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打游戲丨《最終幻想15》的尷尬:沒有革新,也失了原有特色

張彰
2016-12-10 18:26
來源:澎湃新聞
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游戲界流行著四大笑話:育碧優(yōu)化好,暴雪不抄襲,R星講信用,EA不坑錢。自從11月29日《最終幻想15》(Final Fantasy XV)在兩大主機上開始預(yù)售起,或許第五個笑話誕生了,那就是SE不尷尬。是的,要成為游戲業(yè)的笑話,首先必須是有3A大作墊底的超級廠商才可以,而《最終幻想XV》的品質(zhì)還是有保證的,情懷分也拿到了,不能說有多出色,但足以讓SE暫時卸下手游大廠的招牌,憶往昔崢嶸歲月稠。

這款主機雙平臺全球同步發(fā)售的大作有很棒的畫面,沙盤,強調(diào)動作性的戰(zhàn)斗系統(tǒng),還有一如既往的高品質(zhì)CG動畫,在暌違十年之后,當然是一款RPG玩家一定會入手的大作,但細看之下,這款游戲有很多尷尬之處,多少影響了玩家的心情。

游戲剛開始的劇情就多少有點尷尬。一個國家的王子要出門去迎娶別國公主,舉辦歡送晚宴不好嗎?至少辦個歡送儀式不好嗎?非要國王和王子兩人在宮殿的臺階前斗嘴?這國家一共幾個人?

畫面一轉(zhuǎn),好噠,奧迪R8拋錨了,我還記得柯南在《無厘頭玩家》(Clueless Gamer)里驚呼:“The fancy car is broke down?”(那輛豪車報廢了嗎?)是的,確實是壞了。你說都要出遠門了,車上也還有空位,能不能帶個修理工,或者帶兩輛車,分成兩隊?那就推吧,推起我心愛的小車車。推著推著我就明白了,這是在向“守望屁股”(編者注:玩家對《守望先鋒》游戲的調(diào)侃)致敬?。欢也煌圃趺茨茏屩鹘撬娜硕菲鹱靵?。等等,迎面來了一輛紅色Mini車,要撞上了,要撞上了!撞上了……原來是紙糊的呀。

終于推到了,遇到了穿成那樣的……修理工。呃,我覺得這款號稱“The fantasy based on the reality”的游戲,對真實世界存在誤解。牛郎在內(nèi)華達州沙漠的修理廠里遇見了偽裝成修理工的……妹子是無辜的,她那么好看。

告別了自己的車,接到了一個任務(wù),呃,等等,為什么修個車錢就花光了?這四個人是偷渡來的,身上不能帶太多錢?所有《最終幻想》游戲的貨幣都是Gil,一個整裝出發(fā)去迎娶公主的王子,不知道這件事嗎?我扮演的角色真的是王子嗎?人生,真是處處充滿謎題。

好了,告別了我們的車,愉快地到沙漠深處去打蝎子了,打擊感什么的就不提了,一鍵連招這種本質(zhì)上反動作的動作設(shè)定也不提了。誰能告訴我露營時找到篝火點,怎么就突然掏出那么多東西來了,又是露營車,又是沙灘椅。有這么大容量的口袋,我們?yōu)槭裁匆谏衬铩伴_11號”?

前五章的主要城市雷斯特爾姆中,能訪問的設(shè)施、能對話的NPC數(shù)量并不多,除了開展游戲必須的任務(wù)借口和補給點外,整座城市對玩家的開放程度是有限的,缺少融入背景所需的“社會性”。當然玩家還是有很多事可以做,比如努力提升攝影技術(shù)來獲取隱藏的食材和寶物,不停地釣魚來喂貓,搜集魔法要素合成魔法,試驗?zāi)姆N魔法的釋放效果最好看,在大地圖上四處游蕩尋找NPC觸發(fā)隱藏和支線任務(wù)……還可以調(diào)戲好基友和自己的妹妹,反而是和要迎娶的公主露娜,交流少得可憐。

整部游戲一共有14把幻影劍,很快,玩家就可以收齊最初的四把,觸發(fā)一套新的連招動作,威力不小。好的,那么我們?nèi)ピ囈幌略郊壌蚬趾昧?。結(jié)果發(fā)現(xiàn),越級挑戰(zhàn)的獎勵并不豐厚,這也太沒有成就感了。相反,一開始就能收集到經(jīng)驗?zāi)Хǖ哪Хㄒ?,這個反倒比較有用。

