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留守兒童與網(wǎng)游|心流、游戲力與重建母性主導(dǎo)的可交往環(huán)境

楊俊蕾(復(fù)旦大學(xué)中文系教授)
2018-10-28 10:39
來源:《探索與爭鳴》雜志微信公眾號
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【編者按】隨著數(shù)字中國建設(shè)進(jìn)程的不斷加快,數(shù)字生活與數(shù)字文化的中涌現(xiàn)的新問題日益增多,近年網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)的關(guān)于農(nóng)村青少年網(wǎng)游成癮“重災(zāi)區(qū)”以及網(wǎng)絡(luò)游戲原罪論的爭論便是其中一例。如何正確理解、看待這些新問題,便成為擺在社會各界面前的一道難題。且不說農(nóng)村青少年網(wǎng)游成癮“重災(zāi)區(qū)”的說法需要足夠的數(shù)據(jù)支撐,農(nóng)村青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲本身有其復(fù)雜的社會原因,把轉(zhuǎn)型期復(fù)雜的社會問題簡單歸罪于網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅有失偏頗,在科技越來越發(fā)達(dá),數(shù)字生活已經(jīng)成為日常一部分的今天,視其為洪水猛獸、一禁了之,更是因噎廢食。正如人民日報近日撰文《防的是沉迷而非網(wǎng)游 妖魔化網(wǎng)游不理性》中認(rèn)為,沉迷游戲的危害不在于“游戲”,而來自于“沉迷”。我們要防的是沉迷,而不是網(wǎng)游。對于網(wǎng)游成癮,嚴(yán)管和放任都不是正確的態(tài)度,社會、家庭、網(wǎng)游公司以及監(jiān)管部門各司其職,尤其是盡快解決留守兒童背后的社會問題,恐怕才是正途。在最近由上海社會科學(xué)院互聯(lián)網(wǎng)研究中心主辦的“留守兒童與網(wǎng)絡(luò)游戲:現(xiàn)狀、問題與引導(dǎo)”圓桌會議上,來自中國農(nóng)業(yè)大學(xué)、復(fù)旦大學(xué)、東北師范大學(xué)、上海大學(xué)、上海社科院、上海師范大學(xué)等高校的專家學(xué)者對這一話題做了深度交流與研討。現(xiàn)征得主辦方同意,將專家們的發(fā)言精要刊發(fā)于此。以下是復(fù)旦大學(xué)中文系教授、博士生導(dǎo)師,北京電影學(xué)院未來影像高精尖創(chuàng)新中心特聘研究員楊俊蕾的發(fā)言稿《心流、游戲力與重建母性主導(dǎo)的可交往環(huán)境》,轉(zhuǎn)載自探索與爭鳴雜志微信號。

電影《頭號玩家》劇照

詹姆斯·卡梅隆在受邀來中國宣傳《泰坦尼克號》3D修復(fù)版放映活動上,發(fā)言重點不在冰海沉船上杰克與露絲的感人生死愛戀,反而重點贊揚(yáng)觀眾,尤其是中國觀眾。因為在全球電影的統(tǒng)計中,只有中國市場上的觀眾指數(shù)是持續(xù)上升的,而美國的觀影量萎縮,觀眾數(shù)連連下跌,人員連同他們的興趣和消費一起,日漸流向了電子游戲,成為玩家、用戶,而不甘于只做沒有視覺交互性的觀眾。卡梅隆對中國觀眾的贊譽(yù)言猶在耳,情勢卻已很快發(fā)生改變。

在中國,電子游戲的注冊用戶增量驚人,根據(jù)《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國的游戲用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到5.83億人。更讓人忍不住產(chǎn)生的擔(dān)憂的是,游戲用戶的主力群體是青少年,其中很大一部分生活在農(nóng)村。2016年隨著國務(wù)院發(fā)布文件《關(guān)于加強(qiáng)農(nóng)村留守兒童關(guān)愛保護(hù)工作的意見》,這批數(shù)以千萬計的孩子在獲得教育學(xué)、社會學(xué)等重點關(guān)注的同時,也獲得一個共名——留守兒童。他們在成長中遇到的一連串問題,包括缺少監(jiān)護(hù),缺乏愛護(hù),受到的照顧不夠周到,撫慰缺失后的渴求心理等,造成很多不良后果,其中一個急迫而顯著的現(xiàn)象就是沉迷于電子游戲,重度依賴甚至成癮。

電子游戲何以誘使用戶進(jìn)入深度的沉迷?這就需要返回游戲設(shè)計的架構(gòu)之初,找到游戲快感得以建立的情感基礎(chǔ)——心流(flow)。美國學(xué)者杰西·謝爾(Jesse Schell),同時兼任過游戲公司的高管,以及迪士尼虛擬現(xiàn)實工作室創(chuàng)意總監(jiān),在其專著《游戲設(shè)計藝術(shù)》中對游戲體驗給出心理學(xué)的架構(gòu)分析,將游戲制作目標(biāo)凝定于“一種足夠有趣的體驗”,使用戶反復(fù)黏著在挑戰(zhàn)-滿足-無聊-再挑戰(zhàn)-再滿足-再無聊的簡單結(jié)構(gòu)心智狀態(tài)內(nèi)。當(dāng)正在玩的游戲成為占據(jù)用戶的唯一時間消耗,他對時間的內(nèi)在心理感受就會被鈍化,同時被屏蔽的還有真實的外部世界。造成此中阻斷的體驗性情感即心流,“一種持續(xù)的專注,愉悅和快樂的狀態(tài)”。

