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游戲論|再造恐懼:《三伏》與祛魅年代的中式恐怖想象
2023年夏季“三伏”期間,獨(dú)立游戲制作人月光蟑螂開(kāi)發(fā)的《三伏》正式發(fā)售。該游戲以上世紀(jì)90年代為背景,講述了一個(gè)掩藏在“氣功熱”之下關(guān)乎人性的犯罪故事。玩家需要操作“道士”徐清源與“新人調(diào)查員”邱蕪兩名角色,在解謎的過(guò)程中一步一步挖掘“三眼神童墜亡案”的真相。
作為自DEMO發(fā)行后就備受期待的作品,《三伏》不僅延續(xù)了前作《煙火》獨(dú)特的懸疑氛圍與精美的游戲畫(huà)面,在游戲的敘事模式上也同樣使用了玩家熟悉的“解謎—回憶—驅(qū)魔”程式。但不同于《煙火》的廣受好評(píng),《三伏》自發(fā)售起就面臨著玩家對(duì)該游戲“邏輯混亂”、“節(jié)奏倉(cāng)促”、“人物扁平化”的指責(zé),就連月光蟑螂本人也承認(rèn)“游戲制作到后期已經(jīng)逐步耗盡了自己的熱情與經(jīng)歷,同時(shí)也感覺(jué)到越來(lái)越多的力不從心”。在游戲正式發(fā)售一年后的今天,本文無(wú)意再參與關(guān)于游戲文本質(zhì)量的探討,而是試圖將其納入“中式恐怖游戲”的框架內(nèi)進(jìn)行解讀,思考在抽離了“鄉(xiāng)村”、“冥婚”、“邪教”、“紙人”等一系列帶有民俗色彩的恐怖符號(hào)之后,國(guó)產(chǎn)游戲應(yīng)如何對(duì)“中式恐怖”這一主題進(jìn)行呈現(xiàn)與講述,在這一意義上,爭(zhēng)議頗多的《三伏》無(wú)疑是一次可貴的嘗試。

《三伏》宣傳海報(bào)
一、鬧鬼的媒介:技術(shù)時(shí)代的恐懼想象
當(dāng)人們?cè)凇爸惺娇植馈边@一龐大的數(shù)據(jù)庫(kù)中進(jìn)行檢索時(shí)會(huì)尷尬地發(fā)現(xiàn),以此為噱頭的各類(lèi)作品在當(dāng)今的游戲市場(chǎng)上已出現(xiàn)過(guò)剩繁衍的現(xiàn)象,這種繁衍不僅沒(méi)有帶來(lái)題材本身的百花齊放,反而呈現(xiàn)出近乎極端的“家族相似”?!爸惺娇植馈钡臒岢彼坪跻蜒莼癁橐粓?chǎng)家族內(nèi)的近親繁殖,而“中式民俗”則是這些作品的統(tǒng)一注腳。在對(duì)“中式恐怖”的傳統(tǒng)敘述中,正是各類(lèi)民俗界定了中式恐怖的邊界,也是使其得以與其他恐怖文化區(qū)分的標(biāo)志。民俗的兩面性決定了它既是玩家對(duì)獵奇景觀的欲望載體,又是游戲批判主題的承擔(dān)對(duì)象。但隨著這一模式的泛濫,“民俗”已逐漸由“恐怖”的邊界化為了“恐怖”的枷鎖。如今人們必須回答的是:“當(dāng)新一代缺乏鄉(xiāng)村經(jīng)驗(yàn)的玩家成長(zhǎng)起來(lái)后,抽離了各類(lèi)帶有前現(xiàn)代特征的民俗符號(hào)后,‘中式恐怖’該如何被講述?”
