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游戲論|艾爾登法環(huán):黃金樹聳立的庭院
與喬治·R·R·馬?。℅eoger Raymond Richard Martin)合作的《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring)自從公開第一個(gè)預(yù)告片后便引發(fā)了公眾的期待,媒體評(píng)分高達(dá)97分。截至2022年11月15日,《艾爾登法環(huán)》全球銷售量已突破1700萬(wàn)份,成為2022年榮獲最多年度游戲大獎(jiǎng)(后文簡(jiǎn)稱“GOTY”)的作品。【1】
現(xiàn)在很難斷言《艾爾登法環(huán)》能否在GOTY的軌道上平穩(wěn)著陸,但至少將其評(píng)選為GOTY的媒體都表現(xiàn)出了對(duì)它的好感??萍济襟wDigital Trends認(rèn)為“初次接觸From Software這類難度較高游戲的玩家也可以開展不同可能性的嘗試和探索”【2】,Polygon評(píng)測(cè)“細(xì)膩的游戲設(shè)計(jì)無(wú)需言語(yǔ)修飾,能讓人體驗(yàn)愉快的冒險(xiǎn)”【3】。

《艾爾登法環(huán)》游戲封面
這樣的評(píng)論引發(fā)了人們對(duì)《艾爾登法環(huán)》的一系列討論。最具代表性的話題是,與以前游戲作品風(fēng)格相似的《艾爾登法環(huán)》能否體現(xiàn)其作為新作的價(jià)值。喬治·R·R·馬丁編劇的《艾爾登法環(huán)》的設(shè)定與《黑暗之魂》(Dark Souls)系列、《血源詛咒》(Bloodborne)截然不同,但又像是這些作品的續(xù)作。而游戲制作人在采訪中也坦誠(chéng)該游戲是工作室積累整合以往游戲作品經(jīng)驗(yàn)制作出來(lái)的。【4】
無(wú)論是訊息、血跡等在線游戲要素,還是游戲的根本機(jī)制,都跟以往沒(méi)有太大區(qū)別??傊?,“游戲到處設(shè)有致命陷阱,玩家一旦死亡,就會(huì)失去前期積累的所有資源,玩家在探索地圖的終點(diǎn)遭遇指定的BOSS戰(zhàn)”等企劃與“根本上推動(dòng)世界的原理墮落、登場(chǎng)人物的遺產(chǎn)與歷史”等要素相吻合,激發(fā)了獨(dú)特的效果。源自《惡魔之魂》(Demon's Souls)的風(fēng)格似乎已經(jīng)確定了“魂系”游戲的基本文法。【5】
布局嚴(yán)密是《黑暗之魂》系列的一大特點(diǎn)。玩家要在有限的空間內(nèi)破壞無(wú)數(shù)陷阱,尋找到道路。玩家在安全到達(dá)下一個(gè)存檔點(diǎn)前,要經(jīng)歷無(wú)數(shù)次死亡,直到尋找到一種模范答案。只有采取一定的行動(dòng)才能協(xié)調(diào)地圖上的特定要素,形成一定的秩序。上鎖的門等裝置提醒玩家需要另尋他路,尋找避開危險(xiǎn)區(qū)間的捷徑(??),并注意地圖結(jié)構(gòu)。與之相反,《艾爾登法環(huán)》則提供了許多迂回的單向路線選擇。
《艾爾登法環(huán)》作為開放世界,更加直觀地凸顯了它與以往作品的差異。開放世界是意為打開的“開放(open)”與意為游戲空間的“世界(world)的合成詞,是指在游戲時(shí)沒(méi)有固定順序,對(duì)玩家空間移動(dòng)沒(méi)有限制的游戲形式”。【6】

《艾爾登法環(huán)》游戲劇照
