ 沒(méi)錯(cuò),這也是《Roblox》的服務(wù)器之一。圖源:服務(wù)器“Tank Warfare”

▲ 甚至還有相當(dāng)完善的成就系統(tǒng)。圖源:服務(wù)器“Zombie Uprising”
作為一款由千萬(wàn)量級(jí)玩家支撐的廣大平臺(tái),其核心緊緊圍繞“社區(qū)”二字運(yùn)行。“一般游戲平臺(tái)與產(chǎn)品之間的關(guān)系主要為分發(fā)和推廣,游戲獨(dú)立于游戲平臺(tái)之外。但《Roblox》中的內(nèi)容本身就是Roblox社區(qū)的一部分,這不是平臺(tái)與單品之間的關(guān)系,而是整體與局部的關(guān)系?!倍沃驹平邮苡螒蛎襟w“競(jìng)核”采訪時(shí)解釋道。
自2006年發(fā)行以來(lái),經(jīng)過(guò)15年的發(fā)展,Roblox的社區(qū)已經(jīng)成型,且仍在不斷壯大。虛擬貨幣Robux是唯一的內(nèi)購(gòu)物品,可以花費(fèi)Robux獲取虛擬服飾/人物形象/表情等,也可以用來(lái)購(gòu)買“通行證“加速游戲進(jìn)程。而根據(jù)Ars Technica的統(tǒng)計(jì),2020年,有127萬(wàn)內(nèi)容創(chuàng)作者獲得了Robux收入,其中超過(guò)1200人收入在1萬(wàn)美元以上??捎^的收益背后,是整個(gè)社區(qū)超800萬(wàn)名活躍開(kāi)發(fā)者,和他們留下的1800萬(wàn)UGC作品(User Generated Content,由用戶制作的內(nèi)容)。
半坡起步的“羅布樂(lè)思”
在名為《Roblox》的這條隨市值一路攀升的車道上,籌備許久的《羅布樂(lè)思》雖繼承了《Roblox》的熱度,躋身高處,但同時(shí)也面臨著“半坡起步”的困境。
2021年7月13日,《羅布樂(lè)思》全平臺(tái)上線。盡管經(jīng)過(guò)前期大力鋪墊,但后勁卻不盡人意:截至7月17日,,七麥數(shù)據(jù)顯示,《羅布樂(lè)思》已從國(guó)區(qū)App Store免費(fèi)榜第一下跌至第十名,暢銷榜上仍在百名開(kāi)外;而安卓經(jīng)各渠道力推,在各大商店名列前茅,但下降趨勢(shì)也十分明顯。消費(fèi)者不買單,下載量不理想,究竟是什么原因阻礙了海外大熱的《Roblox》的本地化旅程?

▲ 圖源:七麥數(shù)據(jù)
尷尬的“獨(dú)占”
在發(fā)行日登錄官網(wǎng),可以發(fā)現(xiàn),《羅布樂(lè)思》聲稱的“全平臺(tái)客戶端”(相對(duì)于其“開(kāi)發(fā)端”)實(shí)際上僅限于Android和iOS兩大手機(jī)系統(tǒng)——電腦和主機(jī)玩家被無(wú)情地拒于門外。從一個(gè)登陸PS、Xbox等熱門主機(jī), 占據(jù)PC、移動(dòng)兩大平臺(tái)的真正全平臺(tái)作品,突然“退化”成純粹的“手機(jī)游戲”,其中跨度讓很多人一時(shí)難以適應(yīng)。
▲ 目前只提供手機(jī)下載渠道。圖源:羅布樂(lè)思官網(wǎng)
在《羅布樂(lè)思》官方論壇上,我們可以找到一個(gè)僅有6條回復(fù),卻有6000次瀏覽的問(wèn)題:什么時(shí)候出PC版?而工作人員的回復(fù)只有一句“請(qǐng)關(guān)注官方公告”。據(jù)Ars Technica統(tǒng)計(jì),《Roblox》用戶中雖然手機(jī)玩家占據(jù)70%,但剩余30%的主機(jī)和PC玩家也不可忽視。尤其是國(guó)內(nèi)老玩家長(zhǎng)久的PC操作習(xí)慣根深蒂固,被噱頭所吸引而帶來(lái)的失落和不滿短時(shí)間內(nèi)累積,開(kāi)始拒絕《羅布樂(lè)思》的推廣。
被割斷的聯(lián)系
2019年騰訊剛剛與《Roblox》達(dá)成協(xié)作之時(shí),國(guó)內(nèi)著名游戲論壇3DM上有人發(fā)帖表示憂慮:《Roblox》國(guó)服會(huì)鎖區(qū)嗎?
鎖區(qū)是國(guó)內(nèi)游戲玩家無(wú)法避免的問(wèn)題之一,也是歷年來(lái)困擾游戲引進(jìn)的難題之重。一旦游戲鎖區(qū),就意味著與世界其余地區(qū)游戲玩家聯(lián)系的主動(dòng)隔斷,建立起一層隱形卻又無(wú)法跨越的“厚障壁“。根據(jù)Bilibili視頻網(wǎng)站UP主“名字可為空”的描述,2019年時(shí),《羅布樂(lè)思》官方承諾”國(guó)服和國(guó)際服數(shù)據(jù)互通“且”不會(huì)鎖區(qū)“。對(duì)官方態(tài)度和回答感到滿意的玩家們獲得些許心安,也有部分玩家主動(dòng)加入了自發(fā)宣傳的行列。
但在一年之后的2020年7月25日,騰訊公司開(kāi)始對(duì)國(guó)內(nèi)IP訪問(wèn)《Roblox》官網(wǎng)進(jìn)行域名重定向操作,所有訪問(wèn)原網(wǎng)站的嘗試會(huì)被強(qiáng)制跳轉(zhuǎn)至如今《羅布樂(lè)思》的中國(guó)官網(wǎng)。這一舉動(dòng)無(wú)疑點(diǎn)燃了社群的火藥桶,不少玩家指控自己在《Roblox》中充值的虛擬貨幣由于無(wú)法登陸而變成了一堆廢紙;國(guó)服與國(guó)際服后被證實(shí)數(shù)據(jù)并不互通,兩者的帳號(hào)無(wú)法互相登錄,原先的進(jìn)度也無(wú)法繼承。
心懷不滿的的玩家詢問(wèn)Roblox的官方客服,卻被告知無(wú)法游玩《Roblox》是由于“在進(jìn)行技術(shù)調(diào)整“。

