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游戲論|回返的幽靈:幽靈學(xué)視閾下的中式恐怖游戲

吳穎慧(溫州大學(xué)人文學(xué)院碩士研究生)
2024-06-29 12:30
來(lái)源:澎湃新聞
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“前現(xiàn)代的鄉(xiāng)村,紅色的嫁衣,手扎的紙人,千年的習(xí)俗,你感覺(jué)不對(duì)勁,但你說(shuō)不出哪里不對(duì),但哪里你都感覺(jué)不對(duì)?!边@是在互聯(lián)網(wǎng)上沖浪的玩家討論“中式恐怖”時(shí)最常用的一段表述。近年來(lái),“中式恐怖游戲”的熱潮迅速席卷整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)。在互聯(lián)網(wǎng)語(yǔ)境中,“中式恐怖游戲”指的是一種以中式民俗符號(hào)營(yíng)造恐怖氛圍,以“懸疑解密”為基本玩法,以“反封建壓迫”為主題的帶有濃厚中國(guó)民族色彩的游戲作品。作為一種游戲風(fēng)格,“中式恐怖游戲”的數(shù)量不多,歷史也不悠久,但自2021年手游《紙嫁衣》以及之后的獨(dú)立恐怖游戲《煙火》發(fā)行以來(lái),幾乎每部被冠以“中式恐怖”之名的游戲都會(huì)備受關(guān)注與期待,并引發(fā)一定的社會(huì)熱議。這也進(jìn)一步加劇了人們對(duì)“中式恐怖”這一概念的迷戀。

盡管有關(guān)中式恐怖的討論多如牛毛,但至今為止,人們?cè)谡務(wù)撝惺娇植罆r(shí),似乎總是在重復(fù)冥婚、紙人、繡花鞋等有關(guān)恐怖符號(hào)的陳詞濫調(diào),而忽略了似乎更加重要的問(wèn)題:人們?yōu)槭裁磿?huì)迷戀恐怖游戲?人們?cè)诳植烙螒蛑性噲D尋找什么?作為一種后現(xiàn)代的批判理論,馬克·費(fèi)舍爾的幽靈學(xué)為我們提供了一把理解“中式恐怖游戲”的鑰匙。

《紙嫁衣》中的紅白新娘

一、游戲空間里的“鬼怪”與“幽靈”

當(dāng)玩家甫一打開(kāi)某部中式恐怖游戲時(shí),總是會(huì)發(fā)現(xiàn)自己置身于一個(gè)充斥著詭異感的空間內(nèi),這是一個(gè)幽暗而陰森的空間,大部分的游戲畫面被黑暗籠罩。與美式恐怖不同的是,中式恐怖中的主角通常置身于一個(gè)并非完全陌生的空間、一個(gè)秩序崩壞的荒野,相反,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)自己面對(duì)的是一個(gè)滿溢著熟悉之物的復(fù)古空間。玩家可以在這一空間內(nèi)找到一切自己曾經(jīng)熟悉的東西,甚至這一空間本身就曾是玩家童年記憶中的一段擬像。

《紙嫁衣》中的游戲空間

而讓這一空間由復(fù)古空間轉(zhuǎn)向恐怖空間的,便是充斥在這一空間內(nèi)的“鬼怪”與“幽靈”。鬼怪與幽靈恰好對(duì)應(yīng)著馬克·費(fèi)舍爾所區(qū)分的兩種恐懼體驗(yàn):“怪異”(Weird)與“詭異”(Eerie)。在費(fèi)舍爾的闡釋中,“怪異”是一種對(duì)外部入侵的不安感,它涉及到一種錯(cuò)誤的感覺(jué):一個(gè)奇怪的物體或?qū)嶓w如此奇怪,以至于我們覺(jué)得它不應(yīng)該存在。而詭異則與陌生的物理景觀緊密聯(lián)系,其恐怖機(jī)制在于缺席與在場(chǎng)這一基本的形而上學(xué)辯證:在本應(yīng)有所存在的地方空無(wú)一物,而在本應(yīng)一無(wú)所有的地方存在著不速之客。[1]