被安排在游戲開始時(shí)的BOSS大樹守衛(wèi)就集中體現(xiàn)了這一點(diǎn)。一般From Software的游戲中,玩家是在完成地圖探索后進(jìn)行BOSS戰(zhàn)。順利戰(zhàn)勝BOSS后,玩家可以獲得存檔點(diǎn),并得到進(jìn)入下一個(gè)地圖的關(guān)卡。從這一點(diǎn)看,寧姆格福入口處大樹守衛(wèi)的存在就很突兀。此外,打敗大樹守衛(wèi)會(huì)獲得道具黃金戟,但該道具的使用需要極高的力氣值,條件堪稱苛刻。剛開始進(jìn)入游戲的玩家在獲得該道具與實(shí)際使用該道具之間有一定的時(shí)間差。因此,大樹守衛(wèi)BOSS戰(zhàn)的勝利獎(jiǎng)勵(lì)更強(qiáng)調(diào)的是不存儲(chǔ)在服務(wù)器上的玩家固有的經(jīng)驗(yàn),構(gòu)筑情緒模式。玩家即使打不過(guò)BOSS,也可以在艾雷教堂激活存檔點(diǎn),這一點(diǎn)與以往作品的游戲機(jī)制截然不同。
當(dāng)然并非《艾爾登法環(huán)》里登場(chǎng)的所有BOSS都像大樹守衛(wèi)一樣具備新功能。From Software延續(xù)現(xiàn)有的文法,靈活利用了BOSS。從寧姆格福到柳爾尼亞之湖的路口有“接肢”葛瑞克。想要進(jìn)入王城羅德爾,玩家至少要打敗兩名半神。游戲通過(guò)設(shè)置限制條件引導(dǎo)調(diào)整玩家的路線。這也是對(duì)不同時(shí)期的玩家提供有限的信息,引導(dǎo)玩家在鋪天蓋地的信息或各種狀況下不會(huì)迷路。【7】
但只要存在不同的迂回路線,這些條件就不會(huì)像以前一樣具有強(qiáng)制性。玩家即使不與葛瑞克交戰(zhàn),也能通過(guò)史東薇爾城的外圍進(jìn)入柳爾尼亞之湖。也可以在寧姆格福南部通過(guò)傳送陷阱前往王城羅德爾。NPC們也會(huì)暗示玩家迂回路線的存在。這樣可以讓玩家學(xué)習(xí)單向路的迂回方式,迂回路線的存在也可以引導(dǎo)玩家想象游戲世界中蘊(yùn)含著無(wú)窮力量。除此之外,簡(jiǎn)便的系統(tǒng)確保了玩家具有豐富的選擇。在《艾爾登法環(huán)》中,玩家可以在地圖中利用祝福加快移動(dòng),能夠輕松召喚和解除機(jī)動(dòng)性強(qiáng)的靈馬,克服空間的困難。為上述媒體提到的“多重戰(zhàn)術(shù)”提供了可能。

《艾爾登法環(huán)》游戲劇照
玩家一般用“自由度”描述開放世界,考慮到玩家對(duì)開放世界的這種修辭中蘊(yùn)含的期待價(jià)值,很難確定《艾爾登法環(huán)》是否滿足這一要求。(自由度一詞還沒(méi)有明確定義,每個(gè)脈絡(luò)都有不同的意義)但游戲的本質(zhì)是擾亂,擾亂某種正常狀態(tài),因此玩家對(duì)自由度的期待是根本性的。即使不是像《我的世界》(Minecraft)一樣的沙盒類游戲,玩家也希望游戲能對(duì)自己的選擇做出有意義的反饋。玩家期待開放世界作為一個(gè)樂(lè)園,是能夠自由執(zhí)行多種行動(dòng)的綜合性場(chǎng)所。這樣可以讓玩家拓寬對(duì)所在世界的理解。而《艾爾登法環(huán)》給玩家的選擇并不多。因?yàn)橥婕矣螒虻姆绞奖缓?jiǎn)化為了非/敵對(duì)。玩家面對(duì)的所有人物幾乎都可以發(fā)起戰(zhàn)斗。玩家隨時(shí)可能被死亡的鐮刀收割,接觸的機(jī)制則是玩家通過(guò)區(qū)分?jǐn)硨?duì)與和平這種一刀切的方式來(lái)查明。從這一點(diǎn)看,《艾爾登法環(huán)》中包括用戶界面在內(nèi)的游戲世界里的結(jié)構(gòu)是簡(jiǎn)捷有效的。NPC不過(guò)是原子化個(gè)人的聚散離合,臺(tái)詞字幕也十分簡(jiǎn)潔。這不禁讓人想起了C. Thi Nguyen關(guān)于游戲的定義,“從實(shí)際的復(fù)雜性中暫時(shí)逃離,體驗(yàn)計(jì)算適當(dāng)行為的行為類型”。【8】
