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等了8個(gè)月,游戲版號(hào)發(fā)放重啟,游戲圈的大勢(shì)何去何從?
等了8個(gè)月,游戲圈發(fā)物資了。
在11日晚間,朋友圈里幾個(gè)游戲圈的資深從業(yè)者如是調(diào)侃。
順便說一句,這些從業(yè)者的地理位置,大多都在上海。
他們說的正是當(dāng)天晚上在游戲產(chǎn)業(yè)里引發(fā)極大震動(dòng)但又在情理之中的版號(hào)發(fā)放。
4月11日,國(guó)家新聞出版署官網(wǎng)披露了45款游戲獲得新版號(hào)。

其中涉及了不少上市公司,包括吉比特《塔獵手》、三七互娛《夢(mèng)想大航?!贰⒂巫寰W(wǎng)絡(luò)《少年三國(guó)志:口袋戰(zhàn)役》、心動(dòng)公司《派對(duì)之星》、金山軟件《劍網(wǎng)3:緣起》、創(chuàng)夢(mèng)天地《小心火燭》、友誼時(shí)光《零號(hào)遺跡》等。
值得注意的是,此次發(fā)放的游戲版號(hào)為今年首批,也是自2021年7月以來發(fā)布的第一批游戲版號(hào),兩次版號(hào)發(fā)放已相隔263天。
而在2018年,也同樣發(fā)生過一次版號(hào)停發(fā)、重啟,為期265天。
與此同時(shí),雖然游戲版號(hào)核發(fā)重啟,但是發(fā)放規(guī)模卻在進(jìn)一步收窄。
如果以“年”為時(shí)間單位進(jìn)行統(tǒng)計(jì),2021年發(fā)放了755個(gè)游戲版號(hào),低于2019年的1570個(gè)、2020年的1405個(gè),遠(yuǎn)低于2018年前三個(gè)月發(fā)放的2055個(gè)。
此前,在2017年,我國(guó)游戲版號(hào)發(fā)放的數(shù)量為9368款游戲。
而在游戲圈內(nèi),似乎都在說兩個(gè)詞:精品游戲、游戲出海。
風(fēng)云再起之時(shí),大勢(shì)到底何去何從?

對(duì)此,《南方都市報(bào)》記者陳培均、《證券市場(chǎng)紅周刊》記者何艷、《南華早報(bào)》記者曹彥君等多個(gè)媒體的記者分別和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:
游戲出海正在從被動(dòng)變?yōu)橹鲃?dòng),精品游戲則由“參考消息”變?yōu)椤安t望周刊”。
主要可以從以下四大問題上著眼:
1)此輪版號(hào)重啟無(wú)須過度解讀,尤其是騰訊此輪輪空。
核心思想是一個(gè)引導(dǎo),讓游戲產(chǎn)業(yè)更注重創(chuàng)新和研發(fā),在精品化和文化傳承上下功夫,而不是如果去那般換皮、山寨。
45款游戲里,騰訊缺席無(wú)須過分解讀。
畢竟,時(shí)隔8個(gè)月,龐大的待審批庫(kù)存中,分母極大,能夠成為幸運(yùn)兒的比例本就極少。
與此同時(shí),騰訊、網(wǎng)易領(lǐng)銜的精品化,也讓他們不會(huì)再如過去那般“人海戰(zhàn)術(shù)”,本身提報(bào)數(shù)量也未必有多少。
至于認(rèn)為由此騰訊作為國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)霸主的地位將會(huì)動(dòng)搖,則未免異想天開。
騰訊游戲的全球布局(包括戰(zhàn)略投資全球各種頂流游戲公司或工作室)已經(jīng)形成規(guī)模,其作為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的代表,參與全球游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),只會(huì)讓其盤面更加穩(wěn)固和擴(kuò)大。

2)游戲問題重重,版號(hào)還會(huì)因此停發(fā)?
在游戲版號(hào)發(fā)放之后,有接近相關(guān)部門的相關(guān)人士表示,“版號(hào)雖然重新發(fā)放,但存量游戲版號(hào)不合規(guī)運(yùn)營(yíng)的現(xiàn)象仍然觸目驚心(比如申報(bào)版本與實(shí)際運(yùn)營(yíng)版本內(nèi)容差別過大、套用游戲版號(hào)等現(xiàn)象),如果不解決類似問題,版號(hào)將重新停擺?!?/p>
必須要說,游戲產(chǎn)業(yè)確實(shí)存在“套牌”問題,而且此前也多有被揭批。作為一種文化產(chǎn)品,合規(guī)運(yùn)營(yíng)是其生存之基,尤其是除“套牌”外依然泛濫于游戲中的三俗問題,也是需要重拳解決的,但未必是和“版號(hào)停擺”有關(guān)。
游戲作為一種內(nèi)容生態(tài),且?guī)в谢?dòng)性,其首先要解決的依然是其中的三俗問題,其次則是可能帶來的對(duì)未成年人的負(fù)面影響。
加強(qiáng)監(jiān)管和行業(yè)之旅是解決之道。

