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游戲論︱平滑的改革者:吉田直樹與《最終幻想》的傳承和創(chuàng)造
2023年6月,角色扮演游戲標(biāo)桿之一的經(jīng)典系列《最終幻想》(Final Fantasy,后文簡(jiǎn)稱FF)第16部續(xù)作發(fā)售。《最終幻想》系列是電子游戲史上最具影響力的作品之一,在前幾部作品持續(xù)多年表現(xiàn)疲軟的情況下,F(xiàn)F16作為系列暌違多年的翻身之作受到了諸多矚目和期待。不少玩家和粉絲堅(jiān)信它能夠“重振日式RPG之王的榮耀”,這份信心的來(lái)源之一便是本作的制作人——吉田直樹。
吉田直樹是一位非常有才華的制作人,以他對(duì)自己的評(píng)價(jià)——他“既是玩家又是制作人”。豐富的游戲經(jīng)驗(yàn)讓他在設(shè)計(jì)和監(jiān)管游戲制作時(shí),能夠充分考慮玩家的體驗(yàn)并進(jìn)行調(diào)整,通過(guò)“制作人見面會(huì)”和“粉絲節(jié)”等活動(dòng)與玩家們?nèi)〉脤?shí)際的聯(lián)系,形成良好的社區(qū)氛圍……最重要的是,吉田直樹的工作仰仗于他成熟穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目管理,這也導(dǎo)致了FF16與FF14的高度“家族相似性”——這兩個(gè)項(xiàng)目共享了大部分開發(fā)人員,包括且不限于負(fù)責(zé)游戲系統(tǒng)的高井浩、美術(shù)總監(jiān)皆川裕史、音樂(lè)總監(jiān)祖堅(jiān)正慶,以及編劇前廣和豐和本地化負(fù)責(zé)人Koji Fox。

關(guān)于吉田直樹如何挽救FF14 1.0版本的故事,相關(guān)報(bào)道在互聯(lián)網(wǎng)上已是汗牛充棟,本文將不再贅述,而是聚焦于“后1.X”的FF14。原編劇佐藤?gòu)浽佔(zhàn)与x開團(tuán)隊(duì),以前廣和豐、織田萬(wàn)里和石川夏子為核心的新編劇團(tuán)隊(duì)逐步成型,在繼承《最終幻想》系列世界觀龐大遺產(chǎn)的同時(shí),在思想和哲學(xué)上更進(jìn)一步,尤其是對(duì)社會(huì)、文化、歷史、宗教的深入思考,到達(dá)了系列前作未曾涉及的深度。
從FF14的浴火重生到FF16的制作發(fā)售,可以視為是一種傳承與重構(gòu)。在FF14已經(jīng)得到廣泛認(rèn)可的基礎(chǔ)上,吉田及其團(tuán)隊(duì)得以在FF16這個(gè)正統(tǒng)單機(jī)游戲中嘗試更多突破和創(chuàng)新。從結(jié)果看,F(xiàn)F16延續(xù)了吉田團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作理念和風(fēng)格,是一部在繼承傳統(tǒng)的基礎(chǔ)上創(chuàng)新、仍有不足但瑕不掩瑜的作品。這兩部作品值得關(guān)注和討論的重點(diǎn)不勝枚舉,受篇幅所限本文僅選取其中兩個(gè)面向——其一是虛構(gòu)世界中的社會(huì)人文刻畫,通過(guò)文化批評(píng)、后殖民主義和女性主義批評(píng),來(lái)深入探討吉田氏《最終幻想》中的社會(huì)議題;其二則聚焦于FF16褒貶不一的劇情故事,論述游戲系統(tǒng)的改革對(duì)FF系列經(jīng)典敘事模式的挑戰(zhàn)。
帝國(guó)主義與去殖民化:《最終幻想14》中的身份政治