在這一區(qū)分下,鬼怪指的是那些“不該存在之物”。鬼怪的生成機(jī)制與日常世界的自然法則相悖,它們的出現(xiàn)意味著日常世界內(nèi)部秩序的動(dòng)搖。因此在各類游戲或電影中,“鬼怪”通常都被視為“外部的入侵者”,玩家所執(zhí)行的實(shí)質(zhì)是一種“免疫細(xì)胞”的工作,即通過(guò)某一外在標(biāo)準(zhǔn)(通常為相貌或能力)來(lái)劃定敵我,繼而將被排除在外的“異質(zhì)”生物界定為危險(xiǎn)的“他者”,最后對(duì)這一“他者”進(jìn)行系統(tǒng)性的驅(qū)逐與清理。在西式恐怖中,“鬼怪”形象層出不窮,從古典時(shí)代的“巫女”、“惡魔”,近代的“吸血鬼”、“克蘇魯”,一直到現(xiàn)代的“喪尸”、“異形”、“偽人”等經(jīng)典恐怖形象皆出于這一生成邏輯。只有當(dāng)“鬼怪”被徹底驅(qū)逐,世界才能恢復(fù)其日常秩序。而人們對(duì)“鬼怪”的恐懼要么是害怕它難以辨認(rèn),因此無(wú)法徹底清除(吸血鬼、偽人),要么是懷疑它根本不可戰(zhàn)勝(克蘇魯)。

在中式恐怖游戲中,“鬼怪”通常由一系列對(duì)玩家進(jìn)行跳臉驚嚇(Jump scare)或追逐驚嚇的事物承擔(dān),例如《紙嫁衣》《煙火》中的“紙人”,《港詭實(shí)錄》中的“女鬼”、“蜘蛛怪”等形象。但這一系列形象往往僅承擔(dān)游戲中的瞬間驚嚇作用,而并不被視為“中式恐怖”的核心?!肮砉帧笔莵?lái)自外部的敵人,是空間內(nèi)的不速之客。而構(gòu)成中式恐怖核心的則是纏繞于空間內(nèi)部的“幽靈”,它并非空間的入侵者,而是空間的伴生物。

《港詭實(shí)錄》中的“蜘蛛怪”

正如費(fèi)舍爾所言,“詭異”并非某項(xiàng)可被歸類的實(shí)體,而是一種與物理景觀密切聯(lián)系的狀態(tài),構(gòu)成“詭異”體驗(yàn)的是在場(chǎng)與缺席這一辯證的倒置與混亂,這也正接合了當(dāng)下對(duì)中式恐怖的另一定義:“日常的非日?;?。因此,當(dāng)人們談及中式恐怖時(shí),相比起那些純粹跳臉驚嚇的“紙人”、“女鬼”,往往更常被提及的是一種“空間+事物”的短語(yǔ)式表述:婚禮中空著的座位、貼在樓道內(nèi)的春聯(lián)、豎插在碗中的筷子、門口突然出現(xiàn)的繡花鞋等等。這一表述提示著人們空間內(nèi)部發(fā)生了某種異變,曾經(jīng)熟悉的一切出現(xiàn)了錯(cuò)位與重置,而對(duì)原有空間秩序造成影響的正是某種本該消逝的事物,這一理應(yīng)缺席卻執(zhí)著在場(chǎng)之物構(gòu)成了空間內(nèi)的“幽靈”。與“鬼怪”相對(duì)應(yīng),幽靈并非某種占據(jù)一定空間外延的實(shí)體,而是一種纏繞于一切日常事物之上的彌漫性狀態(tài)。因此在中式恐怖游戲中,引發(fā)人們恐懼的“幽靈”都必須附著于玩家自身所處的空間之中,無(wú)論是紙錢、花圈、還是繡花鞋。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),造成其恐怖意涵的并非事物本身,而是附著于其上的幽靈,這一幽靈既可以是個(gè)體的悲劇體驗(yàn),也可以是某種文化傳統(tǒng)與習(xí)俗禁忌。中式恐怖游戲內(nèi)的空間挑戰(zhàn)了這一禁忌,并讓玩家身處其中,玩家在這一空間中每時(shí)每刻都在感受到:“有什么在那?但我卻無(wú)法看到?!?/p>

貼在樓道內(nèi)的春聯(lián),圖片來(lái)自網(wǎng)絡(luò)

