日本护士毛茸茸高潮,亚洲精品自偷自拍无码,久久精品国产一区二区三区,日韩人妻无码免费视频一二区

澎湃Logo
下載客戶端

登錄

  • +1

空間音頻在視頻會議場景中的應(yīng)用

2022-12-23 20:00
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
字號

編者按:空間音頻(Spatial Audio)在影院、游戲、虛擬現(xiàn)實、舞臺錄音等場景中得到了廣泛的應(yīng)用,它提供給用戶更加接近于真實的聽覺感受??臻g音頻的實現(xiàn)方式有多種,常見的有基于心理聲學(xué)原理、基于物理聲場的重構(gòu)、和基于雙耳音頻的精確重放。在人與人的交流溝通場景中,人的雙耳聽覺對于在嘈雜環(huán)境下語音信息的提取和理解起到關(guān)鍵的作用,對提升交互體驗和提升有非常大的幫助,但是到目前為止空間音頻在遠(yuǎn)程視頻會議溝通場景中的應(yīng)用還非常少。本次LiveVideoStackCon 2022 上海站邀請到了廣州邁聆信息科技有限公司的的李勤老師,一起探討空間音頻在視頻會議場景中應(yīng)用的技術(shù)挑戰(zhàn)和實現(xiàn)方式。從系統(tǒng)的角度探討如何在視頻會議中提供給用戶更好的聽覺體驗。

文/李勤

整理/LiveVideoStack

大家好,我叫李勤,來自廣州邁聆信息科技有限公司。本次分享的話題是空間音頻在視頻會議場景中的應(yīng)用。

本次分享有上圖五個部分。

01 引言

為什么選擇空間音頻這個話題?

首先為什么選擇空間音頻這個話題?本人在視頻會議領(lǐng)域耕耘了將近二十年,我們一直以來的目標(biāo)是讓聲音更清晰,讓視頻更清晰。但是在過去20年,視頻會議的產(chǎn)品形態(tài)并沒有本質(zhì)改變。去年元宇宙比較火,微軟、Facebook都在做基于VR和元宇宙的企業(yè)協(xié)作方面的研究,我們對此也進(jìn)行了探討。

我們一開始想從純技術(shù)的角度研究空間音頻技術(shù)在視頻會議場景中如何應(yīng)用,但在研究的過程中發(fā)現(xiàn)這是一個非常復(fù)雜的場景。因為視頻會議從本質(zhì)上來講是人與人之間的溝通交流。而人與人之間的溝通是多維度信息傳遞,聲音、圖像、眼神、肢體語言、還有觸覺等都是人與人之間溝通的要素,音頻只是其中一個。本次分享從溝通與交流的角度、從視頻會議場景出發(fā),分析視頻會議產(chǎn)品需要什么樣的空間音頻技術(shù)以及如何實現(xiàn)。

02 空間音頻與沉浸式溝通

首先分享空間音頻和沉浸式溝通的概念。

說起空間音頻大家不會陌生,年初蘋果發(fā)布了支持空間音頻的耳機(jī)以及音樂,大家可能已經(jīng)用過了;在電影院用到的杜比全景聲和家庭影院中用到5.1聲道環(huán)繞聲想必大家也都聽過。從技術(shù)角度來講,我認(rèn)為空間音頻是通過技術(shù)手段去重放音頻的空間信息,讓聆聽者有空間的感知。這是一個很抽象的定義,那我們來看看空間音頻有哪些要素。

從感知的角度看,空間音頻有以下要素:第一方位感,感知聲音從那個方向傳過來;第二空間感,這是對聲源距離的感知,房間中聲音的反射折射混響能幫助人判斷聲源的遠(yuǎn)近,但一般沒有方向感知那么準(zhǔn)確;第三與環(huán)境的互動,當(dāng)我聽到聲音從一個方向傳過來,我轉(zhuǎn)向聲音的方向,那聲音相對我的位置就發(fā)生了變化。也許聽覺不是很好理解,拿視覺舉例會更加容易理解。在沉浸式的視覺交互中,我朝任何一個方向移動一步,所看見的視角都會發(fā)生變化。這就是與環(huán)境的互動。