在“游戲論”對(duì)《最終幻想》系列創(chuàng)始人坂口博信的分析文章中,曾經(jīng)討論了FF系列一以貫之的對(duì)“帝國(guó)”與“王國(guó)”的刻畫:前者被描述成軍事或科技的復(fù)合體,后者則是田園牧歌式的樂(lè)土。通過(guò)帝國(guó)擴(kuò)張野心的破滅和烏托邦王國(guó)的復(fù)興,作者與玩家們對(duì)現(xiàn)代社會(huì)資本大鱷、科技公司和利維坦的恐懼得以紓解。
帝國(guó)是擴(kuò)張和征服的產(chǎn)物,因?yàn)槠鋬?nèi)部必然是多民族和異質(zhì)的,這對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界來(lái)說(shuō)不難理解,但到了游戲中,受限于游戲機(jī)制等其他因素的限制,帝國(guó)常被抽象為符號(hào)——暴力、強(qiáng)大、勢(shì)不可擋的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器?!笆芎φ摺币渤1灰暈橐环N固有的、本質(zhì)的、永恒不變的物質(zhì),從獨(dú)立到占領(lǐng)再到解放只是換了名字和外殼,其內(nèi)在的文化屬性和族群認(rèn)同永遠(yuǎn)是穩(wěn)固不變的。這也是許多電子游戲在描繪沖突和戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)的痼疾:國(guó)家、民族和民眾被視為和客觀物質(zhì)(如土地、城堡)一樣穩(wěn)固,漫長(zhǎng)的占領(lǐng)期似乎不會(huì)對(duì)他們?cè)斐扇魏嗡枷肷系挠绊?。這可以被視為游戲敘事中的幼稚病,也是殖民思維在文化領(lǐng)域內(nèi)無(wú)聲的延續(xù)。

FF14《曉月之終途》中呈現(xiàn)的加雷馬帝國(guó)
吉田氏《最終幻想》保留了“帝國(guó)”這個(gè)龐大的利維坦大他者:帝國(guó)的魔導(dǎo)機(jī)甲為涉足之處帶來(lái)了戰(zhàn)爭(zhēng)、破壞和鐵腕統(tǒng)治。而FF14的書寫沒(méi)有停留于此,沒(méi)有把“帝國(guó)”塑造成抽象的、本質(zhì)的邪惡化身,而是更進(jìn)一步深入內(nèi)部去塑造構(gòu)成這個(gè)國(guó)家機(jī)器的分子。它描繪了帝國(guó)內(nèi)部的黨爭(zhēng),也塑造了帝國(guó)侵略下不同階層和文化背景的被殖民者,在FF系列幻想題材的基礎(chǔ)上加入了現(xiàn)實(shí)主義元素。FF14的資料片《紅蓮之狂潮》集中刻畫了帝國(guó)行省在解放獨(dú)立和去殖民化運(yùn)動(dòng)中的境遇,這個(gè)褒貶不一的版本涉及了現(xiàn)實(shí)人類自我身份認(rèn)同的問(wèn)題,塑造出夜露和芙朵拉這兩個(gè)極具爭(zhēng)議的角色?!都t蓮之狂潮》進(jìn)行了大膽的假設(shè):如果故國(guó)褪去了桃源鄉(xiāng)的美好面紗,只是一個(gè)糟糕腐朽的國(guó)家,它的獨(dú)立還值得民眾為之犧牲嗎?
夜露是多瑪主線中的一個(gè)重要角色,她是加雷馬帝國(guó)占領(lǐng)多瑪后的代理總督,性格殘忍冷酷,對(duì)多瑪人施以無(wú)情的壓迫和虐待。夜露的變態(tài)和殘暴源于她悲慘的身世和經(jīng)歷:她出生于多瑪(一個(gè)以東亞諸國(guó)為原型的父權(quán)制國(guó)家),成長(zhǎng)過(guò)程中飽受冷落和虐待。她被迫嫁給家暴成性的丈夫,又被賣到青樓還債。在這樣的環(huán)境中她對(duì)多瑪人充滿了仇恨,因而投靠帝國(guó)成為帝國(guó)在多瑪?shù)拇砜偠?,也成為了多瑪人眼中的叛徒和惡魔?/p>