在這一意義上,就連游戲空間自身都只是“詭異”機(jī)制下生成的一座“幽靈建筑”。在游戲進(jìn)程的持續(xù)中,玩家逐漸發(fā)現(xiàn),不應(yīng)存在的并非僅僅是那些詭異的蠟燭、塑像、符紙,還包括空間本身??臻g是一個(gè)“鬧鬼”的場(chǎng)域。在《港詭實(shí)錄》中,玩家所處的是在現(xiàn)實(shí)生活中已經(jīng)被拆除的九龍城寨,在《煙火》中,玩家位于已經(jīng)滅門且被封鎖的田家住宅,在《還愿》中,玩家隨著游戲視角在不同時(shí)間的杜豐宇家中反復(fù)穿行,但在游戲一開(kāi)始,杜家就早已成為一片廢墟。由此,玩家所處的游戲空間也就此形成了一個(gè)悖論:本該消逝的空間幽靈般地重新回返,而維持這一空間內(nèi)部穩(wěn)定的要素“人”卻退隱不見(jiàn)。它同時(shí)也暗示著玩家所面對(duì)的并非重返現(xiàn)實(shí)的溫情空間,而是一座座纏繞著過(guò)往記憶的舊日廢墟。并非空間孕育了幽靈,而是幽靈催生了空間。在這一悖論中構(gòu)筑出的“詭異”景觀也就此構(gòu)成了玩家重要的恐怖情緒的來(lái)源。而只有幽靈建筑中被壓抑的真相被玩家揭開(kāi),它才能回到其最初的廢墟狀態(tài)。玩家的游玩過(guò)程便是對(duì)恐怖空間內(nèi)幽靈的一場(chǎng)賽博“招魂”。

二、數(shù)字時(shí)代的“招魂術(shù)”:幽靈的二重結(jié)構(gòu)

在費(fèi)舍爾的幽靈學(xué)中,他將幽靈概括為兩個(gè)特點(diǎn):“不再有的”與“未到來(lái)的”,前者意味著某種不復(fù)存在但依然發(fā)揮作用之物,后者則是馬克思和恩格斯在《共產(chǎn)黨宣言》中預(yù)告的那個(gè)尚未到來(lái),但已經(jīng)開(kāi)始發(fā)揮效力的幽靈。二者在性質(zhì)上都是“看似缺席的在場(chǎng)”,但在時(shí)間向度上,卻一個(gè)指向過(guò)去,一個(gè)朝向未來(lái)。

在中式恐怖游戲中,玩家最先遭遇的常是過(guò)去的幽靈,這些幽靈往往意味著空間內(nèi)部的系統(tǒng)性創(chuàng)傷,這些被壓抑的創(chuàng)傷體驗(yàn)附著于空間的每一處角落中,期待外來(lái)者的發(fā)現(xiàn)與解決。在這一意義上,中式恐怖游戲?qū)嵸|(zhì)上是一種以電子游戲?yàn)槊浇榈默F(xiàn)代招魂術(shù),玩家所察覺(jué)的恐怖之物正是空間內(nèi)部被壓抑的創(chuàng)傷體驗(yàn)在游戲中以可視的形象回返,而玩家的任務(wù)則是發(fā)現(xiàn)其中被真正壓抑的東西,讓創(chuàng)傷得到彌合,這也正應(yīng)和了幽靈這一概念在文化史上的最初含義——無(wú)法和解的痛苦靈魂。正如《哈姆雷特》中以幽靈姿態(tài)登場(chǎng)的老國(guó)王向哈姆雷特提出的兩個(gè)要求:“記住我(Remember),殺了他(Revenge)”。

由于幽靈并非外部的入侵者,而是無(wú)法和解的內(nèi)部創(chuàng)傷,玩家需要做的并非將幽靈驅(qū)逐出這一空間,而是發(fā)現(xiàn)空間內(nèi)部隱藏的秘密,將被壓抑的過(guò)往重新揭露出來(lái),只有當(dāng)往日的記憶重現(xiàn),幽靈才能真正從空間中退隱。這一特性也決定了中式恐怖游戲的核心玩法——解謎。因此,在當(dāng)下大部分的中式恐怖游戲中,“懸疑”幾乎已經(jīng)成為了不可或缺的要素,中式恐怖游戲也同樣是一部懸疑解謎游戲,唯一的區(qū)分在于游戲中是否有“非日?!被囊爻霈F(xiàn)。例如以楊永信的“網(wǎng)癮治療中心”為原型的游戲《飛躍十三號(hào)房》,盡管其整體風(fēng)格陰森恐怖,并且同樣符合對(duì)過(guò)往創(chuàng)傷的解謎這一定義,但由于游戲中并未出現(xiàn)任何“非日?;钡囊?,因此《飛躍十三號(hào)房》只能被歸類為“中式懸疑”,而非“中式恐怖”。

