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派對(duì)游戲“社交化”,網(wǎng)易巧偷家

《元夢(mèng)之星》上線近四個(gè)月后,這場(chǎng)關(guān)于派對(duì)游戲的針尖對(duì)麥芒,有了一些階段性的賽果。
上線之初,騰訊氣勢(shì)洶洶且高舉高打,網(wǎng)易也拿出高度重視的態(tài)度。據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),iOS 端流水方面,12 月 15 日至 1 月 15 日期間《元夢(mèng)之星》總收入為 1.38 億元,《蛋仔派對(duì)》同期約 1.1 億元。iOS端同期的下載量,《蛋仔派對(duì)》為 669 萬,《元夢(mèng)之星》為 662 萬,已經(jīng)到了不相上下的水準(zhǔn)。
春節(jié)前后,二者的數(shù)據(jù)表現(xiàn)開始出現(xiàn)一定分化,兩家的對(duì)壘逐漸從密切關(guān)注對(duì)手的一舉一動(dòng)轉(zhuǎn)向更專注自身,根據(jù)本產(chǎn)品所處運(yùn)營(yíng)階段推進(jìn)下一步。
頭部打得不可開交之時(shí),中腰部也已開始積極響應(yīng)這股風(fēng)潮,嘗試從中分一杯羹。data.ai 發(fā)布的《2024 年移動(dòng)游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,派對(duì)游戲在 2023 年的用戶支出、下載、活躍用戶三項(xiàng)指標(biāo)都在增長(zhǎng),其中收入增幅高達(dá) 84.4%。
以“派對(duì)”概念為核心的游戲項(xiàng)目先后進(jìn)入公測(cè)階段,成為豬鵝之外游戲廠商的選擇。暫時(shí)占據(jù)先機(jī)的網(wǎng)易除了要繼續(xù)應(yīng)對(duì)激烈競(jìng)爭(zhēng),更需要開始考慮長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)安排,包括如何突破品類本身的限制與短板。
“狂歡”之中,何以摘取風(fēng)口果實(shí),或許要從派對(duì)游戲這一類別本身去尋找答案。
01、更重的社交性,與更“輕”的游戲性
相比角色扮演、射擊、即時(shí)策略,派對(duì)游戲的定義比較寬泛,至少在玩法上不如前述類別有區(qū)分度。
從“派對(duì)”這個(gè)“詞根”就能看出來,該類別起源于多人同樂的桌面游戲,像拼圖、真心話大冒險(xiǎn)這類“童年記憶”都在這一范疇。中輕度玩法、泛社交和軟競(jìng)技是派對(duì)游戲的核心特點(diǎn),同時(shí)線上化對(duì)派對(duì)游戲的影響極為深遠(yuǎn),不僅突破了空間限制,豐富了感官體驗(yàn),更與線上社交關(guān)系鏈形成了綁定。
知名 IP《大富翁》就是經(jīng)典派對(duì)游戲線上化后重獲新生的典例。這款誕生于上世紀(jì) 30 年代的強(qiáng)手棋游戲,因個(gè)人電腦的興起被翻新制作為電子游戲,初代于1989 年上市,并迭代至今。而后出現(xiàn)的多款線上派對(duì)游戲,都是在玩法上借鑒線下多人游戲,用多媒體技術(shù)重新包裝后借互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)虛擬在場(chǎng),眾人狂歡。
把時(shí)間線拉至近幾年,與《蛋仔派對(duì)》幾乎同期起勢(shì)的《鵝鴨殺》也是派對(duì)游戲恰好迎合了主流口味的另一例證。2023 年 1 月,已經(jīng)上線了一年的《鵝鴨殺》突然風(fēng)靡國(guó)內(nèi),同時(shí)在線人數(shù)暴漲,已超過 50 萬,導(dǎo)致服務(wù)器一度崩潰。該產(chǎn)品核心玩法與社交推理游戲《狼人殺》類似,只不過添加了獨(dú)特的身份設(shè)定,并以多人在線、全球玩家匹配增強(qiáng)了游戲的社交與派對(duì)屬性。

(熱門派對(duì)游戲信息一覽)
