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新天新地|虛擬現(xiàn)實體驗中的三重沉浸
虛擬現(xiàn)實技術(shù)在當下的教育、娛樂、商業(yè)、傳播等諸多領(lǐng)域獲得了越來越廣泛的應用,而這一技術(shù)之所以受人青睞,一個重要原因在于它能營造出引人入勝的沉浸體驗。
近些年來,沉浸式展覽、沉浸式游戲、沉浸式電影、沉浸式新聞等虛擬現(xiàn)實作品連連出現(xiàn)。這里的“沉浸”,表達了人被數(shù)字化的虛擬情境和活動吸引,全身心投入其中,乃至于在感官和情緒的充分調(diào)動下,產(chǎn)生身臨其境的體驗狀態(tài)。
那么,虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的這種沉浸體驗究竟是如何實現(xiàn)的?從現(xiàn)象學角度看,這種沉浸體驗,不能被單獨歸結(jié)為外在技術(shù)刺激或內(nèi)在心理感受中任何一方,它是人與技術(shù)在身體知覺場域中相互作用的結(jié)果,并體現(xiàn)為感知沉浸、敘事沉浸和自我沉浸的三重交織。

2021年2月,上海普陀,孩子在街道公共景觀小品中玩兒。本文圖片均為 澎湃新聞記者 周平浪 圖
一、感知沉浸
作為一種體驗,虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的“沉浸”,在最基礎(chǔ)的層面上是一種感知沉浸。這種感知沉浸產(chǎn)生的原因主要在于,虛擬現(xiàn)實環(huán)境對體驗者而言,能夠顯現(xiàn)出如現(xiàn)實環(huán)境般的具身性(embodiment)與可供性(affordances)。
具身性表達了人與環(huán)境在身體知覺層面的耦合關(guān)系,即一方面,我并非作為一個抽象的意識主體處于世界的對立面,而是通過活生生的身體存在于世界之中,置身于一個具體的環(huán)境或處境之中;另一方面,世界也并不在我之外,而總是顯現(xiàn)在我身體的知覺場域之中,構(gòu)成我周身的知覺環(huán)境,并會隨著我身體的行為活動發(fā)生相應變化。
人與現(xiàn)實環(huán)境的這種具身性關(guān)聯(lián),正是我們能夠置身于日常生活并沉浸其中的一個重要原因。這種關(guān)聯(lián)在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中同樣存在。一方面,虛擬現(xiàn)實技術(shù)能夠通過包括對人眼睛、頭部、四肢等在內(nèi)的整體身體運動追蹤,實現(xiàn)虛擬視覺場域的動態(tài)實時變換和觸覺層面的同步反饋等多模態(tài)交互,進而使虛擬現(xiàn)實環(huán)境能夠顯現(xiàn)出符合體驗者身體知覺活動的情境變化。
例如,當體驗者的頭向右轉(zhuǎn)時,虛擬場景中右側(cè)的事物就會出現(xiàn)在視野中,而原先左側(cè)的一部分事物則從視野中消失,反之亦然;或者,當體驗者在抓握一個眼前的杯子時,能夠感受到相應的力反饋,等等。另一方面,具有開放性和可塑性的前反思的身體圖式,能夠在感知活動中將作為身體意向?qū)ο蟮氖挛锛皥鼍罢线M自身的知覺場域中。
也就是說,我們的身體知覺對所知覺到的環(huán)境,具有一種整合和適應的能力,就像熟練的駕駛員不需要像新手那般小心翼翼觀測,就能良好地感知到車身與道路或路上行駛的其它車輛的距離,一切駕駛操作都由身體自然而然完成,無需專門思考操作步驟。這種熟練恰恰是一種身體的熟練。同理,在虛擬現(xiàn)實體驗中,我們的身體同樣能夠?qū)⑻摂M的化身、事物及場景整合進自身的知覺場域,進而在虛擬體驗中形成新的身體習慣,以此與虛擬環(huán)境更融洽地結(jié)合。總之,在身體與技術(shù)的相互作用下,虛擬現(xiàn)實環(huán)境能夠以具身化的方式向體驗者顯現(xiàn),由此為人營造出一種被虛擬環(huán)境包圍的或置身于這一環(huán)境之中的沉浸感。
