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申論|上海電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的破與立

許鑫
2021-08-12 11:20
來(lái)源:澎湃新聞
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【編者按】

長(zhǎng)期以來(lái),上海社聯(lián)聯(lián)系著上海市高等院校、黨校、社科院、部隊(duì)院校和黨政部門研究機(jī)構(gòu)等社會(huì)科學(xué)研究機(jī)構(gòu),深入研究并回答事關(guān)國(guó)家和上海經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展的重大理論與實(shí)踐問(wèn)題,成為政府決策不可或缺的“思想庫(kù)”和“智囊團(tuán)”。

上海社聯(lián)與澎湃新聞智庫(kù)報(bào)告欄目聯(lián)合推出“上海社科專家說(shuō)”,該系列文章將堅(jiān)持問(wèn)題導(dǎo)向,提供應(yīng)對(duì)策略與解決方案,為政府部門提供決策參考。  

2021ChinaJoy剛剛在上海新國(guó)際博覽中心落下帷幕。《2020年度全國(guó)電競(jìng)城市發(fā)展指數(shù)評(píng)估報(bào)告》首次披露,上海綜合排名第一。同時(shí),拳頭游戲、阿里巴巴、趣加互娛等知名游戲電競(jìng)企業(yè)官宣落滬,為上海實(shí)現(xiàn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)全生態(tài)的突破再添助力。

2021年伊始,上海市內(nèi)多處電競(jìng)園區(qū)或已投入使用或在籌備之中,隨著電競(jìng)賽事孕育而生的相關(guān)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,借助新興科技、數(shù)字文化賦能線下文旅消費(fèi)場(chǎng)景呼之欲出。然而新生事物發(fā)展道路總是曲折的,總是要經(jīng)歷一個(gè)由不完善到比較完善的過(guò)程,而在發(fā)展的過(guò)程中,新的問(wèn)題也會(huì)不斷產(chǎn)生。因此,電子競(jìng)技作為重要抓手,如何建設(shè)好上海文體旅融合“一盤棋”工作,要處理好其中的破與立。

在“電競(jìng)城市發(fā)展指數(shù)”的綜合得分排名中,上海以78.7分位居第一。 

上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀之“破”

(一)被“污名化”的電子競(jìng)技

電子競(jìng)技自出現(xiàn)以來(lái),飽受爭(zhēng)議。從內(nèi)在因素來(lái)看,在于其被“污名化”后一直未得到正名。一是因?yàn)殚L(zhǎng)期以來(lái),“電子競(jìng)技”都沒(méi)有明確而嚴(yán)格的定義,高度融合性使對(duì)于其內(nèi)涵辨析存在一定的困難。因此大眾對(duì)于“電子競(jìng)技”與“游戲”兩者概念的區(qū)別和聯(lián)系存在一定的誤解,以年輕群體為代表的“電競(jìng)主力軍”時(shí)常受到一定的參與限制。二是學(xué)界腳步仍有待進(jìn)一步加快,無(wú)論是從電子競(jìng)技對(duì)個(gè)體的生理、心理影響研究還是從其對(duì)社會(huì)的影響研究都較少,也缺乏一定的以實(shí)證視角來(lái)證實(shí)電競(jìng)之效的科學(xué)實(shí)證研究。這些都使得官方對(duì)于電子競(jìng)技的認(rèn)可到宣傳需要一定的時(shí)間成本,因此電競(jìng)與傳統(tǒng)體育相比仍然缺乏一定的社會(huì)參與度,以電競(jìng)為抓手的文體旅融合發(fā)展仍需要更細(xì)致的、多方面的考量。

(二)行業(yè)規(guī)范化發(fā)展訴求

許多城市早已抓住了“電子競(jìng)技+旅游”融合帶來(lái)的新商機(jī),舉辦特色化的電競(jìng)賽事,吸引電競(jìng)游客。隨著電子競(jìng)技成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,屆時(shí)將會(huì)有大量年輕人涌入杭州。而對(duì)于上海建設(shè)全球城市來(lái)說(shuō),更需要有足夠的創(chuàng)新能力和靈活性適應(yīng)不斷演變的環(huán)境,因此電競(jìng)之都建設(shè)也是題中應(yīng)有之義。然而,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在任何一個(gè)國(guó)家都是一個(gè)龐大的復(fù)雜系統(tǒng),因此電競(jìng)市場(chǎng)蓬勃發(fā)展下,行業(yè)規(guī)范化、標(biāo)準(zhǔn)化的缺失仍為遺留問(wèn)題。聚焦全球擁有成熟電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)家,韓國(guó)和美國(guó)一直走在行業(yè)前列。無(wú)論是韓國(guó)通過(guò)專門負(fù)責(zé)管理電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的機(jī)構(gòu)和部門的成熟運(yùn)作所呈現(xiàn)出的成熟產(chǎn)業(yè)體系,完善的商業(yè)鏈條,還是美國(guó)打造的以市場(chǎng)為導(dǎo)向的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展所體現(xiàn)的眾多上游知名游戲開(kāi)發(fā)公司的總部集聚,都值得我們學(xué)習(xí)與研究。

