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世界主義:游戲中的群體文化自覺與個(gè)體精神連接

蘇婉
2024-08-06 17:29
來源:澎湃新聞
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【編者按】

2024年7月29日,在第二十一屆中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(Chinajoy)中國游戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC)“游戲音樂主題論壇”上,《滬游敘事·上海網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》(以下簡稱《滬游敘事》)進(jìn)行發(fā)布。

《滬游敘事》由澎湃新聞旗下智庫澎湃研究所主編,以詳實(shí)的案例、一線的調(diào)研論證了“上海何以為重鎮(zhèn)”,從產(chǎn)業(yè)縱深、發(fā)展切面、案例特寫以及發(fā)展建議等角度出發(fā),描繪上海網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)激蕩二十年的發(fā)展圖景。澎湃研究所將陸續(xù)刊發(fā)《滬游敘事》報(bào)告中的文章。本文為“案例特寫”章節(jié)中的第三篇《世界主義:游戲中的群體文化自覺與個(gè)體精神連接》。

當(dāng)意大利水管工馬里奧風(fēng)風(fēng)火火地從紅白機(jī)跳進(jìn)中國家庭的客廳里時(shí),電子游戲就已經(jīng)搭乘全球化的風(fēng)潮,開始成為最具跨時(shí)代特征的媒介。就像音樂、文學(xué)、電影,游戲也是一種與生俱來的邊界物(boundary object),能夠穿越語言、種族、國別等固有的現(xiàn)實(shí)界限。

上世紀(jì)30年代,文化史學(xué)家赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戲的人》一書中聲明了游戲作為文化之母的世界主義內(nèi)涵。他的比較語言學(xué)考據(jù)表明,游戲不僅是遍及不同地域社會(huì)的,更可以說具有文明的發(fā)生學(xué)意義。無論電子游戲與傳統(tǒng)游戲的關(guān)系如何復(fù)雜,好玩的電子游戲必然或多或少地繼承這一內(nèi)涵,在角色設(shè)計(jì)、故事情節(jié)、商業(yè)策略的文化立場上兼容并包。

可能正是這種多層次的世界主義特征,讓米哈游的重工之作《原神》獲評有“游戲界奧斯卡”之稱的The Game Awards (簡稱TGA )2022 “玩家之聲”獎(jiǎng)項(xiàng)??梢哉f,這款國產(chǎn)手游出海的商業(yè)成功,檢驗(yàn)了世界主義在數(shù)字文化領(lǐng)域的重要性。

世界主義與本土情懷:《原神》的文化自覺之旅

技術(shù)生產(chǎn)力和美術(shù)雕琢是一款游戲走入國際視野的實(shí)力保證,而游戲所搭載的文化理想則是產(chǎn)生眾多回響的關(guān)鍵?!对瘛贰疤嵬咛卮箨憽钡貓D中的7個(gè)區(qū)域各有現(xiàn)實(shí)原型,經(jīng)過“原學(xué)家”們在地貌、建筑、神話等方面的考證,人們看到了創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)對每一類文化元素精細(xì)的美學(xué)與考古學(xué)還原。背景音樂尤其受到肯定,比如以古代中國為原型的璃月地區(qū)的背景音樂大量運(yùn)用笛子、二胡等傳統(tǒng)民樂;以中世紀(jì)中東、古印度和古埃及為原型的須彌地區(qū)的音樂用奈伊笛、烏德琴、曼陀鈴等樂器。米哈游并不急于明確游戲國度與現(xiàn)實(shí)版圖的對應(yīng)關(guān)系,這種文化主義的處理方式也巧合地對應(yīng)了一種開放的文明觀:與分庭抗禮的民族國家政治體不同,在文化碰撞與傳播中形成的文明體實(shí)際上是“你中有我,我中有你”的格局。在《原神》中跑圖,就是在文化混搭中不斷體驗(yàn)這種寬廣的文明觀,而故事情節(jié)的推進(jìn)也不斷引發(fā)玩家對戰(zhàn)爭與和平的反思。

實(shí)力與用心之外,《原神》也是在整個(gè)產(chǎn)銷鏈條上國際化程度最高的手游之一。13種語言字幕,4國語言配音,在超過200個(gè)國家和地區(qū)提供服務(wù),同時(shí)兼顧國際玩家PC和主機(jī)的使用習(xí)慣,注重跨平臺開發(fā),游戲中的符號和圖標(biāo)設(shè)計(jì)考慮到了跨文化的可讀性,使得不同背景的玩家更易接受和上手?!对瘛返某龊3晒碜杂趯τ螒蚴袌鋈蚧某浞终J(rèn)知:游戲不僅是一個(gè)靜態(tài)的娛樂作品,更是跨文化交流的媒介。

