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游戲論|拷貝、二手與修改——20世紀(jì)90年代首爾清溪川電子市場(chǎng)中街機(jī)游戲的地下流通
街機(jī)游戲的復(fù)數(shù)生命
流行的街機(jī)游戲主要起源于美國(guó)和日本。不過,全球玩家第一次邂逅游戲時(shí)所使用的真是游戲的原始卡帶么?他們玩到的日本游戲是從日本本土直接進(jìn)口的嗎?我們有理由假設(shè),不僅游戲的原始版本,還有它們的拷貝、二手基板(circuit boards)和二手拷貝,都要首先經(jīng)過流通才能進(jìn)入全球游戲文化。那么,這些游戲版本是在哪里被維護(hù)和檢修,才得以流通下去的呢?
電子游戲首先誕生于美國(guó),隨后在日本大放光彩。不過它們?cè)谥袊?guó)的臺(tái)灣地區(qū)、韓國(guó)以及其他地方也出現(xiàn)過變異和演化。日本游戲的拷貝在中國(guó)的臺(tái)灣地區(qū)和韓國(guó)相當(dāng)猖獗,這壓低了游戲基板的價(jià)格,促進(jìn)了二手和盜版游戲的跨國(guó)流通,也促進(jìn)了早期電子游戲的廣泛傳播。[1]迄今為止,大多歷史查考只著眼于原始游戲基板的市場(chǎng)壽命,二手和盜版游戲等衍生版本則開辟了游戲的復(fù)數(shù)生命。不僅如此,多種形式的游戲都在被維護(hù)、檢修并重新流通,這發(fā)展了各地的本土電子游戲文化,也滿足了全球范圍內(nèi)對(duì)電子游戲日益增長(zhǎng)的需求。
為了探索這些游戲“野史”,本文將深入街機(jī)游戲(以下簡(jiǎn)稱為“電子游戲”或“游戲”)的分銷領(lǐng)域,以及最早幫助上述非正統(tǒng)流通得以實(shí)現(xiàn)的維護(hù)與檢修實(shí)踐。同生產(chǎn)和消費(fèi),以及開發(fā)者和玩家這兩個(gè)游戲研究的主要領(lǐng)域相比,分銷是一個(gè)被忽視的研究領(lǐng)域。這有可能是因?yàn)?,游戲分銷只被理解為在游戲開發(fā)者和玩家之間運(yùn)輸產(chǎn)品,跟游戲創(chuàng)作和對(duì)游戲的文化闡釋無甚關(guān)系。不過,分銷只是看似微不足道,實(shí)則舉足輕重,它介于生產(chǎn)與消費(fèi)之間,影響的不僅是游戲的創(chuàng)作和闡釋,還有它們之間的互動(dòng)關(guān)系。由于數(shù)字平臺(tái)已然盛行,并且給游戲的生產(chǎn)、營(yíng)銷和接受帶來了諸多重要變化,分銷的影響就變得愈發(fā)顯著。[2]因此,游戲分銷的相關(guān)研究也就隨著媒介研究與文化產(chǎn)業(yè)研究中的“基礎(chǔ)設(shè)施轉(zhuǎn)向”出現(xiàn)。[3]不過,早在數(shù)字分銷帶來劇變的數(shù)十年前,街機(jī)分銷的獨(dú)特性在很大程度上已深遠(yuǎn)地形塑了街機(jī)產(chǎn)業(yè)。[4]
對(duì)地方游戲史研究來說,分銷的重要性就在于它聯(lián)系了全球和地方。[5]日本跨國(guó)企業(yè)的生產(chǎn)實(shí)踐將電子游戲定義為“跨文化的雜交產(chǎn)品(cross-culture hybrids)”,Mia Consalvo在對(duì)此進(jìn)行研究時(shí)檢視了這種聯(lián)系。[6]與之對(duì)應(yīng),游戲史家們愈發(fā)重視電子游戲產(chǎn)業(yè)及其文化中用戶作為積極能動(dòng)者的存在,也即玩家對(duì)游戲的接受。隨著本地用戶拷貝、修改或者開發(fā)(游戲)軟件,參與和制作本土游戲的態(tài)勢(shì)蓬勃發(fā)展,電子游戲愈加風(fēng)靡。[7]然而,在跨國(guó)公司與跨地域玩家之間,還存在著其他中間商,比如Ian Larson所研究的“小天才電子游戲機(jī)(Micro Genius)”,一家來自中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)的任天堂紅白機(jī)山寨廠商?!八拇嬖谡f明,廣義上的跨國(guó)流通系統(tǒng)兼括正版游戲市場(chǎng)以及另類的地下流通網(wǎng)絡(luò)”。[8]這個(gè)例子關(guān)照到了地處天南海北的代理人和其他中間商,他們的商業(yè)行為長(zhǎng)久以來都未能引起關(guān)注。
這些中間商不僅囊括盜版賣家和山寨廠商,還有不受關(guān)注的維護(hù)和檢修人員。他們?yōu)榭鐕?guó)流通做出了巨大貢獻(xiàn)。近些年來,學(xué)界對(duì)電子游戲維護(hù)與檢修的研究有所發(fā)展,粉絲和博物館的游戲收藏,也就是游戲的“余生”(afterlives)備受關(guān)注。[9]不過,這類工作大部分還是直接或間接地展現(xiàn)游戲那線性的、一次性的生命周期,從中延伸的“余生”或“僵尸媒介”(zombie media)雖不斷膨脹,但先前存在的代表游戲原始版本及其官方渠道的模型或曲線卻沒有得到修正與多元化展示,[10]實(shí)際上,就算一款游戲在美國(guó)只剩下收藏意義,它也可能在別的地方熱銷依舊。
本文聚焦電子游戲在世界其他地方分銷過程中的維護(hù)和檢修,并試著首先研究出現(xiàn)在游戲生命周期內(nèi)的復(fù)數(shù)生命,而非讓它們重獲新生的“余生”。我們已經(jīng)習(xí)慣于投幣給游戲角色續(xù)命,[11]那么為何認(rèn)為游戲基板就只能是一次性的呢?代表游戲原始版本的生命曲線圖中可以疊加進(jìn)更多的曲線,它們突顯的是各種分銷行為派生的多個(gè)街機(jī)游戲版本的產(chǎn)品生命周期。更重要的是,作為游戲與現(xiàn)實(shí)之間關(guān)系的物質(zhì)體現(xiàn),游戲基板會(huì)在分銷、維護(hù)和檢修這一游戲一樣的現(xiàn)實(shí)中成為主人公。本文旨在描述非正統(tǒng)分銷,以及維護(hù)和檢修在本土游戲文化和次要市場(chǎng)中的重要性,追蹤這種市場(chǎng)行為怎樣擴(kuò)展了街機(jī)游戲的生命周期。[12]
除了官方原版的游戲流通之外,還有一些基于衍生、民間和未授權(quán)基板的游戲流通業(yè)務(wù)。我將后者歸置起來統(tǒng)稱為非正統(tǒng)流通和非正統(tǒng)市場(chǎng)(heterodox circulation and the heterodox market)。Melanie Swalwell指出,地方游戲史中的非正統(tǒng)歷史應(yīng)該把目光從地方的特殊性轉(zhuǎn)向地域間,以及從地方到全球的特別之處。[13]Carlo Ginzburg在對(duì)非正統(tǒng)這一概念進(jìn)行界定時(shí)提出,非正統(tǒng)歷史具有雙重意義,因?yàn)椤胺钦y(tǒng)案例從‘外圍’[削弱]了正統(tǒng)的觀念,質(zhì)疑了我們對(duì)‘中心’自以為是的了解”。[14]我將此概念用于一個(gè)復(fù)雜的地方分銷市場(chǎng)的個(gè)案研究,它為位于首爾清溪川的清溪川電子市場(chǎng)提供了部分解釋。我在那里進(jìn)行了我大多數(shù)的深度口述史訪談。[15]
清溪川電子市場(chǎng)于20世紀(jì)40年代自發(fā)形成。起初,這里只是一條主營(yíng)電子元件和廢舊電器回收的商店街,后來逐漸發(fā)展成分銷中心,銷售各種晶體管、集成電路和其他元件,以及工業(yè)級(jí)和普通的電子設(shè)備。店鋪和小型制造公司如雨后春筍般在此出現(xiàn)。[16]通過我所設(shè)想的分銷、維護(hù)和檢修的整合系統(tǒng),這個(gè)市場(chǎng)尤其展現(xiàn)了游戲基板在地方和全球之間的地下流通。實(shí)際上,清溪川的游戲商店從一開始就將一系列維護(hù)和檢修工作囊括進(jìn)他們的主要業(yè)務(wù),諸如進(jìn)口,分銷,零售和出口。這種整合系統(tǒng)的案例研究令我們認(rèn)識(shí)到,早在數(shù)字平臺(tái)出現(xiàn)之前,清溪川市場(chǎng)就已是分銷基礎(chǔ)設(shè)施的關(guān)鍵要素。
對(duì)維護(hù)和檢修的普遍認(rèn)知是,它們與設(shè)計(jì)領(lǐng)域新的創(chuàng)意和技術(shù)的發(fā)明與創(chuàng)新(的意識(shí)形態(tài))背道而馳。因此,雖然關(guān)于維護(hù)與檢修的學(xué)術(shù)研究探索了在技術(shù)運(yùn)用階段出現(xiàn)的不可見的創(chuàng)新實(shí)踐,但與此同時(shí),分銷領(lǐng)域再次意外地被人忽視。[17]這篇文章關(guān)注的是維護(hù)和檢修,它們恰好與分銷一道調(diào)節(jié)著游戲的設(shè)計(jì)和使用。在地下流通的語境中,我提出了分銷、維護(hù)和檢修的整合系統(tǒng)這一概念,尤其發(fā)展了對(duì)于分銷本身的探究。該概念同樣能被視作對(duì)于電子游戲全球化的一種維護(hù)和檢修。