將當(dāng)下熱門派對(duì)游戲?qū)φ湛磥?,它們大都與前述案例類似,玩法上集成現(xiàn)有,創(chuàng)新點(diǎn)集中在社交互動(dòng)與社區(qū)運(yùn)營(yíng)。此類大 DAU 游戲?qū)で蟮氖峭婕铱谖兜淖畲蠊s數(shù),派對(duì)游戲恰好踩中了兩點(diǎn)轉(zhuǎn)變。
一是中輕度玩法越來越受歡迎,操作上的低門檻與更短的對(duì)局時(shí)間更容易嵌入人們的日常生活。二是互聯(lián)網(wǎng)原住民們需要更豐富的線上社交,無論是用更先進(jìn)的媒介技術(shù)優(yōu)化表現(xiàn)、還是鼓勵(lì) UGC 內(nèi)容共創(chuàng)社區(qū),本質(zhì)上都是為了創(chuàng)造低成本的愉悅感、在用戶有限的消遣時(shí)間中給到更多刺激。某種程度上,派對(duì)游戲中的游戲更多是為了給社交“增色”。
同時(shí),這種轉(zhuǎn)變又與 00 后(或者 Z 世代)逐漸成為娛樂消費(fèi)主流同頻,所以不難理解《蛋仔派對(duì)》在中小學(xué)生群體中掀起的熱潮。
由此,如果我們進(jìn)一步提煉派對(duì)游戲與過往熱門品類的不同,一個(gè)明顯的趨勢(shì)是,游戲中硬核的競(jìng)技對(duì)抗,讓位于娛樂的“感受”,正如 Party 所指向的狂歡氛圍,人們?cè)诙嗑S社交互動(dòng)中感受到的快樂才是派對(duì)游戲的魔力所在。
而在這個(gè)層面去看網(wǎng)易與騰訊的派對(duì)游戲之爭(zhēng),能得到一些不同的收獲。
02、豬鵝之爭(zhēng)的視野盲區(qū)
社交是騰訊的舒適區(qū),但坐擁微信 QQ 的騰訊暫時(shí)未能閃擊成功,“時(shí)差”是反復(fù)被提到的原因。
我們不能忽視社交網(wǎng)絡(luò)強(qiáng)大的流量和用戶基礎(chǔ),可為游戲業(yè)務(wù)提供顯著的推廣和分發(fā)優(yōu)勢(shì),這也是《元夢(mèng)之星》能夠以聲勢(shì)浩大的營(yíng)銷推廣“熱啟動(dòng)”的本錢。根據(jù) DataEye,《元夢(mèng)之星》公測(cè)后三個(gè)月全渠道新增注冊(cè)用戶 1.29 億。
但網(wǎng)易仍舊借著“時(shí)差”撕開了社交這道口子。《蛋仔派對(duì)》比《元夢(mèng)之星》早上線約 19 個(gè)月,期間積累的大眾認(rèn)知度、活躍玩家與 UGC 壁壘,都與當(dāng)初《荒野行動(dòng)》與《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》相隔兩個(gè)月上線有質(zhì)的不同。
網(wǎng)易以青少年為“突破口”,他們沒有太多微信和 QQ 上的“沉沒成本”,在代際更迭之時(shí)可以建立新的使用慣性,簡(jiǎn)言之,青少年就在《蛋仔派對(duì)》里社交。如前文所述,派對(duì)游戲中的游戲更像是社交的“點(diǎn)綴”,《蛋仔派對(duì)》率先“以游戲切入社交”,已經(jīng)為網(wǎng)易積累了一定社交資本,而此時(shí)騰訊再“以社交切入游戲”,自然很難攻破其壁壘。
在社交的自留地被人“偷家”,騰訊也算是大意失荊州。因此馬化騰在年初談到《元夢(mèng)之星》時(shí)表示:“《元夢(mèng)之星》對(duì)騰訊而言不僅是一款游戲,還具有偏社交的成分,這本身就是我們的大本營(yíng)陣地,肯定要全力以赴?!碑?dāng)小學(xué)生們紛紛在“同學(xué)也在玩”的驅(qū)動(dòng)下登錄《蛋仔派對(duì)》,到底誰手握“社交優(yōu)勢(shì)”就成了一個(gè)有待討論的命題。
再以最受矚目的 UGC 生態(tài)為例,單看《蛋仔派對(duì)》游戲內(nèi)的 UGC 地圖游玩量,百萬量級(jí)的不在少數(shù)。網(wǎng)易花了大量的筆墨在推廣地圖編輯器和玩家創(chuàng)作激勵(lì)上,巨量算數(shù)顯示,兩款游戲在抖音/今日頭條的搜索關(guān)聯(lián)詞排名中,“地圖”一直處于《蛋仔派對(duì)》相關(guān)搜索的高位,顯然是早起步的積累。