最終的BOSS戰(zhàn)含蓄地體現(xiàn)了《艾爾登法環(huán)》的性格。拉達(dá)岡死后,身體消融,會(huì)出現(xiàn)一把劍。緊接著艾爾登之獸出現(xiàn),艾爾登之獸與其說(shuō)是生命體,不如說(shuō)是一種意識(shí)體,很難找到合適的詞語(yǔ)對(duì)它進(jìn)行解釋。但通過(guò)BOSS戰(zhàn)的形式,玩家可以在自己的理解范圍內(nèi)與其互動(dòng)。玩家通過(guò)打斗、翻滾、躲避等一系列行為詮釋它。
想要構(gòu)建世界性的游戲,希望給玩家超出他們認(rèn)知范圍的廣闊世界的印象,而《艾爾登法環(huán)》的機(jī)制具有消滅這種力量的危險(xiǎn)?!逗诎抵?》通過(guò)打亂游戲場(chǎng)所與周圍不可玩空間的方式增強(qiáng)空間感。【9】玩家可以突破捷徑,在現(xiàn)在無(wú)法互動(dòng)的門的一側(cè),看著對(duì)面閃閃發(fā)光的道具,擴(kuò)大對(duì)空間的想象。其背后延伸的背景形象即使處于不可探索的區(qū)域,也能整合對(duì)空間的經(jīng)驗(yàn)。
而《艾爾登法環(huán)》利用風(fēng)景為玩家的探索提供了留白。NME將《艾爾登法環(huán)》評(píng)選為GOTY時(shí),曾提及它的風(fēng)景魅力。【10】如實(shí)的風(fēng)景可以通過(guò)細(xì)膩的對(duì)象或美麗的色彩帶給人們審美體驗(yàn)。NME通過(guò)史東薇爾城、魔法學(xué)院雷亞盧卡利亞等地下城的整體輪廓為例提到了這一點(diǎn)??諝膺h(yuǎn)近法與以前的作品相比有所減弱,游戲?qū)⑦b遠(yuǎn)的對(duì)象帶到玩家眼前。風(fēng)景不再是單純的背景板,而成為玩家在游戲中互動(dòng)的主要場(chǎng)所,成為巧妙闡述經(jīng)驗(yàn)的重要工具。【11】
在《艾爾登法環(huán)》中,玩家完成新手教程后,從黑暗的地下乘坐電梯來(lái)到寧姆格福。直線上升的路線與廣闊荒原中央聳立的黃金樹方向一致。光芒閃耀的黃金樹與生活在土地縫隙里的不起眼的植物形成了鮮明對(duì)比。站在樹下,神授塔盡收眼底。擊敗主要BOSS后,神授塔會(huì)向前來(lái)的玩家集中展示今后的旅程。風(fēng)景成為玩家經(jīng)歷事件后形成的延續(xù)脈絡(luò)的有意義空間。

《艾爾登法環(huán)》游戲劇照
另外,荒原中成排的廢墟喚起了懷舊感,立體地闡釋了玩家的體驗(yàn)。H Luersen與Mathias Fuchs從廢墟再現(xiàn)的觀點(diǎn)出發(fā),解讀了虛幻引擎5的公開視頻。文章認(rèn)為,照相寫實(shí)主義寫實(shí)性的呈現(xiàn),最主要的問(wèn)題在于如何更真實(shí)地描繪出衰敗與廢墟。【12】
廢墟是過(guò)去存在過(guò)的某個(gè)巨大物體的一部分,同時(shí)也袒露了它的沒(méi)落性。遺跡石或神殿石等材料是在告訴人們,那里殘留的曾經(jīng)不是碎片,而是整體??v然現(xiàn)在已然湮滅或死亡。【13】此時(shí),游戲喚起了玩家內(nèi)心的感想,這種感想將敬畏與恐怖融為一體,與浪漫主義的情緒崇高頗為相似。當(dāng)象征超越知覺(jué)與感性的界限,就產(chǎn)生了崇高。貝拉曾提到,在游戲中“通過(guò)暴露有可能關(guān)閉的廣闊空間”,可以激發(fā)嬉戲性的崇高。【14】
這一點(diǎn)在Lore中也有所體現(xiàn)。游戲中沒(méi)有直接向玩家展示黃金時(shí)代的場(chǎng)景,而道具Lore激發(fā)了玩家對(duì)黃金時(shí)代的部分想象?!栋瑺柕欠ōh(huán)》不提供幫助人們理解模組或區(qū)域的其他文本。因此玩家很難看到游戲信息一目了然的圖鑒和百科全書等資料。關(guān)于游戲?qū)ο蟮慕榻B,也只是在裝備道具的說(shuō)明欄中附上了幾句簡(jiǎn)短說(shuō)明。玩家需要逐個(gè)整合碎片式分散在眾多道具中的信息。她/他們只有單獨(dú)截圖才能保存NPC的臺(tái)詞或石碑等在特定情況下互動(dòng)的信息。不友好的用戶界面實(shí)際上也是信息的廢墟。From Software游戲特有的不清晰的故事情節(jié),將這樣的Lore拼湊在一起,形成“From腦”,引發(fā)了玩家集體推理故事的興趣。這種試圖挽救本就不存在事物的行為,無(wú)異于考古學(xué)上的一種嘗試??脊艑W(xué)家運(yùn)營(yíng)的YouTube頻道Archaeology Tube通過(guò)Video Game Archaeology的分類,對(duì)From游戲進(jìn)行研究就是代表性的事例。【15】