新奇事物的早期進(jìn)口
早在20世紀(jì)70年代中葉,盜版游戲就幫助韓國(guó)躋身游戲產(chǎn)業(yè),并且發(fā)展了本土電子游戲文化。整個(gè)80年代,拷貝行為在清溪川市場(chǎng)相當(dāng)發(fā)達(dá)。[18]這種情況一直持續(xù)到90年代末,但在80年代末,日本原版游戲的進(jìn)口已經(jīng)開始隨著韓國(guó)經(jīng)濟(jì)的日漸繁榮,中產(chǎn)階層的擴(kuò)大以及大眾消費(fèi)文化的發(fā)展而大量增加。90年代末,日本商品和品牌被認(rèn)為會(huì)煽動(dòng)社會(huì)和政治上的反日風(fēng)氣,因此,日本流行文化的官方進(jìn)口在明面上不被允許。然而,這種觀點(diǎn)與1945年韓國(guó)從日本殖民中解放之后,社會(huì)上出現(xiàn)的日本文化熱這一經(jīng)濟(jì)與文化現(xiàn)實(shí)相悖。及至90年代,韓國(guó)已經(jīng)成為了日本新游戲的主要市場(chǎng)之一,它們總是比在其他國(guó)家和地區(qū)更快地受到熱捧。
韓國(guó)游戲市場(chǎng)在90年代的增長(zhǎng)能直觀地從電子娛樂室(下稱電玩室)在全韓的數(shù)量上看出,它們相當(dāng)于街機(jī)廳或者游戲中心(見圖1)。[19]盡管大部分電玩室都因?yàn)闊o證經(jīng)營(yíng)而未被計(jì)入官方數(shù)據(jù),許多受訪者都回憶道,在10年間,全韓有大概3萬到4萬家電玩室。據(jù)媒體報(bào)道,到1983年,3萬家電玩室已如雨后春筍般遍布全國(guó)。[20]如進(jìn)行橫向比較,到1981年,也就是美國(guó)的“電玩年”(Arcade’s Biggest Year),全美只有大概2.4萬間專門的街機(jī)廳,以及40萬個(gè)街邊電玩小站。[21]美國(guó)的街機(jī)店數(shù)量隨著所謂的黃金年代(1981-1983年)在1983年金融危機(jī)后的終結(jié)而滑坡,[22]再也沒能恢復(fù)到之前的數(shù)量。與此不同,韓國(guó)的街機(jī)產(chǎn)業(yè)實(shí)際上一直持續(xù)到1990年。其中超過半數(shù)的電玩室仍然集中在首爾的都市圈。隨著街機(jī)市場(chǎng)在90年代的繼續(xù)繁榮,進(jìn)口生意也在增長(zhǎng)。

圖1 Ok-In電玩室的外景。這是首爾一家經(jīng)過眾籌重新開張的龍電玩室(Yong Orak Sil,1988-2011),人們?cè)谶@里玩一些老游戲。圖片由作者提供。
相較周邊國(guó)家和地區(qū),最新的日本游戲進(jìn)入韓國(guó)的時(shí)間更早,量也更大。對(duì)比而言,新加坡的游戲玩家就不那么迫不及待地等待新游戲發(fā)售。[23]他們更喜歡日本游戲的英語版本,愿意等待英語版本官方發(fā)售,這和中國(guó)的香港地區(qū)與臺(tái)灣地區(qū)的玩家截然不同。因此,新加坡公司經(jīng)常比鄰居晚6到12個(gè)月才進(jìn)口新游戲。[24]世紀(jì)末的新加坡只有150家游戲中心,游戲需求在那里要低得多。[25]相比之下,年輕的韓國(guó)玩家熱切地?fù)肀毡玖餍形幕踔两?jīng)常為此學(xué)習(xí)日語,所以大量新游戲通常會(huì)在于日本發(fā)售之后很快被引進(jìn)韓國(guó)。
隨著相對(duì)快速和大規(guī)模的新游戲引進(jìn),90年代中期韓國(guó)的游戲市場(chǎng)就像是日本游戲的非官方內(nèi)測(cè)點(diǎn),方便游戲商在跨國(guó)分銷游戲之前評(píng)估游戲的潛在熱度。近期新游所謂的收入測(cè)試(income test)說明了韓國(guó)市場(chǎng)在日本游戲全球流通過程中的獨(dú)特地位。當(dāng)一款新游問世,韓國(guó)賣家會(huì)購(gòu)買一些樣品,在鬧市區(qū)的電玩室安裝它,并觀察玩家們的反應(yīng),以此評(píng)估需要進(jìn)口的游戲基板數(shù)量。最終,韓國(guó)的收入測(cè)試似乎引起了日本游戲公司的興趣?!八麄兺瑫r(shí)考察[日本和韓國(guó)]兩個(gè)市場(chǎng),以便給游戲定價(jià)。如果一款新游戲著實(shí)炙手可熱,他們會(huì)定個(gè)更高的價(jià)格?!盵26]
規(guī)模較大的貿(mào)易公司一次進(jìn)口多達(dá)5000套游戲。以科樂美韓國(guó)(Konami Korea)為例,該公司在當(dāng)時(shí)進(jìn)口了5000套單價(jià)為300萬韓元的游戲。[27]然而,早先的商戶提到,由于制造商設(shè)定的游戲訂購(gòu)量最低也得大約1000套,因此進(jìn)口正版游戲的總成本對(duì)大多數(shù)小公司來講都太過昂貴。他們轉(zhuǎn)而瞄準(zhǔn)了一個(gè)有利可圖的利基市場(chǎng)。作為小規(guī)模的平行進(jìn)口商,它們能從日本之外的貿(mào)易公司進(jìn)行一些小額進(jìn)口?!氨确秸f《鐵拳》在日本發(fā)售了五千套,韓國(guó)會(huì)標(biāo)記[進(jìn)口訂單]1000或2000套,其他地方,比如中國(guó)的臺(tái)灣地區(qū)或者英國(guó)也會(huì)要差不多的數(shù)目。這可不是那種二三十套的小生意。在韓國(guó),我們只做國(guó)內(nèi)分銷,但其他國(guó)家和地區(qū)的游戲商會(huì)進(jìn)口[最小訂購(gòu)量]然后把[國(guó)內(nèi)分銷后]剩下的出口掉?!盵28]如此一來,清溪川市場(chǎng)里小巧靈活的公司就能從新加坡、中國(guó)的臺(tái)灣地區(qū)和香港地區(qū)和英國(guó)的公司那里進(jìn)口當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)消化不了的(少量)最新游戲。庫(kù)存淤積的公司想方設(shè)法地把多余游戲少量多次且低價(jià)地甩賣給其他國(guó)家和地區(qū)的平行游戲商,以減少自己的損失。他們常常是分秒必爭(zhēng)地清空庫(kù)存,因?yàn)橐豢钣螒蚴裁磿r(shí)候失去熱度實(shí)難預(yù)料。
利基市場(chǎng)里小規(guī)模進(jìn)口商之間的交易,解決了死板的主流市場(chǎng)分銷系統(tǒng)和它的訂購(gòu)數(shù)量定額造成的問題,重新分銷可能會(huì)被浪費(fèi)的游戲主板,幫助維持了街機(jī)游戲的正常流通。就消費(fèi)而言,電子游戲自1970年代早期開始,就已是社會(huì)向后福特經(jīng)濟(jì)和后現(xiàn)代文化的過渡過程中的體驗(yàn)式商品,或者“理想商品”。[29]游戲的人氣調(diào)節(jié)著它們的分銷。然而,如福特制要求的那樣,它們總是以最低的訂單數(shù)量進(jìn)行大量的生產(chǎn)和分銷。某種意義上講,這依然是利益最大化的最佳途徑。而利基市場(chǎng)已然部分地填補(bǔ)了這些系統(tǒng)性的縫隙。
檢修和分銷,維護(hù)與賞玩
自1970年代末,清溪川市場(chǎng)就一直是電子游戲和外設(shè)——比如游戲按鍵、搖桿、手柄和售幣機(jī)——的分銷、維護(hù)和檢修中心。超過100家小型銷售公司聚集在游戲制造商和拷貝商的工坊附近。小公司們從這里拷貝或者進(jìn)口游戲,供應(yīng)絕大多數(shù)的韓國(guó)電玩房。一如這個(gè)市場(chǎng)所展現(xiàn)的,分銷依賴著維護(hù)和檢修。
為了兜售游戲,市場(chǎng)里的商戶們需要搞明白游戲價(jià)格是如何波動(dòng)的:“我們每天不停地在市場(chǎng)里進(jìn)進(jìn)出出,共享價(jià)格信息。晚上[收賬的時(shí)候],我們就能看到現(xiàn)金積少成多,每個(gè)基板大概五六十萬韓元的樣子?!盵30]當(dāng)被問到某款游戲的大概價(jià)格時(shí),他們一般會(huì)給出一個(gè)新價(jià)格,通常略高或略低于既定價(jià)格。這主要以他們對(duì)電玩室的游戲供需量的大概掌握為準(zhǔn)。由于大多數(shù)的商戶辦公室都在清溪川市場(chǎng)清溪商街(Cheonggye Sangga)和大林商街(Daerim Sangga)的二樓或者三樓,而大部分工坊或者倉(cāng)庫(kù)在五樓或者八樓(見圖2),供貨量的估算基本只靠簡(jiǎn)單的上門或者電話咨詢。至于出貨量的估計(jì),靠的則是接聽次一級(jí)零售商(provincial retailers)和電玩室老板的庫(kù)存和價(jià)格詢問,以及跟接到類似訂單的隔壁同行的閑談。