空間音頻常見應(yīng)用包括音樂、娛樂、游戲等。本次想分享的是在實時音視頻互動,特別是在視頻會議場景中如何應(yīng)用空間音頻。

那空間音頻對視頻會議有什么幫助呢?從溝通的角度看,視頻會議本質(zhì)上是人與人之間溝通,而大部分人們更傾向于線下面對面的溝通,效率更高。在不同溝通場景中語音在所有形式的信息交換中所占的比例不同,有些可能不到一半。比如朋友間的溝通需要交流感情;商務(wù)會談需要建立信任感。這些場景下僅僅靠語音溝通是不夠的。

人的聽覺系統(tǒng)的能力非常強(qiáng)大。在線下嘈雜環(huán)境中比如在酒吧,一般面對面的交流是沒有困難的;但如果通過視頻會議軟件在線上溝通在這類的環(huán)境中是無法正常交流的。人們更加傾向面對面溝通其關(guān)鍵是體驗和效率。

什么是高效的溝通方式呢?答案是沉浸式溝通 (Immersive Communication)。沉浸式溝通的關(guān)鍵因素包括:

自然的互動體驗

與遙遠(yuǎn)的人和環(huán)境互動的能力,例如采取某種虛擬的方式加入了遠(yuǎn)端的空間,與環(huán)境進(jìn)行互動;

提供某種程度的真實感。雖然身處一個物理空間,但當(dāng)你加入了另外一個空間,就有身臨其境的感覺。其中聽覺與視覺是最重要因素,是主要探索方向。

沉浸式溝通對聲音要求是清晰自然的溝通;還原聲音的空間感(方向和距離遠(yuǎn)近);聽覺與視覺的一致性;聽覺和視覺的變化和身體位置移動的一致性。其中最具挑戰(zhàn)的空間音頻的采集、處理和重放需要實時進(jìn)行。這一點(diǎn)相對于看電影和聽音樂有本質(zhì)差別,在實現(xiàn)過程中帶來很大挑戰(zhàn)。

03 空間音頻技術(shù)回顧

剛才講了空間音頻與沉浸式交互概念,現(xiàn)在回到技術(shù)的話題。

3.1 聲音的方位感

空間音頻的基本要素是方位感和空間感。方位感的產(chǎn)生有以下四個因素。一是雙耳時間差,比較容易理解,聲音從側(cè)面?zhèn)鬟^來,離右耳近,左耳遠(yuǎn),產(chǎn)生時間差,會被大腦解釋不同的方向。二是雙耳聲級差,頭部遮擋會帶來聲壓級差異。三是人體的濾波效應(yīng)(譜因素),兩個耳朵的時間差只能定位水平方向,但聲音在耳廓、肩部等位置反射可以幫助人定位來自于上下和前后方向的聲音。四是頭部的輕微晃動也可以幫助定位。人對聲音方位的感知除了正下方之外幾乎可以做到三維空間360度的感知。

3.2 聲音的空間感

空氣傳播過程中,高頻比低頻衰減更多,距離遠(yuǎn)時高頻成分更少,距離近時則聲音會更加飽滿。另外房間反射混響也會帶來對空間大小及距離的感知。

3.3 空間音頻技術(shù)

空間音頻技術(shù)是通過音頻算法來實現(xiàn)聲音的空間信息重放,其中技術(shù)分成三類。一是基于心里聲學(xué)原理和物理聲場近似重放。利用心理聲學(xué)的原理,“欺騙”人的聽覺系統(tǒng)。二是基于物理聲場精準(zhǔn)重構(gòu),通過波場合成重建聲場。三是基于雙耳信號精準(zhǔn)重放,下文會細(xì)說。

空間音頻技術(shù)最常見是立體聲技術(shù),存在了很長時間。原理很簡單,對一個聲音通過改變兩個喇叭上播放的饋給信號的大小,產(chǎn)生通路聲壓級差別,在人的雙耳疊加,產(chǎn)生相延時差,利用人的心理聲學(xué)效應(yīng)產(chǎn)生虛擬聲源。虛擬聲源與喇叭角度之間滿足正弦定理關(guān)系,從公式可以看出,模擬虛擬聲源位置是在兩個喇叭之間,一般情況下,在立體聲可聽范圍是正負(fù)45度左右。