《三伏》所建構(gòu)的正是這樣一個(gè)民俗缺位的世界。游戲的背景設(shè)置于1990年代的“山城”,并非其他中式恐怖游戲作品里常見(jiàn)的與世隔絕的小村落。游戲空間內(nèi)的符號(hào)也不再是“冥婚”、“紙幣”、“符紙”等傳統(tǒng)的民俗符號(hào),隨處可見(jiàn)的光盤(pán)、電視、錄像帶等新興科技產(chǎn)品都在提醒玩家自己所處的是一個(gè)受科技之光庇佑的現(xiàn)代社會(huì)。在這一背景下,光盤(pán)、電視等日常媒介取代了各類(lèi)民俗符號(hào),成為使“日常世界非日?;钡男轮薪?。通過(guò)將媒介神秘化,使其化身為鬼魂的居所,游戲?yàn)橥婕掖罱艘粋€(gè)現(xiàn)代都市中的恐怖空間。
1983年,在麥克姆倫(Ken McMullen)的電影《幽靈之舞》中,德里達(dá)凝視著攝像機(jī)的鏡頭道出了那句有關(guān)電影的斷語(yǔ):“電影就是幽靈術(shù),是允許鬼魂歸來(lái)的藝術(shù)。”[1]電影喚回了亡者,幽靈被電影復(fù)活,在電影中存在且通過(guò)電影見(jiàn)證。毫無(wú)疑問(wèn),德里達(dá)對(duì)媒介幽靈性的闡釋是在一種哲學(xué)本體論的維度下進(jìn)行的。但當(dāng)我們回到技術(shù)史的語(yǔ)境中會(huì)發(fā)現(xiàn),錄音/影像技術(shù)的發(fā)明自始至終就伴隨著神秘主義與超自然力量的纏繞。
不同于文學(xué)、繪畫(huà)等以“摹仿”為本質(zhì)的傳統(tǒng)藝術(shù),留聲機(jī)與攝影術(shù)自誕生之初就因其對(duì)自然的“復(fù)寫(xiě)”而被視為一種通靈工具。被技術(shù)狂熱支配的人們相信留聲機(jī)與攝影術(shù)將本該瞬間消逝的聲音與影像固定了下來(lái),是在技術(shù)維度上對(duì)“時(shí)間”與“死亡”的征服。愛(ài)迪生晚年執(zhí)著地認(rèn)定留聲機(jī)的噪點(diǎn)鐫刻下了來(lái)自幽冥世界的聲音,并力圖發(fā)明一種能與亡者進(jìn)行對(duì)話的死亡留聲機(jī)(necrophone)。而電影最初從盧米埃爾兄弟的手中誕生的那一刻起,巴黎的《激進(jìn)報(bào)》(La Radical)就作出了宗教式的預(yù)言:“電影可以讓逝去的親人復(fù)活,死亡不再是絕對(duì)的,我們已經(jīng)迎來(lái)并且可以生產(chǎn)聲音,而我們現(xiàn)在則迎來(lái)了并且可以生產(chǎn)生命?!盵2]在技術(shù)的魔力下,“永恒”不再是只有最偉大的君王或藝術(shù)家才可以享有的桂冠,而是最卑微的平民也可以期待的可見(jiàn)現(xiàn)實(shí)。經(jīng)由媒介的刻錄,人可以在死后以幽靈般的姿態(tài)繼續(xù)在影像中存活?!爱?dāng)人們?cè)谟跋裰心曋咽胖说拿婵讜r(shí),就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了與幽靈的再度相遇。”[3]現(xiàn)代媒介自誕生的那一刻起就為這兩種截然對(duì)立的意識(shí)形態(tài)所纏繞:它既是科學(xué)的造物,也是鬼魂的居所。