圖2 清溪商業(yè)街5樓,圖片由作者提供
這些日常的市場(chǎng)行為靠的是經(jīng)銷商在定價(jià)和談判上的經(jīng)驗(yàn)知識(shí)。有商戶談到,“我不得不記下所有上百種游戲和它們的成本。這可太復(fù)雜了,但我只能硬坐在這里花一年時(shí)間了解這些事?!盵31]與此同時(shí),分銷公司的員工經(jīng)常要樓上樓下地走動(dòng)而不是呆坐在辦公室里,因?yàn)樗麄円獜墓し换蛘吒舯诘牡赇伳抢镔I游戲基板,找維修人員或者包裝好的基板。他們中的一些人是專事分銷的技術(shù)人員,不過他們只是被統(tǒng)稱為技術(shù)員。他們的主要工作是銷售自己親手采購(gòu)的基板。技術(shù)員需要考量隔壁商店的庫(kù)存量,因?yàn)樗麄円?fù)責(zé)及時(shí)地確定動(dòng)態(tài)的庫(kù)存情況。這就需要電話或者登門詢價(jià),了解哪些商戶賣哪些游戲,商戶手中的游戲庫(kù)存量,以及游戲當(dāng)前的市場(chǎng)價(jià)格。
街機(jī)游戲的分銷主要靠的是定價(jià),而維護(hù)、檢修也和這里的市場(chǎng)參與者主營(yíng)的貿(mào)易銷售關(guān)系密切。每一次日常的分銷行為都是為了激活和延續(xù)每款游戲的生命周期。
維修技術(shù)員談到,他們?cè)?0和90年代一度非常忙碌,需要修理壞掉的電子設(shè)備,更換老舊的外設(shè),重置游戲基板的難度,還得用新基板升級(jí)舊基板。從一開始,分銷公司就需要雇傭一兩個(gè)技術(shù)員專門負(fù)責(zé)維修?!爱?dāng)時(shí)你必須有維修員,你怎么能不修理[游戲機(jī)]就賣掉[它們]呢?”[32]一名新員工在兩周時(shí)間里就要學(xué)會(huì)怎么給游戲機(jī)組件布線,之后就會(huì)被派到各地的電玩室去做檢修?!拔页霾畹臅r(shí)候要帶超過二十張基板,因?yàn)殡娡媸业娜嗽谫I新游戲的時(shí)候總是要求我們修一下老設(shè)備。我像個(gè)特工一樣提著工具箱去修機(jī)器,里面裝著壞掉的電源和基板之類的物件。如果我沒法當(dāng)場(chǎng)修好機(jī)器,我就把它們帶回給市場(chǎng)里的維修技術(shù)員,再發(fā)回給電玩室。”[33]一個(gè)自己開修理店的技術(shù)員回憶道,他從事這門行當(dāng)已經(jīng)超過三十年,忙的時(shí)候,他甚至沒工夫吃飯,因?yàn)槿珖?guó)各地的基板在他那里堆積成山。[34]
維護(hù)和檢修也不總是盡善盡美。如果游戲機(jī)維護(hù)得不怎么樣呢?這類案例也有不少,我主要引述全恩基(???)的個(gè)案研究。該研究聚焦于《鐵拳》(Tekken,南夢(mèng)宮,1994年)在日韓兩國(guó)為何和怎樣分歧出兩種游玩風(fēng)格,這與游戲搖桿的不同設(shè)計(jì)與維護(hù)有關(guān)。當(dāng)韓國(guó)的小型公司最初生產(chǎn)搖桿時(shí),他們進(jìn)口和改裝日本搖桿來削減成本。這就使得搖桿的質(zhì)量很差,輸出指令也不很準(zhǔn)確。這還不論電玩室里那些破舊不堪的老搖桿給玩家們的信號(hào)輸入造成的更大影響。所以,韓國(guó)玩家在游玩《鐵拳3》(1997年)和《鐵拳TT》(Tekken Tag Tournament,1999年)時(shí),會(huì)調(diào)整他們的搖桿控制習(xí)慣,選擇那些擁有更粗獷而非更細(xì)膩的格斗技術(shù)的角色(見圖3)。[35]簡(jiǎn)而言之,不被重視的搖桿維護(hù)導(dǎo)致了游戲風(fēng)格的轉(zhuǎn)變。

(圖3 清溪川電子市場(chǎng)的清溪商街外景,圖片由作者提供)
此外,不上心的搖桿維護(hù)也影響了游戲設(shè)計(jì)。盡管韓國(guó)的搖桿生產(chǎn)技術(shù)已經(jīng)有了提高,但其改進(jìn)方向和技術(shù)先進(jìn)的日本產(chǎn)品不一致,維持著不太敏感的指令輸入風(fēng)格,以適配韓國(guó)玩家習(xí)以為常的游戲風(fēng)格(圖4)。[36]全恩基訪談的一名電玩室老板聊到,“最好的搖桿技術(shù)”意味著能夠生產(chǎn)有著不太敏感的指令輸入,并且有特定誤差值的搖桿,因?yàn)檫@是韓國(guó)玩家已經(jīng)適應(yīng)了的東西。這樣一來,他們就能用這些搖桿把自己喜歡的角色玩得如臂使指。[37]除此之外,獨(dú)特的韓國(guó)游玩風(fēng)格也或多或少反過來影響了同系列次世代游戲的設(shè)計(jì)。在《鐵拳4》(2001)限制了粗獷格斗風(fēng)格之后,韓國(guó)玩家棄之若履,繼續(xù)玩《鐵拳3》和《鐵拳TT》。出于其他原因,日本玩家也對(duì)《鐵拳4》不太感冒。于是《鐵拳5》(2004年)和《鐵拳6》(2007年)再一次融匯了韓國(guó)玩家最喜歡的格斗技巧,促進(jìn)了日韓兩種游玩風(fēng)格的共存。[38]這段歷史提示我們,接受和分銷不是唯一影響產(chǎn)品的因素,維護(hù)和檢修作為生產(chǎn)和接受之間的媒介也影響重大。

圖4 清溪川電子市場(chǎng)清溪商街二樓,圖片由作者提供
不論街機(jī)游戲維護(hù)得多好,它們最后還是會(huì)操作失靈,需要更換零件。不過更常見的情況是,機(jī)器倒是一切正常,但游戲卻開始無人問津,因此游戲程序需要被更換。
盡管街機(jī)游戲市場(chǎng)的利潤(rùn)不大,但一般都是現(xiàn)金而非銀行賬戶交易?!袄麧?rùn)很小,只有5000到1萬韓元[大約10%的利潤(rùn)率]。多虧了現(xiàn)金流通,我們才能活下來。另外,基板的數(shù)量[讓利益積少成多]。盡管一張基板的[利潤(rùn)]才1萬韓元,但你如果賣出50份,那就是50萬韓元了。這在當(dāng)時(shí)可是一個(gè)月的工資,你一天就賺到手了[盡管不是每天]。當(dāng)時(shí),這家鋪?zhàn)拥淖饨鸫蟾?0萬韓元?!盵39]盡管利潤(rùn)率很低,但街機(jī)的銷售利潤(rùn)頗豐。商戶們經(jīng)常批量賣出基板,如果單價(jià)上漲就會(huì)得到額外利潤(rùn)。然而,價(jià)格走低時(shí),虧損也常常削減利潤(rùn)。價(jià)格跌落的速度也很重要。如果一款游戲一連兩三天都無人訂購(gòu),經(jīng)銷商們會(huì)判斷到它們的價(jià)格跌落。當(dāng)一款游戲在全國(guó)各地的電玩室都不受歡迎,那么所有積壓的庫(kù)存就都是虧本買賣。
一位經(jīng)銷商經(jīng)歷過一次巨額虧損。由于一款游戲突然開始失去熱度,1000張新進(jìn)基板中的700張都有虧損。這種由熱度突然變化導(dǎo)致的價(jià)格變動(dòng)甚至能發(fā)生在從進(jìn)貨合同敲定到去電玩室安裝游戲的間歇。因此,預(yù)付款是慣例,尤其是在簽訂進(jìn)口合同的時(shí)候。這是因?yàn)樯虘魝兛偸歉淖兿敕ㄈ∠唵?。出于同樣的原因,給電玩室安裝新游戲機(jī)也要預(yù)付款。此外,商戶在收到電玩室老板訂單的時(shí)候,也能從收入測(cè)試中獲利?!拔以诖笄衲玫竭^一個(gè)大訂單,她是那里的零售商,還開了一個(gè)電玩室。我寄了一份游戲樣品給她。游戲[剛裝好]就變得特別火爆,之后她就[訂]了200張基板,而其他人大概只訂20或者50張?!盵40]這種測(cè)試讓交易商得以評(píng)估進(jìn)貨量,提前確保游戲有買家。
所有這些都反映了游戲市場(chǎng)的一個(gè)重要特點(diǎn),即電子游戲的人氣波動(dòng)是超過其分銷速度的。最壞的情況下,一款市場(chǎng)潛力樂觀的游戲可能在測(cè)試中獲得相當(dāng)積極的反饋,因此被大量引進(jìn),但最終卻因?yàn)槿藲舛附刀N量慘敗。預(yù)見這一趨勢(shì)并不容易,尤其是在游戲口碑很好的伊始。為了解決這個(gè)問題,清溪川市場(chǎng)的分銷商在開始分銷時(shí)會(huì)采用租賃模式,特別是針對(duì)一些定價(jià)空前高的游戲。這一租賃模式既是收入測(cè)試也是產(chǎn)品促銷。[41]
日本公司新游發(fā)行時(shí)出現(xiàn)的激烈競(jìng)爭(zhēng)也是導(dǎo)致游戲人氣突然下降的因素之一。即使是非常流行的游戲也有可能在另一款更具吸引力的游戲推出時(shí)崩盤。例如,“世嘉的《VR戰(zhàn)士1》(Virtua Fighter 1)[實(shí)際上是《VR戰(zhàn)士2》]非常成功。所以,《VR戰(zhàn)士2》[實(shí)際上是《VR戰(zhàn)士3》]的游戲單價(jià)就有400萬韓元,而他[進(jìn)口商]訂了1000張。但是他基本上沒怎么賣出去…40到60億[韓元]就這么打水漂了,最后他徹底破產(chǎn)了。這個(gè)《VR戰(zhàn)士》的新版在其他國(guó)家和地區(qū)也不怎么受歡迎,所以根本就沒有出口可能。這大概是因?yàn)椤惰F拳3》剛好發(fā)售了。”[42]除開離譜的單價(jià)、過高的游戲難度和網(wǎng)絡(luò)游戲在當(dāng)時(shí)的興起之外,《VR戰(zhàn)士3》的發(fā)售日還和《鐵拳3》(南夢(mèng)宮,1997)撞車,后者證明了它才是真正的佳作。