有了立體聲的技術(shù),人們思考能否將聲場擴(kuò)展到整個水平面上,于是就有了多通路環(huán)繞聲技術(shù),常見的有5.1通路與7.1通路,在家庭影院應(yīng)用中非常普遍。其基本原理與立體聲類似,對于給定的聲像位置通過調(diào)節(jié)相鄰喇叭的通路聲壓級來調(diào)整聲像的位置。與雙聲道相比,環(huán)繞聲可以帶來后方和側(cè)方虛擬聲像,使聲場更加豐富飽滿,感知到的從前方正負(fù)45度擴(kuò)大到水平360度的空間。

但多聲道環(huán)繞聲也有缺點(diǎn),主要有兩個方面:第一,對于多通道而言聲音采集、聲源制作、到聲音重放都是按照固定的位置進(jìn)行的。上圖是ITU推薦的5.1聲道的布置方式,聲音的采集或者聲源制作必須依照此圖規(guī)定的位置。如果因為物理空間限制,喇叭如果不能按照規(guī)定的角度布置,聽到的聲音無法精確還原音源制作時的方位,還有可能出現(xiàn)錯亂;第二,對于多聲道環(huán)繞立體聲技術(shù),聲音方向變化在側(cè)后方的感知不連續(xù),假設(shè)一架直升機(jī)繞著你以均勻的角速度飛,理想情況下,在此環(huán)境中你聽到聲源的移動應(yīng)該是均勻的,但實際上在側(cè)方后方會感知到聲音方位的變化是不連續(xù)的,有跳躍感,從一個喇叭跳到另一個喇叭。

以上提到兩個問題是否可以解決呢?Ambisonics技術(shù)就可以做到。這個詞在70年代就有了,但沒有對應(yīng)的中文翻譯。在這個技術(shù)實現(xiàn)中,錄音用四個心型指向的麥克風(fēng),四個麥克風(fēng)之間的角度都是120度。當(dāng)采集空間音頻信息時,原始信息叫A-Format,轉(zhuǎn)換成常見編碼方式是B-Format,其中W分量是無指向性,X是前后方向,Z是上下方向,Y是左右方向。Ambisonics最大優(yōu)勢為播放喇叭位置數(shù)目與采集通道解耦,可以根據(jù)房間大小位置布置喇叭,只要喇叭數(shù)目超過四個并知道水平和縱向方位角,通過公式矩陣,計算出喇叭的饋給信號,解決了采集與播放渲染的強(qiáng)關(guān)聯(lián)問題。

Ambisonics的特點(diǎn)是采用通用信號表示空間信息,與最終播放設(shè)置無關(guān),這對系統(tǒng)設(shè)計帶來了很大的靈活性。其次當(dāng)聲音空間方位連續(xù)變化時它的體驗更好。它的缺點(diǎn)是一階的Ambisonics采用的是基于一階球協(xié)函數(shù)展開的技術(shù),對聆聽位置有比較高的要求,在甜區(qū)之外對空間的感知可能不準(zhǔn)確,這可以通過高階Ambisonics改進(jìn),這里不細(xì)說了。

另外比較常見的基于雙耳信號的精確重放技術(shù),無論所處的物理環(huán)境有多復(fù)雜,聲音最終是要被雙耳感知,假如能夠計算或模擬出耳朵聽到的聲音,就能完整地能夠恢復(fù)聲場,這里涉及到頭相關(guān)傳輸函數(shù)HRTF,從數(shù)學(xué)角度來看,從一個聲源到左耳右耳分別有各自的傳遞函數(shù),將信號源和傳遞函數(shù)卷積,就得到耳朵聽到的聲音,這包括了從聲源到耳朵傳播的所有物理過程,包括方位、空間、頭聲音遮擋、耳廓身體反射等因素。由于頭相關(guān)函數(shù)與每個人的生理結(jié)構(gòu)有關(guān),是因人而異的。雙耳重放在VR、元宇宙中應(yīng)用廣泛。比如游戲中的槍聲通過原始槍聲信號和事先確定的頭相關(guān)傳遞函數(shù)卷積計算就從而得到我們想聽到的聲音。

