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收購之手伸向“夜?!保物w游戲賽道再落一子

2021-09-30 13:35
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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本文來自微信公眾號“有牛財經(jīng)”(yncj_cn),作者:黑桃與長劍

給投資者們留下持續(xù)數(shù)個月的懸念后,奈飛(Netflix)終于在游戲賽道上邁出了關鍵的一步。

9月29日,奈飛宣布將收購總部同在加州的游戲開發(fā)商“夜?!惫ぷ魇遥∟ight School Studios),這也是它第一次收購與游戲相關的內(nèi)容提供方。奈飛在一份對外聲明中表示,該工作室“勇于突破,將游戲敘事技法提升到了一個嶄新的角度”,十分符合奈飛對創(chuàng)作能力以及游戲作品群的要求,是“不可多得的合作伙伴”。

此前數(shù)個月里,奈飛在游戲領域的動作并不多,而這些動作也多為“小打小鬧”,難以讓人看清它計劃的全貌。本次收購夜校工作室,或許意味著奈飛找到了它應該前行的方向。

圖片來自Yandex

被奈飛盯上的“小作坊”

在奈飛宣布收購消息前,夜校工作室的知名度并不高,即便是在游戲玩家這一圈子里也是如此。2016年,兩位創(chuàng)始人——亞當·海因斯(Adam Hines)和他的表弟肖恩·科蘭克(Sean Krankel)才發(fā)布了工作室的第一款游戲,名為《OXENFREE》。那時,他們剛從Telltale Games離職不久,而整個工作室算上他們也只有四名成員。

即便如此,這家“小作坊”的制作水平依然令人驚嘆。單以《OXENFREE》為例,初看之下它僅是一款恐怖游戲,但其中實際存在著三條穿插交錯的故事線。同時,夜校工作室還為《OXENFREE》添加了“真實對話系統(tǒng)”和多周目不同體驗機制,結(jié)合游戲中時間裂隙、詛咒等設定,《OXENFREE》將看似死板的游戲機制與劇情設定完美地結(jié)合在了一起,玩家的游戲體驗也因此大大增強——這是很多3A大作都沒做到的一點。

“一開始,我們過于注重故事和動畫,卻沒有清楚的傳達游戲的核心玩法。在頭幾周的銷量疲軟后,我們開始改變游戲定位,讓玩家知道,他們能在游戲中做出選擇,以此來控制故事情節(jié)的發(fā)展。” 接受采訪時,海因斯如此描述工作室早年對《OXENFREE》的打磨。

《OXENFREE》發(fā)售并取得成功后,夜校工作室又接連開發(fā)了《Afterparty》、《Next Stop Nowhere》等游戲,但它們都沒能做到《OXENFREE》那樣受人歡迎的程度。正因如此,他們目前正在著手制作《OXENFREE》的續(xù)作——《OXENFREE II》。

盡管海因斯和科蘭克均是因為厭惡大廠的官僚主義環(huán)境而自主創(chuàng)業(yè),但他們似乎很樂意被奈飛收購。在與奈飛發(fā)出的共同聲明中,夜校工作室稱,奈飛“一向?qū)λ囆g多樣性持包容態(tài)度”,為影視工業(yè)提供了前所未有的自由創(chuàng)作空間。同時他們還強調(diào),工作室將繼續(xù)開發(fā)《OXENFREE II》,收購不會給創(chuàng)作活動及企業(yè)文化帶來任何影響。

《OXENFREE》概念圖,圖片來自Yandex

收購“夜?!?,奈飛圖什么?