在《三伏》中,現(xiàn)代媒介的通靈特性被重新喚起。游戲一開(kāi)始,玩家便被告知調(diào)查的起因源于一盤(pán)刻錄著“三眼神童”生前所代言的“神童營(yíng)養(yǎng)液”廣告的光盤(pán)。有傳聞“三眼神童”的亡魂劫持了電視信號(hào),并在電視節(jié)目中反復(fù)播放這一暗藏著死亡預(yù)言的錄像。作為影像的載體,光盤(pán)在兩個(gè)維度上彰顯著自身的通靈性:一方面,玩家在影像中所看到的“三眼神童”在游戲發(fā)生之時(shí)早已墜樓身亡;另一方面,凡是看過(guò)光盤(pán)的人都會(huì)陷入詭異的幻象之中??梢?jiàn),光盤(pán)幾乎構(gòu)成了對(duì)《午夜兇鈴》中那張受詛咒錄像帶的跨媒介引述,不可避免地喚回了玩家對(duì)“貞子從電視機(jī)中緩緩爬出”的經(jīng)典鏡頭的恐怖記憶。它們共同向玩家昭示著一個(gè)事實(shí):幽靈不是只有依靠山村古老的儀式才能喚醒,還寄居在每個(gè)現(xiàn)代人客廳那臺(tái)空蕩蕩的電視機(jī)中。

刻錄著“三眼神童”代言“神童營(yíng)養(yǎng)液”廣告的光盤(pán),成為鬧鬼的媒介
作為影像載體的光盤(pán)就此成為了連接現(xiàn)實(shí)世界與幽冥世界的通靈媒介。值得注意的是,對(duì)于20世紀(jì)的人們而言,影像的通靈術(shù)仍然位于啟蒙思想與技術(shù)樂(lè)觀主義的延長(zhǎng)線上,借由科學(xué),人類(lèi)可以將理性之光照耀在原本被黑暗覆蓋的死亡陰影之上,將暗處的幽靈拉入活人的世界。而在《三伏》中,為了喚起玩家的恐怖感受,這一權(quán)力關(guān)系則必須被悄然顛倒過(guò)來(lái):每一個(gè)看過(guò)光盤(pán)的人都會(huì)陷入由幽靈搭建的幻象之中。“通靈”不再是人對(duì)幽靈的召喚,而是幽靈對(duì)人的召喚。
這一設(shè)計(jì)同樣影響了游戲的核心玩法。由于角色是被幽靈強(qiáng)行拉入幻象之中,一切的行動(dòng)都只能跟隨幽靈的指引來(lái)推進(jìn),因此在游戲過(guò)程中,玩家與其說(shuō)是在“探”案,不如說(shuō)是在“看”案。玩家不需要像傳統(tǒng)的解謎游戲那般在游戲空間內(nèi)尋找各種關(guān)鍵線索,通過(guò)細(xì)節(jié)碎片的拼湊來(lái)還原故事的真相。相反,由于“幻象”的存在,角色只要進(jìn)入“幻象”,便能看到當(dāng)前空間內(nèi)發(fā)生的全部故事。這導(dǎo)致玩家如同看電影一般看完了案件的全部過(guò)程。在這一過(guò)程中,“行動(dòng)的主體”被轉(zhuǎn)換為了“無(wú)力的主體”、“觀看的主體”。主體功能的變化導(dǎo)致“看”與“被看”的關(guān)系結(jié)構(gòu)在游戲中被抬升至極其關(guān)鍵的地位。玩家在游戲過(guò)程中始終要面對(duì)一個(gè)疑問(wèn):“那些縈繞在游戲空間內(nèi)的幽靈,他們?cè)谀???/p>
游戲?qū)Α叭弊鞒鼋忉?/p>
二、監(jiān)禁的目光:他們以為他們是自由的
對(duì)于任何一部恐怖題材的藝術(shù)作品來(lái)說(shuō),敘事的高潮通常發(fā)生在幽靈出場(chǎng)的那一刻。當(dāng)空間內(nèi)的恐怖氛圍不斷被推升到極致,原本隱藏在暗處的幽靈紛紛現(xiàn)身,向觀眾展露自己的在場(chǎng),接受者的恐怖體驗(yàn)也正是在這一刻達(dá)到頂峰。但在《三伏》中,“幽靈”始終以一種隱蔽的形態(tài)在場(chǎng)。因此玩家的恐怖情緒也并非來(lái)自某種恐怖符號(hào)的驚嚇,而更多地呈現(xiàn)為一種心理恐懼:“有什么在監(jiān)視著我?但我無(wú)法看見(jiàn)它?!?/p>