▲ 去年某玩家與《羅布樂(lè)思》客服的對(duì)話截圖。圖源:B站@名字可為空
而這一調(diào)整,就是至今無(wú)果的一年有余。
缺少的多樣性
拋開(kāi)其他因素不談,游戲的娛樂(lè)性永遠(yuǎn)是決定其用戶粘性與規(guī)模的最重要因素之一。而《Roblox》尤以其豐富的社區(qū)內(nèi)容著稱,這一點(diǎn)也是《羅布樂(lè)思》官方所宣揚(yáng)與承諾的。
而在登錄《羅布樂(lè)思》客戶端進(jìn)行體驗(yàn)后會(huì)發(fā)現(xiàn),與原版相比,《羅布樂(lè)思》的游戲庫(kù)存稍顯尷尬,推薦榜上僅有約30款游戲;在目前的版本中,《羅布樂(lè)思》也取消了原版中地圖作者以及當(dāng)前游玩人數(shù)的顯示;首頁(yè)上從原版移植的數(shù)個(gè)熱門游戲,其簡(jiǎn)介還“貼心“留存著Xbox、PC等目前并不支持的平臺(tái)的操作按鍵提醒……

▲ 簡(jiǎn)介中還留存著移植前的描述。
在進(jìn)入游戲時(shí),玩家會(huì)被頻繁告知請(qǐng)勿模仿游戲內(nèi)操作,甚至從一個(gè)齊膝高的箱子上跳下都會(huì)觸發(fā)“降落傘”,同時(shí)伴隨著顯眼位置的兩行警示標(biāo)語(yǔ)——前者并無(wú)任何實(shí)際作用,而后者則會(huì)持續(xù)閃爍數(shù)秒,直到玩家乖乖站定。

▲ 在游戲內(nèi)只要不停地摁跳躍鍵,有很大概率會(huì)出現(xiàn)降落傘+警示語(yǔ)的組合
由于審核原因,射擊游戲等涉及暴力元素的分類幾乎整個(gè)消失,主頁(yè)被《健身模擬器》《尋寶模擬器》《速度模擬器》等內(nèi)容占據(jù)。
段志云在接受國(guó)內(nèi)游戲媒體“游戲茶館“的采訪時(shí)指出,針對(duì)UGC內(nèi)容審核,《羅布樂(lè)思》每年要付出億元級(jí)別的費(fèi)用以保證其永遠(yuǎn)是”第一優(yōu)先級(jí)事項(xiàng)“。雖然羅布樂(lè)思在維護(hù)游戲內(nèi)容及社區(qū)環(huán)境健康所付出的努力有目共睹,隨之帶來(lái)的副作用也逐漸顯現(xiàn):由于目前過(guò)審的游戲極少,無(wú)法吸引高年齡玩家;另一方面,較為單一的游戲種類也無(wú)法保證低齡目標(biāo)群體的用戶粘性。
跨越重洋的《羅布樂(lè)思》,如同半坡起步的快車,阻力重重。
冷啟動(dòng)、生態(tài)與未來(lái)
《羅布樂(lè)思》的使命是“讓天下(教育者)沒(méi)有難做的游戲”。
——北京大學(xué)尚俊杰教授
截至7月17日,《羅布樂(lè)思》在Taptap的評(píng)分為6.6分(滿分10),與《Roblox》的9.1分相比只能說(shuō)達(dá)到了及格線,想要復(fù)刻其成功還相距甚遠(yuǎn)?!读_布樂(lè)思》的“熱宣發(fā)“和”冷啟動(dòng)“之間,是國(guó)內(nèi)獨(dú)特的游戲業(yè)界生態(tài)和其成長(zhǎng)階段的差異性。
和《Roblox》已經(jīng)基本成熟的生態(tài)相比,《羅布樂(lè)思》面對(duì)的是一個(gè)全新的市場(chǎng)。在原生群體尚處在受教育階段的情況下,作為鼓勵(lì)社區(qū)產(chǎn)出內(nèi)容的《羅布樂(lè)思》,當(dāng)前其重心是放在開(kāi)發(fā)者生態(tài)上的。團(tuán)隊(duì)希望能在社會(huì)層面形成另外一種印象:這不是單純用來(lái)玩的游戲,而是一種教育軟件、學(xué)習(xí)工具。它面向的不僅僅是有從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的專業(yè)人士,同樣還有各地高校的學(xué)生。