當(dāng)游戲玩家選擇一款格斗游戲進(jìn)行虛擬戰(zhàn)斗的同時(shí),游戲市場(chǎng)的“玩家”則在現(xiàn)實(shí)世界中競(jìng)相推廣這些格斗游戲。此時(shí),游戲玩家對(duì)虛擬格斗游戲的選擇,就成為了決定現(xiàn)實(shí)游戲市場(chǎng)中“玩家”較量的勝負(fù)手。正所謂“游戲市場(chǎng)…殺人不眨眼”。[43]
某種意義上講,暢銷游戲注定會(huì)失敗,同系列的次世代作品,其他更有吸引力的游戲,甚至是新的游戲設(shè)備會(huì)不斷涌現(xiàn)。當(dāng)談及游戲產(chǎn)品的文化地位時(shí),過時(shí)就意味著失去位置。為了對(duì)抗這種文化動(dòng)態(tài),業(yè)內(nèi)人士發(fā)展了維護(hù)和檢修的市場(chǎng)技術(shù),即包括國(guó)內(nèi)的再分銷,基板的修改,以及二手基板的出口。
市場(chǎng)里的分銷公司會(huì)買回,或者通俗來講,“搶回”二手的游戲基板。分銷者這樣做是為了讓它們重新流通,把它們流通到那些尚未引進(jìn)這些游戲的地方。這樣的分銷市場(chǎng)高度依賴電玩室的存在,每一個(gè)店鋪都要和全國(guó)數(shù)十個(gè)甚至上百個(gè)電玩室對(duì)接。電玩室的驚人數(shù)量證明了國(guó)內(nèi)分銷的合理性,不僅是因?yàn)樾掠螒虻某醮畏咒N不會(huì)馬上覆蓋全國(guó),也是因?yàn)橥婕覍?duì)游戲的興趣因地制宜。從電玩房里回收到市場(chǎng)內(nèi)的基板不止壞掉的那些,有些基板被買回來就是為了再利用,直到它們?cè)谌珖?guó)普遍流通。這樣來看,檢修的方法或許也包括回收再利用那些還有分銷潛力的游戲。
另一種市場(chǎng)技術(shù)被稱為修改,用以彌補(bǔ)過氣游戲的文化和經(jīng)濟(jì)影響力。在清溪川市場(chǎng),修改是指回收舊的游戲硬件用于新基板,而非粉絲修改游戲內(nèi)容的做法(打模組/mod)。[44]這種操作由經(jīng)驗(yàn)豐富的高級(jí)技術(shù)員(逆向工程師兼開發(fā)者)完成。一般來說,拷貝是指通過制作整個(gè)游戲基板,包括其所有零件來重新制作原始游戲。而修改則是用同一張基板把老游戲換成新游戲。盡管它們最后都產(chǎn)出新游戲,但拷貝需要制作新的基板,而修改只需要通過維護(hù)和檢修來更新已有的基板。
一位高級(jí)技術(shù)員談到,這種修改有兩個(gè)必要的先決條件。[45]經(jīng)濟(jì)上,所用的過時(shí)游戲必須大量賣給過電玩室,這樣才能確保對(duì)游戲修改的需求多到商家可以回收成本。修改基板占上風(fēng)的原因是它提供了經(jīng)濟(jì)有效的方法,能夠讓舊機(jī)器重獲新生,電玩室老板對(duì)此頗有需求。技術(shù)上,對(duì)修改的要求是新游戲需要的基板系統(tǒng)必須和現(xiàn)有的游戲一樣(通常來自于同樣的游戲開發(fā)商,比如南夢(mèng)宮),以便將游戲程序從一個(gè)基板復(fù)制到另一個(gè)。
拷貝存儲(chǔ)在ROM(只讀存儲(chǔ)器)芯片里的游戲程序相對(duì)簡(jiǎn)單,逆向工程的客制化芯片——比如可編程邏輯集成電路(ICs)——就要困難得多:“這種差異不僅存在于ROM數(shù)據(jù)中,也存在于硬盤配置上。在這里,特定的存儲(chǔ)地址不一樣,你必須找到不同點(diǎn)在哪兒。所以關(guān)鍵就是定制ICs。不管它是什么時(shí)候被設(shè)計(jì)出來的,它總會(huì)有變化。另外,你還可以用拷貝保護(hù)給它加密,這樣它就不可讀了。而只有能讀取這些信息的人才能制作修改版的母板?!盵46]所謂的母板包括一個(gè)從ROM芯片和客制化ICs中讀取并提取出來的數(shù)字文檔,以及一個(gè)完全修改過的基板作為樣板。
這類修改可以從不同的角度被理解為一種舊游戲基板的維護(hù)與檢修,當(dāng)然也存在法律糾紛。在文化上,它是對(duì)過時(shí)產(chǎn)品的翻新;在經(jīng)濟(jì)上,它是對(duì)舊的文化產(chǎn)品之折舊的補(bǔ)償;技術(shù)上說,它再利用了舊基板存放新游戲。從這些意義上講,修改尤其有利于維護(hù)游戲市場(chǎng)和產(chǎn)業(yè)。同時(shí),充分利用游戲接納度上的地區(qū)差異,商戶們也可以更好地獲利,適時(shí)地把二手基板轉(zhuǎn)出國(guó)外。
二手拷貝、二手原始基板,以及新修改游戲的出口
自70年代末80年代初,韓國(guó)開始出口Home Pong游戲機(jī)的山寨仿品以及拷貝版的日本游戲。[47]但到90年代,清溪川市場(chǎng)上只剩四、五家公司做包括二手游戲在內(nèi)的出口游戲生意。[48]盡管如此,值得一提的是,由于韓國(guó)游戲市場(chǎng)的流通結(jié)構(gòu),大多數(shù)分銷公司和電玩室都直接和間接地參與了二手游戲的出口。分銷公司和電玩城老板都樂于通過回收利用舊物件來再次合作盈利。
首爾的二手游戲會(huì)在6個(gè)月到3年的時(shí)間里重新流通到其他的城市或者省份,外國(guó)訂單走的則是海外出口渠道,盡管并非所有二手游戲都能得到出口機(jī)會(huì)。受訪者提及的出口地區(qū)不僅包括亞洲(中國(guó)內(nèi)地及港臺(tái)地區(qū)、巴基斯坦、印度尼西亞、菲律賓、泰國(guó)、越南、孟加拉國(guó)和日本),還包括美洲(美國(guó)、加拿大、墨西哥、阿根廷、巴西、智利、玻利維亞和哥倫比亞)以及歐洲(德國(guó)、瑞士和希臘)。一位受訪者回憶說:“那是1998年,我在游戲公司找到一份工廠經(jīng)理級(jí)別的工作。那里大概有80名員工負(fù)責(zé)組裝[游戲基板]。我負(fù)責(zé)的是產(chǎn)品發(fā)售。每天上班,我都得查傳真看看哪些外國(guó)公司訂了多少貨。墨西哥、中國(guó)香港等等,我們把產(chǎn)品出口到非洲以外的幾乎所有地方,甚至是日本。為什么呢?因?yàn)槲覀兊膬r(jià)格,打個(gè)比方,可能是他們國(guó)內(nèi)流通基板的十分之一?!盵49]
上述這些國(guó)家和地區(qū)中,也有一些地區(qū)分銷中心坐落在香港、迪拜或者英國(guó)、美國(guó)等其他國(guó)家或地區(qū)的某些地方,舊的基板從這些地方再度被運(yùn)到其他鄰近國(guó)家和地區(qū)。據(jù)一名貿(mào)易商透露,韓國(guó)出口到中國(guó)香港的拷貝或者二手游戲被轉(zhuǎn)手到了中國(guó)內(nèi)地、東南亞、歐洲和北美。另一名貿(mào)易商有位合作伙伴是巴基斯坦商人,在迪拜、中國(guó)香港和巴基斯坦都設(shè)有貿(mào)易辦事處。他提及,英國(guó)是歐洲市場(chǎng)眾所周知的中心,[50]迪拜之于西亞也是如此。
可供出口的游戲形式多樣,包括原版、拷貝以及它們的二手版本?!斑@取決于哪個(gè)國(guó)家或者什么公司訂購(gòu)我們的產(chǎn)品。有些人只想要拷貝基板,有些只要二手的基板,但必須是日本原版的二手?!盵51]拉丁美洲的大多數(shù)國(guó)家更喜歡盜版而非正版。新世紀(jì)的頭十年里,拉丁美洲電子游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)“低成本的生產(chǎn)和出口市場(chǎng),而非消費(fèi)者市場(chǎng)”;[52]不過,據(jù)一些韓國(guó)小型貿(mào)易公司透露,它們?cè)诔隹谙喈?dāng)數(shù)量的拷貝和二手原版游戲之后發(fā)現(xiàn),街機(jī)游戲領(lǐng)域的出口商品總體來說還是服務(wù)于當(dāng)?shù)叵M(fèi)者的。街機(jī)諸市場(chǎng)更看重價(jià)格的低廉,而非產(chǎn)品的新穎程度。
不同于全球其他地區(qū),韓國(guó)傾向于更快也更頻繁地接納新產(chǎn)品。因此,分銷速度上的差異導(dǎo)致了全球范圍內(nèi)這種向下層疊的電子游戲二手流通情形。在此過程中,二手游戲基板的修復(fù)對(duì)其流通至關(guān)重要,讓游戲得以在各地輾轉(zhuǎn),繼續(xù)其分銷流通。