積極將垂直要素可視化的《艾爾登法環(huán)》似乎非常鼓勵(lì)玩家開展神秘探險(xiǎn)。在游戲中,玩家可以通過(guò)地圖背面發(fā)現(xiàn)地下世界。地下世界與地面景象重疊,并且特點(diǎn)鮮明,地下是隱藏許多秘密的土地。長(zhǎng)相丑陋的葛德文和廣闊的猩紅沼澤讓神秘探險(xiǎn)變得有趣。《艾爾登法環(huán)》通過(guò)這樣的方式激發(fā)玩家對(duì)未曾踏足之地的幻想,保持玩家的游戲動(dòng)機(jī)。游戲世界因敵對(duì)原理充斥著孤獨(dú)與敵意,同時(shí)以其特有的浮動(dòng)性接納了記憶與經(jīng)驗(yàn)。
玩游戲時(shí),玩家必然會(huì)達(dá)致一個(gè)瞬間。在這個(gè)瞬間,玩家發(fā)現(xiàn)地圖已經(jīng)全部探索完畢,游戲承諾的無(wú)限探險(xiǎn)世界已不再是望不到邊際的荒原。此時(shí)的《艾爾登法環(huán)》更像是風(fēng)景如畫的庭院。在這個(gè)擁有自然景觀與廢墟的庭院中,“為了刺激玩家熱情的記憶、悔恨、甜蜜的憂郁,需要打造新的缺失”。即使到了游戲的終結(jié),玩家們依然徘徊在庭院,夢(mèng)想著消除不完整的整體性。
【本文經(jīng)韓國(guó)游戲網(wǎng)刊《Game Generation》授權(quán)翻譯。原文鏈接:https://gamegeneration.or.kr/board/post/view?pageNum=1&match=id:181】
注釋:
1) Statistia, “Lifetime unit sales generated by Elden Ring worldwide as of November 2022”, https://www.statista.com/statistics/1300663/elden-ring-sales-worldwide/
2) Mike Mahardy and Polygon Staff, “The 50 best video games of 2022”, 2022.12.06., https://www.polygon.com/what-to-play/22956981/best-games-2022-list
3) Giovanni Colantonio and Tomas Franzese, “The 10 best video games of 2022”, 2022.12.05., https://www.digitaltrends.com/gaming/best-video-games-2022-top-10/
4) “Elden Ring is based on a culmination of everything we've done with the Dark Souls series and with our games thus far.” Will Nelson, ‘Elden Ring’ is the “culmination” of FromSoftware’s games says Miyazaki, 2021.12.30., https://www.gamesradar.com/elden-ring-fromsoftware-hidetaka-miyazaki-interview/ 參考。