(“地圖”在《蛋仔派對(duì)》與《圓夢(mèng)之星》抖音/今日頭條搜索關(guān)聯(lián)詞中的排名)
但同時(shí)也需要指出,時(shí)差也意味著兩款游戲所處運(yùn)營(yíng)階段不同,大 DAU 游戲通常會(huì)經(jīng)歷一個(gè)先做寬用戶基本盤,再逐步優(yōu)化 ARPU 與利潤(rùn)率的過程。在這個(gè)層面上,《蛋仔派對(duì)》逐步邁入二階段,《元夢(mèng)之星》還在起量爬坡的一階段。第三方數(shù)據(jù)顯示,《蛋仔派對(duì)》用戶對(duì)付費(fèi)道具的接受度和滿意度更高,ARPU 值穩(wěn)定在 35 元左右,而元夢(mèng)的 ARPU 值約在 10 - 17 元之間。
更值得關(guān)注的是,在補(bǔ)齊“時(shí)差”的過程中,騰訊能否跳出“路徑依賴”,可能成為影響下一輪競(jìng)爭(zhēng)格局的伏筆。
在手游的長(zhǎng)線內(nèi)容消耗上,騰訊擅長(zhǎng)以競(jìng)技對(duì)抗催生一系列內(nèi)容副產(chǎn)品,包括賽季更新、電競(jìng)賽事、明星選手、直播等等,《王者榮耀》與《和平精英》都是過往成功案例。
PVP 競(jìng)技對(duì)抗確能有效提高游戲豐富性,但如前文所述,派對(duì)游戲的“軟競(jìng)技”更強(qiáng)調(diào)低門檻的娛樂消遣。游戲內(nèi)集成的各種休閑玩法把“一次對(duì)局”的時(shí)間和精力成本拉到更低,便于插入更多輕松愉快的社交互動(dòng)。派對(duì)游戲的電競(jìng)賽事,顯然不能完全參考“高強(qiáng)度電子競(jìng)技”的模版。
《蛋仔派對(duì)》目前的官方賽事,一個(gè)“春季全民創(chuàng)作賽”旨在激勵(lì) UGC 創(chuàng)作者,一個(gè)全國(guó)高校聯(lián)賽,主要面向高校玩家?!对獕?mèng)之星》上線后,騰訊迅速籌劃了“冠軍之星錦標(biāo)賽”這一全民參與的賽事,開放了四個(gè)賽道并計(jì)劃全年無休舉辦,關(guān)于競(jìng)技這張牌,騰訊如何在過往經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上結(jié)合派對(duì)游戲的特點(diǎn)進(jìn)行“調(diào)適”是更大的看點(diǎn)。
其次,在吸引玩家、刺激內(nèi)容共創(chuàng)這一方面,騰訊的“殺手锏”是 IP。從獲得了《糖豆人:終極淘汰賽》正版授權(quán)開始,《元夢(mèng)之星》的 IP 聯(lián)動(dòng)包括《蠟筆小新》《功夫熊貓》《人類一敗涂地》等等,橫跨 80/90 回憶殺,又糅合了 CF、《王者榮耀》等經(jīng)過驗(yàn)證的成熟游戲玩法。
相比《蛋仔派對(duì)》“主攻”小學(xué)生,《元夢(mèng)之星》有一個(gè)看起來更加全年齡向的運(yùn)營(yíng)策略,但仍需平衡一些供需錯(cuò)位。隨著代際遷移,00/10 后不與 80/90 后共享時(shí)代記憶,就像《蛋仔派對(duì)》的社媒陣地是更“時(shí)髦”的抖音,年輕人開始創(chuàng)造屬于自己的代際文化,過去的文化 IP 對(duì)這群人的吸引力有限。而對(duì)于會(huì)被 IP 和硬核玩法吸引的年齡層,派對(duì)游戲所能提供的輕度內(nèi)容和體驗(yàn)也不是最優(yōu)的選擇。在鎖定目標(biāo)人群這一層面,騰訊的 IP 武器還沒發(fā)揮出最大價(jià)值。
光大證券在研報(bào)《<元夢(mèng)之星>“落敗”了嗎?騰訊游戲還期待什么?》中提到,用戶差異化打法、多游戲類型融合探索下,《元夢(mèng)之星》仍有望為騰訊 24 年業(yè)績(jī)貢獻(xiàn)增量,只是推陳出新和跳脫慣性在此時(shí)前所未有地重要。
03、廠商“狼人殺”
技術(shù)有突破、玩法有創(chuàng)新、產(chǎn)品層次領(lǐng)先行業(yè)一個(gè)段位,曾經(jīng)的《原神》以此成為黑馬,且引發(fā)了“二次元游戲”這一品類的跟風(fēng)熱潮。當(dāng)下,“派對(duì)游戲”似乎又成了廠商們追逐的新焦點(diǎn)。