這個(gè)市場(chǎng)的出口生意最終做到了從日本的游戲中心進(jìn)口二手電路板:“在日本,沒人回收電路板。游戲過時(shí)了,電路板就會(huì)被拆出來放進(jìn)倉(cāng)庫(kù)里。我們就是從那里進(jìn)口廢棄的基板?!盵53]這就涉及另一種利基市場(chǎng)技術(shù)。清溪川市場(chǎng)的公司進(jìn)口日本原版二手的游戲基板,用修改母板給它們裝載新游戲,然后把它們當(dāng)做最終產(chǎn)品出口。這些升級(jí)過的日本游戲有可能在國(guó)內(nèi)售賣,但基本上都用于出口,來滿足某些地區(qū)的特別需求,比如既要價(jià)格低,還要日本原裝基板跑最新款的日本游戲。如此這般,清溪川市場(chǎng)成為了一個(gè)進(jìn)口、回收、修改、出口一條龍的分銷集散地。
本地的二手游戲硬件會(huì)通過出口去到一個(gè)新的環(huán)境。因此,如果讓基板保持原樣出口,在韓國(guó)過時(shí)但還能湊合使用的基板,可能會(huì)在新環(huán)境不同的電氣標(biāo)準(zhǔn)和氣候影響之下直接宕機(jī)。輸出電壓的不同是個(gè)經(jīng)典問題:“我們使用60赫茲,但大多數(shù)國(guó)家使用的是50赫茲。為了匹配不同的電壓,我們得按照50赫茲的標(biāo)準(zhǔn)重新設(shè)置變壓器,之后再出口這些機(jī)器?!盵54]電氣兼容問題只存在于例如節(jié)奏動(dòng)作游戲所使用的整裝機(jī)器,基板的出口就沒有這種問題。相較之下,濕潤(rùn)的天氣是故障的主因:“基板在潮濕環(huán)境里更容易生銹,在熱帶氣候下維修它們可不容易。”[55]
出于各種原因,出口基板更容易損壞,所以韓國(guó)對(duì)出口游戲的維護(hù)和檢修就算在產(chǎn)品裝船發(fā)貨之后也得繼續(xù)。市場(chǎng)技術(shù)員會(huì)親自去到出口基板的每一個(gè)流通地區(qū)。有時(shí),外國(guó)公司也會(huì)邀請(qǐng)技術(shù)員去待幾周或者一個(gè)月,修理或更換推擠成山的壞基板。在某些情況下,進(jìn)口游戲基板的貿(mào)易公司和批發(fā)商會(huì)邀請(qǐng)技術(shù)員在異國(guó)定居,在當(dāng)?shù)叵茸€(gè)一兩年時(shí)間,然后更新合同讓他們繼續(xù)留下。在合同到期后,很多人都會(huì)繼續(xù)留在當(dāng)?shù)?,選擇獨(dú)立經(jīng)營(yíng)他們的商店。一些韓國(guó)技術(shù)員提到他們定居在世界各地,包括中國(guó)的香港地區(qū),或者墨西哥、哥倫比亞、加拿大、美國(guó)、瑞士、希臘等國(guó)家。
那為什么這些國(guó)家和地區(qū)的游戲分銷公司不雇本地的技術(shù)員呢?一位受訪者簡(jiǎn)明地回答了這個(gè)問題:“我認(rèn)為在那里技術(shù)不錯(cuò)的中級(jí)技術(shù)員數(shù)量很少[這是他在一個(gè)歐洲富裕國(guó)家的經(jīng)驗(yàn),他作為游戲分銷公司的技術(shù)員已經(jīng)移民在那里生活了十多年]?!盵56]像他這樣的移民技術(shù)員,介于受過高等教育的工人和非技術(shù)工人之間,部分填補(bǔ)了維護(hù)和檢修、設(shè)計(jì)與使用,或者生產(chǎn)與消費(fèi)之間的技術(shù)空缺。
外國(guó)公司偏愛韓國(guó)技術(shù)員的另一重要原因是,他們的能力遠(yuǎn)不止負(fù)責(zé)相對(duì)平庸的游戲機(jī)修理工作,他們還能任職于中介或者分支部門,促進(jìn)拷貝、二手和修改游戲的進(jìn)出口貿(mào)易。比如說,修改工作經(jīng)常于海外進(jìn)行。之前提到的,那位在80年代末90年代初破解客制化ICs,制作了《街霸》(Street Fighter,卡普空,1987)系列母板的高級(jí)技術(shù)員,會(huì)接聽定居美國(guó)和墨西哥的技術(shù)員打來的電話,要求他制作母板。隨后,海外技術(shù)員就使用這張母板,回收再利用各地游戲中心里的舊基板,讓它們運(yùn)行新游戲。如此一來,他們成為了分布在全球各地的游戲基板的跨國(guó)分銷商兼維修員。這個(gè)過程維持了跨國(guó)分銷、維護(hù)和檢修的整合系統(tǒng),也維持著電子游戲的全球化維護(hù)與檢修。
二次循環(huán)與逆向循環(huán)
到目前為止,我們已經(jīng)探究了地下流通的興起。韓國(guó)游戲市場(chǎng)是最早通過拷貝和進(jìn)口獲得新款日本游戲的市場(chǎng)之一,也是能最快地購(gòu)進(jìn)新游戲的市場(chǎng)之一。這保證了迅速過時(shí)的產(chǎn)品能夠被回收或是修改?;陧n國(guó)市場(chǎng)的這一特點(diǎn),地下流通通常沿著兩條路繼續(xù)發(fā)展:二次循環(huán)和逆向循環(huán)。
二次循環(huán)的出現(xiàn)填補(bǔ)了空白和滯后。這種空白和滯后,由技術(shù)角度而論,出現(xiàn)在游戲的更新和接受之間;由文化而論,出現(xiàn)在接受新游速度的快慢之間,由經(jīng)濟(jì)而論,出現(xiàn)在發(fā)達(dá)國(guó)家和欠發(fā)達(dá)國(guó)家之間。所有這些二次流通都是官方分銷之外的臨時(shí)路徑。一款游戲不會(huì)在被賣出一次后就走到終點(diǎn),只要它不能招徠更多消費(fèi)者購(gòu)買和游玩,就會(huì)被以各種方式再分銷到世界各地。
除了直接從日本游戲公司進(jìn)口最新款的游戲之外,韓國(guó)游戲市場(chǎng)還從周邊國(guó)家和地區(qū)進(jìn)口新游。這是因?yàn)?,周邊?guó)家和地區(qū)雖然只進(jìn)口最低的訂單數(shù)量,但由于當(dāng)?shù)赝婕医邮苄掠蔚乃俣忍?,他們的?kù)存還是總有剩余。二次分銷的另一個(gè)階段牽涉到清溪川市場(chǎng)的批發(fā)商、地方零售商和當(dāng)?shù)仉娡媸业幕刭?gòu)與轉(zhuǎn)售行為。類似地,出口游戲取道迪拜和香港這樣的地區(qū)中心站點(diǎn),然后繼續(xù)流通到其他鄰近國(guó)家和地區(qū)。一些進(jìn)口到韓國(guó)但卻遭冷遇的游戲會(huì)被出口到其他國(guó)家和地區(qū),日本原版的二手游戲則會(huì)在韓國(guó)經(jīng)過修改之后流到世界各地。
一位受訪者講述了一個(gè)二次進(jìn)口的獨(dú)特案例。一張偽裝成原版的日本游戲基板(他已經(jīng)記不清游戲名了)被進(jìn)口到市場(chǎng)二樓的一家店鋪。這張基板最后被發(fā)現(xiàn)是六樓一家工作坊制作的拷貝,專為出口中國(guó)香港而準(zhǔn)備。不知何故,這款游戲在意外流通回韓國(guó)之后,被最終轉(zhuǎn)到了日本。在另一個(gè)再進(jìn)口的故事中,幾經(jīng)輾轉(zhuǎn)后報(bào)廢成電子垃圾的二手基板,最終被出口到中國(guó)內(nèi)地等一些地方。而它們的部件,比如ICs,就能被回收利用。一些被回收的ICs后來又被再進(jìn)口,用于修復(fù)清溪川市場(chǎng)上的經(jīng)典游戲基板,來滿足新千年初期在韓國(guó)市場(chǎng)中出現(xiàn)的狂熱且懷舊的老游戲擁躉的需求。
除非游戲的第二次或者第三次分銷包含維護(hù)與檢修服務(wù),否則要讓游戲內(nèi)容和游戲基板在二次流通中形成復(fù)數(shù)生命是行不通的。游戲中的復(fù)數(shù)生命只需簡(jiǎn)單投幣便可獲得,游戲本身的多重生命則需要針對(duì)基板和部件進(jìn)行大量的檢修和維護(hù)工作。許多分銷商兼維修員投身于此,讓游戲在文化、經(jīng)濟(jì)和技術(shù)意義上重?zé)ㄉ鷻C(jī)。實(shí)際上,維護(hù)和檢修可以被視為創(chuàng)新之后的創(chuàng)新,這就像是對(duì)官方流通周期的一種翻新。當(dāng)新游戲在發(fā)達(dá)國(guó)家開始過氣,日本公司和官方分銷商可能會(huì)認(rèn)為它已經(jīng)壽終正寢,而情況在其他地區(qū)未必如此。二次循環(huán)能讓游戲再戰(zhàn)一回。
這樣的二次循環(huán)能夠發(fā)展我們對(duì)分銷中維護(hù)和修理作用的理解??瓷先ァ绑w驗(yàn)式商品的…交換行為…總能自行履新,而且其市場(chǎng)需求很難枯竭”。[57]借助分銷、維護(hù)和檢修的整合系統(tǒng),二次循環(huán)實(shí)際上創(chuàng)造了無限的商品供應(yīng)。換言之,這些做法改變了原版游戲官方的分銷曲線,使得電子游戲的福特制生產(chǎn)和后福特制消費(fèi)之間的空白及滯后得以填補(bǔ)與縫合,而非被撕裂和加劇。
