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蘇婉|蚱蜢在數(shù)字叢林中死去:《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》

2022-11-29 12:34
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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文 _蘇婉(華東師范大學(xué)社會發(fā)展學(xué)院人類學(xué)研究所)

《伊索寓言》里的蚱蜢是一個反面典型。在螞蟻為過冬辛勤拾穗的時候,蚱蜢則在一旁快樂地唱歌跳舞。冬天到了,蚱蜢餓著肚子去找螞蟻乞食,螞蟻則嘲諷蚱蜢之前的懶惰和疏忽:“早干嗎去了?你接著玩吧。”蚱蜢大概率在羞辱中餓死了。這個寓言告訴我們,勤勞者有備無患,否則就會像短視的蚱蜢,為一時之快付出代價。

蚱蜢是不是有點可憐?其實,拉·封丹(Jean de la Fontaine)、錢鐘書等“看不慣”螞蟻的后世者對這則故事的改編或闡釋,都反轉(zhuǎn)了其中“勤有益,戲無功”的教化取向。在一些變體中,螞蟻被視作資產(chǎn)階級的市儈,蚱蜢則被視為藝術(shù)的獻(xiàn)身者。1978年首次出版的《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》(以下簡寫作《蚱蜢》)一書似乎也繼承了一些反寓言的意味,以定義游戲并將玩游戲視作存在之理想狀態(tài)的方式來說明蚱蜢雖死猶榮。

蚱蜢
伯納德·舒茲
重慶出版社, 2022

《蚱蜢》的作者伯納德·舒茲(Bernard Suits)是一位木工愛好者、解謎游戲?qū)<液蛡商叫≌f粉絲,也是以游戲為主要研究領(lǐng)域的美國哲學(xué)家。不過,在“傳統(tǒng)學(xué)術(shù)期刊發(fā)表速度堪比冰河移動”(他的原話)的“體制內(nèi)”,舒茲并不算特別高產(chǎn)。對學(xué)界而言,有些“玩世不恭”的《蚱蜢》最初并不受重視。適逢20世紀(jì)末電子游戲興起,在托馬斯·霍爾卡(Thomas Hurka)、西蒙·布萊克本(Simon Blackburn)等知名哲學(xué)家的推崇下,這本書才像其主角大蚱蜢一樣迎來了它的第二次生命。

對于現(xiàn)在的游戲玩家而言,與游戲體驗本身相比,用一本書的篇幅來定義游戲可能并不那樣有趣。追求速食與速通的現(xiàn)代玩家如何受得了一只蘇格拉底化的蚱蜢?在書中,大蚱蜢為自己“不游戲,毋寧死”的生命觀,進(jìn)行了100多頁的辯論。大蚱蜢之死留下的,是一個關(guān)于玩、游戲和良好生活的謎團(tuán)。如果說書中所述哲學(xué)家的精密思考稍顯枯燥,那么最好看的部分也許在于標(biāo)題中的后兩個關(guān)鍵詞——“生命”與“烏托邦”。這是舒茲試圖通過定義游戲來詮釋的命題。對他而言,玩游戲意味著從事只具有內(nèi)在價值的活動,這種珍貴的內(nèi)在性與工具性對立,它不只是一種良善,也是人類所向往的烏托邦里應(yīng)有的生命狀態(tài)。

舒茲也許并不會在意有人認(rèn)為他的書不那么有趣,畢竟“有趣”不是他眼中游戲的充要條件。他認(rèn)為,所有的游戲都由四個要素組成:目標(biāo)、達(dá)成目標(biāo)的方法、規(guī)則和游戲態(tài)度。他借大蚱蜢之口所定義的游戲,或者“玩游戲”這個活動,是這樣的:“玩一場游戲,是指企圖去達(dá)成一個特定的事態(tài)(前游戲目標(biāo)),過程中只用規(guī)則所允許的方法(游戲方法),這些規(guī)則禁止玩家使用較有效率的方法而鼓勵低效率的方法(建構(gòu)規(guī)則),而規(guī)則會被接受只是因為規(guī)則讓這項活動得以進(jìn)行(游戲態(tài)度)。”如果用一句話來概括,則是“玩游戲即是自愿克服非必要的障礙”,這個定義在游戲研究領(lǐng)域廣為流傳。以上四個要素缺一不可,不滿足其中任何一個條件,都不能算是在真正地“玩游戲”。以國際象棋為例,假玩家可以分為三類:玩笑者、欺詐者、破壞者。他們都坐在棋盤邊,手里拿著棋子。然而,只是在按規(guī)則落子而并不追求將軍的玩笑者認(rèn)同的是規(guī)則,而不是目標(biāo);一心想贏卻違背規(guī)則直接將軍的欺詐者認(rèn)同的是目標(biāo),而不是規(guī)則;而打心眼里認(rèn)為象棋無聊而亂下一通的破壞者,則對規(guī)則與目標(biāo)都不認(rèn)同。他們都在參與游戲,但只是“像是在玩游戲”。

