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陳旻丨元宇宙不存在:科幻資本與感知操控術(shù)


有“元宇宙第一股”之稱的游戲平臺Roblox
圖源:Roblox Official Trailer (2020)
“游戲手冊”專欄主理人 _ 王洪喆(學(xué)者)
文 _ 陳旻
元宇宙的屬性應(yīng)是偏游戲和競技,還是偏社交和協(xié)作?其前景在于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)還是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù),或者說,在什么樣的場景應(yīng)用中可以耦合這兩項(xiàng)技術(shù)?在過去的近兩年內(nèi),我們可以從科技-投資圈的相關(guān)討論中拎出這兩個(gè)主要爭議點(diǎn),但到目前為止,元宇宙尚未構(gòu)成一個(gè)全民關(guān)心的議題,它收到的評價(jià)中貶多于褒。只需看一眼嗶哩嗶哩網(wǎng)站中的元宇宙宣講視頻下方的留言欄,你就能清楚地意識到:絕大多數(shù)用戶不僅把這個(gè)新概念視為資本的新一輪炒作,拒絕成為他們的韭菜,而且認(rèn)為科技精英們所鼓吹的那個(gè)未來遙遙無期,無論是在信息技術(shù)層面還是在基礎(chǔ)設(shè)施層面,都存在許多難以逾越的障礙。所謂的“下一代互聯(lián)網(wǎng)”——元宇宙幾乎是不可能的。[1]

“元宇宙”四象圖。(來源:中國美術(shù)學(xué)院網(wǎng)絡(luò)社會研究所內(nèi)部資料)
以上這張來自媒體考古研究者周蓬岸的四象圖,揭示出了由元宇宙、web3.0、區(qū)塊鏈、DAO(去中心化自治組織)等新技術(shù)匯集而成的“下一代互聯(lián)網(wǎng)淘金熱”的幾大推手。尚不提官商派,相比畫商派和幣圈派,游戲業(yè)界似乎在這輪投資熱中顯得更加冷靜。許多評論認(rèn)為,功能強(qiáng)大的次世代游戲引擎或?qū)⒊蔀檫@盤棋的大贏家。這并不奇怪,元宇宙最有共識度的幾個(gè)特征,如實(shí)時(shí)社交、沉浸式體驗(yàn)、虛擬化身、物件和賽博空間,以及作為現(xiàn)實(shí)世界貨幣系統(tǒng)的孿生的電子貨幣系統(tǒng)等早已為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家耳熟能詳。本文希望暫時(shí)跳出元宇宙的具體技術(shù),走向有關(guān)應(yīng)用場景的討論語境,針對兩個(gè)關(guān)鍵問題——科幻資本的虛構(gòu)性與當(dāng)代技術(shù)媒介的感知操控術(shù)——展開討論。
首先,我傾向于把這種未來的不可能性置入馬克思主義文化批評家雷蒙·威廉斯(Raymond Williams)、詹明信(Fredric Jameson)關(guān)于烏托邦與科幻小說的思考脈絡(luò)中。若把元宇宙與烏托邦、科幻虛構(gòu)(小說、影視或游戲)做橫向比較,我們將發(fā)現(xiàn),它們同屬于一種向當(dāng)代人販賣虛構(gòu)性未來的敘事產(chǎn)品。與其說科幻小說和影視所假設(shè)的未來——往往是災(zāi)難性的敵托邦——導(dǎo)致人們不再敢于設(shè)想一種不同的未來,不如說它讓我們預(yù)先領(lǐng)會了多種可能來臨的未來;至于科幻(甚至包括奇幻、玄幻)游戲,作為一種沉浸式的異世界模擬器,則將玩家置于一個(gè)可感的排演現(xiàn)場,促使其在不斷的操演和重啟中分析風(fēng)險(xiǎn),制定應(yīng)對策略。我們應(yīng)當(dāng)從一開始就提出一個(gè)根本的政治-倫理問題:元宇宙究竟是積極的還是消極的,是好的還是壞的?