最后再簡單提一下波場合成技術(shù),其基礎(chǔ)原理是波陣面中的每個點(diǎn)是下一個波陣面的次級聲源。當(dāng)我在說話,我的聲音在空間中傳播,如果我前方麥克風(fēng)陣列將每個點(diǎn)的波場信息采集,在另外一個地方通過對應(yīng)的揚(yáng)聲器回放,可以恢復(fù)出整個聲場信息。這個方法實踐起來會涉及到大數(shù)目麥克風(fēng)陣列和喇叭陣列,比較難實現(xiàn)。

3.3 小結(jié)

小結(jié)一下。視頻會議本質(zhì)是人與人溝通交流,人們更喜歡現(xiàn)場溝通,因為現(xiàn)場溝通更自然,溝通效率更高。我們希望通過沉浸式溝通技術(shù)使得遠(yuǎn)程溝通的體驗接近現(xiàn)場溝通的體驗,沉浸式溝通離不開空間音頻上述三類實現(xiàn)方式。

04 沉浸式溝通的場景和挑戰(zhàn)

講完空間音頻基礎(chǔ)技術(shù)后,從場景出發(fā),看看對音頻有什么要求與面臨挑戰(zhàn)。

第一個問題是如何才能實現(xiàn)沉浸式溝通。

沉浸式溝通有以下幾個要素。首先沉浸式溝通必須基于一個空間,無論虛擬空間或物理空間,聲音的空間感必須有一個承載空間,確定交互在哪個空間發(fā)生,才能對聲音的空間信息進(jìn)行重放。

根據(jù)空間的不同,定義了四個不同的沉浸式溝通模式。一是將對方搬到自己的空間;二是加入到對方的空間中;三是將兩個物理空間連接;四是共同加入同一個虛擬空間。我們看下面幾個例子。

第一個場景是有幾個人在線下開會,遠(yuǎn)程有人加入。上圖是星球大戰(zhàn)中的一個場景,這里能看到有幾個全息影像,這是典型的線下會議與線上會議互通場景,從本地會議看,是將遠(yuǎn)端的人拉到本地會議室,交互的空間是本地會議室;從遠(yuǎn)端參會人角度看,是加入到對方空間中,感知到的是對方會議室的空間感。

第二個場景是將兩個會議室連接。想象兩個會議室之間有以免無形的玻璃墻,可以看見聽見對方,就像在同一個物理空間中,然后將中間變成物理隔斷,兩邊有麥克風(fēng)和攝像頭,將聲音和圖像傳輸?shù)搅硪贿叄瑢⑽锢砩喜幌噙B的兩個會議室連在一起。

第三個場景是純VR場景,所有人都在一個虛擬空間中,上圖來自Facebook,完全基于元宇宙的開會場景,所有的人看到的東西,聽到的東西,包括PPT的展示都是在虛擬空間中進(jìn)行的。

上面講了三個視頻會議的場景?,F(xiàn)在回到沉浸式溝通模式,每個模式特點(diǎn)與要求是什么呢?

對于第一種模式,將對方搬到自己的物理空間,從交互特點(diǎn)來說,對方的聲音圖像都是在自己的物理空間的范圍內(nèi),像剛剛提到的全息影像,可以理解為遠(yuǎn)端參會人在本地會議空間中的代理,交互是在本地空間中發(fā)生的。而本地物理空間中的人之間可以自然溝通。所需要的音視頻技術(shù)包括全息視頻采集回放、空間音頻的采集和回放,聲音和圖像位置的一致。

對于第二種模式,加入到對方的物理空間中,它的特點(diǎn)是雖然交互過程是虛擬的,但還是基于物理空間進(jìn)行交互,感知到的是對方的物理空間。

對于第三種模式,虛擬空間,整個空間是虛擬的,交互過程也是完全虛擬的,利用雙耳聽覺,雙眼視覺欺騙耳朵眼睛讓人感覺是處于一個物理空間中,涉及到的技術(shù)包括動作捕捉,虛擬圖像聲像的生成,這里的特點(diǎn)是無論虛擬空間的人不管實際的距離有多近,沒有物理交互,所有交互是虛擬交互。