在游戲中,這一監(jiān)視性的目光幾乎無(wú)時(shí)無(wú)刻執(zhí)著地彰顯著自己的存在。不同于可以隨意轉(zhuǎn)換視角的3D游戲,《三伏》的橫版2D性質(zhì)使游戲視角受到了一定限制。玩家的視角既非清晰全能的上帝視角,也非某個(gè)角色的單一視角,而是一道隱藏在暗處,無(wú)法判斷來(lái)源的“窺視”視角。大部分時(shí)間里,玩家都以這樣一種“窺淫癖”的姿態(tài)監(jiān)視著游戲角色的一舉一動(dòng)。這一敘事視角的設(shè)計(jì)使整部游戲始終處于某種監(jiān)禁狀態(tài)之下,貌似開(kāi)放的游戲空間由于“框”的存在而變成一座座囚籠,游戲中的角色則正身處邊沁提出的“全景敞視監(jiān)獄”(Panopticon)內(nèi)。

玩家在游戲中感受到的“窺視”視角
游戲在序章就向玩家呈現(xiàn)了一個(gè)多重嵌套的監(jiān)禁結(jié)構(gòu):玩家控制著屏幕中的主角徐清源進(jìn)入早已倒閉的山城錄像廳,在錄像廳的電視中,徐清源看到了幾年前的錄像廳內(nèi)的邱蕪;邱蕪則在另一時(shí)空錄像廳的電視中看到了更早來(lái)到此處視察的王總和蘇秘書(shū);而此時(shí)此地的王總通過(guò)錄像廳的大屏幕第一次觀看了楊伯鴻與“三眼神童”的表演?!度穾缀跻悦饔鞯男问较蛲婕页尸F(xiàn)了游戲中無(wú)處不在的監(jiān)禁結(jié)構(gòu),在這一結(jié)構(gòu)中,每個(gè)角色的活動(dòng)都在一道不可見(jiàn)的“視線”下進(jìn)行,人物的一切行為與命運(yùn)都處于這道“窺視”的目光之下,卻絲毫無(wú)法意識(shí)到它的存在。“看”與“被看”構(gòu)成了角色的基本關(guān)系,游戲中的角色既是“觀看”的主體,同時(shí)也是“被看”的客體。這一視覺(jué)設(shè)計(jì)既還原了角色的生存處境,同時(shí)也暗示著游戲內(nèi)部某個(gè)從未真正露面的“他者”的存在。
依托于游戲本身曖昧的敘事風(fēng)格,這一“他者”也擁有了被多重闡釋的可能性。它既可以被直接理解為游戲中真正存在的鬼魂,也可以被視為在暗中控制著故事走向的操控性力量,即那些在角色的對(duì)白中被反復(fù)提及的“不可說(shuō)”的上位者。這些上位者在游戲中從未出場(chǎng),只能在角色的口中以“上面”、“上層”、“那些人”、“大人物”等類(lèi)似的代詞進(jìn)行隱晦的指稱(chēng),但每一個(gè)提及他們的角色都相信,自己的命運(yùn)就系于與這些“不可說(shuō)”之人的博弈之上。
但不同于前作《煙火》中清晰的道德立場(chǎng),《三伏》以含混的話語(yǔ)暗示了主角徐清源與邱蕪所屬的官方勢(shì)力同樣有著自身的內(nèi)部博弈與利益需求。隨著游戲敘事的持續(xù)推進(jìn),玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),除了利欲熏心的楊伯鴻與王總等人,主角邱蕪與徐清源的命運(yùn)同樣為外部“視線”操控?!度烦尸F(xiàn)的正是這樣一種現(xiàn)代境況下人的生存困境,游戲角色的命運(yùn)似乎恰好是對(duì)盧梭的啟蒙話語(yǔ)的一次顛倒性表述:“人生而自由,卻無(wú)往不在枷鎖之中”的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去,取而代之的是一句齊澤克式的箴言:“人生而在枷鎖之中,卻誤認(rèn)為自己自由?!?/p>