在具身性基礎(chǔ)上,人與虛擬現(xiàn)實環(huán)境的可供性關(guān)聯(lián)構(gòu)成了感知沉浸的另一個重要因素??晒┬陨捎谌嘶谏眢w知覺行為活動與環(huán)境建立的交互過程中,它表達了環(huán)境為人提供的行為的可能性,涉及環(huán)境對人所具有的實踐價值。
我們的現(xiàn)實生活環(huán)境,就是一個具有可供性的場域,支持著我們展開各種行為與實踐活動。我們置身于其中并沉浸在有關(guān)生活的各種任務情境中,包括工作、社交、旅游等。這種基于可供性關(guān)聯(lián)而產(chǎn)生的面向?qū)嵺`生存的沉浸,正是我們?nèi)粘I畹淖匀粻顟B(tài)。同樣,在虛擬現(xiàn)實體驗中,人與虛擬環(huán)境也能建立一種可供性的關(guān)聯(lián),并獲得相應的沉浸體驗。一方面,虛擬現(xiàn)實環(huán)境能夠與人建立豐富的行為交互。例如,如現(xiàn)實般伸手推開一扇可打開的門,或在拳擊比賽中出拳擊倒眼前對手。另一方面,更重要的是,相關(guān)行為交互能夠?qū)θ说纳町a(chǎn)生實際的效應。比如,虛擬現(xiàn)實的高空場景會對人顯現(xiàn)出“可墜落”的危險信息,引發(fā)人產(chǎn)生眩暈感和恐懼情緒,而這一效應可被實際應用于恐高癥患者的臨床治療。虛擬現(xiàn)實的訓練環(huán)境能實際提升人的相應技能,包括駕駛車輛、飛機的能力,以及提高警員或軍事人員的作戰(zhàn)能力等?;谔摂M現(xiàn)實技術(shù)與遠程機械設(shè)備或機器人相連接的“遙在”環(huán)境,能幫助人們實現(xiàn)包括遠程施工、遠程醫(yī)療等在內(nèi)的遠程沉浸式作業(yè)。由此可見,虛擬現(xiàn)實環(huán)境能夠與人建立一種可供性的關(guān)聯(lián),使人沉浸于不同的具體實踐情境之中。
總的來說,具身性與可供性表達了虛擬現(xiàn)實體驗生成過程中人與虛擬環(huán)境在身體知覺和行為層面所建立的交織與耦合關(guān)系。具身性意味著,虛擬現(xiàn)實場景能夠如現(xiàn)實般顯現(xiàn)為人身體的周身環(huán)境;而可供性則意味著,這種虛擬環(huán)境對人而言同樣具有可供身體行動的實踐意義。二者相輔相成,共同構(gòu)成虛擬沉浸體驗的感知維度。

2014年,浙江橫店,戲服圖樣。
二、敘事沉浸
在感知沉浸的基礎(chǔ)上,虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的“沉浸”也是一種由眾多發(fā)生著的相互交織的虛擬事件所構(gòu)成的敘事沉浸。傳統(tǒng)的敘事沉浸所營造的是一種令人“神往”的,仿佛意識主體脫離身體,而獨自游歷于想象世界的精神體驗,身體存在是這一體驗中消極的限制性因素。與此相反,虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的敘事恰恰是一種基于身體的敘事,其沉浸體驗并非源于意識對身體的脫離,而是通過將作為主體的身體卷入事件或故事之中來實現(xiàn)。在此,身體并非敘事的障礙,而是敘事的載體與路徑,其介入使虛擬現(xiàn)實的敘事過程表現(xiàn)出直觀化、情境化和非線性化的特征,并以此為人營造出沉浸的敘事體驗。