二次循環(huán)的概念雖然復(fù)數(shù)化了游戲生命周期的預(yù)設(shè)軌跡,但在周期內(nèi)仍然是線性且單向的運(yùn)動(dòng)。另一方面,我所稱的逆向循環(huán)揭示了分銷之外的行為,使得周期曲線本身出現(xiàn)了變化。逆向循環(huán)指的是,某些游戲的循環(huán),相比從生產(chǎn)到分銷再到接受的正常循環(huán),是完全相反的。例如,新游戲在開始階段于韓國(guó)引起的反響,反饋給了監(jiān)測(cè)韓國(guó)市場(chǎng)的日本游戲開發(fā)商,通過估算大概的定價(jià),日本方面也估得了大概的利潤(rùn)。前述的狀況不佳的搖桿形塑了韓國(guó)人厚重的游戲風(fēng)格,這種風(fēng)格隨后被融入到日本同款游戲下一世代的設(shè)計(jì)當(dāng)中。
從逆向流通的角度來看,我們能發(fā)現(xiàn)研究游戲市場(chǎng)中拷貝、二手和修改游戲的意義,并不局限于揭示邊緣化的、不可見的分銷和維護(hù)領(lǐng)域的存在。修改后的游戲不僅僅是簡(jiǎn)單的衍生品,它們的變化反向影響了原版游戲,催生了不可預(yù)料的進(jìn)化。類似地,地下流通的深刻意義來源于它回流日本企業(yè)主導(dǎo)的主流市場(chǎng)的方式。
官方流通順序的顛倒也影響了原版與拷貝、新與舊之間的正統(tǒng)線性關(guān)系。通過司空見慣的檢修做法,新部件能夠被組裝進(jìn)那些有所損壞的舊產(chǎn)品中。相應(yīng)地,舊部件也能成為新產(chǎn)品的一部分。尤其是通過技術(shù)和經(jīng)濟(jì)上的修改做法,舊產(chǎn)品和舊零件常常被回收利用,成為嶄新的游戲。[58]因此,在某些情形下,最新的游戲,也就是那些最近安裝在社區(qū)游戲中心,招徠了大批玩家的游戲,僅僅在幾年前,也還能在偏遠(yuǎn)的小鎮(zhèn)里,在曾經(jīng)存儲(chǔ)過時(shí)游戲的二手基板上運(yùn)行。
我們可以把這理解為對(duì)游戲內(nèi)容和類型的物質(zhì)性補(bǔ)救。這些東西并不總是隱藏在游戲屏幕背后。[59]一些韓國(guó)玩家更偏愛二手游戲,因?yàn)槟承┨囟üδ埽热鐝?qiáng)化道具,在二手游戲基板中已經(jīng)被裝載進(jìn)游戲了。[60]為了滿足這些玩家的需求,市場(chǎng)也要對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行適當(dāng)?shù)男薷?,在基板中插入額外的芯片,讓強(qiáng)有力的格斗角色出現(xiàn)在游戲的早期關(guān)卡,玩家就無需費(fèi)力升級(jí)。[61]此外,就像一些玩家偏偏愛用不好使的輸入設(shè)備一樣,“狂熱的粉絲搜尋拷貝基板主要是因?yàn)閼雅f,他們知道原版和拷貝有區(qū)別?!盵62]第一次體驗(yàn)拷貝游戲的玩家似乎知道它們和自己后來才得到的原版游戲有區(qū)別。
在某些情況下,拷貝游戲和二手游戲甚至都能代替原版游戲。而根據(jù)定義,原版應(yīng)當(dāng)先于其衍生品。然而,這種順理成章的說法,其實(shí)并不能保證全球范圍內(nèi)許多潛在的游戲玩家,真的能先于拷貝和二手版本玩到原版游戲。前者的價(jià)格更低,其地下市場(chǎng)流通也更頻繁??截惏姹镜姆咒N有可能早于原作,二手游戲在大部分地方的流通比原版新游戲更早開始,反而只有少數(shù)幾個(gè)地方的原版之正式發(fā)行早于二手游戲。因此,分銷可以反過來定義何為原版。正如一位受訪者所說:“你第一次拿到的游戲才該叫原版?!盵63]就像之前提到的循環(huán)性二次流通的例子那樣(一份游戲拷貝從清溪川市場(chǎng)出口,然后被當(dāng)做原版再進(jìn)口回市場(chǎng)),拷貝游戲幾乎取代了原版游戲。
盡管本雅明(Walter Benjamin)在1936年就已指出,“要求‘原版’照片缺乏意義”,因?yàn)椤芭e個(gè)例子,只要有底片,人們想印幾張就印幾張” 。然而,基于機(jī)械和電子復(fù)制技術(shù),大量生產(chǎn)和分銷的藝術(shù)品,如照片、電影和電子游戲,還是設(shè)法通過其他方式保留了原版的正統(tǒng)性。[64]雖然從技術(shù)上區(qū)分原版和拷貝已經(jīng)不那么有意義了,但在經(jīng)濟(jì)和法律層面而論,對(duì)原作正統(tǒng)性的宣稱卻一直存在,甚至有所加強(qiáng)。[65]這一矛盾當(dāng)中,被拷貝、二手和修改之物的地下流通,進(jìn)一步威脅了原版和拷貝概念之間的等級(jí)關(guān)系。[66]本文認(rèn)為,“如今并不存在‘100%’取自[本地的]內(nèi)容,實(shí)際上,‘本地’這個(gè)詞在1980年代就已經(jīng)是指‘泛本地’或者‘跨本地’了?!蹦嫦蜓h(huán)促成了這種“徹底模糊的起源”(thoroughly mixed origins)的誕生。[67]
結(jié)論:流通之后與流通之前
在經(jīng)緯交縱的生命周期端末,二手基板何去何從?與其他產(chǎn)品一樣,它們會(huì)進(jìn)入報(bào)廢階段,包括有技術(shù)功能在內(nèi)的某些零件會(huì)被回收利用。新千年的頭十年里,二手游戲基板開始被賣給各種廢舊電線回收商:“垃圾回收商開始購(gòu)買二手基板,按公斤出口它們,主要是到中國(guó)內(nèi)地。”[68]在這個(gè)階段,二手和廢棄基板的價(jià)格以公斤為單位,被當(dāng)做大宗材料來衡量,就好像游戲內(nèi)容和互動(dòng)玩法所有的文化價(jià)值都已經(jīng)被耗盡了。它們被當(dāng)做電子垃圾出口,又被當(dāng)做IC部件再進(jìn)口,并得以再流通。如前所述,這些ICs是在日韓的舊基板中挑揀出來,又回流到韓國(guó)及世界各地的。它們被重新用來檢修經(jīng)典的游戲基板。同一時(shí)期,一股復(fù)古風(fēng)潮也在韓國(guó)游戲市場(chǎng)中被掀起。為此,技術(shù)員們?nèi)ズM舛唐诔霾畹臅r(shí)候,都會(huì)兼做他們的檢修生意以及針對(duì)已停產(chǎn)ICs的回收采購(gòu)業(yè)務(wù)。[69]
復(fù)古游戲市場(chǎng)的出現(xiàn),通過開拓基于基板之余生的新市場(chǎng),引入了又一種流通。清溪川市場(chǎng)仍在運(yùn)營(yíng)(就像許多游戲本身也重?zé)ㄉ鷻C(jī)),但街機(jī)游戲市場(chǎng)卻因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)與在線游戲的繁榮,從新千年早期(約莫2003年)開始走下坡路。在同期,每張基板的文化意義都不可避免枯竭,最終也會(huì)隨著流通的相對(duì)速度的變慢,這種枯竭也發(fā)生在分銷系統(tǒng)本身。確切地說,分銷系統(tǒng)不是解體,而是更直接地與維護(hù)和檢修工作結(jié)合在了一起,以便維持可回收ICs和狂熱粉絲收集愛好所支撐的余生市場(chǎng)。
本文以地下市場(chǎng)的個(gè)例,分析了街機(jī)游戲基板這一文化和科技產(chǎn)品的復(fù)數(shù)生命循環(huán),重點(diǎn)關(guān)注清溪川市場(chǎng)及其地下流通。這一流通模式的發(fā)展,與韓國(guó)在電子拷貝和二手分銷方面的文化特征及歷史緊密相關(guān)。韓國(guó)獨(dú)特的地理、文化和技術(shù)位置,使得日本游戲能更早更快,大批量地進(jìn)入該國(guó)。這也在一定程度上改變了日本游戲全球發(fā)行的方式與節(jié)奏。
在這種流通的各個(gè)子系統(tǒng)中,存在技術(shù)故障且在文化上過時(shí),但又價(jià)格低廉的二手基板得以被檢修和維護(hù)。拷貝的、二手原版的、二手拷貝的,以及修改過的新游戲,在此情況下再流通,并且促成了逆向流通,或是減少了原版的持存量,或是填補(bǔ)了其空缺,有時(shí)甚至徹底替代了它。本研究不止于一項(xiàng)在地的個(gè)案研究,它有著“對(duì)非本地讀者的意義”。[70]本文揭示了實(shí)際影響電子游戲接受的因素,尤其關(guān)注了本地市場(chǎng)和全球各地的互通過程中,基于分銷、維護(hù)和檢修的整合系統(tǒng),對(duì)全球許多被忽視的地區(qū)的影響。進(jìn)口商、批發(fā)商、零售商、維護(hù)和檢修人員、電玩室老板、小販和出口商,還有各地的技術(shù)人員,以及他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界這款游戲的分銷市場(chǎng)中許許多多的競(jìng)爭(zhēng)者,都在參與塑造非正統(tǒng)流通,也反過來深受其影響。各種各樣的分銷、維護(hù)及檢修方式促成了市場(chǎng)技術(shù)的發(fā)展。通過搭建迂回的分銷線路,它們?cè)谟膳可a(chǎn)和交易方式主導(dǎo)的官方商業(yè)系統(tǒng)中,依靠替代性的分銷系統(tǒng)脫穎而出。