幽靈的出現(xiàn)意味著創(chuàng)傷的存在,幽靈空間意味著創(chuàng)傷性的空間,對(duì)空間內(nèi)謎題的揭曉實(shí)質(zhì)上就是對(duì)創(chuàng)傷的挖掘與再講述,當(dāng)被掩蓋的記憶被重新講述,被壓抑的創(chuàng)傷得以被接納,幽靈空間自身就會(huì)走向坍塌。解謎—回憶—驅(qū)魔就構(gòu)成了一組既不斷連續(xù)又相互重疊的行動(dòng)模式。玩家對(duì)游戲中的每一個(gè)謎題進(jìn)行解密,在解密的過(guò)程中一步步收集空間內(nèi)的記憶碎片,玩家的每一次解謎過(guò)程就是對(duì)幽靈的驅(qū)魔過(guò)程,當(dāng)被壓抑的真相被徹底復(fù)原時(shí),纏繞在空間內(nèi)的幽靈也會(huì)隨之消失。例如在游戲《煙火》中,玩家所處的幽靈空間是發(fā)生滅門案的田家,田家發(fā)生的案件被外界表述為“母親發(fā)瘋殺死全家后上吊自殺”,而玩家的任務(wù)便是操控主角林理洵在這一鬧鬼的空間內(nèi)游走,在解謎中一步步挖掘被掩蓋的田家往事,最終揭示田家滅門案的真相。當(dāng)滅門案的真相被揭示出來(lái),游戲中的幽靈也會(huì)一同消失,鬧鬼的空間也再度復(fù)歸為日常的空間。

《煙火》中玩家在田家尋找滅門案的真相

在中式恐怖游戲中,玩家的解謎過(guò)程便是對(duì)被壓抑的創(chuàng)傷事件的發(fā)掘,但與純粹的解謎探案類游戲不同,中式恐怖游戲所要喚回的幽靈并非簡(jiǎn)單的個(gè)人悲劇或家族創(chuàng)傷,其真正喚回的是那些仍然游蕩于現(xiàn)代社會(huì)的幽靈,一些我們?cè)鐟?yīng)解決卻殘留至今的社會(huì)問(wèn)題。纏繞在那些符紙、蠟燭、牌位上的幽靈并非來(lái)自另一個(gè)世界的鬼神,而是從古代延續(xù)至今的封建壓迫。幽靈向我們昭示著自身從未離去,只是被壓抑。但這一始終逡巡不去的幽靈卻始于另一個(gè)幽靈的許諾,一個(gè)來(lái)自未來(lái)的幽靈。