3)版號(hào)停發(fā)8個(gè)月,讓游戲公司只能出海求生?
顯然是錯(cuò)誤的,版號(hào)只是一個(gè)推手,而國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)特別是手游領(lǐng)域在全球游戲競(jìng)爭(zhēng)中略占優(yōu)勢(shì)的現(xiàn)狀,才是推動(dòng)游戲公司深度推動(dòng)游戲出海的關(guān)鍵。
誠(chéng)然,2018年,在第一次游戲版號(hào)停發(fā)之后,便有許多公司將游戲出海視為救命稻草。在版號(hào)第二次停發(fā)期間,也有一些游戲公司將游戲出海作為“活下去”的重要方式。
這是行業(yè)里部分企業(yè)的客觀情況,但總體大勢(shì)則并不一樣。
第一輪游戲出海之前,國(guó)內(nèi)游戲的海外攻略大體在游戲不發(fā)達(dá)地區(qū)、東南亞地區(qū),進(jìn)行降維式的進(jìn)擊。
2018年那一輪版號(hào)停發(fā),確實(shí)催動(dòng)了游戲公司加快出海試錯(cuò)的進(jìn)度,也讓整個(gè)行業(yè)發(fā)現(xiàn)海外市場(chǎng)特別是歐美日游戲發(fā)達(dá)地區(qū)的手游產(chǎn)業(yè)其實(shí)存在空白,進(jìn)而涌現(xiàn)出了一批在海外具有較強(qiáng)影響力和市場(chǎng)份額的國(guó)產(chǎn)游戲作品。
全球游戲市場(chǎng)有巨大的潛力,同時(shí)全球游戲市場(chǎng)較多集中在游戲機(jī)和PC端,反而國(guó)產(chǎn)游戲廠商在手機(jī)游戲上可以填補(bǔ)一定市場(chǎng)空白。由此,手游先行一步并在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)磨礪下壯大的國(guó)產(chǎn)游戲廠商,完全有能力在海外獲得更多的增量市場(chǎng),而非在國(guó)內(nèi)已近天花板的存量市場(chǎng)中搏殺。
在如此市場(chǎng)判斷下,在《原神》等作品的成功推動(dòng)下,時(shí)下的游戲出海更具有主動(dòng)性,也和版號(hào)第二次停發(fā)的關(guān)聯(lián)性從被推動(dòng)變?yōu)橛螒蚓坊碌闹鲃?dòng)出擊。

當(dāng)然,未來的游戲出海卻不會(huì)太過一帆風(fēng)順。
其最大的難題在于游戲出海的窗口期紅利已經(jīng)稀薄,歐美日等游戲發(fā)達(dá)地區(qū)過去重兵集結(jié)的游戲主機(jī)領(lǐng)域,也在呈現(xiàn)主機(jī)游戲、掌機(jī)游戲的手游化趨勢(shì),國(guó)產(chǎn)游戲在過去國(guó)內(nèi)游戲混戰(zhàn)中積累的手游領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)不再明顯。

4)中小游戲公司難以承受壓力?
有數(shù)據(jù)顯示,在版號(hào)停發(fā)后多達(dá)1.4萬(wàn)中小游戲公司相繼注銷。
中小工作室的出路在哪里,成為了許多游戲從業(yè)者的疑惑,難道只能去巨頭羽翼下、仰人鼻息嗎?
從根子上說來,現(xiàn)在其實(shí)就是為過去犯過的錯(cuò)還債。
版號(hào)停發(fā)確實(shí)對(duì)游戲廠商沖擊較大,但這也是過去游戲產(chǎn)業(yè)追求換皮和山寨等問題的集中爆發(fā)。
精品游戲,是中小工作室的最佳抗風(fēng)險(xiǎn)之路。
此處精品化并非大作化,而是探索別具一格的新穎玩法與體驗(yàn)。
精品化可以讓游戲工作室在獲得版號(hào)時(shí),產(chǎn)品具有更持久生命力和盈利能力,且版號(hào)審批趨嚴(yán),也可以讓潛心研發(fā)精品游戲的工作室們更容易規(guī)避“劣幣驅(qū)逐良幣”的狀態(tài)。
此外,在版號(hào)未獲得的狀態(tài)下,真正的精品游戲也可以在游戲出海中,和國(guó)際一流產(chǎn)品有一較高下的競(jìng)爭(zhēng)力。
張書樂,人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者,互聯(lián)網(wǎng)、游戲產(chǎn)業(yè)評(píng)論人
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