▲ 《Roblox》的用戶群體同樣也是Z世代。圖源:《Roblox組織架構(gòu)、用戶畫像及商業(yè)模式、財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)分析(2021年)》-條條套路通羅馬

▲ 利用《羅布樂(lè)思》進(jìn)行教學(xué)的課堂。圖源:Gameres
盡管起步略有受阻,需要指出的是,《羅布樂(lè)思》所邁出的一步或許對(duì)國(guó)內(nèi)青少年群體的游戲編程教育有著不小的影響。傳統(tǒng)游戲模組(Mod)的制作和修改都需要相當(dāng)?shù)膶I(yè)知識(shí),UE、U3D等專業(yè)游戲引擎對(duì)于心有余而力不足的玩家們是一座難以忽視的大山?!读_布樂(lè)思》的出現(xiàn)彌補(bǔ)了一定的能力空缺,其易上手的程序調(diào)試和視覺(jué)化的操作圖形界面,對(duì)于想要實(shí)現(xiàn)游戲夢(mèng)想的青少年制作者們有所助力。

▲ 段志云在為學(xué)生們講課。圖源:Gameres
從軟硬件層面來(lái)看,《羅布樂(lè)思》也與當(dāng)前另一個(gè)熱門概念“云游戲”拉開(kāi)了距離。它的運(yùn)行并不依托于瀏覽器,而更類似于昔日的Java虛擬機(jī),大部分運(yùn)算通過(guò)服務(wù)器進(jìn)行,這種優(yōu)勢(shì)使其規(guī)避了“云游戲“所需要的高網(wǎng)絡(luò)帶寬和低延遲這兩個(gè)重大問(wèn)題。
Roblox的技術(shù)方案也可以充分利用本地(手機(jī)GPU)的計(jì)算資源,減輕服務(wù)器端的GPU運(yùn)算壓力,在相同的條件下可以承載更多的用戶,這一點(diǎn)對(duì)于沒(méi)有高質(zhì)量網(wǎng)絡(luò)連接的偏遠(yuǎn)地區(qū)編程教育提供了更加寬松的條件和更加廣泛的機(jī)會(huì)。
另一方面,與專注于角色扮演游戲的“RPG Maker”以及集中于互動(dòng)敘事游戲的“橙光”等傳統(tǒng)UGC平臺(tái)不同的是,《羅布樂(lè)思》的特色在于物理引擎和網(wǎng)絡(luò)連接。當(dāng)前多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲所強(qiáng)調(diào)的動(dòng)作元素、3D模型以及環(huán)境互動(dòng)通過(guò)《羅布樂(lè)思》也可以較為完整地實(shí)現(xiàn),這是其他兩個(gè)平臺(tái)所不具有的,也是其競(jìng)爭(zhēng)力和未來(lái)所在。

▲ 著名UGC平臺(tái)RPG Maker主攻的是平面2D視角。圖源:百度百科V
段志云表示:“簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),羅布樂(lè)思的游戲內(nèi)容雖還沒(méi)有準(zhǔn)備充足,但編程工具和編程學(xué)習(xí)的培訓(xùn)體系已經(jīng)準(zhǔn)備好,形成了從專業(yè)知識(shí)學(xué)習(xí)到實(shí)戰(zhàn)的完整創(chuàng)作線?!伴_(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也預(yù)計(jì)到了發(fā)行初期可能的遇冷期,并做好了相關(guān)準(zhǔn)備?!拔矣X(jué)得大概需要兩年,就可以形成不斷的有用戶被內(nèi)容吸引,內(nèi)容反過(guò)來(lái)吸引用戶的這么個(gè)正向循環(huán)?!?騰訊開(kāi)發(fā)者生態(tài)負(fù)責(zé)人鄭宇補(bǔ)充道。