對于第四種模式,聯(lián)合空間,將兩個會議室打通,其特點(diǎn)是虛擬空間和物理空間結(jié)合,對方的物理空間是自己的物理空間的拓展。不一樣的是對方的影像和聲音在感知上是從自己所處的物理空間之外傳過來的。這里涉及到的技術(shù)非常有挑戰(zhàn),在目前看來很難實現(xiàn),特別是從視頻角度,不僅僅需要大屏將對方圖像以真人的大小顯示,還需要實現(xiàn)沉浸式視頻交互中至少3個維度的自由,在不同位置所看到的圖像不同。這個模式涉及到光場的采集和顯示,這部分技術(shù)目前比較初級,離真正使用相差較遠(yuǎn)。

整體而言,在這四種模式中,VR全虛擬的技術(shù)是最容易實現(xiàn)的,現(xiàn)如今的技術(shù)也是最成熟的。真正難的是虛擬交互與物理交互的結(jié)合,必須考慮虛擬圖像和聲像的在物理空間如何展示和交互。

空間音頻在實時通信中應(yīng)用的挑戰(zhàn)非常大,在娛樂領(lǐng)域,聲音與圖像大部分是事先處理好的。在游戲中內(nèi)容的元素是事先生成的,所展示的空間位置可以根據(jù)游戲的交互而變化;而電影院中內(nèi)容是完全是先制作好的。但視頻會議中的音視頻必須實時地采集、處理和重放,會有比較大的技術(shù)挑戰(zhàn)。從音頻前處理來說,單是回聲消除算法,對于空間音頻中多個麥克風(fēng)對多個揚(yáng)聲器的情況實現(xiàn)的難度就非常高。還有溝通過程中的眼神交互也是非常難處理的。一般情況下因為攝像頭并不在圖像顯示的位置上,因此當(dāng)你看著遠(yuǎn)端人的圖像,但遠(yuǎn)端的人并沒有感覺你是在看著他的。因此實時交互中有很多挑戰(zhàn)會影響沉浸式的體驗。

這是一個目前行業(yè)中比較普遍的遠(yuǎn)真(Telepresence)會議系統(tǒng)。這類系統(tǒng)一般是部署在兩個會議室之間,但是要注意的是:第一,表面上這個系統(tǒng)連接了兩個會議室,但這個的本質(zhì)是“把對方搬到自己所在的物理空間”,并不是兩個物理空間的連接和擴(kuò)展。第二,這一類的系統(tǒng)一般采取固定的攝像頭視角,固定的麥克風(fēng)采集位置,和參會人的坐位是強(qiáng)綁定的關(guān)系。第三,這類的系統(tǒng)里面并沒有應(yīng)用空間音頻的算法,因為麥克采集和喇叭播放的位置是固定的,每一個屏幕下發(fā)都有一個揚(yáng)聲器,這樣聲像位置是固定的物理聲像位置。

05 探索應(yīng)用

講完了空間音頻技術(shù),也講了在沉浸式交互所需要場景,如何去做呢,應(yīng)用方向在哪兒?

從產(chǎn)品化的角度來看,我們并不想純粹做算法研究,我們希望有產(chǎn)品落地,因此要考慮到用戶體驗,技術(shù)可實現(xiàn)性以及安裝部署的便捷等因素。第一個問題:從哪個場景切入?