此外,游戲并不滿(mǎn)足于讓玩家的恐懼感只停留在對(duì)人物命運(yùn)的哀嘆中,而是再次借由“屏幕”讓游戲具備了一定的元敘事功能。當(dāng)玩家注視著身處層層嵌套屏幕中的角色時(shí)會(huì)猛然意識(shí)到,自己同樣正通過(guò)屏幕注視著游戲內(nèi)的空間,身處游戲之外的玩家就此成為了嵌套結(jié)構(gòu)的一部分。這使得游戲?qū)ΡO(jiān)禁狀態(tài)的呈現(xiàn)跨越了“第四堵墻”,直接構(gòu)成了對(duì)玩家自身的指涉。經(jīng)由這一要素,玩家與角色在此時(shí)共享著同一種困境體驗(yàn),當(dāng)玩家在邱蕪的家中拿到那張?jiān)幃惖墓?jié)目點(diǎn)播單時(shí),“你被監(jiān)控了!”的文字之下的眼睛似乎正透過(guò)屏幕直接與玩家對(duì)視,營(yíng)造出身臨其境的悚然之感。

寫(xiě)著“你被監(jiān)控了!”的詭異傳單
須指出的是,《三伏》對(duì)角色監(jiān)禁狀態(tài)的呈現(xiàn)并非是對(duì)人類(lèi)處境的一種普遍性表述,而是嵌入了深刻的時(shí)代烙印。作為恐怖游戲,《三伏》的創(chuàng)造性在于它捕捉到了只有在其社會(huì)背景下才能催生的獨(dú)一無(wú)二的恐懼體驗(yàn),在游戲之上鐫刻時(shí)代的創(chuàng)傷癥候以及這一癥候下的時(shí)代精神。也正是由于它對(duì)這一時(shí)代癥候的精準(zhǔn)把握,《三伏》才能構(gòu)成對(duì)“中式恐怖”這一概念的真正創(chuàng)新。
三、“房子”總是勝利:去神圣化世界的到來(lái)
就此,我們必須回到游戲所設(shè)置的時(shí)代背景下才能完成對(duì)這一癥候的考察。游戲?qū)⒐适掳l(fā)生的時(shí)間具體定位在1995年至2000年的五年之間,一如相似背景的《完美的一天》將游戲時(shí)間設(shè)置為1999年12月31日,《三伏》的時(shí)間設(shè)計(jì)同樣也蘊(yùn)含著對(duì)時(shí)代的類(lèi)似隱喻:它同時(shí)連接起了舊時(shí)代的前夜與新時(shí)代的黎明。自1992年起,中國(guó)特色社會(huì)主義市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)體制開(kāi)始建立。“市場(chǎng)”的出現(xiàn)為中國(guó)大陸新的社會(huì)階層、社會(huì)空間與權(quán)力結(jié)構(gòu)的形成提供了基礎(chǔ),同時(shí)也催生了全新的意識(shí)形態(tài)。正如汪衛(wèi)東所說(shuō):“不能將90年代的文化思潮視為對(duì)80年代純粹人文意識(shí)形態(tài)的延續(xù),在90年代的文化語(yǔ)境中,人文意識(shí)形態(tài)已經(jīng)退居邊緣,處于核心位置的是權(quán)力與資本力量?!盵4]相較于傳統(tǒng)的中式恐怖游戲,《三伏》由此引入了這一時(shí)代背景下的全新要素:市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的生產(chǎn)關(guān)系。
盧卡奇在《歷史與階級(jí)意識(shí)》中將市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)下的“物”定義為一種“幽靈的對(duì)象性”,即一種掩藏在個(gè)體的“物”之下的社會(huì)生產(chǎn)關(guān)系和交換關(guān)系。如同我們所見(jiàn)到的土豆實(shí)際并非土豆這一物質(zhì)的真實(shí)樣態(tài),而是在剪除了枝葉與須根,被洗凈后放在市場(chǎng)上作為商品進(jìn)行交換的樣子。我們所熟悉的“物”本身已是其被社會(huì)生產(chǎn)關(guān)系改造后的形態(tài)。