其次,將這個(gè)思考延續(xù)到新一代資本主義批判者馬克·費(fèi)舍(Mark Fisher)、寇卓·艾順(Kodwo Eshun)和西蒙·蘇立萬(Simon O'Sullivan)在上一個(gè)10年就科幻資本展開的系列討論中。在他們對當(dāng)代科技-金融資本游戲的剖析中,時(shí)間被指認(rèn)為商品,速度被指認(rèn)為推動技術(shù)和社會變革的興奮劑,文化則被指認(rèn)為服務(wù)于資本的“未來沖擊的吸收器”,起著冷卻和減緩新事物影響的作用。
2009年的電影《阿凡達(dá)》(原題為Avatar,或許更應(yīng)該被直譯為《虛擬化身》?)就是一個(gè)典范。用今天的視角來看,它講述的是一類典型的元宇宙敘事:雙腿癱瘓的退伍軍人在將意識上傳至一具賽博格軀體后,于一個(gè)奇幻的原生態(tài)世界中重生,再次成為風(fēng)與自由的捍衛(wèi)者。馬克·費(fèi)舍對這部作品的敘事機(jī)制的分析尤其值得注意。他評價(jià)道,《阿凡達(dá)》似乎向我們暗示了一種身心不健全、所有人沉迷于賽博空間的未來,他們“只能憑借非常電影化的原生VR技術(shù)來扮演內(nèi)心的原始人”,而這種賽博空間和幻象技術(shù)“存在的前提是潘多拉的有機(jī)田園被破壞”。[2]事實(shí)上,近年來幾乎所有的科幻大制作都在渲染一種由雙重世界構(gòu)成的強(qiáng)烈反差:描述了在一個(gè)“低生活、高科技”的未來世界中,有一位在現(xiàn)實(shí)生活中潦倒失意、在賽博空間里無堅(jiān)不摧的主角。許多科幻小說和影視作品也帶上了強(qiáng)烈的電子游戲氣質(zhì):主角需要?dú)v經(jīng)無盡的試煉和升級,以完成改變世界的使命。

電影《頭號玩家》中主角生活的“棚戶區(qū)”
圖源:IMDb
在這個(gè)意義上,可以說科幻小說《雪崩》和《神經(jīng)漫游者》等是一種元宇宙;科幻電影《阿凡達(dá)》和《頭號玩家》等也是一種元宇宙;如《魔獸世界》等MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)、AR游戲(如《寶可夢GO》)、坐擁千萬青少年用戶的游戲平臺羅布樂思(Roblox)、英偉達(dá)主打數(shù)字孿生的平臺Omniverse、英佩游戲(Epic Games)的虛幻(Unreal)引擎、蘋果的AR Cloud、基于區(qū)塊鏈技術(shù)的虛擬世界(如Decentraland平臺)等都可以是元宇宙。所有這些文化和科技產(chǎn)品都帶著各自的資本和理念,試圖搶占一處名為“元宇宙”的未知高地,消費(fèi)者則迷失在標(biāo)準(zhǔn)和協(xié)議各異的平臺之間,恐懼著一種被寡頭企業(yè)所壟斷的未來。
簡而言之,元宇宙可以被視為一種基于幻象制作(illusion making)的新技術(shù)媒介,其目的在于構(gòu)建一個(gè)看似完整且合理 (因?yàn)闆]有人可以一窺其全貌)的幻想世界,為現(xiàn)代人提供可扮演、可升級換代的虛擬角色。這套幻象系統(tǒng)主要包含世界架構(gòu)(平臺端)和角色扮演(用戶端),二者通過虛構(gòu)性的敘事腳本和基于數(shù)值化運(yùn)算的游戲機(jī)制被編織在一起。元宇宙脫胎于電子游戲,更確切地說,它們均源自古老的文字MUD(多人實(shí)時(shí)角色扮演在線游戲)。與大多數(shù)現(xiàn)有的數(shù)字化應(yīng)用一樣,它們是20世紀(jì)70年代反文化運(yùn)動的后代,已經(jīng)成為或正在成為信息社會的基石。
