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騰訊、網(wǎng)易,即將敗給“第九藝術(shù)”
文|張書樂(人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者,互聯(lián)網(wǎng)和游戲產(chǎn)業(yè)觀察者)
游戲行業(yè)一直處于強監(jiān)管。
在ChinaJoy上,有關(guān)主管部門對全行業(yè)主動開展未成年保護工作、履行社會責任提出了更多希望與要求;《經(jīng)濟參考報》所刊發(fā)的《網(wǎng)絡(luò)游戲長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》則表示,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆擞绊懹|目驚心。

此篇文章重點點名《王者榮耀》,受此消息影響,騰訊控股今天盤中一度跌超10%,網(wǎng)易也受累,跌超11%。最終騰訊控股收447港元,下跌5.81%。網(wǎng)易則收至146港元,跌幅7.71%。
騰訊以及網(wǎng)易在資本市場的表現(xiàn),幾乎是復(fù)刻了2018年8月,國家新聞版署聯(lián)合八部門印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,表示實施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控時,游戲概念股集體下挫的情形。
隨后,騰訊游戲推出游戲未?!半p減雙打”新措施,進一步減少未成年人游戲時長與充值限制,最先將從《王者榮耀》試點。
緊接著,網(wǎng)易、游族、IGG等多家游戲企業(yè)也官宣升級未成年人防沉迷系統(tǒng),在限時、限充等方面進一步縮減未成年人玩游戲時長,提高相應(yīng)年齡段的充值門檻。

例如游族。
8月4日,游族網(wǎng)絡(luò)發(fā)布公告稱,嚴格落實未成年人防沉迷機制,要求所有游戲賬號必須進行實名認證;對于0-7周歲的玩家,禁止任何形式的充值。
在游戲時長方面,游族網(wǎng)絡(luò)明確18周歲以下的玩家,非節(jié)假日每日游戲超過1.5小時、節(jié)假日每日游戲超過3小時,即會被強制下線,且無法再次登錄游戲。在適齡提示方面,目前游族所有在營游戲官網(wǎng)均已添加適齡提示圖標。
對此,《南方都市報》記者陳培均、《華夏時報》記者包雨珊、《科創(chuàng)板日報》記者戚夜云、《中國經(jīng)營報》記者張錦先后和書樂進行了一番交流,貧道以為:
此事的初衷還是對游戲產(chǎn)業(yè)進行輿論監(jiān)督,并勸其科技向善。
至于隨即出現(xiàn)的市場波動,實屬意外,可能是資本市場的蝴蝶效應(yīng)式的過激反應(yīng)。

一 游戲,真是打不怕的小強嗎?
事實上,幾乎每年都會出現(xiàn)游戲問題的媒體討論,這一次屬于一次較大的風波。
緣起則是六一相關(guān)法規(guī)試試。
今年6月1日起施行的新修訂的《未成年人保護法》為加強監(jiān)管防止沉迷新修訂的未成年人保護法專門增設(shè)“網(wǎng)絡(luò)保護”一章。
針對未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)等問題,新修訂的未成年人保護法作出規(guī)定:網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品和服務(wù)提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產(chǎn)品和服務(wù)。
網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)直播、網(wǎng)絡(luò)音視頻、網(wǎng)絡(luò)社交等網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者應(yīng)當針對未成年人使用其服務(wù)設(shè)置相應(yīng)的時間管理、權(quán)限管理、消費管理等功能。
但結(jié)合六一期間的相關(guān)法律法規(guī)的實施,游戲行業(yè)也會進行新一輪的“適配”,但整體需要時間,而且游戲產(chǎn)業(yè)目前基本盤為成人向游戲、泛年齡皆可玩的狀態(tài),會應(yīng)對法規(guī)和輿論,應(yīng)該會發(fā)生一些變化,青少年游戲,功能游戲等垂直向游戲會成為新的風口。
游戲行業(yè)也需要沉下心來,真正地落實自己的社會責任,而不是繼續(xù)將泛年齡、無差別的氪金傷肝當做其企業(yè)在游戲產(chǎn)品上的唯一價值導向。

二 第九藝術(shù)=精神鴉片?
有意思的是,目前,媒體對網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度較為矛盾,一會兒是“精神鴉片”,一會兒又是“第九藝術(shù)”。
造成這一狀況的原因,主要還是報道角度的不同。
游戲作為一種文化產(chǎn)品,其一旦定位在成人向,卻又泛年齡皆可玩,則必不可免地出現(xiàn)對未成年人帶來一系列負面影響。
QuestMobile8月3日公布的《2021手機游戲人群洞察報告》,手游用戶中,18歲以下未成年用戶占比已經(jīng)超過15%,其中14-18歲未成年人對手游最為熱愛,活躍程度遠超各個年齡層,付費率仍高達8%,且活躍度僅次于19—24歲年齡段。Z世代已經(jīng)逐漸成為手機游戲的核心用戶,并是氪金玩家的主流人群。
同時游戲作為文化產(chǎn)品,其確實有一定的藝術(shù)沉淀,其游戲背景,人物關(guān)系,畫面體驗等等都有一定的文學或藝術(shù)價值。