由此,我們導(dǎo)向了對(duì)“幽靈”的另一層結(jié)構(gòu)的分析,即幽靈同樣是尚未到來(lái)之物,它起于馬克思在《共產(chǎn)黨宣言》中對(duì)“共產(chǎn)主義”的幽靈式表述,即一個(gè)尚未到來(lái)卻已經(jīng)對(duì)當(dāng)下造成影響的預(yù)言。而在中式恐怖游戲中,這一尚未到來(lái)卻又始終在場(chǎng)的是一個(gè)名為“現(xiàn)代”的幽靈。這一幽靈自近代以來(lái)就隱現(xiàn)在中國(guó)的歷史中,它向古典時(shí)代的封建帝國(guó)許諾了一個(gè)舊秩序被推翻后的完美圖景:一個(gè)線性的,進(jìn)步的,完滿的未來(lái)。而暗藏在這一許諾之下的則是古典/現(xiàn)代的對(duì)立式結(jié)構(gòu),這一結(jié)構(gòu)將“過(guò)去”塑造為了一個(gè)有待“未來(lái)”征服的對(duì)象,這個(gè)“未來(lái)”包含著科技、進(jìn)步、繁榮、文明一切被承諾的美好話語(yǔ),它幾乎以一種布道般的口吻宣告著這個(gè)“未來(lái)”可以克服“過(guò)去”的一切敗壞。這個(gè)許諾在中式恐怖游戲中仍然如回音一般頻繁閃現(xiàn),它既可以是《煙火》中的城市,陳老師相信只要把小芳帶到城里上學(xué)就可以避免悲劇發(fā)生;它也可以是《紙嫁衣》系列中的城鎮(zhèn),紙嫁衣的歷代主角都試圖逃離那個(gè)被各種詭異習(xí)俗纏繞的奘鈴村;而在《港詭實(shí)錄》中,仿佛只要遠(yuǎn)離了九龍城寨,香港就仍然是那座安全繁榮的現(xiàn)代都會(huì)。我們可以發(fā)現(xiàn),幾乎每一個(gè)中式恐怖游戲的主角都相信,只要逃離了當(dāng)下這個(gè)固守在進(jìn)步潮流之外的小鄉(xiāng)村,一切恐怖之物都會(huì)自然消泯,在這一維度上,時(shí)間的進(jìn)步與空間的跨越形成了同構(gòu),保守落后的鄉(xiāng)村與文明進(jìn)步的城市構(gòu)成了游戲中的又一層對(duì)立。

但中式恐怖的曖昧性便在于其每一部作品又都是對(duì)這一許諾的質(zhì)疑。在游戲中,人們聽(tīng)信幽靈的許諾前往“未來(lái)”,卻發(fā)現(xiàn)自身始終無(wú)法擺脫“過(guò)去”幽靈的纏繞。他們要么如《煙火》中的主角一樣根本無(wú)法逃離大山,要么如《紙嫁衣》中昭示的那般——村莊外的世界同樣為幽靈所環(huán)繞。

至此,中式恐怖游戲自身實(shí)質(zhì)上也化身為了一座招魂裝置,它不僅在游戲中喚回逝去的幽靈,同時(shí)也以自身為媒介喚回那些曾經(jīng)在我們的民族歷史進(jìn)程中被忽略的未被解決的幽靈——性別壓迫、落后習(xí)俗、封建迷信。因此在主題上,中式恐怖游戲通常都表現(xiàn)為對(duì)各類封建壓迫的批判,但它們所講述的又并非真正封建時(shí)代的怪談,而是那些在延續(xù)至現(xiàn)代社會(huì)的悲劇故事。在這一意義上,“中式恐怖游戲”并非僅僅是純粹獵奇的談狐說(shuō)鬼,而是貫穿著時(shí)代觀念的當(dāng)代傳說(shuō)。

必須指出的是,這場(chǎng)對(duì)過(guò)往幽靈的招魂并非如費(fèi)舍爾的幽靈學(xué)所言是一種主動(dòng)甚至激進(jìn)的政治姿態(tài),而更像一場(chǎng)無(wú)可奈何的邂逅。它并非出于對(duì)過(guò)往創(chuàng)傷的主動(dòng)面對(duì)與揭露,而是源于對(duì)一個(gè)無(wú)望未來(lái)的逃避。在馬克·費(fèi)舍爾對(duì)晚期資本主義世界的批判中,他將晚期資本主義定義為一個(gè)患有“不育癥”的世界,它吞吐一切,卻不生產(chǎn)任何新的東西。資本主義的發(fā)展斷絕了人們對(duì)未來(lái)的一切想象,那個(gè)“未來(lái)”的幽靈所許諾的完美的歷史進(jìn)程不僅沒(méi)有到來(lái),反而造成了更大的過(guò)剩與糜爛。因此,人們只能逃逸般的試圖回到過(guò)去的傳統(tǒng)中尋找慰藉,“懷舊”變成了唯一可能的行為,傳統(tǒng)的美學(xué)資源與懷舊書寫構(gòu)成了對(duì)當(dāng)下存在焦慮的慰藉。當(dāng)下包含中式恐怖在內(nèi)的一系列民族美學(xué)的復(fù)興與流行正是源自于這一慰藉的需要。正如付博在考察當(dāng)代傳說(shuō)時(shí)所言:“當(dāng)代傳說(shuō)是對(duì)現(xiàn)代之生存困境之本質(zhì)的探尋,同時(shí)也是以傳統(tǒng)歷史文化的基因同現(xiàn)代社會(huì)消費(fèi)主義主導(dǎo)的異化進(jìn)行抗衡的努力?!盵2]