在正式和非正式發(fā)行過程中,游戲基板的檢修和維護(hù)都是歸置在分銷中完成的。實(shí)際上,原版游戲在賣出過一次后就意味著分銷結(jié)束,它們隨后接受的是非正式的檢修和維護(hù),之后才能被繼續(xù)轉(zhuǎn)手,或者以其他方式留存于非正統(tǒng)流通中。這種情況下,雖然直覺上和官方流通大相徑庭,非正統(tǒng)流通實(shí)際上是官方流通的一部分。維護(hù)和檢修的字面意思很好地說明了這一點(diǎn)。對(duì)非正統(tǒng)歷史的研究,無疑有助于重審我們對(duì)于官方游戲歷史中心地位的普遍觀念。[71]然而,這種歷史學(xué)的質(zhì)疑本性并不必然動(dòng)搖歷史中心本身的位置。相反,非正統(tǒng)市場(chǎng)和流通最終很大程度上加強(qiáng)和鞏固了整個(gè)既定結(jié)構(gòu)。
深挖官方與正統(tǒng)如何被并置于歷史中心依然是有必要的。深度研究應(yīng)該緊隨其后。除此之外,在美國(guó)和日本這兩大游戲帝國(guó)之間與身后,為何拷貝和回收利用市場(chǎng)唯獨(dú)以變異的方式廣泛地出現(xiàn)于韓國(guó)和中國(guó)的臺(tái)灣地區(qū),以及緊隨其后的中國(guó)內(nèi)地?這也許是因?yàn)樗鼈兏叨纫蕾嚰呻娐沸酒恼胶头钦搅魍?,而這主要又由東亞的半導(dǎo)體工廠供應(yīng)。基于這一存在于世界工廠與拷貝市場(chǎng)之間的官方流通和預(yù)流通過程,游戲基板的生產(chǎn)過程中所需的集成電路(ICs),可謂是分銷、維護(hù)與檢修系統(tǒng)當(dāng)中的關(guān)鍵物質(zhì)基礎(chǔ)。同時(shí),它也與電子游戲世界的帝國(guó)相輔相成。清溪川市場(chǎng)只是它眾多基礎(chǔ)設(shè)施的其中一個(gè)。亞洲及其之外的許多都市電子市場(chǎng)已經(jīng)成為日本游戲跨國(guó)分銷網(wǎng)絡(luò)的樞紐節(jié)點(diǎn)。
由周邊的半導(dǎo)體工廠生產(chǎn)、分銷和輸出的大量集成電路作支撐,分銷、維護(hù)和檢修的“集成電路”建立于本地市場(chǎng),并且環(huán)球相連。游戲基板將繼續(xù)把最新的日本游戲傳播到世界各地,鼓勵(lì)人們“投幣繼續(xù)”。
致謝
我由衷地感謝我的受訪者,他們?cè)诒狙芯恐信e足輕重。同時(shí),也感謝Logan Brown對(duì)本文的編輯工作。此外,也要感謝全恩基、鄧劍、川崎寧生, Melanie Swalwell,兩位匿名審稿人,以及ROMchip的編輯。本研究由韓國(guó)教育部和韓國(guó)國(guó)家研究基金(NRF-2018S1A5B5A02028336)贊助。
【本文經(jīng)作者授權(quán),譯自ROMchip,原文鏈接:https://romchip.org/index.php/romchip-journal/article/view/181?!?/span>
文內(nèi)注釋:
[1] Ian Larson, “The Bootleg Connection: Micro Genius and the Transnational Circulation of Early Clone Consoles,” ROMchip 4, no. 1 (2022), https://romchip.org/index.php/romchip-journal/article/view/143; and Dongwon Jo, “‘Bursting Circuit Boards’: Infrastructures and Technical Practices of Copying in Early Korean Video Game Industry,” Game Studies 20, no. 2 (2020), http://gamestudies.org/2002/articles/jo.
[2] Aphra Kerr, “The Circulation Game: Shifting Production Logics and Circulation Moments in the Digital Games Industry,” in Digital Media Distribution: Portals, Platforms and Pipelines, ed. Paul McDonald, Courtney Brannon Donoghue, and Timothy Havens (New York: NYU Press, 2021), 107–25.
[3] McDonald, Donoghue, and Havens, Digital Media Distribution; and David Hesmondhalgh, “The Infrastructural Turn in Media and Internet Research,” in The Routledge Companion to Media Industries, ed. Paul McDonald (New York: Routledge, 2021), 132–42.
[4] Carly Kocurek, Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015), 6.
[5] Melanie Swalwell, “Heterodoxy in Game History: Towards More ‘Connected Histories,’” in Game History and the Local, ed. Melanie Swalwell (Cham: Springer International Publishing, 2021), 225.
[6] Mia Consalvo, “Console Video Games and Global Corporations: Creating a Hybrid Culture,” New Media & Society 8, no. 1 (2006): 126–27; and Mia Consalvo, “Convergence and Globalization in the Japanese Videogame Industry,” Cinema Journal 48, no. 3 (2009): 135–41.
[7] Hanae Kramer, Scott Kramer, and Wayne Buente, “Recycled Amusements: An Introduction to the Supergun,” ROMchip 4, no. 2 (2022), https://romchip.org/index.php/romchip-journal/article/view/119; Patryk Wasiak, “Playing and Copying: Social Practices of Home Computer Users in Poland during the 1980s,” in Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes, ed. Gerard Alberts and Ruth Oldenziel (New York: Springer, 2014), 129–50; and Gleb J. Albert, “New Scenes, New Markets: The Global Expansion of the Cracking Scene, Late 1980s to Early 1990s,” WiderScreen 23, no. 2/3 (2020), http://widescreen.fi/new-scenes-new-markets-the-gloabal-expansion-of-the-cracking-scene-late-1980s-to-eary-1990s/.
[8] Larson, “The Bootleg Connection.”
[9] Raiford Guins, Game After: A Cultural Study of Video Game Afterlife (Cambridge, MA: MIT Press, 2014); Melanie Swalwell, Angela Ndalianis, and Helen Stuckey, eds., Fans and Videogames: Histories, Fandom, Archives (New York: Routledge, 2017); and James A. Newman, Best Before: Videogames, Supersession, and Obsolescence (New York: Routledge, 2012).