夜露是FF14中最悲情和復(fù)雜的角色之一,她既是殘忍的惡人,也是可悲的受害者。她為了擺脫迫害她的父權(quán)制而倒向帝國(guó),可她效忠的新統(tǒng)治者又是一個(gè)殘暴的軍國(guó)主義暴力狂。在與她化身的蠻神月讀之BOSS戰(zhàn)中,夜露的內(nèi)心投影告訴玩家:祖國(guó)、養(yǎng)父母、兄弟和帝國(guó)軍團(tuán)長(zhǎng),都是她痛苦的來(lái)源。一言以蔽之,她是典型的斯皮瓦克理論中“第三世界國(guó)家的女性”,她們是邊緣群體中的邊緣者,同時(shí)承受著來(lái)自殖民者和本國(guó)男性的傷害。在帝國(guó)軍隊(duì)被玩家們討伐后,夜露也把她的復(fù)仇指向了家庭內(nèi)部的施暴者,并在完成復(fù)仇后死去,其死亡引發(fā)了許多玩家的感慨和討論。

FF14中的爭(zhēng)議人氣角色夜露
同一版本中的芙朵拉是夜露完全反面的參照物——她成長(zhǎng)于已經(jīng)被帝國(guó)占領(lǐng)多年的阿拉米格行省,生活環(huán)境十分接近《反叛的魯路修》中朱雀和尤菲米亞理想的“特區(qū)”,統(tǒng)治阿拉米格的總督蓋烏斯唯才是舉。芙朵拉的認(rèn)同政治是她困擾的主要來(lái)源——成長(zhǎng)在帝國(guó)治理下的芙朵拉自我認(rèn)同是“帝國(guó)公民”,并把阿拉米格籍公民受到歧視錯(cuò)誤地歸因于復(fù)國(guó)主義者的暴動(dòng)。她和夜露形成一個(gè)對(duì)照組:芙朵拉是“好殖民者”統(tǒng)治下接受了皇民化教育的新生代,夜露是被舊體制壓迫的邊緣者,可惜反抗的合法性被“壞殖民者”消解。
芙朵拉的認(rèn)知存在于幾乎每一個(gè)前殖民地人的精神深處,她的角色塑造里夾雜了恐懼、自卑以及代償性高傲。這個(gè)角色刺痛了很多人的內(nèi)心,她的行為對(duì)于特定文化背景的玩家來(lái)說(shuō)是不可接受的創(chuàng)傷記憶。她常為中國(guó)玩家所不齒,因?yàn)樗苋菀讍酒饑?guó)人對(duì)抗日題材中“二鬼子”型角色的厭惡(她也確實(shí)曾被冠以此類外號(hào))。自開始認(rèn)識(shí)世界,帝國(guó)統(tǒng)治對(duì)于她來(lái)說(shuō)已是既成事實(shí)。她所面對(duì)的問(wèn)題是克服帝國(guó)公民身份與阿拉米格血統(tǒng)之間的錯(cuò)位與分離,即原住民精英內(nèi)心揮之不去的自卑感,用法農(nóng)的詞匯形容——她要時(shí)刻戴好遮蔽她“黑皮膚”的“白面具”。
FF14把去殖民化過(guò)程中的矛盾進(jìn)行了復(fù)雜(也可能是過(guò)于復(fù)雜)地呈現(xiàn),復(fù)雜到超出了作者的控制能力,以至于極具有現(xiàn)實(shí)意義的阿拉米格故事線倉(cāng)促收尾。出于商業(yè)考慮,該版本沒(méi)能對(duì)帝國(guó)主義與去殖民進(jìn)行更深入地描寫就匆匆劃下句點(diǎn)。雖然它淺嘗輒止的描繪,已經(jīng)引起了包括中國(guó)、韓國(guó)和東南亞等地區(qū)玩家的不滿。但制作組顯然不打算放下這個(gè)話題,在之后的版本中繼續(xù)發(fā)力,塑造了博茲雅堡支線中一個(gè)堪稱夜露/芙朵拉集合體的角色米希亞,以及她的祖先貢希爾德女王——一位戰(zhàn)時(shí)被抬上高位沖鋒陷陣,戰(zhàn)后被拋棄殺害的平民工具人。
FF14對(duì)殖民地的后殖民狀態(tài)進(jìn)行了非常豐富的刻畫,既包括西歐東方學(xué)概念下“落后的舊體制”和“文明的占領(lǐng)者”話術(shù),也涵蓋了更立體和現(xiàn)實(shí)的陣營(yíng):正直的反侵略義軍、渴望復(fù)辟的舊權(quán)貴、不計(jì)代價(jià)的復(fù)國(guó)主義者,以及在帝國(guó)的侵略中得到改變命運(yùn)契機(jī)的底層受剝削者。角色光譜的豐富性突破了二元對(duì)立的框架,把玩家們拉入更深的矛盾中:侵略和征服先天具有非正義性,但當(dāng)舊體制純粹的受害者遇到一個(gè)“好殖民者”,成為殖民者的幫兇似乎也不難理解。