MUD的引擎是文字想象力。玩家在進(jìn)入MUD的幻想世界后要做的第一件也是最重要的事情就是角色扮演:選擇做一名戰(zhàn)士、巫師甚至怪物,獲得與其預(yù)期符合的技能和力量,完成系統(tǒng)布置的任務(wù),探索未知的大千世界,通過虛擬化身與其他玩家或NPC(非玩家角色)互動,共同參與故事的編寫,升級和豐滿自己的角色。從一開始,MUD就既是冒險(xiǎn)游戲,也是社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用。

第一款文字MUD,MUD1
圖源:Wikipedia
可以說,是異世界冒險(xiǎn)的激情和網(wǎng)絡(luò)社交的集體愿望共同推動著文字MUD發(fā)展成為今天的準(zhǔn)元宇宙,游戲和科幻的敘事與計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的迭代在其中構(gòu)成了一種相互制衡的共生關(guān)系。隨著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)(CG)、人機(jī)交互界面(HMI)、基于圖形用戶界面 (GUI)的操作系統(tǒng)(OS)和硬件設(shè)施在不同程度上得到發(fā)展,第一批文字MUD的開發(fā)者或玩家成為下一代電子游戲設(shè)計(jì)師,文字MUD升級成圖形MUD,并改頭換面成為今天我們耳熟能詳?shù)纳虡I(yè)化MMORPG;與此同時(shí),在另一個(gè)偏社交性的方向上發(fā)展成為今天所謂元宇宙的前身——虛擬世界(Virtual World)或虛擬環(huán)境(Virtual Environment),其中最為人所知的作品是《第二人生》。[3]不幸的是,今天科技精英對元宇宙的討論大多集中在技術(shù)性、社交性和嚴(yán)肅性層面,而非藝術(shù)性和游戲性層面。而從文字MUD開始的這段“第二現(xiàn)實(shí)”發(fā)展史證明了:網(wǎng)絡(luò)游戲并非沒有社交性,正如虛擬世界未必沒有游戲性。
對MMORPG和虛擬世界的開發(fā)者來說,最棘手的技術(shù)難題在于讓用戶的個(gè)人電腦端通過運(yùn)算制造出一個(gè)逼真的3D場景,讓動作和場景變化顯得流暢自然,營造出多人同時(shí)在場的氛圍,實(shí)現(xiàn)無障礙的實(shí)時(shí)交流和互動。這就從世界架構(gòu)和網(wǎng)絡(luò)協(xié)議兩個(gè)層面對工程師和設(shè)計(jì)師提出了諸多要求。所有21世紀(jì)第二個(gè)10年曾經(jīng)“輝煌過”的MMORPG或虛擬世界都有一個(gè)共同點(diǎn):通過集中服務(wù)器與同步升級的客戶端來維持產(chǎn)品的長期運(yùn)營。這種模式雖然能夠保證程序的穩(wěn)定運(yùn)行和及時(shí)維護(hù),但也凸顯了一個(gè)致命問題:公司對虛擬世界的總體架構(gòu)擁有壟斷權(quán)和解釋權(quán),這種絕對控制限制了用戶的自由擴(kuò)展。
在前文提到的主流產(chǎn)品之外,值得我們回溯的嘗試有兩種。第一種趨向于采用分布式和去中心化的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)。比如,在《第二人生》的熱度消散之后,2008年發(fā)布的Solipsis項(xiàng)目試圖為有限的“虛擬世界”增添一層“宇宙”的無限維度——就好像是一種由用戶生成的小宇宙連結(jié)而成的無限制賽博空間。針對數(shù)據(jù)傳輸?shù)暮榱黧w量、跨平臺的互通性及用戶構(gòu)建世界的易上手性這三個(gè)難題,Solipsis提出了一個(gè)去中心化的基礎(chǔ)設(shè)施架構(gòu),利用點(diǎn)對點(diǎn)(P2P)技術(shù)構(gòu)建了一個(gè)世界規(guī)模的虛擬環(huán)境,提出一套可以共享數(shù)據(jù)的通信協(xié)議和一個(gè)允許3D流媒體傳輸?shù)木W(wǎng)頁瀏覽器。