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GTA閉關(guān)十年后放大招,國產(chǎn)游戲怎么破
“GTA”(俠盜獵車手)十年磨一劍。

近日,“GTA”系列新作——《GTA 6》的預(yù)告片一經(jīng)發(fā)布,就激起全球玩家的狂歡。
預(yù)告片發(fā)布數(shù)日后,其播放量和相關(guān)網(wǎng)帖瀏覽量便輕松破億。
“GTA”系列與玩家已闊別10年之久,預(yù)告片顯示《GTA 6》的技術(shù)力或與前作相比將再上一個臺階。
其前作開發(fā)成本已與好萊塢電影制作成本相當(dāng),預(yù)計《GTA 6》也將有不菲的開發(fā)和營銷成本。
要知道,上一作《GTA 5》發(fā)布時間還是10年前,發(fā)售數(shù)年來一直是美國最暢銷的游戲作品之一,銷量達到1.9億份。
在預(yù)告片發(fā)布前一個月,Rockstar(簡稱R星)總裁Sam Houser便在社交網(wǎng)站上“劇透”了《GTA 6》首支預(yù)告片的時間。
這則“預(yù)告的預(yù)告”在5小時內(nèi)獲得100萬點贊、7500萬瀏覽量,并且在后來打破了推特游戲推文的點贊和瀏覽次數(shù)紀(jì)錄。
截至2024年1月3日,這條帖子點贊量達到160萬,瀏覽次數(shù)為1.88億次,評論數(shù)5.5萬,轉(zhuǎn)發(fā)量50.7萬。
隨著預(yù)告片發(fā)布,蹭熱點的行為也出現(xiàn)了,而且想拿1千萬美元。
該預(yù)告片中出現(xiàn)了一個滿臉紋身的“小丑”角色,這一角色在現(xiàn)實中具有對應(yīng)人物 —— 勞倫斯?沙利文(Lawrence Sullivan),也就是“佛羅里達小丑”。

IT之家此前曾報道,勞倫斯?沙利文聲稱R星在《GTA6》中使用了基于他的形象角色,侵犯了肖像權(quán),要求索賠 200 萬美元(當(dāng)前約 1436 萬元人民幣),后來漲價到 500 萬美元(當(dāng)前約 3580 萬元人民幣)。
如今勞倫斯?沙利文向R星又發(fā)布一份“最后通牒”,并把賠償提升到了 1000 萬美元(當(dāng)前約 7160 萬元人民幣),同時威脅要“釋放”去年入侵R星的黑客,讓R星“吃苦頭”。

不過,這只是個娛樂新聞,真正困擾《GTA 6》的是成本和盈收難題。
在《GTA 6》以前,“GTA”系列游戲就以高投入開發(fā)著稱。
其中,《GTA 4》的開發(fā)成本達到1億美元,與一部電影不相上下。
2008年上映的電影中,《鋼鐵俠》成本為1.4 億美元,《功夫熊貓》1.3億美元,《蝙蝠俠:黑暗騎士》1.85億美元。
高成本帶來高回報。
最終,《GTA 4》售出2500萬份。數(shù)年后推出的《GTA 5》成本翻番,達到2.65億美元,推出10年后依然是Rockstar的收入支柱之一。
盡管如此,Take-Two的財務(wù)狀況卻難言樂觀。
2023年11月9日,Take-Two發(fā)布財報顯示,截至2023年9月30日,公司單季度凈收入同比下降7%至13億美元,凈虧損達到5.436 億美元,毛利潤為4.154 億美元,凈預(yù)定總額同比下降4%至14.4 億美元。
其中虧損的主要原因是高達9.591億美元的運營費用。
Take-Two在該季度的毛利率為32%。
對比之下,騰訊公司2023年第三季度增值業(yè)務(wù)毛利率達到55.5%。
這種盈收差異,主要來自于單機買斷制游戲和長期服務(wù)型游戲之間的區(qū)別。
關(guān)于GTA等3A大作,是否也該免費游戲、道具付費的說法,更是成為一些游戲圈的熱點。
而亦有觀點認為,后者恰恰是中國國產(chǎn)游戲一直無法出現(xiàn)3A大作、叫座不叫好的根源。
對此,《中國經(jīng)營報》記者許心怡和書樂進行了一番交流,本猴以為:
營收方式并無優(yōu)劣,真正的區(qū)別在游戲制作者腦子里到底是不是只裝了錢。

單機游戲的買斷制,源于1980年代游戲主機興起之時,為適應(yīng)游戲廠商和平臺(主機)分賬而確立的單機游戲的主要商業(yè)模式。
優(yōu)點在于發(fā)售后能夠快速回籠資金,為續(xù)作是否開發(fā)和公司運營方向提供方向。
缺點在于如果單機游戲發(fā)售(特別是初期)不如預(yù)期或無法平抑成本,則繼續(xù)可以判定為失敗,而終結(jié)續(xù)作,甚至可能帶來廠商的崩潰,屬于一錘子買賣。
此外,由于單機游戲自身發(fā)售即研發(fā)終結(jié)的屬性,以及后續(xù)發(fā)現(xiàn)漏洞和延續(xù)產(chǎn)品需求,在1990年代后,許多游戲還會推出資料片或拓展包,進行二次銷售。

而免費游戲、道具付費的模式,則出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲之中,其優(yōu)勢是降低了游戲選擇的門檻,讓更多玩家可能涌入,并通過網(wǎng)絡(luò)不斷更新游戲來黏住用戶,并用道具來激發(fā)更多用戶長期消費,獲得長期收益。
缺點則是由于此類游戲會在設(shè)定上盡可能找到刺激用戶消費的“坑”,則必然走向付費用戶在游戲體驗中碾壓免費用戶的局面,成為氪金游戲,也影響廣大用戶的游戲體驗。
此外,在網(wǎng)游興起之初則是時間付費模式,此模式優(yōu)點在于游戲平衡性不會因為付費問題而被打破,缺點則是在營收能力上無法和道具付費比拼,而逐步被游戲廠商淘汰。
國產(chǎn)3A游戲無法壯大,確實和采取免費游戲、道具付費的氪金游戲體驗而帶來極強收益能力有一定關(guān)系。

畢竟賺錢容易、也就容易躺平。
但更主要的則是國產(chǎn)游戲此前主要在國內(nèi)競爭,缺少海外視角和全球化競爭戰(zhàn)略,而陷入山寨換皮的格局之中。
但在2020年代,游戲精品化和游戲出海已經(jīng)成為主流游戲廠商的既定戰(zhàn)略,且全球游戲廠商都在走向長期服務(wù)型游戲模式,免費游戲道具付費和訂閱制,正在取代買斷制。
因此,游戲模式并非國產(chǎn)游戲沒有3A大作的理由。
作者 張書樂,人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者,中經(jīng)傳媒智庫專家,資深TMT產(chǎn)業(yè)評論人,新出版有《自媒體寫作從入門到精通》(清華大學(xué)出版社)
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