貢希爾德女王在故事中是一位被貴族階層利用后拋棄的完美受害者,她的后代米希亞作為博茲雅堡的原奴隸階層,在帝國(guó)占領(lǐng)后獲得了學(xué)習(xí)和工作的基本人權(quán)。
在傳統(tǒng)的王道冒險(xiǎn)故事中,打倒邪惡的帝國(guó)、復(fù)興正義的王國(guó)是順理成章之事,F(xiàn)F14在這樣的冒險(xiǎn)故事中加入了些許現(xiàn)實(shí)元素?,F(xiàn)實(shí)主義議題更容易讓玩家們因?yàn)楦髯哉喂庾V不同而跳入預(yù)設(shè)的立場(chǎng),又被互聯(lián)網(wǎng)放大了陣營(yíng)屬性而彼此攻訐?!都t蓮之狂潮》和博茲雅堡線因?yàn)橛|及了這些議題而飽受爭(zhēng)議,喜愛者頌揚(yáng)其深刻的社會(huì)關(guān)懷,厭惡者叱責(zé)它美化殖民主義。這也頗為諷刺地契合了現(xiàn)實(shí)中作為“東方”之一的我們,對(duì)于“西方”、“先進(jìn)”和“文明”等概念又愛又恨的態(tài)度?!皷|方”向往“西方”但又憎惡“西方”,確切來(lái)說(shuō)是憎惡自己沒(méi)有得到“西方/文明”的承認(rèn),因?yàn)椤拔鞣健弊鳛楝F(xiàn)代性的符號(hào)被建構(gòu)為“東方”內(nèi)心中的他者,“現(xiàn)代性”和“現(xiàn)代化”無(wú)法脫離殖民主體來(lái)單獨(dú)討論。
在FF14的故事中,制作組雖然給予了夜露、米希亞這樣“邊緣群體中的邊緣者”極大的同情,卻還是以畫餅充饑的方式否定了她們的抗?fàn)?。新統(tǒng)治者飛燕/白沙恩在她們彌留之際承諾:“我會(huì)建立一個(gè)新的國(guó)家,讓你的悲劇不再重演”,但見多識(shí)廣的玩家們都知道這種承諾是多么不可靠。誠(chéng)如Stuart Hall所說(shuō):直到能夠說(shuō)出獨(dú)立運(yùn)動(dòng)的主體會(huì)是誰(shuí),是以誰(shuí)之名來(lái)進(jìn)行文化去殖民,否則“獨(dú)立”與“去殖民”是不可能完成的。僅僅以飛燕/白沙恩等男性主體之名進(jìn)行的“復(fù)國(guó)”,只能導(dǎo)向舊制度的復(fù)辟而無(wú)法開啟新的未來(lái)。
承上啟下:《最終幻想16》的粉碎性創(chuàng)新
在FF14中,吉田直樹展現(xiàn)了他對(duì)系列底蘊(yùn)的深入理解,為玩家呈現(xiàn)了一個(gè)富有社會(huì)人文色彩的幻想世界。與此同時(shí)FF16的制作對(duì)他而言又是一個(gè)新挑戰(zhàn),作為經(jīng)典系列的續(xù)作,F(xiàn)F16勢(shì)必背著歷史遺產(chǎn)的包袱,由于第13和15兩部續(xù)作連續(xù)疲軟,旨在一掃頹勢(shì)的FF16進(jìn)行了許多大刀闊斧的修改。FF16的戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用了全動(dòng)作化的設(shè)計(jì),棄用了以往的回合制或混合制,讓玩家可以自由地操控主角進(jìn)行攻擊和防御。這些創(chuàng)新給FF16帶來(lái)了既好也壞的影響,一方面它給這個(gè)年邁的RPG系列注入了全新活力,動(dòng)作玩法加快了游戲節(jié)奏,實(shí)現(xiàn)了吉田期待的“過(guò)山車般的游戲體驗(yàn)”;但另一方面,這些改革也成就了系列以來(lái)最沒(méi)有存在感的女主角。