但悖論之處恰好在于,當(dāng)人們?cè)噲D通過(guò)回到過(guò)去來(lái)舒緩當(dāng)下的存在焦慮時(shí),卻又不可避免地遭遇到過(guò)去被壓抑的創(chuàng)傷。在這一維度上,中式恐怖游戲?qū)嵸|(zhì)與同樣時(shí)興的“中式夢(mèng)核/怪核”在生成機(jī)制上達(dá)成了一致。一幅典型的中式夢(mèng)核作品既需要一系列能夠引發(fā)親切感的舊日元素的拼貼,又通過(guò)模糊的畫質(zhì),銳化的噪點(diǎn),詭異的文字時(shí)刻提醒著可能陷入懷鄉(xiāng)癥的觀看者:“這里已不再是你熟悉的地方”。這便是當(dāng)代人的心靈癥結(jié)所在,人們渴望回到過(guò)去,但過(guò)去本身又是充斥著創(chuàng)傷的。人們自相矛盾地試圖以回到過(guò)去的方式,來(lái)舒緩對(duì)于未來(lái)的期待,但當(dāng)人們一廂情愿地回望記憶中的美好過(guò)往時(shí),卻同時(shí)發(fā)現(xiàn)了逡巡不去的舊日幽靈。人們?cè)?jīng)以未來(lái)幽靈的許諾來(lái)壓制過(guò)去的幽靈,卻又在試圖逃離未來(lái)的幽靈時(shí)迎頭撞上了過(guò)去的幽靈。

這一癥結(jié)導(dǎo)致當(dāng)下人的懷舊感已經(jīng)無(wú)法再呈現(xiàn)為一種純粹溫情脈脈的鄉(xiāng)愁書寫,而只能被結(jié)構(gòu)為一項(xiàng)溫情與創(chuàng)傷的古怪扭結(jié),它既是令人懷念的,又是充斥著危險(xiǎn)的。也正由此,這種懷舊想象只能以一種恐怖的,詭異的,閾限性的形態(tài)展現(xiàn)出來(lái)。正如德里達(dá)所說(shuō):“被幽靈纏繞的人們?cè)谙胍獢[脫幽靈的同時(shí),又總是在尋找它,幽靈總是‘異乎尋常的著迷的客體’,人們迷戀它,同時(shí)又害怕它,并且正由于這一害怕,而更加迷戀它”[3]。在中式恐怖游戲中,這一幽靈是過(guò)往殘留的一系列社會(huì)病癥,在中式夢(mèng)核/怪核中 ,這一幽靈是Y2K一代在成長(zhǎng)過(guò)程中所遭遇的個(gè)人創(chuàng)傷,它們共同標(biāo)示出了困擾著當(dāng)下的時(shí)代癥結(jié):“未來(lái)無(wú)法想象,過(guò)去漫溢創(chuàng)傷”。

三、與幽靈共存:中式恐怖游戲的現(xiàn)實(shí)主義進(jìn)路

就此而言,中式恐怖游戲的誕生與流行就像是一場(chǎng)當(dāng)代人的心靈逃亡。人們放棄了未來(lái)的幽靈,逃避當(dāng)下的現(xiàn)實(shí),卻無(wú)法回避過(guò)去的幽靈。逃向過(guò)去的人們要面對(duì)的是一句夢(mèng)核式的質(zhì)問(wèn):“這些年,你都去哪了?”中式恐怖游戲既是一種對(duì)當(dāng)代人的心靈在過(guò)去與未來(lái)間逡巡不定、漂泊無(wú)根的癥狀式隱喻,又同樣是對(duì)這一癥狀的回答:“與幽靈共存”。相較于在過(guò)去與未來(lái)之間尋找流亡之所,真正重要的是去直面我們所處的現(xiàn)實(shí)。