圖片來自Unsplash @Hassan Pasha

不過,舒茲的定義其實并不特別嚴(yán)苛。在這個定義的范圍里,他常以百米沖刺比賽為例來說明游戲(其他的體育哲學(xué)家可能未必認(rèn)同),而類似過家家酒的扮演游戲則可以被解釋為“開放式游戲”。他真正拒絕承認(rèn)的,是激進(jìn)工具主義視野下被泛化的“游戲”。正因如此,舒茲才會對知名心理學(xué)家艾瑞克·伯恩(Eric Berne)在其暢銷書《人間游戲》(Games People Play)中對“游戲”一詞的使用感到不滿。在這本書里,人際交往被解釋為“溝通游戲”,即以各種技巧與較量獲取社會性報償,“人在游戲中不會誠實表露自己的真實要求,有的只是暗藏機(jī)關(guān)的步驟”。對此,舒茲使用了他在《蚱蜢》中最嚴(yán)厲的措辭:“事情既是如此清晰明白,實在沒有必要攪弄成一團(tuán)混亂。我建議,把伯恩論述中所有出現(xiàn)‘玩一場游戲’的部分,都替換成‘操弄一場騙局’,意義不僅沒有錯失,而且還更清楚?!彼J(rèn)為,被伯恩稱為“游戲”的競爭性社會互動,不過是為了獲取社會資源的某種計謀和欺騙罷了。伯恩代表著一種普遍的激進(jìn)工具主義游戲觀,即游戲本質(zhì)上是一種工具,其工具性目的內(nèi)構(gòu)于游戲當(dāng)中。因此,這樣的游戲本質(zhì)上被視為一種為了達(dá)成前游戲目標(biāo)的工具。這種本末倒置使得“自愿克服不必要的障礙”顯得十分荒謬,“國際象棋變成了拿下棋子的程序,曲棍球變成了把橡膠球掃進(jìn)網(wǎng)內(nèi)的過程,賽跑則成了讓胸部觸線的程序。這種信條的怪異之處在于,如果游戲本質(zhì)上只是作為這類程序而存在,它們對其目的來說就是不適宜的”。

人間游戲
艾瑞克·伯恩
中國輕工業(yè)出版社, 2014

與激進(jìn)工具主義對應(yīng)的另一個極端——激進(jìn)自為目的主義——也被舒茲排除了。激進(jìn)自為目的主義的觀點是:除非游戲以本身為目的,否則就不是真正的游戲。換言之,所有職業(yè)玩家都不算是真的在玩游戲,只有業(yè)余者才是。因此,對激進(jìn)自為目的主義的排除意味著,舒茲贊同職業(yè)玩家是真正的游戲玩家?!八麄儗⑼嬗螒蜃鳛樯媸侄巍保殬I(yè)玩家的確是在利用游戲,但他們利用的方法是投入地去玩游戲。職業(yè)玩家將游戲作為一種工具,但贏得游戲勝利的目標(biāo)與掙錢的目標(biāo)并不是同一個目標(biāo),前者才是構(gòu)成游戲的要素。游戲可以作為工具,而不損害它作為游戲的特征,這與認(rèn)為游戲本質(zhì)上就是某種工具的觀點,存在著極易混淆的懸殊。

這樣一來,我們可以就當(dāng)代蓬勃的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)問,是否所有的數(shù)字游戲都可以被稱為“游戲”?按照激進(jìn)工具主義的標(biāo)準(zhǔn),舒茲如果在世,可能不會把所有數(shù)字游戲都視為游戲,盡管這種媒介的名稱里有g(shù)ame這個詞。最原始的數(shù)字游戲是對排球、乒乓球的模擬,而當(dāng)游戲納入了更多內(nèi)容,比如社交、“氪金”,我們所玩的還是游戲嗎?除了規(guī)則之外(其實連規(guī)則都在以MOD和卡bug的方式被破壞),前游戲目標(biāo)、游戲態(tài)度、低效方法這幾個要素是很多數(shù)字游戲生產(chǎn)者和消費者所并不看重的?,F(xiàn)在的游戲研究者已經(jīng)將情境化的互動作為數(shù)字游戲的主要特征,他們認(rèn)為數(shù)字游戲是在玩家的參與下形成的。因此,玩家如何玩游戲,決定了游戲如何構(gòu)成、能產(chǎn)生何種意義以及應(yīng)該怎樣被定義。