結(jié)合心理實驗的具體數(shù)據(jù)參數(shù),心流被定義為“一種將個人精神力完全聚焦在某種活動上,并在這個過程中產(chǎn)生高度的興奮和充實感的感覺”。缺少了外界注意的兒童,尤其是留守兒童,在進(jìn)入游戲通道后就更容易被游戲設(shè)計使的體驗誘引所捕獲,落入心流通道而難以依靠自身的意志力來自我喚醒,具體可參下圖:

在我看來,游戲體驗中的心流通道其實是枷鎖在快感內(nèi)的實質(zhì)監(jiān)囚。心理自主力尚不充分的青少年可能輕易地落入其中,就像植物界的肉食性捕蠅草用腐香味的花粉吸引嗜痂成癖的昆蟲滑落囊中。從游戲中獲得持續(xù)愉悅體驗的低齡者往往降低自己的感應(yīng)程度,長時間置身于心流通道而不自知自省。結(jié)果心流的“通道”功能逐漸偏廢,反而成為靜止?fàn)顟B(tài)的監(jiān)囚。這也是我們當(dāng)前社會普遍憂慮的電子游戲網(wǎng)癮問題,表現(xiàn)在鄉(xiāng)村空間中的留守兒童身上則更為集中。

當(dāng)弱化甚至失去“通道”功能的心流轉(zhuǎn)而成為游戲用戶與外部現(xiàn)實世界之間的阻斷狀態(tài),關(guān)于電子游戲的反思則不得不再次向前回溯,向更為久遠(yuǎn)的游戲本身尋求答案。

侯孝賢電影《刺客聶隱娘》有一段聶隱娘下山前去行刺他人的前傳描寫,聶隱娘受師命埋伏在某大僚宅中伺機(jī)刺殺,卻因為看到該人與兒童嬉戲而遲遲不拔出匕首。電影中改編了唐人裴铏的原著,將刺殺改寫為未遂,并將未遂的原因進(jìn)行畫面敘述:聶隱娘持匕首入室,看到大僚懷抱兒童而睡,猶豫不殺,反被驚醒后的大僚擲出長劍襲來。而裴铏的傳奇原著又是怎樣的行動邏輯呢?

《刺客聶隱娘》劇照

聶隱娘先是“見前人戲弄一兒,可愛,未忍便下手”,“伏之梁上”,“至暝,持得其首而歸”。

侯孝賢的改編增加了聶隱娘與大僚正面撞見的現(xiàn)場沖突感,并把刺客見兒童在旁后不忍動手的心態(tài)變化作為豐富情節(jié)的材料,這樣看似更為復(fù)雜強(qiáng)化的情節(jié)多層次增加其實過于追求外在的沖突波折,而疏忽了游戲?qū)ζ毡槿祟惖男睦硪馕丁?/p>

在裴铏筆下,聶隱娘起初不殺,是因為大僚正在與兒童戲弄,戲弄與游戲的重要特征正在于無外在目的的剩余精力釋放,實現(xiàn)著成人與幼子在無功利游戲中的自然情感順暢交流,也構(gòu)成對聶隱娘的心理同化,使她暫時中止有圖謀、有索求的刺殺任務(wù),在無意識中同化于無功利的游戲情境。接下來,入夜之后游戲結(jié)束,孤身存在于聶隱娘窺伺視域中的大僚因為脫離了游戲情境而返身真實身份,失去了可與人心相通相交往的游戲情境的庇佑,結(jié)果只能是在回復(fù)到殺手意識的聶隱娘手中失去首級。

《唐傳奇》的古老故事將游戲價值的另一種施放可能進(jìn)行了言簡意賅的描述,并在人之性命的生死轉(zhuǎn)換間將游戲功能超溢出了個體心流的邊界,從單數(shù)用戶的邊界出線后,進(jìn)入人之交往的活躍界面。正像游戲不能被單一化界定為電子游戲一樣,游戲的功能除了個體心理的心流感受,還有躍出心流通道的人與人交往,其中的重點是能夠幫助兒童重新與外部世界及他人建立聯(lián)結(jié)的深情橋梁——游戲力。

