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對話點(diǎn)點(diǎn)互動CMO Heaven:如何看模擬經(jīng)營出海熱?
5 月 10 日的下午,在 Google 的一個開發(fā)者訪談上,白鯨出海和其他媒體一起,就 2021 年模擬經(jīng)營出海的標(biāo)桿產(chǎn)品《Family Farm Adventure》(《菲菲大冒險》)的立項、市場挑戰(zhàn)、海外賽道與市場情況,與點(diǎn)點(diǎn)互動的 CMO 吳慶(Heaven)做了一次交流。
印象比較深的是,筆者在進(jìn)入會議的時候,就聽到 Heaven 直呼疫情下太難了。“難”,其實(shí)也是在之后交流中,Heaven 對海外游戲市場的一個基礎(chǔ)認(rèn)知,但從交流中,也能夠感受到 Heaven 及點(diǎn)點(diǎn)團(tuán)隊在面對艱難的海外市場(包括市場成熟度導(dǎo)致的激烈競爭、IDFA 隱私新政導(dǎo)致的買量環(huán)境變差)采取的堅定路線。
這可能也是《Family Farm Adventure》和點(diǎn)點(diǎn)互動在 2021 年成績不錯的原因。
2021 年,為什么是《菲菲大冒險》切入模擬經(jīng)營賽道?

在整個休閑大品類里面,模擬經(jīng)營是僅次于益智類的第二大賽道,各方報告也顯示模擬經(jīng)營品類處于一個增長通道。根據(jù) Sensor Tower 數(shù)據(jù),2020 年,美國模擬手游 IAP 收入同比增長了 61.8%。而 AdTiming 數(shù)據(jù)顯示,2020 年,模擬手游的 DAU 同比增長了 7%。
一邊是市場規(guī)模和用戶人數(shù)的增長,但另一邊也是入場游戲數(shù)量的漸多。

點(diǎn)點(diǎn)互動是 2010 年創(chuàng)立,在 2017 年左右被收購,一直在做海外市場,2019 年開始大力投入自研自發(fā),Heaven 介紹道《菲菲大冒險》就是那時候立項的項目。在他們的定義里面,會認(rèn)為《菲菲大冒險》是一個冒險+模擬經(jīng)營的游戲,是公司這 2 年增速較快的一款產(chǎn)品。
“相較于模擬經(jīng)營手游起步的那個時候,現(xiàn)在的環(huán)境已經(jīng)變化了太多。”Heaven 表示。