目前國(guó)內(nèi)各城市的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展都時(shí)有處于一個(gè)生態(tài)不健康的狀態(tài):即頭部廠商力量過(guò)大,易形成壟斷局面,缺乏一定的監(jiān)管力量,這具體表現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)環(huán)節(jié)。而從某種意義上講,城市的實(shí)力往往代表著國(guó)家的實(shí)力,國(guó)家與國(guó)家間的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)在很大程度上被具化為以城市為核心的區(qū)城間的競(jìng)爭(zhēng)。因此,文旅產(chǎn)業(yè)與城市發(fā)展需要一體建設(shè),從而推動(dòng)文旅產(chǎn)業(yè)集聚,形成規(guī)模效應(yīng)、溢出效應(yīng)。

(三)人才培養(yǎng)與流失防范

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展最重要的動(dòng)力應(yīng)該是電子產(chǎn)業(yè)鏈上的個(gè)體:電競(jìng)從業(yè)人員,即電競(jìng)行業(yè)的全方面人才。然而,此前社會(huì)對(duì)于電子競(jìng)技認(rèn)同度的缺乏以及行業(yè)未來(lái)走勢(shì)的不明朗,使得行業(yè)人才缺口巨大,因此行業(yè)健康發(fā)展須破解人才瓶頸,而人才的培養(yǎng)也一定離不開(kāi)高質(zhì)量的教育。自2016年“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)成為教育部職業(yè)教育與成人教育司公布的增補(bǔ)專業(yè)以來(lái),開(kāi)設(shè)電競(jìng)專業(yè)的熱潮便一浪高過(guò)一浪。中國(guó)電競(jìng)教育尚沒(méi)有形成統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)、完整理論體系,實(shí)踐與教學(xué)不統(tǒng)一。許多人對(duì)電競(jìng)教育的認(rèn)識(shí)存在很大誤區(qū),認(rèn)為電競(jìng)教育只是教人打游戲。實(shí)際上,電競(jìng)教育還包括很多內(nèi)容,比如電競(jìng)運(yùn)營(yíng)管理的商業(yè)化、版權(quán)、制作、播出等等。而當(dāng)前開(kāi)設(shè)電競(jìng)相關(guān)專業(yè)的高校,尤其是雙一流高校寥寥無(wú)幾,本科及以上教育出現(xiàn)嚴(yán)重?cái)鄬印?/p>

究其原因,主要在于雙方在目標(biāo)利益訴求上存在差異:院校的目標(biāo)是培養(yǎng)人才,更加注重社會(huì)效益;而企業(yè)的目標(biāo)是追求利潤(rùn),更加注重經(jīng)濟(jì)效益。同時(shí),由于產(chǎn)業(yè)發(fā)展與升級(jí)迅速,技術(shù)更新速度快,在缺乏一定的需求動(dòng)力下,職業(yè)院校難以同步培養(yǎng)。

釋放上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)活力之“立”

(一)加快破除傳統(tǒng)社會(huì)偏見(jiàn)

我們?cè)谶@里談到的電競(jìng)包含三類形式:體育化的電子游戲,如以英雄聯(lián)盟等電子游戲?yàn)檩d體的電子游戲體育化改造;電子虛擬化的傳統(tǒng)體育,如FIFA等將傳統(tǒng)體育IP被運(yùn)用到游戲開(kāi)發(fā);數(shù)字科技對(duì)抗化,如無(wú)人機(jī)競(jìng)速、機(jī)器人足球等不僅僅是以電子游戲?yàn)槊浇榈碾娮颖荣?。總而言之,電子?jìng)技定義的基本要素:以電子游戲?yàn)榛A(chǔ)、以電子設(shè)備為載體、人與人之間的對(duì)抗、遵循統(tǒng)一的規(guī)則或標(biāo)準(zhǔn)?!半娮痈?jìng)技”與“體育”也能夠在以下幾方存在聯(lián)系:組織化、規(guī)則化、職業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化。電子競(jìng)技的產(chǎn)生與發(fā)展,可以視為從游戲到體育的轉(zhuǎn)變過(guò)程。

同時(shí),盡管電競(jìng)文化暫時(shí)仍無(wú)法成為主流文化之一,經(jīng)過(guò)多年發(fā)展的電競(jìng)文化,也已經(jīng)汲取了各方養(yǎng)分,隨著時(shí)代的推進(jìn)蓬勃發(fā)展。電競(jìng)在豐富自身文化的同時(shí)和主流文化進(jìn)行了互補(bǔ),刺激了文化活力,使得雙方互相交流和結(jié)合中更加強(qiáng)大,這有利于打破社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技的偏見(jiàn)??梢钥吹?,在大環(huán)境發(fā)展的前提下,從全運(yùn)會(huì)到亞運(yùn)會(huì)再到奧運(yùn)會(huì),傳統(tǒng)體育和電子競(jìng)技合作不斷深入,彰顯了各界對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)可以及對(duì)其前景的期盼。無(wú)論是哪一種形式,以賽事為核心的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也同傳統(tǒng)體育一樣,與文化、旅游等產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展是必然趨勢(shì)。