5.1 產(chǎn)品維度

我們有以下從產(chǎn)品維度的考慮點(diǎn):

一是盡量保留物理空間自然交互,這就把基于元宇宙的會議排除在外。這是我個人的看法,可能會有爭議。我個人認(rèn)為純虛擬環(huán)境在目前無法模擬人與人之間自然溝通,聽覺與視覺比較好模擬,但其他如平衡感、加速感、觸覺無法模擬,但不排除將來會有腦機(jī)接口,跳過神經(jīng)感受直接給大腦發(fā)信號,也許可以實現(xiàn)。在我看來從技術(shù)上講雖然進(jìn)步了,但是從溝通的角度看,即使物理上近在咫尺也要通過虛擬空間進(jìn)行交互,失去了人與人之間的自然溝通,很難說是進(jìn)步。目前想做的方向還是盡量保留物理空間自然交互,在技術(shù)能達(dá)到的情況下實現(xiàn)更多的沉浸式交互。

二是整個音視頻設(shè)備的部署盡量簡單,不影響本地會議的交互。

三是空間音頻采集和回放與參會人具體數(shù)目和位置沒有強(qiáng)關(guān)聯(lián),希望不像遠(yuǎn)真會議中只有幾個固定位置。

四是考慮到與現(xiàn)有場景進(jìn)行兼容,包括桌面共享、白板書等。

五是在將遠(yuǎn)端的人拉到本地的場景中,遠(yuǎn)端的人在本地的位置空間是由本地控制的。

5.2 場景

這里選了兩個場景,第一個場景是兩個或者多個會議室之間,在視頻會議中最常見的場景之一,這里展示的是兩個會議室。左邊是本地會議室,右邊是遠(yuǎn)端會議室,將遠(yuǎn)端會議室每個人的圖像和聲音在本地會議室呈現(xiàn),在呈現(xiàn)過程中,做到左上角女孩說話,那么聲音感覺從左上角發(fā)出而不是從電視下方發(fā)出。兩個人在同時說話,能感知兩個聲音來自不同的方向。

第二個場景是單個會議室與遠(yuǎn)端的有多個個人開會,遠(yuǎn)端的人加入會議室,這是非常常見場景。每一個遠(yuǎn)端的人都是一路單獨(dú)的碼流,將他的聲音和圖像在本地會議室中播放,通過空間音頻算法保證圖像與聲像位置的一致。

上圖是第二個場景中具體的框架,從會議室到個人端通過雙耳錄音,多聲道回聲消除和降噪處理,雙聲道編碼傳輸,到遠(yuǎn)端解碼,雙耳重放,就能在遠(yuǎn)端感受到會議室的空間效果。從個人終端到會議室,是通過在個人終端上采集圖像聲音,在本地會議室展現(xiàn),通過圍繞在顯示器周圍的喇叭和空間音頻算法產(chǎn)生虛擬聲像,保證聲像和圖像的一致性,能夠給本地會議室用戶帶來沉浸式的體驗。

5.3 技術(shù)方案

具體的技術(shù)方案包括音視頻采集、音視頻傳輸、音視頻渲染。其中涉及到音視頻前端處理、服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)策略,最終渲染是在端上實現(xiàn),遠(yuǎn)端參會人在本地會議室窗口虛擬位置是通過本地設(shè)置或會議管理策略控制,與遠(yuǎn)端物理空間無關(guān),只是將遠(yuǎn)端的人搬至物理空間。對于空間音頻算法,這里采用的是VBAP算法,與上文提到雙聲道立體聲技術(shù)類似,與之不同用的是利用相鄰的三個揚(yáng)聲器,在兩個空間方向上通過調(diào)整播放通路上聲壓級來調(diào)整虛擬聲像的位置。

5.4 最終效果

最終實現(xiàn)的效果是有沉浸式的效果,但離理想中接近于自然交互的體驗還有較大的差距。這里有會議空間的限制,常見的會議的位置排列,如上圖中長方形和圓形的會議排列,對遠(yuǎn)程音視頻交互體驗是不友好的,很難有沉浸式的感覺。會議室的布置應(yīng)采取下圖的方式,所有的人面對顯示屏,這樣有很好的視覺呈現(xiàn)感,并且通過空間音頻算法實現(xiàn)聲音的空間感??臻g音頻算法本身也有一定限制,采取VBAP算法整體來說會有黃金位置,離開黃金位也會有方位感,但越往兩邊體驗越差。其他的影響比如通話延時,對體驗影響非常大,短期內(nèi)很難改善。另外,攝像頭的位置會影響到眼神視線的交流,也會對整個沉浸式視頻體驗有非常大的限制。整體而言,我們還是在比較初期的研究階段,也希望整個行業(yè)可以有多一些投入,一起把會議室沉浸式交互體驗做得更好。