因?yàn)槌撩浴侗c火之歌》系列小說(shuō),吉田直樹和前廣和豐在建構(gòu)FF16的世界觀時(shí)大量參考了馬丁的創(chuàng)作風(fēng)格,以現(xiàn)實(shí)世界的政治體制為原型進(jìn)行魔改,設(shè)定出瓦利斯?jié)蓙喆箨懮系牧鶄€(gè)國(guó)家:鐵王國(guó)、羅扎里亞公國(guó)、達(dá)爾梅奇亞共和國(guó)、贊布雷克王國(guó)、水晶自治領(lǐng)和沃魯?shù)峦鯂?guó),分別對(duì)應(yīng)神權(quán)制、君主立憲制、共和制、政教合一、聯(lián)邦制和君主專制等不同國(guó)家體制。在理想結(jié)果中,每個(gè)國(guó)家會(huì)擁有不同的人文、歷史、社會(huì)背景,代表了不同的價(jià)值觀和生活方式,展現(xiàn)世界的眾生相,讓玩家感受到不同國(guó)家的特色和魅力,也為游戲的主題和劇情提供了一個(gè)豐富的背景,讓玩家思考人類的本性、命運(yùn)的選擇、以及世界的未來(lái)。
遺憾的是,F(xiàn)F16的劇本并沒(méi)有實(shí)現(xiàn)上述理想的結(jié)果,豐富多彩的設(shè)定在具體故事中未能得到體現(xiàn):水晶自治領(lǐng)在一個(gè)簡(jiǎn)短的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中被滅國(guó);沃魯?shù)峦鯂?guó)的國(guó)民全部被轉(zhuǎn)變?yōu)闆](méi)有自主意識(shí)的阿卡夏體……即使是要強(qiáng)調(diào)國(guó)王巴拿拔斯的獨(dú)裁和創(chuàng)世神族“以萬(wàn)物為芻狗”的冷漠,這樣抹殺所有國(guó)民的創(chuàng)作也太偷懶了。針對(duì)這一點(diǎn),Koji Fox在訪談中表示他們?cè)黾恿恕皠?dòng)態(tài)時(shí)間知識(shí)集”功能,希望把更多文本放入碎片化的信息內(nèi),讓玩家主動(dòng)去閱讀。這種手法在《黑暗之魂》等游戲中實(shí)踐效果不俗,但知識(shí)集功能要求玩家中斷劇情去閱讀相關(guān)背景知識(shí),這又和吉田訴求的“過(guò)山車般的體驗(yàn)”相違背。一氣呵成的三幕式主線和發(fā)揮玩家主體性的碎片化敘事都是不錯(cuò)的范式,但制作組在選擇如何描繪FF16的幻想世界時(shí)應(yīng)該有一個(gè)更統(tǒng)一的思路,而不是讓兩種優(yōu)秀的設(shè)計(jì)打架,導(dǎo)致世界觀設(shè)定沒(méi)有很好地融入具體故事中。

“動(dòng)態(tài)時(shí)間知識(shí)集”(Active Time Lore)是一種在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫和對(duì)話中查閱特殊名詞解釋的功能,可以通過(guò)按下手柄觸摸板來(lái)啟用。這樣可以幫助玩家更好地理解游戲世界和劇情,但也可能影響動(dòng)畫和對(duì)白的連貫性。
FF16的劇情中規(guī)中矩不夠驚艷,吉田直樹對(duì)編劇團(tuán)隊(duì)的選擇負(fù)有一定責(zé)任:編劇前廣和豐的能力不足以支撐一整部3A級(jí)游戲的主線劇情創(chuàng)作。前廣擅長(zhǎng)建構(gòu)理想化的世界觀,但面對(duì)具體的情節(jié)、對(duì)白文本撰寫又顯得乏力。由于不擅長(zhǎng)在文本中營(yíng)造氛圍和傳達(dá)細(xì)膩情感,前廣主筆的劇情很容易讓玩家感到后勁不足,這一點(diǎn)也在FF14寡淡無(wú)味的《重生之境》版本劇情中暴露無(wú)疑。前廣和豐作為編劇的職業(yè)生涯高光是FF14《蒼穹之禁城》的劇情創(chuàng)作,在3.0版本中奧爾什方和伊塞勒兩個(gè)角色的犧牲至今仍是眾多玩家心中隱隱作痛的傷口。獻(xiàn)祭兩位高人氣角色的做法成就了3.0主線中最有沖擊力的情節(jié),也粉飾了前廣和豐在創(chuàng)作能力上的短板——這兩位角色的戲份貫穿前置多個(gè)資料片的情節(jié)中,是由其他編劇共同塑造的(奧爾什方劇情線的主筆者石川夏子還曾隱晦地抱怨前廣草率地寫死了自己辛苦塑造的角色)。
