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《賽博朋克:邊緣行者》:游戲衍生動畫,試著下一盤大棋
《賽博朋克:邊緣行者》剛剛在網(wǎng)飛上線,就取得了不錯的關(guān)注度和口碑。在豆瓣,已經(jīng)有三萬多人打出了9.2的高分,在IMDB也取得了8.7分的成績,大概算是今年在動畫領(lǐng)域能綜合排名前五的水準(zhǔn)。

《賽博朋克:邊緣行者》海報
這部動畫出產(chǎn)與番劇慣常的制作體系不同,屬于游戲《賽博朋克2077》的衍生動畫。出品方就是原游戲的制作公司,波蘭的CD PROJEKT RED制作組。這家讓全球游戲迷口碑爆棚的機構(gòu),常被中國玩家親切地稱為“波蘭蠢驢”,實在是因為他們出品的作品耐玩度極高,售價又一向親民。其他公司在游戲首發(fā)后多拿來騙錢的DLC(追加的新游戲內(nèi)容),CDPR卻是極為用心地花幾年時間額外開發(fā)制作,而后又十分慷慨免費提供給玩家。這種在資本邏輯盛行的年代讓人無法理解的反商業(yè)操作,體現(xiàn)著CDPR對游戲的真正熱愛。于是在玩家的口碑之中,也少了很多銅臭味,變成了真正“游戲世界”的共享精神。很多玩家,甚至擔(dān)心這家公司因為營收不足會破產(chǎn),所以對他們出的產(chǎn)品,往往會有一份額外的寬容和支持。

游戲《賽博朋克2077》在2020年12月上線時,曾在STEAM上創(chuàng)下同時超過百萬玩家在線的紀(jì)錄。然而后續(xù)口碑卻不如預(yù)期。
但即使如此,《賽博朋克2077》自發(fā)售后的評價仍然不算太好。由于之前《巫師3》太過成功,引發(fā)游戲迷們對于《賽博朋克2077》的無比期待,該游戲在幾年中不斷跳票延期發(fā)售,又在2020年末上線后仍充斥了無數(shù)BUG,被眾多玩家瘋狂吐槽為半成品。這些游戲圈中的大事,都導(dǎo)致了CDPR商業(yè)上的價值不斷降低,股票市值甚至已縮水至巔峰時的四分之一。商業(yè)運營的壓力,也促使CDPR在去年4月公布了一份公司的調(diào)整方案,決定未來把制作重心,從單一3A游戲大作的開發(fā),調(diào)整到多種IP開發(fā)、多方式經(jīng)營的“新世代游戲文化”中來。

2021年4月,CDPR公司公布了轉(zhuǎn)型計劃。
說白了,今天全世界所有的游戲公司,都已經(jīng)認(rèn)識到網(wǎng)游的氪金摸彩,才是能不斷吸血玩家的賺錢方式。在如今“網(wǎng)絡(luò)游戲的充值機制”下,越來越多“有理想”的單機游戲公司也不得不改變之前經(jīng)營了二三十年的文化傳統(tǒng),放棄“不計成本去創(chuàng)作真正有質(zhì)量的大作”的追求,轉(zhuǎn)而在商業(yè)上尋找一種不丟掉良心、又能持續(xù)生存下去的方式。對于CDPR來說,游戲IP的多重開發(fā),是一種可以聯(lián)動游戲本體,努力回本的商業(yè)操作。所以才有了這部動畫劇集的誕生。
這種操作,和2021年拳頭公司推出《英雄聯(lián)盟》的衍生動畫《雙城之戰(zhàn)》,思路也是類似的。無論對于游戲公司或是動畫產(chǎn)業(yè)來說,都是一種商業(yè)路徑上的新嘗試?!哆吘壭姓摺穭赢嫷纳暇€,在近日也確實為游戲帶來了更多的關(guān)注度,配合著公布的游戲新DLC的上線日期,甚至游戲銷量和上線人數(shù)也在逐日走高,刷新著該游戲在STEAM平臺上今年的峰值。對于CDPR來說,《賽博朋克2077》這款游戲,未來的運營前景可能還有十年,那么現(xiàn)在拍攝動畫的投入,顯然只是整體計劃中很小的一部分。


