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背靠杭州亞運,中國電競沖向中東,誰主沉浮
沉寂許久的電競行業(yè)風起。
5月20日,“韻味杭州”動感地帶杯電子競技全國邀請賽開賽,英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、DOTA2、夢三國2、街霸5、FIFA Online4等7個杭州亞運會電競小項將分為兩個階段進行,中國杭州電競中心也迎來了亞運會之前最重要的“熱身”。
杭州亞運前夕,國內(nèi)各行各業(yè)對電子競技認可度不斷提升。

與此同時,海外市場對中國電競的期待值也在飆升。
隨著中國電競出海的不斷加速,我國電競力量正成為世界電子競技產(chǎn)業(yè)版圖中不可或缺的組成部分。
2023年開年以來,電競行業(yè)的最大新聞當屬一筆高達18億元的融資。
今年早春2月,英雄體育VSPO(以下稱“英雄體育”)宣布獲得來自沙特主權(quán)財富基金PIF旗下Savvy Games Group(以下稱“Savvy”)的2.65億美元(約合人民幣18億元)投資,創(chuàng)下了電競史上最大的單筆現(xiàn)金融資。經(jīng)過此次投資,Savvy也成為英雄體育最大的外部投資人股東。

這是沙特阿拉伯(以下稱“沙特”)的財富基金首次進軍中國游戲市場,并押注令騰訊、摩根士丹利、天圖資本等投資者支持的電子競技錦標賽組織者——英雄體育。
英雄體育此前就在中東地區(qū)開展了一定的電競業(yè)務(wù)。
在英雄體育此次獲投后,英雄體育創(chuàng)始人、董事會主席應(yīng)書嶺更是表示,英雄體育將加速全球擴張,把核心業(yè)務(wù)鋪向亞洲之外地區(qū),并特別關(guān)注中東地區(qū)。顯然,英雄體育在未來會將業(yè)務(wù)以沙特為中心,在中東鋪開。
Savvy成立于2021年,由沙特主權(quán)財富基金(PIF)全資擁有,是全球領(lǐng)先的游戲及電競企業(yè),并正通過業(yè)務(wù)發(fā)展及投資組合,持續(xù)強化其在游戲、電競價值鏈上的關(guān)鍵推動者地位。
沙特國家首相、沙特王儲、Savvy董事會主席穆罕默德·本·薩爾曼曾在一份聲明中表示:Savvy是我們雄心勃勃的戰(zhàn)略的一部分。該戰(zhàn)略旨在2030年使沙特成為全球游戲和電競行業(yè)的中心。舉全國之力搞電競,這也很“沙特”。
事實上,應(yīng)書嶺同樣雄心勃勃。

根據(jù)英雄體育2022年初在港交所提交的招股書,英雄體育在中國電競賽事行業(yè)市場處于領(lǐng)先地位。
Savvy在2021年底收購EFG后,就在邀約英雄體育。應(yīng)書嶺本來想獨立發(fā)展,后來在2022年底答應(yīng)了,因為感受到了某種接近理想狀態(tài)的一致性。
在應(yīng)書嶺的戰(zhàn)略構(gòu)想中,英雄體育“是一個連接平臺,理想化的遠景是類似國際足聯(lián)FIFA這樣的組織,比如叫國際電聯(lián)?!?/p>
如此雄心之下,中國電競是否會從英雄有夢到英雄夢圓?
在2023年的時間節(jié)點上,中國電競企業(yè)在出海領(lǐng)域面臨的機遇和挑戰(zhàn)是什么?
對此,《商學院》雜志記者石丹和書樂進行了一番交流,貧道以為:
在電競真正可能起風之時,英雄體育獲得投資,將可能對其快速擴張模式,并和應(yīng)書嶺旗下的英雄互娛協(xié)同,進一步開拓電競市場和盈利場景。
而對于沙特而言,在中國網(wǎng)游在中東地區(qū)越來越流行的當下,可以通過電競作為一個切入口,來獲得未來的更多掌控權(quán)和營收機會。