而老玩家會期待的召喚獸系統(tǒng),如今徹底淪為雞肋,因為他們的出現(xiàn)條件是:偶爾會對陷入危機的王伸出援手。雖然前五章就能遇見大地之神泰坦和雷神拉姆,做召喚獸任務(wù),但是并沒有太大用。要知道召喚獸動畫曾經(jīng)是《最終幻想》系列里最有魄力的大場面了,如今至此,令人唏噓。

除了這些要素之外,還可以研究Sphere Grid(編者注,晶球盤,日文為“スフィア盤”,最終幻想系列游戲的一大特色,它的自由度是相當高的,具體走什么路線完全取決于玩家喜好,喜歡物理攻擊的就多加力量速度和命中等等,喜歡魔法就加魔力等等),自己加點玩,但是加到后來就會發(fā)現(xiàn),一些強力技能需要333、999點技能點……

這讓我想起了《勇氣默示錄》1代和2代。1代的職業(yè)從13級升到14級,需要5000點,一場戰(zhàn)斗最多可以獲得999點,很快就可以練滿,專心考慮職業(yè)搭配(這也是游戲的主要樂趣)。而2代雖然級數(shù)減少了,但職業(yè)增多了,從9級升到10級,需要32000……一場戰(zhàn)斗還是最高獲得999點。還不提遇到妖狐之后,可以升最后的第11級……想想看需要多少時間無腦刷吧??匆幌麻_發(fā)商,SE,好的,我懂了。

這些要素都體驗過之后,想要專心打主線的時候,就會發(fā)現(xiàn),主線流程居然這么短。平均通關(guān)時間完全可以控制在20小時之內(nèi)。20小時……最快的日本玩家,不到14小時就通關(guān)了,還花了45分鐘解決游戲故障。日本2ch網(wǎng)站上的另一個玩家說他用了10小時36分鐘通關(guān),不過他跳過了所有的過場動畫。制作人田畑端說的五十小時通關(guān),其中的大部分時間,是算在了做其他任務(wù)和狩獵上。很難說本作和《最終幻想13》哪一款才是系列流程最短。

20個小時……講一個王子復(fù)國記的故事?難怪要提前放一部動畫電影出來,顯然是不打算保留《最終幻想》系列作為劇本RPG最重要的要素——史詩故事了。

外媒Ars Technica評價說:《最終幻想15》就像是一鍋支離破碎的大亂燉……在曠日持久的開發(fā)以及將前作中的次要元素發(fā)展為主打牌的決策之后,這款新作現(xiàn)在已經(jīng)有些騎虎難下了。對于開發(fā)者來說,他們并沒有完成對該品牌的徹底革新,而對于粉絲來說,這一系列最為迷人的地方也漸失光芒。

誠哉斯言。

以上是本作的所有尷尬之處,它沒有徹底革新,也失去了系列固有的特色,而且說到底,它只是一個半成品,不僅劇本和表現(xiàn)方法有欠打磨,那個過于龐大、妄想面面俱到,但實際體驗并不出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也有問題。四種武器的切換并不能瞬時完成,戰(zhàn)斗中Shift Break的鎖定和移動配合糟糕的運鏡足以熄滅戰(zhàn)斗的激情,還不提釋放魔法對游戲節(jié)奏的擾亂。

為什么一款號稱開發(fā)了10年的大作會出現(xiàn)這么尷尬的問題?答案或許是,這款游戲根本就沒開發(fā)十年。

最早的《最終幻想15》的消息出現(xiàn)在2006年的E3上,那時的制作人還是野村哲也,游戲名稱也還叫《最終幻想13:對決》。野村有一個三部曲的設(shè)想,故事規(guī)模非常龐大,但除了各種預(yù)告片,游戲卻一直不見完成。SE有些急了,于是將制作全權(quán)移交給田畑端,游戲正式更名為《最終幻想15》。

所以游戲的實際開發(fā)時間只是2014年到2016年,時間并不長。這本身就是進度管理的巨大失敗。但最大的問題還不是進度管理,最大的問題在于技術(shù)力和人才力的缺失?;ㄙM巨大人力物力開發(fā)的夜光引擎性能并不好,幾乎成了一次性消費品。野村的《最終幻想7重置版》又用回了UE4引擎。所以本作中各種Bug的出現(xiàn)也就不奇怪了。