命名并專門研究“游戲力”(playing power)的美國學(xué)者勞倫斯·科恩(Laurence J.Cohen)把游戲作為治療,以游戲作為重要手段來療愈兒童問題和家庭中的親子教養(yǎng)難題。通過真正發(fā)揮交往效能的游戲,兒童的一系列困難都有望得到紓解。游戲中的交互性增強(qiáng)孩子的親密感受,不再受限在孤寂的感受中無法自處。游戲中的交往情境使孩子得到正向的情感回饋,不再懷疑自我,或者由自我懷疑滋生出難以遏制的無力感。在交往中逐漸培養(yǎng)起的自信力會替代具有負(fù)面效應(yīng)的感傷情緒,至少也會縮小不良情緒的蔓延范圍。

在電子游戲設(shè)計層面中被放大起來的“心理無聊感”在強(qiáng)調(diào)交往實現(xiàn)的實地游戲中成為要被挫敗的對象,不再是要借此建立心流依賴的用戶低智能狀態(tài)。具有交往價值的游戲力在實地實行中帶動出來積極心理學(xué)所倡導(dǎo)的“力量培養(yǎng)”(empowerment),不是從屬于身體的體力或者蠻力,而是側(cè)重在人格培養(yǎng)完善過程中的“快樂游戲能力”,包括著“為正義挺身而出,冒險精神(當(dāng)然是在安全的范圍內(nèi)),勇于剖析自我,完成任務(wù)的毅力”。

真正具有交互性的游戲設(shè)置能夠幫助孩子認(rèn)識到自身的“逆反心理”,并將叛逆行為引上正途。當(dāng)作為游戲結(jié)果之一的輸贏不再是電腦界面上的虛擬狂歡,而是在引領(lǐng)游戲和共同游戲的成人主導(dǎo)行為里作為循序漸進(jìn)的人格完善步驟,游戲力量的釋放會在兒童自信力逐步提高的過程中顯出新的價值。

與具有交往功能的游戲類型不同,電子游戲愈加重視用戶體驗的技術(shù)化道路反而加強(qiáng)了單數(shù)用戶的虛擬全景感受。接入VR/AR(virtual reality/artificial reality)端口后的情景游戲再次推高了用戶在游戲過程中的擬真懸置感。還記得斯皮爾伯格在電影《頭號玩家》里設(shè)置的那把椅子嗎?反派人物諾蘭·索倫托在IOI游戲公司總部辦公室里坐上的那把VR游戲椅,外觀上兼有戰(zhàn)車與寶座的形象特征,一旦人固定其間,“浸入游戲”,則將蛋形椅設(shè)計靈感指向了原型神話中人類重返母體子宮的沖動。亦即約瑟夫·坎貝爾對人類普遍存在的英雄情結(jié)的原型神話解釋——原初意義上的子宮是人類的命運起始,而在英雄歷險和各種強(qiáng)韌的生存爭斗之后,子宮的意象就增加了生命救贖的主題,“如原初深淵尚未播種的子宮,以與灌溉虛空同等有效的原始力量召喚自己”。

至此,電子游戲在技術(shù)與產(chǎn)業(yè)上的發(fā)展指向已經(jīng)昭然若揭,不僅作為用戶沉浸游戲的心流依賴對象,而且暗蓄著用全方位的擬真環(huán)境來完成生命個體的完全隔離、獲取。蛋形游戲椅不只是英雄坐騎的意象,更將人象征性地重新置入子宮,實現(xiàn)心智控制。游戲環(huán)境的可交往性因此徹底變?yōu)樘摂M,那些處在村落里的留守兒童在未來不斷升級的電子游戲傳播中,又將如何確保健康成長?

或許,幫助孩子解脫蛋形椅束縛的可能途徑,是在交往環(huán)境的重建過程中,促成缺位母性的回歸。無論是生理意義上的母親真正返回家庭行使母親的責(zé)任,還是國家開啟出對于子民們的媽媽意識,都是有益且必須的。兒童,那些更為缺乏母體關(guān)愛的留守兒童,唯有對位在母親/媽媽的愛之視域內(nèi),才有可能作為真正的生命個體,踐行未可預(yù)期的人生傳奇,而不是一個早就遭到設(shè)定的用戶,虛擬中通關(guān)成為英雄,實際上卻綁縛在蛋形椅上,仿佛從未經(jīng)歷過真正的出生。

參考書目:

[美]杰西·謝爾《游戲設(shè)計技術(shù)》劉嘉俊譯,北京:電子工業(yè)出版社,2016年。

[美]勞倫斯·科恩《游戲力》李巖譯,北京:軍事誼文出版社,2011年。

[美]約瑟夫·坎貝爾《千面英雄》張承謨譯,上海:上海文藝出版社,2000年。

此文系國家重大招標(biāo)課題“影視劇與游戲融合發(fā)展及審美趨勢研究”(18ZD13)前期研究成果?!芭炫刃侣劇保╳ww.loaarchitects.com.cn)獲授權(quán)轉(zhuǎn)載自“探索與爭鳴雜志”微信公號,本文原題為《楊俊蕾|心流、游戲力與重建母性主導(dǎo)的可交往環(huán)境【留守兒童與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)n}⑧】》

    責(zé)任編輯:韓少華
    校對:劉威
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