中式恐怖游戲的流行同樣離不開(kāi)自身的這一現(xiàn)實(shí)主義向度。當(dāng)我們回到當(dāng)下對(duì)“現(xiàn)實(shí)主義游戲”這一概念的討論時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),中文語(yǔ)境下的“現(xiàn)實(shí)主義游戲”并非是對(duì)東浩紀(jì)“游戲現(xiàn)實(shí)主義”一詞的同義反復(fù),而是將“將電子游戲視為一種文學(xué)(藝術(shù))形式后,將其納入現(xiàn)實(shí)主義文藝創(chuàng)作的框架中”[4],強(qiáng)調(diào)電子游戲作為文藝形式的現(xiàn)實(shí)主義面向,試圖通過(guò)電子游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)進(jìn)行復(fù)寫和介入。因此,僅僅將《聊齋》《搜神》或《閱微草堂筆記》中的志怪小說(shuō)進(jìn)行游戲化的還原是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,中式恐怖游戲的現(xiàn)實(shí)性正在于其明確地向玩家宣告:游戲所講述的并非一個(gè)業(yè)已消逝的古典怪談,而是現(xiàn)實(shí)生活中仍然持存的現(xiàn)代悲劇。它所呼喚的也并非純粹美學(xué)意義上的觀賞,而是倫理上的積極行動(dòng)。

大部分中式恐怖游戲的主題也都在向玩家證明:這些被喚回的幽靈不僅具有美學(xué)價(jià)值,更是一個(gè)具有倫理價(jià)值的形象。無(wú)論是《紙嫁衣》中古老鄉(xiāng)村的愚昧風(fēng)俗,《喜喪》中的女性悲劇,還是《煙火》中的民間迷信。似乎當(dāng)下的每一部中式恐怖游戲都在提醒著玩家:不要回避了,是時(shí)候?yàn)槲覀冮L(zhǎng)久的缺席負(fù)責(zé)了,是時(shí)候去面對(duì)一系列的問(wèn)題了,是時(shí)候發(fā)現(xiàn)那些過(guò)往的幽靈了。

游戲讓玩家直面這些一度被壓抑的各類問(wèn)題,并邀請(qǐng)玩家作出回應(yīng):我們真的解決了它們嗎?我們?cè)撛趺崔k?在此,德里達(dá)對(duì)電影的論斷,同樣也可用于對(duì)中式恐怖游戲的闡釋上:“它可以掌握操持幽靈的策略,讓幽靈顯形和返回……讓那些埋藏在生命角落中的時(shí)刻被點(diǎn)燃,在黑暗中上升到影像的光亮里”[5]。對(duì)幽靈的喚回并非是為了將其驅(qū)逐,而是為了與其對(duì)話,只有讓玩家重新意識(shí)到幽靈的在場(chǎng),感受到幽靈的注目與凝視,那些長(zhǎng)期被壓抑的、不可見(jiàn)的社會(huì)創(chuàng)傷才能以可見(jiàn)的姿態(tài)重新被關(guān)注,被解決。在這一層面上,相較于當(dāng)下部分以“現(xiàn)實(shí)主義”為噱頭,卻僅僅停留于對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中各類符號(hào)進(jìn)行數(shù)字模擬,致力于引發(fā)觀眾轉(zhuǎn)瞬即逝的情緒共鳴,而在實(shí)際的游戲機(jī)制中無(wú)一不體現(xiàn)著“反現(xiàn)實(shí)”邏輯的游戲作品,中式恐怖游戲無(wú)疑更能彰顯“現(xiàn)實(shí)主義游戲”的核心要義,盡管它恰好是以一種“非現(xiàn)實(shí)”的姿態(tài)進(jìn)行呈現(xiàn)。

“與幽靈共存”不僅是解決當(dāng)代心靈癥結(jié)的關(guān)鍵,同樣也為當(dāng)下中式恐怖游戲的發(fā)展指出了一條進(jìn)路。如果游戲設(shè)計(jì)者們對(duì)中式恐怖的理解只停留于對(duì)所謂恐怖符號(hào)的還原,游戲本身的質(zhì)量就不可避免地陷入類同與平庸之中了。正如部分玩家所吐槽的:“好像只要一提到中式恐怖,就一定少不了道士、紙人、冥婚、喪葬,凄美的愛(ài)情與被壓迫的女性”,這類已經(jīng)泛濫成災(zāi)的設(shè)計(jì)只是對(duì)東浩紀(jì)所謂“數(shù)據(jù)庫(kù)”中“資料設(shè)定”的挪用與復(fù)制,只能作為一種獵奇景觀被玩家觀賞,而不具備任何現(xiàn)實(shí)的深度,當(dāng)這種景觀頻繁被展演,玩家感到疲憊與拒斥也是情理之中了。