但這一生產(chǎn)關(guān)系不只滿(mǎn)足于從各種對(duì)象到商品的轉(zhuǎn)化中,而是進(jìn)一步在人身上也留下它的印記,這就是馬克思在《1844年經(jīng)濟(jì)學(xué)哲學(xué)手稿》中所闡釋的“異化勞動(dòng)”[5]。將普通的孩子包裝為具有特異功能的“三眼神童”,正是一個(gè)將“人”異化為“生產(chǎn)資料”從而實(shí)現(xiàn)資本增值的過(guò)程。無(wú)論楊伯鴻、王總,還是蘇秘書(shū)、李經(jīng)理,驅(qū)使他們一切行動(dòng)的原動(dòng)力都是在新時(shí)代到來(lái)之際為自己爭(zhēng)奪盡可能多的“資本”,這一過(guò)程在游戲中被具象化為角色對(duì)“三眼神童”這一關(guān)鍵“生產(chǎn)資料”的爭(zhēng)奪。
通過(guò)與王總所在的盛科集團(tuán)的合作,楊伯鴻得以開(kāi)辦所謂的“特異功能培訓(xùn)基地”,讓自己的身份從手握鮮血的人販子轉(zhuǎn)型為桃李滿(mǎn)天下的“楊校長(zhǎng)”,實(shí)現(xiàn)了自身的原始積累。而對(duì)于王總來(lái)說(shuō),贊助楊伯鴻的特異功能培訓(xùn)計(jì)劃,可以順勢(shì)推出“神童營(yíng)養(yǎng)液”,幫助搖搖欲墜的盛科集團(tuán)擺脫山城本土勢(shì)力的桎梏,找到新的利潤(rùn)生長(zhǎng)點(diǎn)。但對(duì)于山城本土勢(shì)力來(lái)說(shuō),“三眼神童”的存在讓盛科集團(tuán)得以將產(chǎn)業(yè)重心轉(zhuǎn)移至飲料廠所在的深川,從而削弱山城的利潤(rùn)份額,因此才痛下殺手,制造出“三眼神童”墜亡事件,迫使盛科集團(tuán)停止產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移。

在多方勢(shì)力的拉扯之下,“三眼神童”走向滅亡
在這一過(guò)程中,“三眼神童”被徹底異化為了一個(gè)純粹的“符號(hào)資本”,沒(méi)有哪一方真正在乎“三眼神童”的真實(shí)身份。游戲中“三眼神童”這一符號(hào)本身就前后經(jīng)由三個(gè)不同的孩子來(lái)?yè)?dān)任。“符號(hào)”代替甚至直接吞噬了人本身。也正由此,王總才在第一個(gè)三眼神童溺亡后對(duì)楊伯鴻說(shuō)出:“我不在乎三眼神童是誰(shuí),我需要的是三眼神童的存在?!?只要“三眼神童”這一符號(hào)仍然作為生產(chǎn)資料繼續(xù)存在,“神童補(bǔ)習(xí)班”的騙局就能維持下去,也才能不斷為盛科集團(tuán)創(chuàng)造更大的利潤(rùn)。
經(jīng)由三眼神童的悲劇,《三伏》向玩家構(gòu)建出了一個(gè)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)關(guān)系下的異化過(guò)程?!笆袌?chǎng)”不斷生產(chǎn)著主體的欲望,又驅(qū)動(dòng)主體以自身為代價(jià)豐富這臺(tái)龐大的欲望機(jī)器。在追逐對(duì)資本的占有中,主體自身也被異化為了這一生產(chǎn)關(guān)系的奴隸,并最終將自己的命運(yùn)引向滅亡。在這一運(yùn)作之下,被異化的不僅僅是身為受害者的“三眼神童”,同樣還有身為加害者的楊伯鴻與王總,甚至就連那些只隱藏在角色對(duì)白之下的“大人物”,也同樣是在這一生產(chǎn)關(guān)系下安排著自身的行動(dòng)邏輯。正如馬克·費(fèi)舍爾所言:“在欲望的層面上,我們已經(jīng)嵌入了資本主義這臺(tái)無(wú)形的絞肉機(jī)?!盵6]