首先,敘事的直觀化是指,人由于從事件旁觀者變?yōu)槭录闹鲃訁⑴c者與親身經(jīng)歷者,因而不再通過外在的第三人稱的閱讀、聆聽或觀看間接地、被動地接受某個無關(guān)于自身的事件的敘述,不再需要借助對故事內(nèi)容和意義進一步理解,才能產(chǎn)生認知或情感上的反饋。相反,體驗者在第一人稱的身體知覺場域中,直接感受故事的當下發(fā)生,并通過“我”的主動知覺與行動影響故事呈現(xiàn)。例如,讓體驗者置身于虛擬的戰(zhàn)亂場景,體驗者會在震耳欲聾的爆炸、燒焦的尸體、轟然倒塌的建筑和無助的哭喊的人群中直接體驗到戰(zhàn)爭的殘酷,這種直觀性所帶來的沖擊要遠遠高于一般文字或單純影像的敘述。
其次,敘事的情境化意味著,虛擬現(xiàn)實的敘事空間并非一個數(shù)字化的幾何空間,而是以身體知覺空間為基礎(chǔ)的一個有限的結(jié)構(gòu)化的發(fā)生場域。其敘事以身體的錨定點為中心,并基于“點-視域”的結(jié)構(gòu)特征形成了“這里與那里”、“近處與遠處”、“中央與周圍”、“可見的與不可見的”等具身性的空間表達。這種敘事空間打破了傳統(tǒng)敘事媒介中劇場舞臺的“第四面墻”,以及由書本或電影屏幕所造成的人與故事的隔閡,使敘事空間不再顯現(xiàn)于體驗者的對立面,而是構(gòu)成了體驗者當下處境。例如,當體驗者“走進”虛擬的室內(nèi)場景時,無法經(jīng)驗到室外正在發(fā)生的事件,反之亦然。正是在有限視域下,“情境”的發(fā)生才得以可能。若是從無視域限制的“上帝視角”出發(fā),則我們只能在對象化的審視中,站在事件之外,而無法進入任何一個具體的發(fā)生性的情境。
最后,敘事的非線性化建立在體驗者對敘事過程的主動參與和情境建構(gòu)的基礎(chǔ)上。其打破了傳統(tǒng)的線性敘事模式,一方面使得虛擬事件會因體驗者的交互行為而朝著不同方向發(fā)展,產(chǎn)生多種可能性;另一方面使體驗者能夠以不同身份從不同角度對彼此交織的事件細節(jié)和信息進行探索和挖掘。例如,對于事故現(xiàn)場的沉浸式報道,就可以讓人從受害者、肇事者、救援者以及圍觀者等不同視角出發(fā),經(jīng)歷事故的發(fā)生。這種敘事方式通過構(gòu)建出如現(xiàn)實般具有多維性和立體性的事件發(fā)生過程,增強了體驗者在故事中的沉浸體驗。
總之,在虛擬現(xiàn)實環(huán)境的敘事模式中,體驗者并不在事件或故事之外,而就在其中。體驗者能夠通過身體直觀感受到故事的發(fā)生,并作為故事中的角色參與敘事建構(gòu);敘事的空間場域則在此構(gòu)成體驗者當下所處的具身情境;這樣,當體驗者置身于一個多維立體的敘事結(jié)構(gòu)中時,其自然就獲得了強烈的沉浸體驗。

2022年,上海寶山,地鐵軌道之中。
三、自我沉浸
從現(xiàn)象學的角度看,“自我”并非某個具有絕對同一性與不變性的內(nèi)在于我們心靈之中的抽象本質(zhì),并非與世界相對立的意識主體。相反,自我恰恰生成于置身于世界的體驗之流中,始終處于一種開放的、持續(xù)的、未完成的發(fā)生狀態(tài),并通過生存經(jīng)歷不斷充實著自身。在這個意義上,“自我”首先是一種基于身體的前反思意義上的自身知覺;其次,它也是在我們的生存實踐中所建構(gòu)起的一段關(guān)于我們生命的敘事。回到虛擬現(xiàn)實的問題上,虛擬情境中的自我,同樣包含感知與敘事兩個層面,因而在感知沉浸和敘事沉浸的共同作用下,人在虛擬現(xiàn)實體驗中最終實現(xiàn)了自我沉浸。
首先,人在虛擬現(xiàn)實體驗中的自身知覺發(fā)生在人與虛擬現(xiàn)實環(huán)境的交互之中,并通過虛擬化身獲得實現(xiàn)。
在身體現(xiàn)象學的語境中,我們的身體具有一種能感-可感的可逆性結(jié)構(gòu),也就是說,它既是一個具有主動感知能力的知覺主體,也是一個可被感知的客體性存在,并與其它可被感知的事物一樣共屬于這個可被感知的世界。這意味著,我所感知到的環(huán)境同時也是我身處其中的環(huán)境,我是我感知到的環(huán)境中的一份子,因而我與環(huán)境并非處于主客二元對立的關(guān)系,而是形成相互交織的存在性關(guān)聯(lián)。