藝術(shù)產(chǎn)品本身也會有良莠不齊。亦會對不同人群帶來不一樣的影響,如休閑愉悅,精神快感,又或者個人成就(如電競選手),亦同時可能帶來一些社會問題,如三俗、暴力乃至情色的游戲內(nèi)容,亦可以歸屬于一種藝術(shù)表現(xiàn)形式,也會對受眾帶來一些負能量引導,亦對未成年人的成長帶來各種影響。
作為一種文化現(xiàn)象,游戲有正反兩方面影響,甚至兩極化的表述,在前八個藝術(shù)產(chǎn)品如電影、戲劇、詩歌、音樂中也不同程度地存在,只是游戲的覆蓋面更加普羅大眾化、泛年齡、泛階層,才顯得尤為突出罷了。

三 游戲公司改不了“作秀病”?
對于書樂此前和媒體表述“游戲公司的主體責任一直有所缺位,許多行為停留在‘作秀’之上”的評論,我也做了進一步解讀,即:
目前而言,每一次被輿論進行類似批評并掀起一定熱度后,相關(guān)的游戲公司往往會隨即開展一些正能量的游戲文化宣傳。
例如王者榮耀在上一輪被批評后,即推出了《王者文化課》,并在游戲里加入大量含有唐詩宋詞昆曲等元素的皮膚,還參與到一些非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的宣傳中。

但其本身游戲中的精神內(nèi)核并未改變,其對未成年人可造成負面影響的情況,并不會因為一些陽春白雪式的宣傳營銷活動而得到徹底消解。
實質(zhì)上,真正落實好防沉迷系統(tǒng),確保未成年人的游戲時間在控制范圍內(nèi),而不是強調(diào)自己的游戲內(nèi)容是成人向、實質(zhì)游戲面向群體又是全年齡的文字游戲,以及拿出未成年人玩家在游戲營收中的貢獻比極少(其原因多種多樣,并不足以證明未成年人玩家數(shù)量較少),等等理由,去希望回避自己的主體責任。
此次事件后,騰訊終于拿出了一些硬措施。
8月3日,騰訊游戲發(fā)布聲明,將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措中便提到“倡議全行業(yè)討論全面禁止未滿12周歲小學生進入游戲的可行性”,而在8月4日,騰訊游戲便明確表示未滿12周歲用戶將無法在《王者榮耀》進行游戲充值。

四 防沉迷之后,必須有“矛盾”
要達成上述舉措的的基礎(chǔ),其實正是網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)。
疊紙網(wǎng)絡(luò)則向媒體介紹過其防沉迷系統(tǒng)。
2021年6月1日起,所有游戲的新增用戶需填寫并上傳真實有效的個人身份信息,包括姓名、身份證號等,未成年用戶需接受防沉迷措施的保護,對其游戲時長、時段和消費金額進行限制,防止沉迷游戲與過度娛樂。
所有存量用戶均需完成實名認證,未完成的用戶將統(tǒng)一按照8周歲處理。其中,4月22日后,所有和公安局數(shù)據(jù)庫對不上實名信息的用戶首次登錄在登錄界面會彈框提示要求修改提交真實有效的實名信息。
但媒體亦發(fā)現(xiàn),雖然游戲企業(yè)對未成年人防沉迷系統(tǒng)愈加具體、嚴格,但人證信息不一致、不合規(guī)游戲借助短視頻平臺肆意傳播以及防沉迷系統(tǒng)覆蓋性仍待提高等問題仍是監(jiān)管盲點。

愚以為,這一系統(tǒng)需要所有游戲平臺、游戲產(chǎn)品乃至各種類型的游戲(PC端游、頁游、手游、小游戲以及不聯(lián)網(wǎng)的單機游戲)均有效地納入其中,并打通數(shù)據(jù),確保未成年人在游戲(不僅是網(wǎng)游)的總時間可控。
比如媒體就發(fā)現(xiàn),一些知名短視頻平臺,相關(guān)主播推薦的網(wǎng)絡(luò)游戲不經(jīng)過實名認證即可注冊,有的游戲甚至能一鍵生成游戲賬號與密碼,游戲充值暢通無阻,無需通過實名認證。
而在互聯(lián)網(wǎng)消費者投訴平臺“黑貓投訴”上搜索“未成年人游戲”,得到超過8000條結(jié)果,投訴理由多為游戲公司對未成年人身份審核不嚴格、誘導未成年人充值消費等。

而要從根源上解決,最好的方法還是以子之矛、攻子之盾,防沉迷是堵,而游戲產(chǎn)品的垂直細分則是疏。
一是加快對功能游戲的開發(fā),在防沉迷的同時,讓未成年人的游戲時間和欲望在各種帶有寓教于樂功能的功能游戲上得到實現(xiàn)。
二是加快對爆款游戲與文化傳承上的結(jié)合,應(yīng)該利用游戲既有的影響力和未成年人對其的喜好,善加引導,將目前的作秀變成一種經(jīng)常性、有效率、有效果的游戲業(yè)務(wù),更多的文化傳承用“游戲”的方式,潛移默化到未成年人腦海里。
三是實現(xiàn)游戲分級,讓成人向游戲和未成年人實現(xiàn)“一米線”,同時驅(qū)動游戲公司開發(fā)真正青少年向的游戲,而不是現(xiàn)在成人向游戲、泛年齡層皆可玩,其中亦包含上述功能游戲。
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