最后做一個簡單的總結(jié),我們嘗試用沉浸式溝通提升會議體驗和效率,實現(xiàn)了兩個會議室打通,以及一個會議室和多個個人溝通的場景;實現(xiàn)了兩種沉浸式溝通模式,將對方拉到自己空間,和自己加入對方空間;我們采用了基于VBAP的空間音頻算法,以及雙耳錄音和雙耳重放技術(shù)實現(xiàn)空間音頻的體驗。

初步摸索是有效果的,但與理想還有較大差距,后續(xù)改進(jìn)要有更好地空間音頻算法。高階Ambisonics算法能提供更好準(zhǔn)確的空間位置感,是我們下一步想要探索的方向。

關(guān)于“如何才能實現(xiàn)沉浸式溝通”,我的回答是目前沒有單一的技術(shù)可以完全做到實現(xiàn)沉浸式溝通,一定是音頻和視頻,軟件和硬件一起突破才能最終實現(xiàn)沉浸式溝通效果。如果大家對話題感興趣可以閱讀下_The Road to Immersive Communication_ 這篇文章,這是2013年一位微軟研究員寫的,對我們在整個研究過程中有很大的啟發(fā)。

最后感謝廣州邁聆和MAXHUB團(tuán)隊對這項研究工作的支持。廣州邁聆主打產(chǎn)品是視頻會議軟件和服務(wù),也提供PaaS服務(wù)及行業(yè)解決方案。MAXHUB是廣州視源旗下的一個品牌,主打一體式智能書寫大屏以及音視頻終端、外設(shè)等,是行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者。目前廣州邁聆與MAXHUB合作打造了一整套高質(zhì)量的視頻會議解決方案。此項工作就是基于這套視頻會議解決方案開展的。

謝謝大家,我的分享就到這里。

    本文為澎湃號作者或機(jī)構(gòu)在澎湃新聞上傳并發(fā)布,僅代表該作者或機(jī)構(gòu)觀點(diǎn),不代表澎湃新聞的觀點(diǎn)或立場,澎湃新聞僅提供信息發(fā)布平臺。申請澎湃號請用電腦訪問http://renzheng.thepaper.cn。

    +1
    收藏
    我要舉報
            查看更多

            掃碼下載澎湃新聞客戶端

            滬ICP備14003370號

            滬公網(wǎng)安備31010602000299號

            互聯(lián)網(wǎng)新聞信息服務(wù)許可證:31120170006

            增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證:滬B2-2017116

            ? 2014-2025 上海東方報業(yè)有限公司

            反饋
            欧美人妻日韩精品| 亚洲伊人第一区第二区第三区| 日日夜夜影院| 色婷婷五月网站| 国产精品黄在线观看免费| 亚洲成av人片天堂网九九| 欧美人妻少妇精品久久黑人| 丰满熟女高潮毛茸茸欧洲| 亚洲国产麻豆综合一区| 青春草影院精品视频导航| 日韩中文日韩中文字幕亚| 无码av网站| 西西人体444www高清大胆| 丰满人妻熟妇乱又伦精品视| 国产一区二区三区免费高清在线播放 | 俺也去在线视频| 午夜福利1000集合集92| 黄网站色视频免费观看无下载| 国产美女深夜福利在线一| 9999一区二区三区| 日本A级片免费| 国产午夜人做人免费视频网站| 亚洲最大av资源网在线观看| 欧美女人视频操逼| 果冻传媒AV放荡人妇系列| 亚洲无码在线一区二区| 免费观看四虎精品国产地址| 一本一本久久A久久精品综合不卡| 人人操人人摸人人奸| 精品视频在线观看免费观看| 亚洲1234区| 免费无码黄真人影片在线| 国产精品高潮呻吟久久久久久| 国产伦一伦二伦三伦区| 欧美综合网15| 大香蕉一区美女| 日韩精品久久无码中文字幕| 爱爱视频HD| 午夜无码区在线观看亚洲| 国产精品视频一区无码| 亚洲精品一区二区久|