在這個意義上,我們對自身與環(huán)境相交織的這種知覺體驗,能夠通過虛擬化身進一步延伸至虛擬的世界。一方面,虛擬化身為體驗者提供了一個錨定在虛擬現(xiàn)實世界之中的主動知覺位置,使體驗者能夠?qū)μ摂M環(huán)境進行主動的感知和探索;另一方面,由于虛擬化身生成于虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,因此它也使得體驗者在虛擬環(huán)境中占據(jù)著一個可被他者知覺的位置,從而在被知覺的意義上如同其它虛擬事物一樣,成為虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的一份子。這樣,虛擬化身就通過對體驗者身體可逆性的延展,使體驗者能夠在對虛擬現(xiàn)實環(huán)境的感知中知覺到自身在其中的顯現(xiàn),從而產(chǎn)生在場沉浸感。
其次,當體驗者在感知層面能夠通過虛擬化身獲得置身虛擬情境中的自身知覺時,他/她進而就可以借此化身在虛擬實踐中展開自身的生命敘事。我們是誰,并不取決于我們內(nèi)在的抽象本質(zhì),而取決于我們的生存體驗以及所經(jīng)歷的故事。我們活在一段段有關(guān)生命的敘事中,并在敘事的同一性中獲得對自我的理解。生命的敘事在體驗的發(fā)生過程中表現(xiàn)出開放與包容,使得無論現(xiàn)實還是虛擬的體驗都會被銘刻進這一敘事中,并構(gòu)成差異而豐富的生命歷程。因此,我們在虛擬現(xiàn)實情境中的學習、工作、社交、旅游、娛樂等經(jīng)歷,雖然是借助數(shù)字化的虛擬技術(shù)而實現(xiàn)的,并顯得缺乏客觀實在性,但從具身體驗的角度來講卻是我們實際的經(jīng)歷,并構(gòu)成了我們生命敘事的內(nèi)容。我們沉浸在這些虛擬與現(xiàn)實相互交織的經(jīng)歷與故事中,并持續(xù)構(gòu)建著自身的意義。
由此可見,虛擬現(xiàn)實體驗中的自我沉浸,并非是對自我存在的明確意識,而恰恰是一種“忘我”的狀態(tài)。所忘記或忽略的是一個本質(zhì)化的內(nèi)在的抽象自我,一個獨立于虛擬體驗的精神主體。正是由于對抽象自我的忽略,人與虛擬現(xiàn)實環(huán)境間的主客對立才得以被打破,我們的自身知覺才能伴隨體驗之流延伸至虛擬的維度,與體驗到的虛擬情境發(fā)生深度交織與耦合,并將一段段虛擬的經(jīng)歷和故事納入有關(guān)自身存在的敘事過程。這正體現(xiàn)出了自我的沉浸狀態(tài),即沉浸在一種生成的、不斷建構(gòu)的生命的體驗和敘事之中。

2017年,成都,公交車上的人。
四、總結(jié)
綜上所述,虛擬現(xiàn)實的沉浸體驗發(fā)生在人通過身體與技術(shù)進行交互而形成的第一人稱的知覺場域中。這種沉浸體驗,在最為基礎(chǔ)的層面上,是在人與虛擬現(xiàn)實環(huán)境的具身性與可供性關(guān)聯(lián)中形成的一種感知沉浸;而感知沉浸又使得人能夠置身于虛擬現(xiàn)實的敘事情境之中,作為故事中一員親身體驗故事發(fā)生,參與故事建構(gòu),進而產(chǎn)生敘事沉浸;感知沉浸與敘事沉浸則進一步使人基于虛擬環(huán)境中的在場體驗,將虛擬現(xiàn)實的經(jīng)歷納入到自身生命敘事之中,從而實現(xiàn)一種自我沉浸。在虛擬現(xiàn)實體驗的實際發(fā)生過程中,感知沉浸、敘事沉浸以及自我沉浸之間,并不存在嚴格的線性因果關(guān)系,它們在相互作用與交織中共同形成了虛擬現(xiàn)實的沉浸體驗。





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