由此,我們可以察覺(jué)《三伏》作為“中式恐怖游戲”的又一層變革:在傳統(tǒng)的中式恐怖游戲中,悲劇的發(fā)生是因?yàn)橛廾?,但在另一維度上,“愚昧”仍然意味著主體某種真誠(chéng)的相信。月光蟑螂的前作《煙火》中,篤信神婆的田向榮夫婦為了讓死去兒子的亡魂占據(jù)兒媳的身體,不惜試圖用安眠藥將其毒死,但即便如此,人物行為的出發(fā)點(diǎn)也仍然出自對(duì)招魂術(shù)的“信”。而在《三伏》中,這一“信”已經(jīng)在市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的介入下蕩然無(wú)存。這恰好呼應(yīng)了馬克思的經(jīng)典斷語(yǔ):“它把宗教虔誠(chéng)、騎士熱忱、小市民傷感這些情感的神圣發(fā)作,淹沒(méi)在利己主義打算的冰水之中。它把人的尊嚴(yán)變成了交換價(jià)值?!盵7]
當(dāng)我們重新審視《三伏》在主題與邏輯上受到的詬病時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),大部分玩家的批評(píng)都集中于游戲看似提出了一個(gè)“反封建迷信”的主題,卻讓主角在整個(gè)過(guò)程中都依賴(lài)幻想與鬼魂斷案,“讓有特異功能的主角去講述一個(gè)人類(lèi)沒(méi)有特異功能的真相?!钡聦?shí)上“反封建迷信”這一概括恰好與《三伏》真正的主題相背離:游戲所塑造的并非一個(gè)“迷信”的悲劇,而是“不信”的悲劇。無(wú)論是“氣功”、“特異功能”還是“神童”、“鬼魂”,這些纏繞著神秘主義的符號(hào)僅僅是角色們?yōu)榱藢⑺鼈儼b為商品在市場(chǎng)中出售,但這一交易鏈條中的每一個(gè)主體從來(lái)沒(méi)有相信過(guò)它們。游戲在對(duì)白中毫不避諱地指出:楊伯鴻與王總對(duì)“三眼神童”的包裝自然是為了資本逐利,但就連那些送自己孩子去培訓(xùn)學(xué)校的家長(zhǎng)也并非真的相信“特異功能”的存在,只不過(guò)是為了找一個(gè)地方幫自己帶孩子。
《三伏》向玩家展示的正是這樣一個(gè)“去神圣化的世界”。在這一世界中,市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的邏輯化身為了唯一的行動(dòng)律令,任何神秘化的符號(hào)都無(wú)法繼續(xù)維持自身的隱喻色彩與超越性力量,而只能退化為一道空洞的能指,充當(dāng)游戲畫(huà)面的符號(hào)點(diǎn)綴。無(wú)論是游戲中反復(fù)出現(xiàn)的佛像,還是帶有強(qiáng)烈道教色彩的錦鯉與蓮花,都只是承擔(dān)了純粹的裝飾性功能,無(wú)法對(duì)敘事本身施加任何影響。若我們?cè)噲D對(duì)這些符號(hào)進(jìn)行解讀,所能體會(huì)到的是它們的內(nèi)部早已坍塌為一座空蕩蕩的廢墟,恰似游戲開(kāi)頭處售票員對(duì)佛像的描繪:“它們和我一樣,里面是空的,什么也沒(méi)有?!?/p>
序章中由兩具尸體嵌合而成的“佛像”