《賽博朋克2077》有大量美輪美奐的美術(shù)設(shè)計。拋開游戲質(zhì)量不談,美術(shù)上絕對是“賽博朋克”風(fēng)格集大成的作品。
不同于拳頭公司選擇了法國的動畫工作室開發(fā)《雙城之戰(zhàn)》,CDPR選擇了日本的扳機社TRIGGER制作《邊緣行者》的動畫。究其原因,除了日本的動畫制作力量冠絕全球,很大程度也是基于題材風(fēng)格的考慮。
“賽博朋克”,最初作為一種科幻小說的類型,在其后幾十年的演變中,逐漸形成了一種獨特的故事特征和美術(shù)風(fēng)格。往往多和機械肢體、人工智能的輔助、廣告化的喧鬧都市特征,以及霓虹感的夜景風(fēng)格混搭在一起。1982年誕生的電影《銀翼殺手》作為“賽博朋克”視覺化的開篇,其中混雜了大量日本服飾和建筑的美術(shù)風(fēng)格,為影片增添了一種神秘的未來氛圍,自此也將“賽博朋克”和“現(xiàn)代化日本”聯(lián)系在了一起。在上世紀(jì)90年代,動畫《攻殼機動隊》的誕生,也將這種美術(shù)風(fēng)格進(jìn)一步確定下來,并為其后很多“賽博朋克”的視覺作品,帶來了創(chuàng)意和啟發(fā)。
對于《賽博朋克2077》這款游戲來說,故事中最大的敵人“荒坂公司”,就是日本企業(yè)的背景,同時游戲進(jìn)程中大量角色、節(jié)慶氛圍的塑造,也是相當(dāng)日本化的??梢哉fCDPR對日系文化的吸收和偏愛,構(gòu)成了游戲中一半的美術(shù)和環(huán)境氛圍。

美術(shù)風(fēng)格上,《邊緣行者》基本沿用了原游戲的風(fēng)格,配色上相當(dāng)鮮艷、大膽。
本作的導(dǎo)演今井洋之,在加入“扳機社”之前,曾在動畫公司GAINAX參與過《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》的制作。EVA這部描述少年和機甲結(jié)合以對抗巨大怪物“使徒”的動畫,至今仍被譽為全球動畫史上的神作。因為《賽博朋克2077》在機甲和戰(zhàn)斗上的設(shè)定,出品方顯然期待今井洋之能憑借創(chuàng)作經(jīng)驗,為新動畫帶來不俗的畫面效果。從成片來看,《邊緣行者》也還算是讓人滿意。
對于游戲改編的動畫來說,似乎“游戲動畫迷”的寬容度要比一般“動畫迷”更好些。雖然以2021年《雙城之戰(zhàn)》來說,動畫劇集是否真算是“相當(dāng)不錯”,仍有爭議,但至少總體口碑上并沒有讓觀眾感到失望,甚至還帶火了陳奕迅演唱的主題曲《孤勇者》出圈,成了今日小學(xué)生聯(lián)歡會專用的合唱曲目。但如果真的要談及《雙城之戰(zhàn)》的實際質(zhì)量,那么可能說“缺點和優(yōu)點一樣明顯”,才算是對其他動畫作品更公平一些。
在這個意義上,大致把《邊緣行者》這部動畫描述成“還算讓人滿意”,也是因為同樣有不錯的亮點,但也有不足的地方。

雖然也是團(tuán)隊作戰(zhàn),但是不同于番劇,《邊緣行者》并沒有把故事重心放在團(tuán)隊成員之間情感的相互塑造上,只是多描寫了一些炮灰。
如果一個觀眾只是番劇迷,沒有接觸過《賽博朋克2077》這款游戲,那么看到動畫,可能他會感到迷惑:《邊緣行者》雖然可以簡單理解為機甲戰(zhàn)斗番,但其中未來都市的背景、人物關(guān)系的構(gòu)建,角色的人物軌跡和互動方式,都更接近于歐美文化。哪怕是日語配音的版本,感覺也是一樣。
從主題上來說,大部分日式機甲番還保留著自然純真的理想,男人的友情、少女的戀愛、戰(zhàn)斗中結(jié)成的情誼,都帶有東方文化的特征,哪怕是風(fēng)格暗黑的“巨人”也是一樣,人物的終極目標(biāo)說白了其實都很單純:“保護(hù)所愛的人,希望世界和平”。但《邊緣行者》,描述的是一個人類和機械輔助結(jié)合的未來都市中,遠(yuǎn)離主流文化的冒險者們,試圖尋找到真正自由的故事。獨來獨往的游俠,即使是團(tuán)隊作戰(zhàn),似乎也缺少深如兄弟般的情感連接。他們沒有日式動漫中那種“人類大同”的理想主義,更多的還是在努力尋找屬于自己的身份印記——這種“迷失感”,一方面來自于真人與機械“義體”結(jié)合后,被未來科技滲透帶來的精神異化,另一部分則是因為政商聯(lián)合體“荒坂公司”在經(jīng)濟(jì)和政治層面對普通人的剝削和壓榨。