說到人力,田畑端接受Game Informer的采訪時表示,他接手時,整個系列已經(jīng)奄奄一息,玩家對本系列并不抱太大期望。他決定對本作完全革新,再現(xiàn)《最終幻想7》帶給玩家的震撼感受和驚喜。所以他制定了嚴格的時間計劃表,甚至游戲發(fā)售日期在游戲開發(fā)初期就定好了。但實際的情況是,他出爾反爾了。游戲跳票時說,是為了避免首日發(fā)售補丁對無網(wǎng)絡(luò)玩家的影響,后來還是因為Bug修了兩個月還是修不完發(fā)布了補丁。被IGN痛批其違背承諾。

而且田畑端執(zhí)掌本作之后所做的最多的事,就是惡心野村。且不提據(jù)說是專門為了惡心野村做出來的第13章,和從第9章開始重歸傳統(tǒng)的線性關(guān)卡設(shè)計。女主角名稱更改,戲份大規(guī)??s減,游戲基調(diào)從陰郁灰暗變成了愉快的“四牛郎企圖穿越沙漠開車到帝都,追尋相聲演員的夢想”。

但他又不得不保留了野村的一些設(shè)定。從最初的預(yù)告片來看,在野村的設(shè)想中,玩家是可以在四個角色之間切換的,而且戰(zhàn)斗系統(tǒng)更像是《最終幻想12》而不是現(xiàn)在的本作,那么詳細的計量表設(shè)定就很有必要。但在只能控制主角一人的實際操作版本里,鑒于遇到復(fù)數(shù)敵人時角色AI(人工智能)的表現(xiàn),計量表明顯是沉重的負擔(dān)。

一邊要戰(zhàn)斗,一邊還要盯著計量表看哪個隊友要掛了,一邊還要分心打斷戰(zhàn)斗節(jié)奏來保護隊友,繁瑣得沒有任何意義。偏偏動作連招一鍵搞定,等等,角色死了,他拿出了一根不死鳥之羽,雙手平伸,一道光籠罩全身,復(fù)活了!田畑端在采訪中提到,曾想到運用第一人稱視角,并讓Noctis成為唯一可控角色,甚至完全擺脫用戶界面。但是作為一款最終幻想游戲,這將丟失所有的相似之處。結(jié)果唯一可控角色做到了,其他都沒做到,就成了這副模樣。

而保留人設(shè)也是一件有些尷尬的事。田畑端換了女主,但并沒有換主角人設(shè)。結(jié)果角色看上去有些脫離時代。當年野村的人設(shè)之所以行得通,是因為PS機能有限,天野喜孝的人設(shè)細節(jié)太豐富,技術(shù)上達不到,所以相對簡單而線條較少的角色就比較討喜,再加上科幻背景,設(shè)定自然和之前的浪漫風(fēng)格有所不同,比如《最終幻想7》中的克勞德。

而當時的克勞德可一點都不“殺馬特”,反而帶起了一波穿高領(lǐng)無袖背心的風(fēng)潮,在此之前,大家普遍認為這是女裝。而如今,把機能用來表現(xiàn)那靈動的羽毛剪也不更新人物造型,又究竟是為了什么?看到《看門狗2》里扳手的面罩和主角的骷髏長T,會讓人有想買的沖動,但看到本作的人物造型,我想去理發(fā)店洗個頭。我不知道是迫于上層的壓力,田畑端不得不保留人設(shè),還是他本身在人設(shè)上就缺乏判斷力,總之是不能令人滿意的。

技術(shù)力的缺失、人事糾葛、偏于保守的高層、糟糕的進度管理……考慮到這些因素,本作還能問世,還能有如今的素質(zhì),是一件讓人欣慰的事。但系列后續(xù)如何發(fā)展,依然晦暗不明。如果本作的銷量不能達到預(yù)期,那么《最終幻想16》大概真的只能存在于幻想中了。我想這也是為什么田畑端要強調(diào)這個系列在到他手里之前就快死了,看到有人吐槽和偷跑本作就要發(fā)飆,封游戲主播的Youtube賬號,說白了,輸不起又不想承認這一點罷了。但承認不承認,日式RPG的冬天早就來臨了。
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