馬克·費(fèi)舍爾在《家是鬧鬼的地方:〈閃靈的鬧鬼理論〉》一文中提出,在恐怖題材的作品中,“The house always wins.(房子總是贏家。)”[8],即作為故事空間的“房子”化為了“鬼魂”的生產(chǎn)裝置,無(wú)論“鬼魂”出場(chǎng)還是退場(chǎng),房子總是在場(chǎng),持續(xù)生產(chǎn)著新的“鬼魂”。《三伏》的悲劇正是一個(gè)在“去神圣化的房子”中所生長(zhǎng)出的“鬼魂”?!度穼?duì)90年代的再現(xiàn)并非如當(dāng)下部分作品一般將其描繪為一個(gè)積極進(jìn)取的希望年代,反而試圖去還原這一時(shí)代下的物欲橫流與人性異化。在這一意義上,游戲絕非僅是對(duì)一個(gè)逝去時(shí)代的懷舊性重現(xiàn),而是對(duì)當(dāng)下時(shí)代病癥的一次考古式溯源。90年代末既是千禧年的前夜,也是千禧年的起點(diǎn),而當(dāng)下正處于千禧年的延長(zhǎng)線上,當(dāng)我們回溯過(guò)往時(shí),將會(huì)發(fā)現(xiàn):我們同樣是這幢“鬧鬼的房子”里的住戶(hù)?!堕W靈》中主角杰克對(duì)兒子丹尼說(shuō):“I'm right behind you Danny.(丹尼,我就在你身后。)”費(fèi)舍爾認(rèn)為這句臺(tái)詞暗示著一種遺傳厄運(yùn)式的詛咒輪回,它在警告丹尼,我身上的事可會(huì)在你(后代)的生命中重新出現(xiàn),你會(huì)變成我這樣。《三伏》的結(jié)局同樣向我們暗示了類(lèi)似的境況:故事結(jié)束了,人物退場(chǎng)了,但是“房子”依舊存在。過(guò)去的恐怖故事已然結(jié)束,現(xiàn)代的悲劇依然持存。
因此,無(wú)論《三伏》面臨著多少爭(zhēng)議,不可否認(rèn)的是,它為“中式恐怖游戲”這一已經(jīng)略顯疲態(tài)的概念注入了新的生命——對(duì)現(xiàn)實(shí)病癥的批判性書(shū)寫(xiě)。游戲至此化作了一個(gè)“異托邦”空間。在福柯的闡釋中,“異托邦”是一面能夠映射自身的鏡面?!爸惺娇植烙螒颉钡墓δ芤苍谟诖耍涸谝粋€(gè)90年代的故事中,我們看到了自己所處的時(shí)代,由此我們具備了一種對(duì)自身境況進(jìn)行反思的能力,“使我能在自己缺席之處,看見(jiàn)自身”[9]。
注釋?zhuān)?/strong>
[1] 李洋. 雅克·德里達(dá)與幽靈電影哲學(xué)[J]. 電影藝術(shù), 2020, (03): 3-10.
[2] Le cinéma : naissance d’un art, 1895-1920 . eds. Daniel Banda, José Moure. Paris: éditions Flammarion. 40.
[3] 徐傲群. 數(shù)字啟蒙時(shí)代的時(shí)間幽靈[J]. 北京電影學(xué)院學(xué)報(bào), 2023, (10): 43-55.
[4] 汪衛(wèi)東. 熱與冷:論90年代以來(lái)的文化思潮[J]. 文藝爭(zhēng)鳴, 2014, (02): 61-69.
[5] 藍(lán)江. 從幽靈對(duì)象到幽靈智能——淺論智能時(shí)代的物與勞動(dòng)的歷史演進(jìn)[J]. 理論與改革, 2023, (04): 52-63.
[6] 馬克·費(fèi)舍爾著,王立秋譯:《資本主義現(xiàn)實(shí)主義》,南京大學(xué)出版社,2024年.
[7] 馬克思、恩格斯著,中共中央馬克思恩格斯列寧斯大林著作編譯局譯:《共產(chǎn)黨宣言》,人民出版社,2014年.
[8] Mark Fisher. Ghosts of My Life: Writings on Depression, Hauntology and Lost Futures, Zero Books,2014.
[9] 包亞明主編:《后現(xiàn)代性與地理學(xué)的政治》,上海教育出版社,2001年.





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