[4]需要注意的是,早期P2P網(wǎng)絡(luò)與區(qū)塊鏈技術(shù)存在著重要區(qū)別:前者允許復(fù)制信息,而后者更強(qiáng)調(diào)數(shù)字資產(chǎn)的個(gè)人所有權(quán)和數(shù)據(jù)的永存,但兩者都難以擺脫“盜版的海灣”(pirate bay)或非法交易的陰影。另一種嘗試發(fā)生在開放互通層面。值得一提的是2006年推出的槌球計(jì)劃(Croquet Project),其宗旨是打造一個(gè)跨平臺、跨系統(tǒng)的開源軟件開發(fā)平臺,很快就被用于構(gòu)建開源元宇宙。這個(gè)項(xiàng)目的開發(fā)者有著不同方向的計(jì)算機(jī)背景,出于對現(xiàn)有操作系統(tǒng)的平面化和封閉性的不滿,他們將各自的工作路徑匯合到了一起。除此之外,在這10年里,還涌現(xiàn)出了眾多強(qiáng)調(diào)平臺開放性、延展性、兼容性或開源性,以用戶內(nèi)容生產(chǎn)為基底的項(xiàng)目,這些曇花一現(xiàn)的項(xiàng)目均為虛擬世界的未來提出了許多有趣的設(shè)想。[5]
相比之下,今天的元宇宙敘事在被金融投資圈占有之后,顯得更加可疑且語焉不詳。我認(rèn)為,當(dāng)metaverse這個(gè)被生造出來的科幻概念被轉(zhuǎn)譯成漢語語境里的“元宇宙”時(shí),就已經(jīng)暗示了一種無中生有的創(chuàng)世(creation ex nihilo)企圖:通過販賣自由的幻象去推動世界性的變革。根據(jù)馬克·費(fèi)舍和寇卓·艾順關(guān)于科幻資本的論斷,如果將科幻視為對未來的一次預(yù)編程,比如通過它的預(yù)測機(jī)制在未來導(dǎo)向的媒介與資本之間構(gòu)成一種正向反饋,那么虛構(gòu)就當(dāng)之無愧地成了當(dāng)代風(fēng)險(xiǎn)投資的一道神諭。這就好比《雪崩》在今天的命運(yùn)——作為元宇宙拉投資者的背書,出現(xiàn)在每一個(gè)相關(guān)推送和PPT的首頁。然而,當(dāng)代風(fēng)險(xiǎn)投資所做的不過是把科幻文本質(zhì)疑的那個(gè)假定未來當(dāng)成一條既定的軌道,把科技-金融的虛構(gòu)性和文學(xué)的虛構(gòu)性混為一談,并且試圖告訴我們,那里沒有另類選項(xiàng)。

雪崩
尼爾·斯蒂芬森
四川科學(xué)技術(shù)出版社, 2018
因此,重思馬克·費(fèi)舍關(guān)于虛構(gòu)問題的三個(gè)論斷顯得尤為關(guān)鍵。它們分別是:虛構(gòu)制造信仰;虛構(gòu)不在拉康意義上的想象界,而是在已經(jīng)存在的可操作事物中尋找可能性;虛構(gòu)讓平庸的事物變得崇高。對崇高或升華物的去魅是不足夠的,還必須制造出一種它的替代模式。[6]換言之,揭示可樂的“神奇的商品”屬性是不足夠的,必須提出替換這種巫術(shù)式生產(chǎn)的模式。我傾向于將這組論斷與本文的兩個(gè)關(guān)鍵問題——科幻資本和當(dāng)代技術(shù)媒介的感知操控術(shù)——結(jié)合起來考量。最后,我將以兩部賽博朋克小說的第一句話為例說明這一點(diǎn)。
港口上空的天色猶如空白電視屏幕?!?· 吉布森,《神經(jīng)漫游者》(1984)
這個(gè)世界只有256色。——楊平,《MUD——黑客事件》(1998)