總的來說,夜校工作室的游戲制作基調(diào)更偏向強敘事,且在NPC交互、劇情路線分支等機制上都相當純熟。這正契合了奈飛進軍游戲領域最有可能的路線——互動敘事類作品。

談起互動敘事類作品,一些骨灰級游戲玩家或許會想起Quantic Dream旗下的《底特律:變?nèi)恕?、《暴雨》、《超凡雙生》,或者Telltale Game根據(jù)漫畫改編而來的《行尸走肉》;而那些對游戲接觸不深的人可能會想到《隱形守護者》、甚至是B站的互動視頻。

這些作品的共同點是——看起來像是一部簡單的影視/游戲作品,但在劇情的發(fā)展關鍵點會跳出數(shù)個選擇,讓玩家/觀眾來決定劇情的走向。而它最終的結(jié)局,全部基于玩家/觀眾的一個個選擇而定,大大加強了代入感。

同時,互動敘事類作品一定程度上模糊了游戲和影視的界限,而且它們的開發(fā)成本也不高。例如《隱形守護者》,其開發(fā)成本僅為2000萬元左右,相較那些動輒耗資上億的3A游戲已經(jīng)很低了。這兩個因素使得那些沒有游戲制作經(jīng)驗,卻擁有龐大內(nèi)容庫的影視公司能夠獨立參與其中,看起來簡直就是為奈飛這類流媒體平臺量身定制的賽道。

在互動敘事游戲這一想象力無限的框架下,奈飛旗下眾多IP能夠得到全新的展現(xiàn)方式,而它們也能進一步推動平臺整體用戶增長。

此前,路透社等外媒曾援引一位知情人士的消息稱,奈飛考慮通過“類似于蘋果Arcade的訂閱模式”為消費者提供一系列游戲,并且就和奈飛的所有內(nèi)容一樣,這些游戲?qū)⒉粫袕V告。在后續(xù)的致股東信中,奈飛確認了這一點,但它同時也強調(diào),游戲內(nèi)容將包含在奈飛會員訂閱制的現(xiàn)有訂閱費中,用戶無需為游戲額外付費。

實際上,互動敘事類作品也非常契合奈飛的訂閱制模式。

圖片來自Yandex

訂閱制與互動敘事:一對“完美搭檔”

本質(zhì)上來看,以微軟Xbox Game Pass為首的游戲訂閱制,與時下“服務型游戲”的主流發(fā)展方向可謂是背道而馳——當下大多數(shù)游戲廠商都嘗試讓玩家在一款游戲上投入更多時間(例如游戲內(nèi)購道具,育碧的《刺客信條》系列就有這個趨勢),以深挖單款游戲的盈利價值,這就是所謂的“服務型游戲”。但如果只需要玩一兩款游戲,訂閱制的意義對于玩家而言就大大降低了,畢竟在這種情況下,直接一次性買斷游戲肯定比不斷交訂閱費來的劃算。

互動敘事類作品則完全不同——它們比起游戲來說更像是影視,雖然有RPG游戲該有的多結(jié)局和關鍵劇情選擇,卻沒有它們那極端豐富的玩法,比如開放世界探索、技能組合、裝備搭配等,這注定了它們是那種壽命較短的游戲。這種情況下,廠商需要不斷上新以滿足玩家,而玩家若是要接著游玩新作品,通過訂閱制購買會員反倒比一款一款購買劃算許多。

此前,奈飛已在相關領域做過一些嘗試。

例如,基于《黑鏡》這一IP的互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》,這部作品共設計有五個風格迥異的路線,根據(jù)觀眾的選擇,整部電影的體驗會完全不同。當然,《黑鏡:潘達斯奈基》仍然局限在“電影+互動功能”這一路徑上,難以被稱作《底特律:變?nèi)恕纺菢拥幕佑螒?,但隨著奈飛在游戲領域的持續(xù)探索,玩家們玩到游戲版的《黑鏡》或許也只是時間問題。

在此前的財報電話會議上,奈飛 COO兼首席產(chǎn)品官格雷戈里·彼得斯(Gregory Peters)就表現(xiàn)出了對這部作品的強烈興趣,并表示奈飛“將繼續(xù)投資與《黑鏡:潘達斯奈基》類似的互動情節(jié)”。他還強調(diào),游戲會是加深粉絲體驗的重要形態(tài)。

“所以我們會繼續(xù)發(fā)展,同時還會繼續(xù)學習和探索。”彼得斯如是說道。

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