▲ 鄭宇(左一)和《羅布樂(lè)思》開(kāi)發(fā)者們。圖源:Gameres
沖擊與機(jī)遇
即使從目前的實(shí)際表現(xiàn)來(lái)看,《Roblox》仍是最接近電影《頭號(hào)玩家》中“綠洲”的產(chǎn)品,但素材和平臺(tái)的限制依舊是不可忽略的因素。由于當(dāng)前用戶的要求并不苛刻,再加上開(kāi)發(fā)者群體多在起步階段,完成度較高的準(zhǔn)商業(yè)作品并不多見(jiàn),這就在一定程度上呈現(xiàn)出內(nèi)容多而不精的局面。對(duì)于抱有較高期待的用戶,《Roblox》和《羅布樂(lè)思》可能并沒(méi)有給予他們想要的。
而“元宇宙“在游戲行業(yè)的布局中,《羅布樂(lè)思》和《Roblox》并非孤身一人。

▲ 繼承《Minecraft》風(fēng)格的《Hytale》同樣也選擇了元宇宙路線。圖源:Gamepedia
隨著類似布局、且均計(jì)劃支持更高級(jí)別的UGC的產(chǎn)品的出現(xiàn),如國(guó)外的hypixel工作室出的Hytale和國(guó)內(nèi)騰訊旗下藤蔓工作室出的《手工星球》,他們都對(duì)素材和模板進(jìn)行了大量改進(jìn),更加貼合用戶習(xí)慣、支持更加豐富的用戶互動(dòng)和更多種類的物品,元宇宙的這杯羹面臨搶手的危機(jī)。對(duì)外精準(zhǔn)定位目標(biāo)群體,對(duì)內(nèi)優(yōu)化開(kāi)發(fā)工具,拓展特效畫質(zhì)等“硬條件”,也是羅布樂(lè)思未來(lái)道路上的重要議題。

▲ 開(kāi)始有意提升宣傳圖品相的《羅布樂(lè)思》。圖源:Gameres
從人們眼中的“兒童游戲”成長(zhǎng)為全球最大的多人協(xié)作社區(qū),《Roblox》的成功是《羅布樂(lè)思》想要在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)復(fù)刻的范例。但發(fā)行不久便風(fēng)波不斷,《羅布樂(lè)思》面前之路仍然崎嶇。鎖區(qū)問(wèn)題不解決、不回復(fù),將繼續(xù)激化社區(qū)矛盾,引起老玩家們更深的不滿,這直接關(guān)系到未來(lái)新老社區(qū)融合時(shí)的風(fēng)評(píng);寓教于樂(lè)的目標(biāo)雖理想,但有限的合作終究無(wú)法惠及更廣泛的網(wǎng)絡(luò)受眾,推廣宣傳還是要靠游戲庫(kù)本身的硬實(shí)力;雖然有著“元宇宙”的噱頭,但長(zhǎng)期低質(zhì)高量的創(chuàng)作只會(huì)陷入多而不精的誤區(qū),距離真正的“虛擬社會(huì)”還為時(shí)尚早。
即使過(guò)了上述的“萬(wàn)重山”,在挑剔的中國(guó)家長(zhǎng)和孩子面前,在整體“內(nèi)卷”式的教育環(huán)境面前,《羅布樂(lè)思》要解決的事情,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些。
參考資料
我們離Metaverse元宇宙越來(lái)越近了 -知乎 (zhihu.com)
看完這幾組數(shù)據(jù),你或許就能看懂Roblox為什么受熱捧了_占比 (sohu.com)
專訪羅布樂(lè)思段志云:游戲、編程、出海多路并進(jìn) -云+社區(qū) -騰訊云 (tencent.com)
獨(dú)家專訪丨騰訊、 Roblox中國(guó)、以及Metaverse - GameRes游資網(wǎng)
40億到295億,游戲樂(lè)高Roblox有什么值得期待?|美元_新浪財(cái)經(jīng)_新浪網(wǎng) (sina.com.cn)
羅布樂(lè)思正式上線,Roblox踏上新征途 - GameRes游資網(wǎng)
羅布樂(lè)思段志云:從Roblox到羅布樂(lè)思,它的中國(guó)之路將是怎樣的?-知乎 (zhihu.com)
Metaverse-Wikipedia
Putting Roblox’s incredible $45 billion IPO in context | Ars Technica
部分?jǐn)?shù)據(jù)來(lái)自:七麥數(shù)據(jù)、Ars Technica、Sensor Tower
原標(biāo)題:《首發(fā)遇冷的《羅布樂(lè)思》:比《Roblox》缺少的,或許不只是內(nèi)容》
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