(二)發(fā)力構(gòu)建行業(yè)治理新格局

無(wú)論是選手的培養(yǎng)、輸出,場(chǎng)館提供和賽事承辦,還是通過(guò)宣傳達(dá)到影響力的提升,都需要行業(yè)在政府的規(guī)范化引導(dǎo)下不斷促進(jìn)各端融合發(fā)力,既要防止一家獨(dú)大的局面,也要警惕企業(yè)力量分散。同時(shí),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也可以借鑒文化、旅游產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)教融合建設(shè)上的舉措。在政府發(fā)揮主導(dǎo)作用的同時(shí),引導(dǎo)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)樹(shù)立協(xié)同意識(shí),優(yōu)化資源配置,加大高校與企業(yè)參與的深度與廣度。

《上海在線新文旅發(fā)展行動(dòng)方案(2020—2022年)》中提到了開(kāi)展數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項(xiàng)行動(dòng),強(qiáng)調(diào)了挖掘電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿?。圍繞建設(shè)全球電競(jìng)之都的目標(biāo),科學(xué)規(guī)劃電競(jìng)場(chǎng)館空間布局、打造國(guó)際化的重點(diǎn)賽事、促進(jìn)品牌建設(shè)和衍生品市場(chǎng)等方面進(jìn)行了指導(dǎo)。相信隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的不斷完善和規(guī)范,電競(jìng)+旅游一定會(huì)得到越來(lái)越多的關(guān)注。不可否認(rèn),電子競(jìng)技越來(lái)越成為一個(gè)城市的新名片,成為年輕人對(duì)一個(gè)城市好感度衡量的特殊指標(biāo)。

(三)健全“精細(xì)化”人才培養(yǎng)方案

“功以才成,業(yè)由才廣?!彪姼?jìng)?cè)瞬诺穆殬I(yè)化發(fā)展是產(chǎn)業(yè)提高穩(wěn)定性和創(chuàng)新力的必由之路,因此電競(jìng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)教融合存在合理的現(xiàn)實(shí)訴求,電競(jìng)教育亦需參考傳統(tǒng)體育的教育模式。電競(jìng)行業(yè)在產(chǎn)教融合建設(shè)過(guò)程中應(yīng)發(fā)揮好企業(yè)的主體作用,提高企業(yè)參與的深度與廣度,形成共享共創(chuàng)的局面。

同樣,推進(jìn)文體旅高質(zhì)量融合發(fā)展,人才培養(yǎng)是其中的關(guān)鍵動(dòng)力。新文旅加速發(fā)展,不止迅速擴(kuò)增了人才體量需求,也對(duì)人才綜合能力提出更高要求,因此各城市在建設(shè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的同時(shí)也需注意人才服務(wù)平臺(tái)的配套發(fā)展。多元文化的交流不僅有利于城市與產(chǎn)業(yè)吸引相關(guān)人才,對(duì)于創(chuàng)造性人才的脫穎而出也具有積極作用。文體旅各具特色,融合發(fā)展不是簡(jiǎn)單疊加,而是有機(jī)融合。

在加快培育壯大數(shù)字文旅產(chǎn)業(yè)的工作要求指導(dǎo)下,電子競(jìng)技或?qū)⒋蚱拼卧?,成為文體旅融合的重要抓手。我們今天討論文旅融合、在線新文旅、產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新或者高質(zhì)量發(fā)展等議題時(shí),也要用發(fā)展的眼光關(guān)注電競(jìng)產(chǎn)業(yè),關(guān)注電競(jìng)消費(fèi)者,他們是真正的新消費(fèi)群體,當(dāng)下的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新和未來(lái)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展都離不開(kāi)年輕一代。時(shí)代中多種力量的對(duì)抗造就了社會(huì)現(xiàn)象的多樣性。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中亦有著業(yè)界學(xué)界兩股力量,一股代表著始終向前奔跑的業(yè)界,力爭(zhēng)通過(guò)不斷試錯(cuò)跑在最前端;一股代表著明白適時(shí)向后走的學(xué)界,試圖撥開(kāi)謎霧找到問(wèn)題的原點(diǎn),只有兩種力量交織在一起才能共同推動(dòng)文明進(jìn)步。期待著從業(yè)者、消費(fèi)者、研究者、監(jiān)管者能夠共同為在線新文旅的創(chuàng)新發(fā)展貢獻(xiàn)智慧,使電子競(jìng)技行業(yè)在不斷進(jìn)行自我革新的“破”與“立”中打響上海軟實(shí)力品牌。

(作者許鑫系華東師范大學(xué)經(jīng)濟(jì)與管理學(xué)部教授、華東師范大學(xué)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究中心主任)

    責(zé)任編輯:田春玲
    校對(duì):劉威
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