故事中,主人公有個去“月球樂園”的夢想。但即使賺夠了錢,他也沒去。這是個有點空洞的理想,只是增添了人物的悲情成分。
《邊緣行者》和《賽博朋克2077》游戲的故事主題非常類似,勸誡著人類如何避免陷入科技造夢的迷幻感中無法自拔,同時也要小心來自大公司和政府的操縱和欺騙。這個故事在科幻層面上,是足夠“賽博朋克”的,但是對于一部動畫片來說,似乎有些太過宏大,失去了簡潔直觀的美感。
直說就是故事設(shè)定太復(fù)雜了,看著有些亂。
在這個屬于原游戲的設(shè)定體系下,編劇也考慮到很多沒玩過游戲的觀眾需要消化背景知識,所以對于十集的動畫來說,前五集的劇情基本算是進(jìn)展緩慢,缺乏燃點和爆點,把很多類似“游戲分支任務(wù)”的內(nèi)容過程,一一做了展示。讓觀眾能充分理解作品的世界觀和科技樹。但對于人物來說,基本還是常規(guī)化商業(yè)片的套路,有斗志有天賦的年輕主人公,能力在升級打怪中不斷提升,也暗藏著未來危機的隱憂。
動畫的前一半算是平庸,很多時候甚至有讓人想要棄劇的沖動。這種平庸,很難說是不是在游戲公司的要求下,導(dǎo)演不得不妥協(xié)而得到的結(jié)果。剩下的能讓人眼前一亮的風(fēng)格特點,可能就是異常艷麗、廣告風(fēng)格明顯的配色體系了。

全劇人氣最高的日式蘿莉角色麗貝卡,據(jù)說出品方原覺得與游戲調(diào)性不符,希望砍掉,是導(dǎo)演堅決保留了下來。她的那些戲份是整體薄弱的故事線中最為讓人心碎的片段。
但是從第6集開始,人物黑化的速度顯著加快,斗爭也更為艱巨。到了最終第10集,即使故事上仍不算復(fù)雜,誰打誰一兩句就說明白了,動畫卻以日式機甲最漂亮的戰(zhàn)斗效果吸引住了觀眾——實力懸殊的敵我戰(zhàn)力,華麗而澎湃的戰(zhàn)斗節(jié)奏,以及最終無比慘烈的戰(zhàn)斗結(jié)果。這些難以用文字描述的畫面沖擊感,才是專屬于動畫片的藝術(shù)特征,激動、惋惜、憤恨,所有這些情緒的來源,可能都源自戰(zhàn)斗場面的具體描繪。也許還比不上EVA,但導(dǎo)演今井洋之也算是沿襲了不少,讓人看得熱血沸騰,又久久難忘。
后半部強烈的動作風(fēng)格基本算是拯救了整體薄弱的故事線。戛然而止的結(jié)尾也促使不少觀眾再去玩一下《賽博朋克2077》這款游戲。對于制作公司來說,都屬于意料之中的成功。

看完終極戰(zhàn)斗,很多觀眾說又打開游戲,氣憤地?fù)魵⒘艘槐榇骲oss“亞當(dāng)重錘”。這種行動,拉高了游戲人氣,可能完全在游戲公司的預(yù)設(shè)之中。
對于一部純動畫來說,本作很多沿自原游戲的美術(shù)風(fēng)格,算是構(gòu)成了一種不常見的視覺特征。在故事方面,可能和原游戲一樣,都有一種想表現(xiàn)的內(nèi)容過多而故事性偏硬的問題。也許對于游戲公司來說,也不能太過苛刻,畢竟他們做動畫還算是新手。對于產(chǎn)業(yè)來看,ACG領(lǐng)域——動畫、漫畫、游戲永遠(yuǎn)是相通的,公司試著多面出擊,也是一種創(chuàng)新,萬一哪次嘗試火了,可能又找到一棵搖錢樹——比如動畫《雙城之戰(zhàn)》正在趕著做第二季,甚至有觀眾說,“你們游戲做不做都無所謂了,趕緊先把動畫弄出來”。
不知《賽博朋克:邊緣行者》的成功,會不會引發(fā)更多的衍生動畫劇集。誰知道呢?也許下一個類似漫威的題材聯(lián)動方案,正在路上?!俺売⑿邸痹诮裉焖坪跻呀?jīng)開始飽和了,“超級游戲”的世界觀開發(fā),才算是剛剛開始。
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