進擊中東,是應(yīng)書嶺和英雄體育的機會,因為在國內(nèi)的電子競技領(lǐng)域,號稱大佬的應(yīng)書嶺,其實沒太多機會。
國內(nèi)電競企業(yè),事實上除了不差錢且擁有強的IP的網(wǎng)易游戲、騰訊系(騰訊游戲、斗魚、虎牙嚴格上不算電競企業(yè)),和正在崛起的字節(jié)系(主要是沐瞳科技的無盡對決)外,其他大多只是盈利可能不多的電競俱樂部。
一直以來在電競領(lǐng)域以英雄互娛(產(chǎn)品)、英雄體育(運營)為雙劍合璧的應(yīng)書嶺電競體系,有自己護城河,且更為迫切需要投資助其破圈達成量變,這種帶有孵化式的投資,可以更好的讓利益最大化。
與此同時,英雄體育在進入中東地區(qū)所面臨的挑戰(zhàn)和機遇也十分明顯。
挑戰(zhàn)依然是本土化的挑戰(zhàn),特別是面對阿拉伯世界的文化宗教習慣上,必須慎之又慎。
機遇則是中東地區(qū)過去網(wǎng)游、電競都不算太流行,屬于藍海市場。
尤其值得注意的是,2023年是整個中國電子競技行業(yè)的一個關(guān)鍵節(jié)點,因為電競成為了杭州亞運會的正式項目,電競?cè)雭唽檎麄€行業(yè)帶來一場颶風。

電競?cè)雭営兄钋械谋尘?,即在傳統(tǒng)體育越來越失去年輕人關(guān)注的當下,電競正在被體育界接受并引入賽事中,以期吸引年輕人的關(guān)注。
如杭州亞運會就明確電競從雅加達亞運會的表演項目變?yōu)楸荣愴椖?,且奧運會也似有意向引入電競,這都為電子競技帶來風口。
而中國電競企業(yè),在年輕人喜歡的手游電競項目上具有全球領(lǐng)先優(yōu)勢,這使得目前出海機遇極大。
但缺點也同樣明顯,電競主要受限于展現(xiàn)方式,即使是傳統(tǒng)體育,沒有激烈身體對抗的賽事關(guān)注度也不高。

而電子競技的對抗方式過于“游戲”,加上粉絲的范圍有限、欣賞能力有限,很難和大眾體育一樣形成特定年齡熱愛、泛年齡皆可圍觀的感受。
至于其他技術(shù)指標,反而相對傳統(tǒng)體育要求為輕,無論場地、設(shè)備或其他。
同時,手游的呈現(xiàn),就比PC端呈現(xiàn),更加缺少欣賞空間。
這個時代,出海成為一個主題詞,在電競行業(yè)也是如此,中國的電競戰(zhàn)力,到底如何呢?愚以為:
國內(nèi)電競市場處于初級階段,國內(nèi)的電競賽事最大的問題依然是盈利方式簡單粗暴,基本依靠廠商贊助,其衍生鏈條如游戲產(chǎn)品的營收又和賽事本身沒有直接經(jīng)濟聯(lián)系,這和傳統(tǒng)體育項目可以通過衍生鏈條和各種授權(quán)來獲利,還是有所區(qū)別。

對比國外數(shù)十年來深耕電競市場,用賽事推動周邊衍生、游戲盈利、俱樂部選手明星化,甚至如足球俱樂部一般出現(xiàn)轉(zhuǎn)會等商業(yè)演化的相對成熟體系而言,國內(nèi)電競市場還是小學生。
不過,中國的電子競技行業(yè)與市場,依然大有可為。
電競由于游戲產(chǎn)品的屬性,每一個賽事的生命周期都有長度,大體在十年左右。而傳統(tǒng)體育項目或賽事一旦確立,幾乎永生。

商業(yè)化上,電子競技的受眾年輕化,且賽事盈利場景往往局限于游戲廠商、硬件企業(yè)和游戲周邊品牌的廣告贊助,和其他商品種類關(guān)聯(lián)弱,且賽事之外的盈收場景并未真正出現(xiàn),也沒有被發(fā)掘出來。
目前,電競企業(yè)在國內(nèi)市場也不過是保持發(fā)力、維持現(xiàn)狀、靜待風口而已。
作者 張書樂,人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者,中經(jīng)傳媒智庫專家,資深TMT產(chǎn)業(yè)評論人,新出版有《自媒體寫作從入門到精通》(清華大學出版社)
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