這是一個自定義的時代。也許《蚱蜢》會被現(xiàn)在的游戲設(shè)計師視作古早的哲學(xué)資源,但畢竟沒有游戲制作者會按照所謂“規(guī)范的”游戲定義去設(shè)計游戲,也不會有游戲因為不符合一個標(biāo)準(zhǔn)定義就被剝奪被稱為“游戲”的權(quán)利。游戲研究者杰斯珀·尤爾(Jesper Juul)在一篇文章中談到對“玩游戲”的定義的歷史變遷,從作為服從的游戲和作為限制性自由的游戲(舒茲和赫伊津哈的定義都被劃在這個象限內(nèi)),到顛覆的游戲以及創(chuàng)造的游戲,現(xiàn)在的學(xué)者甚至認(rèn)為“游戲的本質(zhì)植根于其互動性,沒有玩家就沒有游戲”。從“以玩家為中心”出發(fā),舒茲意義上的、規(guī)范意義的游戲恐怕已經(jīng)失落了。

Debugging Game History
Henry Lowood & Raiford Guins
The MIT Press, 2016

通過大蚱蜢與追隨者們的漫長對話,舒茲將關(guān)于良好生活的生命哲學(xué)蘊(yùn)含在“游戲之玩”當(dāng)中:在富足的烏托邦,人們放棄了所有工具性的活動,也即“工作”,而只參與具有內(nèi)在價值活動的生活,也即“游戲”。現(xiàn)在,人人都在玩“游戲”,可是我們似乎越發(fā)感到自己置身于一個反烏托邦的世界。為什么?不僅因為以玩家為中心的數(shù)字游戲替代了以往面對面進(jìn)行的、規(guī)則被明確遵守的游戲,還因為其他具有內(nèi)在價值的“游戲”正在失落,而游戲化的事物讓人們誤以為自己在玩游戲。正如韓炳哲在《精神政治學(xué)》中指出的,感性資本主義將生活和職場都進(jìn)行游戲化。游戲?qū)⒐ぷ髑楦谢蛻騽』源水a(chǎn)生更強(qiáng)的激勵效果,讓人盡快成功、獲得獎勵,帶來更大的成果和收益。作為生產(chǎn)要素的游戲化摧毀了通過游戲獲得解放的潛能。“由此,在我們所處的后福特主義時代,勞動顯得越來越多余,但是這個社會卻前所未有地近乎一個勞動社會”,一個有比賽、無游戲,有競爭、無自由的時代。

精神政治學(xué)
韓炳哲
中信出版集團(tuán), 2019

大蚱蜢,或者舒茲,在書中留下了一個悲觀的論調(diào):人類社會有可能永遠(yuǎn)不會在現(xiàn)實中以內(nèi)在價值為良好生活的標(biāo)準(zhǔn),有用性將成為控制所有人的幽靈,讓人們相信自己因有用性才能合理地存在。因此,書中大蚱蜢的理想——烏托邦之夢——一開始就是一個噩夢:雖然所有看似人類生產(chǎn)工作的活動都是游戲,卻不被相信是游戲。游戲再度被貶為休閑活動,用來填補(bǔ)各種嚴(yán)肅工作之間的空隙;而且,如果有辦法說服這些人相信自己所做之事實際上是在玩游戲,人們會因此覺得自己的生活一無是處,以至于馬上要讓自己消失。在激進(jìn)工具主義盛行的社會里,每個人每天都可以花費大量時間在數(shù)字設(shè)備上玩游戲,這卻恰恰不是“不游戲,毋寧死”的硬核玩家大蚱蜢愿意生活的時代了。

數(shù)字叢林中,大蚱蜢還是選擇了宿命般的死亡。

參考文獻(xiàn):

伯納德·舒茲. 蚱蜢: 游戲、生命與烏托邦[M]. 胡天玫, 周育萍, 譯. 重慶: 重慶出版社, 2022.

伊索. 伊索寓言[M]. 周作人, 譯. 上海: 上海人民出版社, 2020. 

錢鐘書. 寫在人生邊上[M]. 遼寧: 遼寧人民出版社, 遼海出版社, 2000.

JUUL J. Playing[M]// LOWOOD H, GUINS R. Debugging Game History: A CriticalLexicon. Cambridge, MA: The MIT Press, 2016.

艾瑞克·伯恩. 人間游戲: 人際關(guān)系心理學(xué)[M]. 劉玎, 譯. 北京: 中國輕工業(yè)出版社, 2014.

韓炳哲. 精神政治學(xué)[M]. 關(guān)玉紅, 譯. 北京: 中信出版集團(tuán), 2019.

BALLANTYNE C. Biographical Information for Bernard Suits[J]. Sport, Ethicsand Philosophy, 2019 (13, 3-4): 485-485.

不同版本的《螞蟻與蚱蜢》(The Ant and the Grasshopper)故事, 參見匹茲堡大學(xué)教授阿希利門(D. L. Ashliman)編輯的民間故事網(wǎng)站https://sites.pitt.edu/~dash/type0280a.html。

(原載于《信睿周報》第85期)

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