[10] Guins, Game After; and Garnet Hertz and Jussi Parikka, “Zombie Media: Circuit Bending Media Archaeology into an Art Method,” Leonardo 45, no. 5 (2012): 424–30.
[11] Bernard Perron, “Conventions,” in The Routledge Companion to Video Game Studies, ed. Mark J. P. Wolf and Bernard Perron (New York London: Routledge, 2016), 77.
[12] 或許有必要將書籍的生命周期的歷史和游戲電路板的生命周期的歷史進(jìn)行比較。比如,18世紀(jì)法國(guó)書籍的歷史展示了其國(guó)際供應(yīng)路線,揭示了“錯(cuò)綜復(fù)雜的中間人網(wǎng)絡(luò)中成形的規(guī)則…決定了…法國(guó)讀者能夠讀到什么書?!?Robert Darnton, “What Is the History of Books?,” Daedalus 111, no. 3 (1982): 73. 特此一提,這種分銷的循環(huán)以及再流通,也曾被稱為“生存”(survival)。它在Adams-Baker的整體社會(huì)經(jīng)濟(jì)假設(shè)的模型中被提出,而這又是Robert Darnton的交流循環(huán)模型的衍生更新版本。Thomas R. Adams and Nicolas Barker, “A New Model for the Study of the Book,” in A Potencie of Life: Books in Society; The Clark Lectures 1986–1987 (London: British Library, 1993), 14, 31–38; and Robert Darnton, “‘What Is the History of Books?’ Revisited,” Modern Intellectual History 4, no. 3 (November 2007): 504.
[13] Swalwell, “Heterodoxy in Game History.”
[14] Swalwell, 222, 231.
[15] 自2016年12月開始,我便定期到訪清溪川市場(chǎng)進(jìn)行我的田野調(diào)查。通過自行詢問和熟人不情不愿的引介,我在那些仍在開店的群體中招募到了受訪者。2017年至2023年間,我分別與14位受訪者進(jìn)行了平均時(shí)常兩小時(shí),平均六次(有位受訪者被我訪談了19次)的談話。他們中,有五位是分銷商和貿(mào)易商,四位是檢修員,五位是走私客和逆向工程師兼開發(fā)者,他們都是男性,年齡在50多歲到70多歲之間。為了保護(hù)他們的隱私,我改寫了他們的真名。引用部分原本都是韓語,隨后被我翻譯成了英語。
[16] Lee Vinsel and Andrew L. Russell, The Innovation Delusion: How Our Obsession with the New Has Disrupted the Work That Matters Most (New York: Currency, 2020).
[17] Jo, “‘Bursting Circuit Boards.’”
[18] 本地游戲中心的名稱和文化之間的差異值得進(jìn)行比較研究。See Kocurek, Coin-Operated Americans. For a brief cultural history of Korean arcade gaming, see Jun-Sok Huhh, “The ‘Bang’ Where Korean Online Gaming Began: The Culture and Business of the PC Bang in Korea,” in Gaming Cultures and Place in Asia-Pacific, ed. Larissa Hjorth and Dean Chan (New York: Routledge, 2009). See also Holin Lin and Chuen-Tsai Sun, “The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours,” Convergence 17, no. 2 (May 1, 2011): 125–37; Benjamin Wai-ming Ng, “Japanese Video Games in Singapore: History, Culture and Industry,” Asian Journal of Social Science 29, no. 1 (2001): 139–62; and Eric Eickhorst, “Game Centers: A Historical and Cultural Analysis of Japan’s Video Amusement Establishments” (master’s thesis, University of Kansas, 2006).
[19] Dongkwon Kim, “Cheonggyecheon Commercial Area, a Miniature of the Korean Economy” [in Korean], Shin Dong-A 231 (November 1983): 405.
[20] Steve L. Kent, The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond—The Story behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World (Roseville, CA: Prima, 2001), 152; see also Mark J. P. Wolf, “Arcade Games of the 1980s,” in The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond, ed. Mark J. P. Wolf (Westport, CT: Greenwood Press, 2008), 91, 94.
[21] Wolf, “Arcade Games of the 1980s,” 96.
[22] Wai-ming Ng, “Japanese Video Games in Singapore,” 151.
[23] Wai-ming Ng, 150–51, 155.
[24] Wai-ming Ng, 148.
[25] S. Jeon, interview with author, October 7, 2022.
[26] S. Jeon, interview with author, June 9, 2021. 本作中所有貨幣單位都是韓元。1990年代末期,1美元大概兌換800韓元,之后漲到了接近1200韓元。
[27] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
[28] Kocurek, Coin-Operated Americans, 24–25; and Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, and Greig De Peuter, Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, 2nd ed. (London: McGill-Queen’s University Press, 2003), 75.
[29] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
[30] S. Jeon, interview.
[31] M. Song, interview with author, May 12, 2021.
[32] S. Jin, interview with author, May 12, 2021.
[33] S. Son, interview with author, February 21, 2017.
[34] Eunki Jeon, “Joystick-Producers of Arcade Game Culture” [in Korean], Korean Journal of Communication & Information, no. 96 (August 2019): 125–26, 131.
[35] Jeon, “Joystick-Producers,” 128.
[36] Jeon, 132.
[37] Jeon, 135–36.
[38] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
[39] S. Jeon, interview with author, October 7, 2022.
[40] S. Jin, interview with author, May 12, 2021.
[41] S. Jeon, interview with author, October 7, 2022.
[42] 自1980年初以來,一種業(yè)余愛好者文化在硬件回收和修改領(lǐng)域出現(xiàn)。See Kramer, Kramer, and Buente, “Recycled Amusements.”
[43] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
[44] Y. Kim, interview with author, October 13, 2022.
[45] Maeilgyeongjae, “Unusual Boom … Electronic Game Machine” [in Korean], Maeilgyeongjae, December 24, 1982. 該話題值得進(jìn)一步深挖。
[46] H. Jeong, interview with author, April 13, 2021.
[47] H. Jung, interview with author, December 15, 2016.
[48] Alan Meades, Arcade Britannia: A Social History of the British Amusement Arcade (Cambridge, MA: MIT Press, 2022). See chaps. 6, 7, and 9 for the distribution of copied and secondhand arcade video games.
[49] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
[50] Jairo Lugo, Tony Sampson, and Merlyn Lossada, “Latin America’s New Cultural Industries Still Play Old Games,” Game Studies 2, no. 2 (2002), http://www.gamestudies.org/0202/lugo/.
[51] Y. Kim, interview with author, October 13, 2022.
[52] Y. Kim, October 13, 2022.
[53] H. Jeong, interview with author, April 13, 2021.
[54] S. Cha, interview with author, May 20, 2021.
[55] Martyn J. Lee, Consumer Culture Reborn: The Cultural Politics of Consumption (New York: Routledge, 2003), 135, citing Kline, Dyer-Witheford, and de Peuter, Digital Play, 68.
[56] 一個(gè)類似的例子是德里的某個(gè)電子市場(chǎng), see Deka, “Bazaars and Video Games in India,” 185.
[57] David Bolter and Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media (Cambridge, MA: MIT Press, 1999), 89–94.
[58] E. Jeon, interview with author, January 5, 2023.
[59] Y. Kim, interview with author, March 27, 2023.
[60] H. Jeong, interview with author, April 13, 2021.
[61] Y. Kim, interview with author, October 13, 2022.
[62] Walter Benjamin, “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction,” in Illuminations: Essays and Reflections, ed. Hannah Arendt, trans. Harry Zohn (New York: Schocken Books, 2007), 224.
[63] Sundaram, “Revisiting the Pirate Kingdom.”
[64] Sundaram, 41–43.
[65] Swalwell, “Heterodoxy in Game History,” 221, 222; see also Jo, “Vernacular Technical Practices,” 174–75.
[66] H. Jeong, interview with author, April 13, 2021.
[67] H. Jeong. interview.
[68] Swalwell, “Heterodoxy in Game History,” 227.
[69] Swalwell, 231.
[70] Jo, “‘Bursting Circuit Boards’”; Dongwon Jo, “Vernacular Technical Practices beyond the Imitative/Innovative Boundary: Apple II Cloning in Early-1980s South Korea,” East Asian Science, Technology and Society: An International Journal 16, no. 2 (2022): 157–80; see also Maitrayee Deka, “Bazaars and Video Games in India,” BioScope: South Asian Screen Studies 7, no. 2 (December 1, 2016): 172–88; and Ravi Sundaram, “Revisiting the Pirate Kingdom,” in Postcolonial Piracy: Media Distribution and Cultural Production in the Global South, ed. Anja Schwarz and Lars Eckstein (London: Bloomsbury Academic, 2014), 32. 清溪川這類特定的大眾技術(shù)市場(chǎng)尤見于亞洲:東京的秋葉原、臺(tái)北的中華和光華商場(chǎng)、北京的中關(guān)村、深圳的華強(qiáng)北以及德里的尼赫魯廣場(chǎng)(Nehru Place)、拉杰帕特萊市場(chǎng)(Lajpat Rai market)和帕里卡市場(chǎng)(Palika Bazaar)。這些市場(chǎng)以及基于它們的不同電子游戲歷史之間的深度比較研究,以及對(duì)這些市場(chǎng)的歷史研究暫時(shí)空缺。
[71] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.





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