2020 年 8 月頭部模擬經(jīng)營游戲的收入分布圖,那個時候《菲菲大冒險》還沒有上線 | 圖片來源:Sensor Tower & DoF
從上圖可以看到在 2019 年的時候,市場上的模擬經(jīng)營游戲其實(shí)處于一個行業(yè)集中度比較高的階段。大概有 2 種,一個是《Township》為代表的典型模擬經(jīng)營,遵循生產(chǎn)——加工——售賣——升級——生產(chǎn)的核心循環(huán),然后通過 UA 和游戲機(jī)制協(xié)同(加入一些熱門超休玩法)、整個地圖的個性化設(shè)計,在 2020 年,上線 7 年左右的時間,年流水達(dá)到了 2 億美金。
而另一類差異比較明顯的是當(dāng)時行業(yè)第 2 名的《克朗代克大冒險》為代表的模擬經(jīng)營+劇情,《菲菲大冒險》也屬于這一種,去體驗(yàn)下來會發(fā)現(xiàn),《菲菲大冒險》是劇情驅(qū)動游戲的,模擬經(jīng)營反而讓步、在為推動劇情而進(jìn)行。游戲的核心循環(huán)是了解劇情——做任務(wù)(模擬經(jīng)營玩法)——完成任務(wù)推進(jìn)劇情。
而根據(jù) Heaven 的分享,點(diǎn)點(diǎn)互動當(dāng)時綜合考量了市場環(huán)境、玩家、游戲本身的邏輯等因素,選擇了這一方向進(jìn)行嘗試。
“《菲菲大冒險》的玩法并不是我們原創(chuàng),《克朗代克大冒險》做得更早些,是 Facebook 的一個頁游,當(dāng)時 DAU 一直不大。而我們當(dāng)時立項時的思考是,與《Township》上線和最初運(yùn)營的那些年相比,現(xiàn)在的流量成本很高,而傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營的付費(fèi)轉(zhuǎn)化是比較滯后的,用戶付費(fèi)基本在 2 個星期以后,如果用戶前期沒有付費(fèi),廣告平臺的機(jī)器學(xué)習(xí)模型都跑不通,這個產(chǎn)品也很難去獲客,導(dǎo)致發(fā)行難度非常高?!禩ownship》運(yùn)行了很多年,有大量的留存了很多年的用戶,生態(tài)穩(wěn)定。所以點(diǎn)點(diǎn)當(dāng)時選擇了 Hybrid 的模式。
而當(dāng)時選擇故事包裝+模擬經(jīng)營,覺得有 2 個合理性。一個是劇情主導(dǎo),前期的目標(biāo)感比較明確,是符合模擬經(jīng)營的流程設(shè)置的;另一個是,故事驅(qū)動的冒險玩法,在我們看來其實(shí)有點(diǎn)像女性 RPG,這里的意思是對比做畫面表達(dá)、開放世界、代入感等元素的 RPG,劇情驅(qū)動更多是在消耗故事,比較符合女性玩家的偏好。而游戲運(yùn)行了一段時間,也表明,留下來的還是模擬經(jīng)營玩家?;谶@個改良框架,團(tuán)隊也做了很多預(yù)演和嘗試。
結(jié)合當(dāng)時情況,這一類的游戲只有《克朗代克大冒險》在推,而這類游戲?qū)γ佬g(shù)、內(nèi)容、生產(chǎn)效率都有比較大的挑戰(zhàn),不是小團(tuán)隊能夠負(fù)擔(dān)的。市面上供給不多、需求有,所以我們就去做了這個事情。
但不得不說,2019 年的時候,我們覺得《Hayday》等一些產(chǎn)品的數(shù)據(jù)是有下滑的,當(dāng)時覺得有空間,現(xiàn)在這個賽道又卷起來了。大部分賽道的時間窗口都在 18-24 個月之間?!?/p>
2022 年 3 月的中國手游海外收入增長榜單上,多了很多模擬經(jīng)營游戲的身影 | 圖片來源:Sensor Tower
《菲菲大冒險》還在早期,在千萬級流水與故事成本之間尋求平衡
其實(shí)在外界看來,千萬級人民幣的月流水,《菲菲大冒險》已經(jīng)是一款非常成功的游戲。但 Heaven 感嘆道《菲菲大冒險》其實(shí)還很初期。
“對于我們來說,《菲菲大冒險》上線了也就一年左右的時間,可能很多出海廠商認(rèn)為這是中期了,但我們認(rèn)為還很早期?!弊鳛閷Ρ?,《Township》已經(jīng)上線 8 年多,《克朗代克大冒險》只算手游的話,也已經(jīng) 4 年的時間。但 2 款游戲依然保持著千萬美金的月流水。
而對于當(dāng)初基于市場環(huán)境選擇以故事包裝切入的《菲菲大冒險》,除了上面提到的優(yōu)勢,也要面對一個事物的兩面性,故事生產(chǎn)帶來的高成本。
“我覺得所有事情都有弊端,故事比較重的話,第一個問題是開發(fā)量比傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營游戲大很多倍,因?yàn)橛螒蚴且v故事的,賣的其實(shí)是內(nèi)容。而大多數(shù)傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營其實(shí)賣的是規(guī)則和數(shù)值,傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營就是建房子或做任務(wù),這些可以串聯(lián)起來,一直去循環(huán)。像三消游戲做關(guān)卡就可以,可能一個星期更新 20、30 關(guān)就可以讓用戶持續(xù)去玩,甚至更快一點(diǎn) 1 周可以更新 50 關(guān),生產(chǎn)成本其實(shí)是比較低的。
但這種故事類、內(nèi)容的生產(chǎn)成本是很高的,要提前很長時間研發(fā),要寫故事、要做美術(shù)、做地圖等,生產(chǎn)的周期比較長,但用戶消耗內(nèi)容的速度又很快。疫情給我們造成了進(jìn)一步挑戰(zhàn),在更新速度層面,對于研發(fā)團(tuán)隊來說挑戰(zhàn)比較大,做內(nèi)容驅(qū)動的模擬游戲最難還是在產(chǎn)品研發(fā)端。所以,用戶的消耗和商業(yè)化收益的平衡也很微妙,我們一直還在摸索?!?/p>
而在探索的過程中,Heaven 也分享了他們對商業(yè)化模式遷移的一個認(rèn)知。
“基于產(chǎn)品形式,我們現(xiàn)在的商業(yè)化主要設(shè)計是堅持賣體驗(yàn),而傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營游戲更多是在賣數(shù)值、賣時間、賣任務(wù)。當(dāng)游戲任務(wù)完不成的時候,廠商會給用戶一個禮包,賣一個物品或者賣時間完成商業(yè)化。
我個人認(rèn)為游戲行業(yè)發(fā)展這么多年,商業(yè)化是有一些變遷的。賣時間這種方式在流量成本已經(jīng)這么貴的市場環(huán)境下不是很容易做,現(xiàn)在用戶需要更快的正反饋,比如像三消、模擬經(jīng)營等,這種游戲正向反饋更快。用戶等待的耐心越來越少,一旦時間周期長,用戶可能就會放棄這個游戲,市場上可選擇的游戲太多了。