簡(jiǎn)而言之,3.0主線的好評(píng)并不應(yīng)該全數(shù)記在前廣的功勞簿上,在失去其他同事的輔助后,F(xiàn)F16劇情的缺點(diǎn)顯得更加明顯。其中主角母親安娜貝拉的形象可以說(shuō)是FF系列中少見的大失敗塑造。安娜貝拉以“充滿心機(jī)的壞女人”形象出場(chǎng)(這種形象本身就沿襲了宮廷題材中無(wú)趣的刻板印象),草率倉(cāng)促的死亡收尾。FF16的劇本集合了前廣和豐創(chuàng)作的所有缺點(diǎn)——沉迷于宏大敘事,忽視了日式RPG英雄史詩(shī)最感人的部分:角色之間緩慢建立情感羈絆的過(guò)程。
FF16劇情的另一問(wèn)題并不在于故事文本本身,而是游戲以何種方式呈現(xiàn)故事。我們可以參考玩家間流傳的這樣一句評(píng)價(jià):“女主角戲份不如狗”。這種評(píng)價(jià)來(lái)自于玩家對(duì)女主角吉爾塑造的不滿,認(rèn)為吉爾缺乏存在感,給玩家們的印象甚至不如男主角克萊夫的“狗”(其實(shí)狗是芬里爾)。筆者認(rèn)為這種感覺(jué)來(lái)自認(rèn)知偏差,實(shí)際情況應(yīng)該說(shuō)是“女主角的可控程度不如狗”。

在FF16的選項(xiàng)界面中,只有主角克萊夫可調(diào)節(jié)設(shè)置
游戲角色是否可以被玩家操控會(huì)直接影響玩家對(duì)他們的認(rèn)知,進(jìn)而影響角色的形象塑造。以另一部同時(shí)存在可控與不可控隊(duì)友的游戲《軒轅劍四:黑龍舞兮云飛揚(yáng)》為案例,可以更好地理解這種差分?!盾庌@劍四》中有一位在游戲一開始就陪伴主角戰(zhàn)斗且戲份不少的角色:屈嫻師姐,但鮮有玩家把她視作“主角團(tuán)”成員,主要原因便是屈嫻在戰(zhàn)斗中是遵從AI指令的不可控角色。
玩家對(duì)一個(gè)角色付出的時(shí)間成本直接影響了對(duì)角色傾注的情感,進(jìn)而影響了角色塑造。要讓一個(gè)角色顯得生動(dòng)豐滿,除了讓主角愛他/她,也要讓玩家愛他/她,畢竟在FF16這樣一個(gè)單敘事視角的RPG中,克萊夫既是一個(gè)有獨(dú)立人格的角色,也是玩家們的化身(avatar)。游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)直接影響了玩家對(duì)角色的投入,進(jìn)而也會(huì)影響玩家與角色的情感連結(jié),最終影響角色的塑造。傳統(tǒng)RPG中的角色養(yǎng)成系統(tǒng)增加了玩家關(guān)注一個(gè)角色的時(shí)間和精力成本,你需要給一個(gè)角色設(shè)計(jì)成長(zhǎng)路線、培養(yǎng)技能、收集裝備,并在此過(guò)程中觸發(fā)了曝光效應(yīng)。心理學(xué)家羅伯特·扎榮茨提出“曝光效應(yīng)”來(lái)描述人們“偏好自己熟悉的事物”以及“一個(gè)事物出現(xiàn)次數(shù)增多,更容易讓人對(duì)其產(chǎn)生好感”。玩家每次在養(yǎng)成系統(tǒng)中培養(yǎng)一個(gè)角色、在戰(zhàn)斗中控制一個(gè)角色,都在增加角色對(duì)玩家的曝光度,進(jìn)而讓熟悉感促進(jìn)玩家對(duì)角色共情。在FF16中除了克萊夫和“狗”之外,其他角色皆不可控,換言之其他角色對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)都是AI控制的“屈嫻師姐”們。戰(zhàn)斗系統(tǒng)因此變得高效爽快,但與此同時(shí)傳統(tǒng)RPG中“主角團(tuán)”和“冒險(xiǎn)者小隊(duì)”之類的概念也消失了。