(部分未上架派對(duì)游戲信息一覽)
布局派對(duì)游戲的廠商中,既有莉莉絲、鷹角這類中流砥柱,也有泡泡瑪特這樣的跨界玩家。與上一輪不同的是,泛二次元游戲至少在美術(shù)風(fēng)格上有一定辨識(shí)度,派對(duì)游戲所面臨的“微創(chuàng)新”與同質(zhì)化問題更為直觀。如前文所述,派對(duì)游戲在玩法上以集成和嫁接為主,產(chǎn)品賣點(diǎn)集中于能否帶動(dòng)線上社交,中小廠突出重圍的難度更大。
頭部競(jìng)爭(zhēng)仍在繼續(xù),一方面,如果按照先擴(kuò)量再提質(zhì)的邏輯,網(wǎng)易與騰訊的對(duì)戰(zhàn)可能還沒到?jīng)Q勝時(shí)刻。另一方面,被低齡用戶捧上高位的《蛋仔派對(duì)》,也有如何完善“未成年人限制措施”的壓力。
近日,“男孩玩游戲充值上萬元,父親連扇自己耳光”的新聞引發(fā)社會(huì)關(guān)注,未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲充值退還難以舉證的問題再次引發(fā)廣泛討論。首先,未成年如果使用父母信息注冊(cè)游戲賬號(hào),家長(zhǎng)很難證明充值行為是否系未成年人所為,其次,“渠道服”的存在讓求證和反饋環(huán)節(jié)變得更為復(fù)雜,根據(jù)手機(jī)賬號(hào)實(shí)名信息一鍵登錄設(shè)備繞過了實(shí)名認(rèn)證環(huán)節(jié),游戲內(nèi)的防沉迷系統(tǒng)和充值限制可能不會(huì)生效。且申請(qǐng)退款時(shí),應(yīng)該聯(lián)系游戲公司還是參與分成的手機(jī)廠商或應(yīng)用平臺(tái)也成了問題。
任何一家企業(yè),其實(shí)應(yīng)當(dāng)都很清楚自己每款產(chǎn)品的用戶是誰。對(duì)于那些未成年用戶占比較大的游戲,采用 AI 人臉識(shí)別等方式驗(yàn)證區(qū)分,并且設(shè)置更精細(xì)完善的支付流程,優(yōu)先級(jí)確實(shí)應(yīng)該擺在設(shè)計(jì)一套復(fù)雜的退款流程之前。當(dāng)然,除了限制充值,加強(qiáng)內(nèi)容審核,避免露骨聊天等有害內(nèi)容在社區(qū)內(nèi)繁衍也是不小的挑戰(zhàn)。
從更長(zhǎng)線的品類生命周期來看,派對(duì)游戲與更廣泛意義上的休閑游戲一樣,需要以高頻內(nèi)容更新維持用戶活躍,并突破中輕度玩法可挖掘的付費(fèi)深度不足的問題。更何況以 PGC/UGC/AIGC 等多重創(chuàng)作模式撬動(dòng)內(nèi)容供給量的運(yùn)營(yíng)方法,還寄托了游戲廠商擁抱 AI 技術(shù)的野心。
3 月 29 日,2024 年 3 月份的國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)名單出爐,共有 107 款國(guó)產(chǎn)游戲獲批版號(hào),這意味著國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)已連續(xù) 4 個(gè)月發(fā)放量超過百款,頻率逐漸穩(wěn)定。從申報(bào)類別來看,2023 年一季度發(fā)布的游戲版號(hào)中休閑游戲共計(jì) 28 款,占比不足 11%;2024 年一季度休閑游戲飆升至 115 款,占比 35%,相比去年同比暴增 310%。
行業(yè)回暖不必多言,以派對(duì)游戲?yàn)榇淼男蓍e游戲站在了風(fēng)口,催促著游戲公司們趕上這次游戲輕量化的浪潮。玩家在賽博環(huán)境中開派對(duì),廠商在真實(shí)世界里“狼人殺”。
*題圖及文中配圖來源于網(wǎng)絡(luò)。
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