說到商業(yè)化,我覺得可能沒有產(chǎn)品團(tuán)隊解釋得好,現(xiàn)在游戲里的內(nèi)購主要還是跟體力掛鉤,但相對佛系一些。而整體來說,《菲菲大冒險》賣的更多的還是體驗(yàn),包括故事、地圖解鎖以及里面的劇情,把體驗(yàn)和內(nèi)容變成一個變現(xiàn)方式?!?/p>
這里面,還會涉及到本土化的問題,例如故事劇情點(diǎn)點(diǎn)都是找 Native Speaker 去寫的。按照寫作者的感覺并且符合團(tuán)隊想要的結(jié)果來做內(nèi)容,而不是直接的翻譯。甚至談到更大的本地化,Heaven 認(rèn)為要做超長線產(chǎn)品,從立項開始就要考慮,這決定了一個產(chǎn)品的生命周期是五年還是十年。而中國公司做出海不過十多年,廣告還以線上為主,沒有做過大量全球落地的品牌廣告,這里面的本土化挑戰(zhàn)更大。
“但如果談思路的話,我覺得第一是去研究這個市場、這個文化的用戶他到底是什么行為,他喜歡什么東西,我們想要達(dá)到什么樣的結(jié)果,中間的路徑是怎樣的,誰能幫我們達(dá)成這個路徑,它合不合適,我們的評判標(biāo)準(zhǔn)是什么...這些事情我們也還在積累,目前還沒有達(dá)到讓我們自己 100% 滿意。而且我們游戲里對話挺多,所以壓力也挺大?!盚eaven 分享道。
2022 年的點(diǎn)點(diǎn)互動,走向哪里?
點(diǎn)點(diǎn)其實(shí)是休閑游戲出海廠商里面,做得非常好的代表,最典型的作品就是《Family Farm》系列。
但如果看點(diǎn)點(diǎn)互動 2021 年的 iOS 賬戶,我們會看到游戲正在變得更多元化。

點(diǎn)點(diǎn)互動 iOS 端發(fā)行商賬號 | 圖片來源:data.ai
Heaven 表示,“在 2019 年決定加大自研投入之后,我們也不是只做了休閑產(chǎn)品,還有博彩、RPG、SLG 重度游戲等等。在新品類的市場洞察方面,Google 還是給了我們比較大的幫助的。然后因?yàn)辄c(diǎn)點(diǎn)的產(chǎn)品還是以買量驅(qū)動為主,所以在營銷上和 Google 也一直是合作伙伴。
今年我們除了做休閑以外,其實(shí)還在嘗試重度游戲,最近主要在看亞太市場。我們和其他中國公司比相當(dāng)于是一個逆向操作,他們可能是從中國往外走,我們正好與他們相反,從海外最遠(yuǎn)的地方往回走?!?/p>
在歐美做休閑、在亞太做重度,Heaven 也講述了自己對于海外市場的觀察。
“歐美和日本其實(shí)差別挺大的,整個亞洲市場,我個人觀察認(rèn)為,還是男性向游戲規(guī)模更大,可能歐美的女性用戶里家庭主婦比較多、時間也比較多,人均的收入也還不錯,所以美國的休閑品類要比整個亞洲市場都要看起來好一些。
而亞洲市場,男性、特別是青少年對于游戲的傾向度,我覺得相較而言是比美國高一些的,因?yàn)檎麄€歐洲和美國的娛樂業(yè)比較開放。另外,我覺得和教育也有關(guān)系,美國的小孩可能沒有那么大的學(xué)業(yè)壓力,學(xué)校也會提倡你去運(yùn)動。人們可以玩游戲,也可以去玩很多東西,娛樂方式的選擇其實(shí)有很多。
但整個亞洲的人口比較密集,在比如說體育運(yùn)動方面,需要有場地,很多城市、特別是一線城市,場地是很有限的,就算學(xué)校里面有很多的籃球場,但所有的男生都跑到籃球場去打球的時候,你是沒有位置的。我覺得這些都導(dǎo)致了整個亞洲的娛樂選擇空間是比較小的。
與此同時,我個人覺得電子游戲的正向反饋比很多線下活動要來得更快,沒有除了游戲以外的娛樂方式橫向競爭的時候,亞洲、特別是 15~30 歲的男性用戶在游戲上的投入,我覺得會比歐美的 15~30 歲的男性用戶要更多一些?!?/p>
Heaven 坦言,海外單一市場很難有像中國市場這么大的規(guī)模,面對不同語言、不同年齡層的用戶是非常大的挑戰(zhàn),一款游戲很難照顧到多個人群。而與此同時,即便是新興市場的用戶也玩了 5、6 年的手游,市場供給很大,所以從立項開始就是很大的挑戰(zhàn),隱私政策的變化也給大家?guī)砹烁蟮碾y題。
這里面沒有什么捷徑而言。
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