5) Florence Smith Nicholas and Michael Cook, The Dark Souls of Archaeology: Recording Elden Ring. 2022. In Proceedings of the 17th International Conference on the Foundations of Digital Games. Association for Computing Machinery, 1p.
6) 金正善,開放世界游戲等級(jí)設(shè)計(jì)與系統(tǒng)要素研究:以“塞爾達(dá)傳說(shuō) 曠野之息”為中心,2019 韓國(guó)游戲?qū)W會(huì)秋季學(xué)術(shù)發(fā)表大會(huì),2019, vol.20(3), 300頁(yè). (???, ???? ??? ????? ? ??? ?? ?? : ‘??? ?? : ??? ??’? ????, 2019 ?????? ????????, 2019, vol.20(3), 300?. )
7) 同上, 301頁(yè)。
8)C.Thi Nguyen,游戲:行為的藝術(shù),李東輝譯,首爾:WORKROOM 出版社, (2022), 86頁(yè)。(C. ? ???, ??: ???? ??, ??? ?, ??: ??????, (2022), 86?.)
9) Daniel Vella, No mastery without mystery: Dark Souls and the ludic sublime, Game Studies, 2015. vol.15(1).
10) “Best Bit: The way Elden Ring uses stunning vistas to show your objectives: Stormveil looming over Limgrave, the reveal of Liurnia and Raya Lucaria afterwards, the descent to Siofra River, the dragon in Leyndell…”, NME, “The 20 best games of 2022”, 2022.12.06., https://www.nme.com/features/gaming-features/the-20-best-games-of-2022-3360445
11) Paul Martin, The pastoral and the sublime in Elder Scrolls IV: Oblivion, Game Studies, 2011, vol.11(3).
12) Eduardo H Luersen, Mathias Fuchs, Ruins of Excess: Computer Games Images and the Rendering of Technological Obsolescence, Games and Culture, 2021. vol. 16(8), 1091p.
13) 讓·斯塔羅賓斯基 自由的創(chuàng)造與理性的象征,李忠勛譯,坡州:Munhakdongne, (2018) 202頁(yè)。(? ??????, ??? ??/??? ??, ??? ?, ??: ????, (2018) 202?.)
14) Daniel Vella, No mastery without mystery: Dark Souls and the ludic sublime, Game Studies, 2015. vol.15(1)
15) Archaeology Tube, An Archaeologist Plays Elden Ring (FIRST IMPRESSIONS), 2022.02.27., https://www.youtube.com/watch?v=Imtkh8B3U2Q
16). 讓·斯塔羅賓斯基,224頁(yè)





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