因此,只有當(dāng)下的游戲設(shè)計(jì)者不再只是滿足于從“數(shù)據(jù)庫(kù)”中移植各類恐怖符號(hào),而是將目光轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實(shí)生活中那些仍然隱匿的幽靈,中式恐怖游戲才能獲得更加旺盛的生命力。正如《煙火》《三伏》的設(shè)計(jì)者月光蟑螂在接受采訪時(shí)說(shuō):“我認(rèn)為‘中式’的核心是一個(gè)本土化的故事。故事里面的角色的行為邏輯,他們的臺(tái)詞表現(xiàn),他們的家庭關(guān)系,都應(yīng)該讓人一眼就能感覺(jué)到這是一個(gè)發(fā)生在中國(guó)語(yǔ)境里的故事。應(yīng)該在這個(gè)基礎(chǔ)上,再去考慮包裝一些恐怖或者懸疑的元素?!盵6]。由此我們可以發(fā)現(xiàn),“中式恐怖”并非簡(jiǎn)單隨意的“中式”+“恐怖”的元素疊加,在那些最表層的恐怖符號(hào)以外,它更應(yīng)當(dāng)是一種“在懸疑解謎的框架下,以‘非現(xiàn)實(shí)’的方式來(lái)呈現(xiàn)那些潛藏于當(dāng)代中國(guó)人內(nèi)心的恐怖體驗(yàn)”的作品,與它直接關(guān)聯(lián)的是中國(guó)人的集體記憶或集體創(chuàng)傷。至于游戲中“鬼”的真實(shí)存在與否,反倒顯得不那么重要了,正如在《紙嫁衣》系列中,玩家所遭遇的各類靈異之物究竟是鬼還是藥物帶來(lái)的幻覺(jué)本身就仍未得到定論。在這一意義上,“中式恐怖”既可以涵蓋當(dāng)下那些民俗宗教、封建壓迫的要素,但也同樣可以包括中式的“童年陰影”、“家庭創(chuàng)傷”、“應(yīng)試教育”、“留守經(jīng)歷”等集體創(chuàng)傷,而這一類內(nèi)容在當(dāng)下的恐怖游戲制作中遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有得到足夠的表現(xiàn)。

《三伏》宣傳海報(bào)

在這一現(xiàn)實(shí)主義的向度上,無(wú)論是將主題放置在90年代“氣功熱”的《三伏》(盡管作者本人更強(qiáng)調(diào)其中式懸疑性質(zhì),但正如前文所指出的,在目前的游戲作品里,中式恐怖與中式懸疑已經(jīng)成了一組幾乎重疊的概念,只是每部游戲的側(cè)重有所不同),還是將目光聚焦在校園暴力的《黑羊》,都可以被視為中式恐怖游戲試圖超越當(dāng)下框架的可貴嘗試,這一游戲類型自身也仍然有巨大的發(fā)展空間等待游戲設(shè)計(jì)師們開(kāi)發(fā)與完善。

注釋:

[1] Mark Fisher, The Weird and the Eerie , Repeater, 2017, p. 15.

[2] 付博. 后現(xiàn)代焦慮表達(dá):中日韓都市傳說(shuō)的虛像與實(shí)景[J]. 北京社會(huì)科學(xué), 2020, (02): 94-102.

[3] [法]雅克·德里達(dá). 馬克思的幽靈:債務(wù)國(guó)家、哀悼活動(dòng)和新國(guó)際[M]. 何一譯. 北京: 中國(guó)人民大學(xué)出版社.

[4] 孔德罡. 《大多數(shù)》與“游戲現(xiàn)實(shí)主義”:電子游戲的跨階層敘事嘗試和超越面向[J]. 中國(guó)圖書評(píng)論, 2023, (11): 9-18.

[5] 李科林. 離散與疊加——德里達(dá)關(guān)于電影的哲學(xué)修辭[J]. 上海大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版), 2019, 36 (04): 52-60.

[6] 游研社.專訪《三伏》開(kāi)發(fā)者月光蟑螂:“中式恐怖”的核心是本土化的故事.https://www.yystv.cn/p/8925,2022-3-23.

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