楊平指出,無論在哪一個(gè)時(shí)代,創(chuàng)作者/讀者的想象力都受當(dāng)時(shí)技術(shù)發(fā)展條件的影響,超越個(gè)體經(jīng)驗(yàn)的認(rèn)知是不可想象的。在威廉·吉布森(William Ford Gibson)寫作《神經(jīng)漫游者》的時(shí)代,讀者可以直觀地與其生活經(jīng)驗(yàn)連結(jié),進(jìn)而對這個(gè)賽博空間的總體氛圍形成一種色彩學(xué)上的感性認(rèn)知——它的天空是陰沉沉的,因?yàn)槟莻€(gè)時(shí)代的電視機(jī)屏幕在沒有信號的時(shí)候呈現(xiàn)為黑白兩色的雪花噪點(diǎn)圖案。同理,80年代的讀者不可能像今天的讀者那樣,在讀到這句話的時(shí)候想象出一片蔚藍(lán)天空的模樣,因?yàn)樗麩o法預(yù)知數(shù)字時(shí)代的電視機(jī)在沒有信號的時(shí)候是藍(lán)色的(這也是Windows操作系統(tǒng)宕機(jī)時(shí)的顏色)。
有趣的是,被譽(yù)為“元宇宙”鼻祖的《雪崩》寫于《神經(jīng)漫游者》出版的8年之后,同樣以模擬信號時(shí)代的電視畫面特征為感知的接口;而寫于1998年的賽博朋克小說《MUD——黑客事件》則以256色顯示器時(shí)代的電腦圖形學(xué)特征為起點(diǎn),將讀者和故事的主角接入作者假想的賽博空間。在此,我將以《MUD——黑客事件》為例,說明另一種通過虛構(gòu)制造幻象的可能性。
在這部短篇小說中,MUD被設(shè)想成一個(gè)擁有10億在線用戶的全球互聯(lián)網(wǎng)虛擬世界,在它的部分玩家看來,這是一個(gè)“比真實(shí)世界還要真實(shí)的世界”。在故事的開篇,主人公誤入了一個(gè)只有256色的世界——一望無際的棕綠色土地、沒有白云的藍(lán)色天空,天地交界處由三級色差連起來的賽博空間。接著,在這個(gè)“破落的”環(huán)境中,主人公發(fā)現(xiàn)了一個(gè)“細(xì)致的”“清晰可辨”的可交互圖形元素,由此落入了黑客為他設(shè)下的圈套。[7]作者沒有詳細(xì)描寫這個(gè)MUD虛擬世界的具體結(jié)構(gòu)和視覺特征,只是暗示了這個(gè)低精度場景的格格不入。我們只能根據(jù)有限的信息猜想這個(gè)虛擬世界整體上是高度逼真的,所以主人公才會被“看起來很假”,但是假中有真的局部世界欺騙了。黑客所設(shè)想的這種反直覺的感知模式致敬了普利尼(Gaius Plinius Secundus)所記載的古希臘畫家巴爾拉修戰(zhàn)勝宙克西斯的原理:根據(jù)對手的心理預(yù)期,制作出足以亂真的錯覺,以引誘他“揭開”掛在畫板上的簾子——然而那塊簾子是狡猾的巴爾拉修草草幾筆勾畫出來的。這個(gè)繪畫競賽的傳說從事實(shí)上證明了,逼真未必是制造幻覺的唯一籌碼,失真、空白、模糊、語焉不詳?shù)臇|西反而為想象力的投射留下了更多余地。在貢布里希(Ernst H. Gombrich)看來,中國畫的留白就像是情報(bào)戰(zhàn)監(jiān)聽員接收到的噪聲,越是缺乏信息量,越能夠成為十足的藝術(shù)或是解讀者的游戲。[8]

藝術(shù)與錯覺
E.H.貢布里希
廣西美術(shù)出版社, 2012