綜上所述,筆者把FF16的一系列改革稱為“粉碎性創(chuàng)新”,這并不是否定吉田廣納賢才后的創(chuàng)新——ACT化的操作確實(shí)讓FF16變得更好玩了。但這種粉碎性創(chuàng)新完全改變了FF系列的游戲方式,與之相匹配的游戲敘事也應(yīng)該進(jìn)行調(diào)整,否則就會(huì)出現(xiàn)“女主存在感不如狗”的問(wèn)題。相比較FF系列其他深入人心的女性角色,吉爾稀薄的存在感并不是因?yàn)樗娴娜鄙俪鰣?chǎng)(她的戲份從開頭到結(jié)局貫穿了整部游戲),而是玩家們不能為她點(diǎn)技能、換裝備,也不能親手控制她釋放技能。她的情感連結(jié)只存在于作為故事角色的克萊夫身上,而沒(méi)有穿透“克萊夫”這個(gè)化身指向屏幕前的玩家。
余論:吉田的激進(jìn)與平滑
對(duì)于評(píng)論者來(lái)說(shuō),吉田直樹是一個(gè)讓人深感矛盾的制作人:他的才華毋庸置疑,與此同時(shí)他的平滑也讓人難以把握。對(duì)于FF粉絲來(lái)說(shuō)吉田直樹最令人印象深刻的優(yōu)點(diǎn),是他出色的項(xiàng)目管理能力和他在業(yè)界內(nèi)人見人愛的廣泛人脈。因?yàn)樵跇I(yè)內(nèi)朋友眾多,吉田的兩部FF作品都是在眾多優(yōu)秀同行的支持下完成的,例如松野泰己和橫尾太郎都親自參與了“重返伊瓦利斯”和《尼爾》聯(lián)動(dòng)兩個(gè)資料片的劇本創(chuàng)作。至于項(xiàng)目管理,則是一個(gè)“直到犯錯(cuò)才會(huì)被人意識(shí)到”的工作,在玩家們已經(jīng)(被迫)習(xí)慣了“付費(fèi)測(cè)試”、“首日補(bǔ)丁”,以及永無(wú)盡頭的跳票后,按時(shí)把完成品端到玩家面前,竟然也成了值得褒揚(yáng)的優(yōu)秀品質(zhì)。
書歸正傳,吉田直樹是一位平滑且保守,但同時(shí)也激進(jìn)和執(zhí)著的制作人,在FF14初版搖搖欲墜時(shí)敢于壯士斷腕,但重起爐灶的時(shí)候又趨向保守,把風(fēng)頭正盛的《魔獸世界》當(dāng)作標(biāo)桿,試圖制作“更符合日本玩家體質(zhì)”的《魔獸世界》。他創(chuàng)作的游戲風(fēng)格呈現(xiàn)出高度延續(xù)性,F(xiàn)F16從許多細(xì)節(jié)看都是強(qiáng)化單機(jī)版FF14,但他又敢于拋棄FF系列延續(xù)至今的傳統(tǒng),把FF16的戰(zhàn)斗系統(tǒng)完全改造成另一種風(fēng)格。
本文試圖通過(guò)對(duì)吉田氏《最終幻想》的分析,展示電子游戲作為一種文化形式的批判性思考。吉田直樹在游戲設(shè)計(jì)上長(zhǎng)于博采眾長(zhǎng),在文本內(nèi)容上展現(xiàn)了對(duì)社會(huì)歷史的關(guān)注和反思。舍棄該割舍的,維持值得保留的。如果一個(gè)制作人在其職業(yè)生涯內(nèi)能夠理想地保持這種創(chuàng)作循環(huán),那也不失為一種成功。吉田直樹及其團(tuán)隊(duì)在文本層面已經(jīng)孕育出獨(dú)特風(fēng)格:繼承的同時(shí)也努力超越傳統(tǒng)英雄史詩(shī)的敘事模式,進(jìn)行更深刻、更有人文關(guān)懷的文本創(chuàng)作;與此同時(shí)在游戲可玩性層面,他們還有待更深入地探索屬于自己的風(fēng)格,也許在未來(lái),F(xiàn)F14能夠獨(dú)立于《魔獸世界》的規(guī)范,重新塑造理想的MMORPG新范式,“日系RPG該何去何從”的問(wèn)題也能找到新答案。





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