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QuestMobile2021手機游戲人群洞察報告


1 終端升級、代際變遷,手機游戲迎來新時代
1、歷經多年探索和發(fā)展,手機游戲結合技術及玩家用戶偏好,逐漸演變成游戲主流市場
手機游戲APP從早期區(qū)別端游及頁游的觸屏消除休閑類游戲開始,到探索塔防、卡牌、回合制等游戲,再到“端改手”,MOBA、飛行射擊、MMORPG類游戲盛行,形成當前頭部手游億量級玩家參與,垂直細分領域精品手游出圈的多樣化手游市場。

2、智能手機終端配置的迭代升級,為高品質及創(chuàng)新性手機游戲的發(fā)展提供關鍵支撐

3、線上內容形式的發(fā)展已形成融合圖文、音視頻、游戲等多元素的泛娛樂生態(tài),更具互動性及沉浸感的手機游戲吸引超5億月活躍用戶,娛樂時長僅次于短視頻

4、手機游戲用戶以男性為主,年輕化特征顯著,Z世代已逐漸成為手機氪金玩家的主流人群

5、24歲以下年輕用戶更多仍處于學生階段,社交及娛樂需求驅動下對于手機游戲擁有更高的接受度,人均使用手游APP個數高于整體及其他年齡段用戶

6、三線及以下城市為手機游戲用戶的主要聚集地,占比近六成的小鎮(zhèn)玩家成為年輕手游用戶的主力人群

2 圈層文化影響,細分手游玩家偏好差異明顯
1、隨著手機游戲市場逐漸發(fā)展成熟,多類型多元素的手機游戲APP滿足多元化的用戶需求

2、圈層文化影響下,各類手機游戲細分人群需求偏好差異明顯

3、男性手游用戶主要集中在MOBA、飛行射擊及傳統(tǒng)棋牌等類型手游,對于ARPG、卡牌游戲表現(xiàn)出更高的偏好

4、團隊競技屬性較強的王者榮耀、和平精英,吸引男性手游玩家均超過5,000萬量級

5、女性手游玩家對于消除游戲、益智休閑、模擬經營等類型游戲更加喜愛

6、易操作及過關快感吸引下的消除類游戲,成功吸引近半數女性手游玩家,多款消除類游戲月人均使用時長超1,000分鐘

7、以年輕用戶為主的二次元人群,也是手機游戲的重度玩家,尤其對卡牌游戲、MMORPG、ARPG等類型游戲偏好顯著

8、二次元畫風、經典動漫IP改編等對于該人群表現(xiàn)出較強的吸引性

9、在生活及工作節(jié)奏上相對更加緩慢的小鎮(zhèn)70后用戶,對于傳統(tǒng)棋牌類游戲滲透及偏好較高

10、斗地主、麻將、象棋等70后年輕時代的經典游戲線上化魅力不減,多款傳統(tǒng)棋牌應用吸引百萬以上小鎮(zhèn)70后手游用戶,該人群也是地方棋牌類應用的主要支撐群體

3 手機游戲不僅是“游戲”,也是社交及情緒消費的載體
1、手機游戲作為線上泛娛樂的重要形式,吸引用戶消遣的同時,也逐漸衍生出關聯(lián)經濟,圍繞游戲相關的游戲平臺、直播、社交等行業(yè)深受手游人群的喜愛

2、電競比賽及游戲解說深受游戲人群關注,手機游戲用戶也成為游戲直播行業(yè)的主要支撐人群

3、圍繞熱門手機游戲而開展的電競比賽也在逐漸興起,聯(lián)賽更是入駐內容平臺,以精彩競賽視頻剪輯及電競直播等內容吸引用戶關注

4、游戲已逐漸從虛擬世界向外延伸,成為連接現(xiàn)實世界社交關系的重要社交模式

5、“連麥開黑” 、“大神帶飛” 等已成為年輕游戲群體日常社交場景,TT語音、網易大神等典型游戲社交類應用在00后年輕用戶推動下實現(xiàn)流量提升

6、垂直游戲平臺憑借特色的社區(qū)文化愈加受到手游人群的關注,已成為新品游戲推薦及獲取的重要入口

7、手機游戲人群在網購上更加活躍,除了日常生活購物,購買或交易游戲賬號、設備、卡片等需求驅使下,手游人群對于轉轉、閑魚等閑置交易類電商APP偏好突出

8、圍繞游戲IP衍生的游戲周邊消費市場不斷壯大,深受30歲以下年輕群體的關注


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