另一方面,《MUD——黑客事件》所描述的這個(gè)未來世界雖是科幻虛構(gòu)的,但卻有一定的現(xiàn)實(shí)主義基調(diào)。它是作者對其日常生活經(jīng)驗(yàn)的轉(zhuǎn)譯,其世界觀來自作者當(dāng)時(shí)深度參與的一個(gè)校園網(wǎng)文字MUD游戲,且忠實(shí)地記錄了計(jì)算機(jī)顯示器僅有256色的時(shí)代特征。通過將黑客塑造成為一個(gè)沒有任何動機(jī)的攪局者、一個(gè)赫爾津哈意義上的游戲的掃興者,真實(shí)世界的“假”和虛構(gòu)世界的“真”在純粹的游戲行為中被顛倒過來,游戲的嚴(yán)肅性被消解了。這樣一種荒誕的世界更接近于甘丹·梅亞蘇(Quentin Meillassoux)所說的“科學(xué)外虛構(gòu)”,即實(shí)驗(yàn)科學(xué)不可能在這個(gè)世界中發(fā)生,因?yàn)橹X與科學(xué)的可能性分離了。[9]它再也無法提供可供科幻資本轉(zhuǎn)化的材料,確切地說,它販賣的是對另一個(gè)世界的抽象愿望,而非對技術(shù)的具體發(fā)展的期望,它只允許解讀者的投射,而沒有留下什么可供實(shí)證和實(shí)驗(yàn)的可能性。但說到可能性,它不是已經(jīng)存在于媒體考古學(xué)者從實(shí)驗(yàn)室的廢土中為我們挖掘出來的那些希望之中了嗎?
[1] 囿于篇幅,本文不對元宇宙現(xiàn)有的技術(shù)障礙做詳細(xì)描述,具體可參考:Gadio Pro. 元宇宙批評[Z/OL]. 機(jī)核網(wǎng), [2021-12-05]. https://www.gcores.com/radios/144691。
[2] FISHER M. Terminator VS Avatar: Notes on Acceleration[Z/OL]. https://markfisherreblog.tumblr.com/post/32522465887/terminator-vs-avatar-notes-on-accelerationism.
[3] 囿于篇幅,本文不對《第二人生》的歷史展開敘述,推薦嗶哩嗶哩網(wǎng)站UP主“芒果冰OL”(ID:617285)的兩部介紹性視頻:《元宇宙都是割韭菜?被稱為元宇宙先驅(qū)的游戲長啥樣?》《千萬用戶的“元宇宙”神話,為何最終破滅》。
[4] FREY D, ROYAN J, PIEGAY R, et al. Solipsis: A Decentralized Architecturefor Virtual Environments[C]//1st International Workshop on Massively MultiuserVirtual Environments, 2008.
[5] 囿于篇幅,僅作列舉:Open Source Metaverse Project, OpenSimulator, OpenWonderland, OpenSimWorld, Open Cobalt, High Fidelity Inc, Project Sansar,JanusVR, Worlds.com。
[6] FISHER M. Left Hyperstition 2: Be Unrealistic, Change What's Possible[EB/OL]. K-Punk, [2015-11-29]. http://k-punk.abstractdynamics.org/archives/006958.html.
[7] 楊平. MUD——黑客事件[EB/OL]. 科幻桃花源, [2022-08-11]. http://www.51flying.com/pubs/ypmud.htm.
[8] E. H. 貢布里希. 藝術(shù)與錯覺[M]. 楊成凱, 等譯. 南寧: 廣西美術(shù)出版社, 2012.
[9] 甘丹·梅亞蘇. 形而上學(xué)與科學(xué)外世界的虛構(gòu)[M]. 馬莎, 譯. 鄭州: 河南大學(xué)出版社, 2017.
(原載于《信睿周報(bào)》第82期)
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