若非在游戲內(nèi)外兼具開闊視野,游戲原聲《輕漣》不可能收獲來自世界各地的共鳴?!遁p漣》是《原神》游戲角色芙寧娜在司頌之章第一幕“水的女兒”中演唱的曲子。作為楓丹的前最高統(tǒng)治者,芙寧娜是水神“芙卡洛斯”的人類分身,她兼具人性與神性,歌聲婉轉(zhuǎn)動(dòng)人,同時(shí)展現(xiàn)了她曲折的身世與復(fù)雜的人物性格。由于楓丹以法國為原型,這首歌請到了當(dāng)時(shí)正在中國巡演音樂劇《羅密歐與朱麗葉》的法國“國民級”女歌手希西莉亞·卡拉演唱,她同時(shí)也是一名《原神》玩家,這首歌一時(shí)間在法國社交媒體上引起討論。據(jù)《文匯報(bào)》2023年11月的報(bào)道,[1]《輕漣》MV全球播放量超過1500萬,動(dòng)畫視頻、四位中國歌手演繹等多版本視頻累計(jì)播放量超過8000萬。動(dòng)人的旋律和背景故事使得這首歌廣受歡迎,有德國玩家希望在蒙德風(fēng)神溫迪的傳說任務(wù)中加入德語歌曲,而日本玩家希望讓稻妻國的八重神子唱段日文歌。

油管(YouTube)上掀起一陣輕漣風(fēng),非玩家網(wǎng)友也紛紛翻唱,歌曲把分散在世界各地的心靈連接在一起。有媒體評論道:“我們總說文化出海,現(xiàn)在我們有了一個(gè)響當(dāng)當(dāng)?shù)睦訑[在眼前?;剡^頭來看《原神》出海的成功,好像、似乎、也許、并非一定要用‘我們的’文化。文化,是需要溝通的,用他們的文化,講我們的故事……這,是遠(yuǎn)比下載量、流水金額、在線玩家、會(huì)員數(shù)量更難能可貴的東西?!盵2]

如果用一個(gè)社會(huì)學(xué)的概念來概括《原神》的創(chuàng)作立場與推廣策略,可以說是“文化自覺”。《原神》在美術(shù)、音樂、文學(xué)等多方面對中國傳統(tǒng)文化的活化與再創(chuàng)作,驗(yàn)證了世界主義和本土情懷在成功的文化輸出中是一體兩面的。1997年,社會(huì)學(xué)家費(fèi)孝通提出“文化自覺”的理念,用以概括一個(gè)國家立于世界之林,面對21世紀(jì)全球化時(shí)應(yīng)有的文化態(tài)度。這種自覺不是盲目的優(yōu)越感,而是在對我們自身文化傳統(tǒng)深入了解的基礎(chǔ)上,形成對其他文化多樣性的尊重和包容態(tài)度,這一文化自覺至少包括三個(gè)層面:文化自信、文化尊重與文化交流,如此一來,才能夠在世界上確認(rèn)自己的位置,并與多元文化“和平共處,各抒所長”。[3]從這個(gè)意義上講,《原神》踐行了這個(gè)重要的人類學(xué)理念。

另一扇世界主義大門:《風(fēng)之旅人》的個(gè)體精神連接之旅

同樣是旅人的設(shè)定游戲,早在10年前享有世界贊譽(yù)的游戲《風(fēng)之旅人》(Journey)在獲得好口碑的同時(shí)也獲得了良好的商業(yè)成績。在Play Station 3版游戲發(fā)售后,它馬上打破銷售紀(jì)錄,成為當(dāng)時(shí)北美和歐洲地區(qū)最暢銷的Play Station Store游戲。[4]其標(biāo)志性的游戲海報(bào)至今仍然出現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)的教科書、教學(xué)PPT和書籍封面上。

同樣是旅行游戲,《風(fēng)之旅人》與《原神》之間的劃分在于創(chuàng)作意圖的差異:一種以群體文化連接為中心的世界主義和一種以個(gè)體精神連接為中心的世界主義。

在《風(fēng)之旅人》中,玩家扮演一位穿著紅色長袍的神秘旅行者,目標(biāo)是穿越荒野到達(dá)遠(yuǎn)方一座巨大山峰。沒有文化包袱,也沒有ARPDAU指標(biāo),這款游戲意境悠然,畫面壯美,為進(jìn)入世界的旅人提供純粹的精神體驗(yàn)。沒有打怪或與敵人無休無止的對抗,《風(fēng)之旅人》讓玩家意識到,旅行本身的冒險(xiǎn)與挑戰(zhàn)意義就已足夠,有評論人將這種體驗(yàn)形容為一種超越言語的“無教派的宗教體驗(yàn)”。旅行者與觀光者不同,觀光者走馬觀花,旅行者探索未知,無需像買各種花式紀(jì)念品一樣對符號資源占有和攀比,獨(dú)自旅行的意義是直面自己。

這部作品之所以可以作為電子游戲躋身藝術(shù)行列的典范,不僅在于獨(dú)特的東方禪意美學(xué),還在于鼓勵(lì)陌生人建立情感紐帶的游戲立意:孑然一身的旅人會(huì)在路途中與同樣穿著長袍的陌生人偶然相遇,雖然兩人可以在旅途中相互幫助,卻無法像其他游戲那樣通過語音或文字交流,并且無法看到對方的名字。玩家間的唯一交流途徑是沒有詞句的吟唱,這種吟唱會(huì)對游戲世界產(chǎn)生影響,使玩家可以通過關(guān)卡繼續(xù)游戲。[5]這一沒有“皮膚”,沒有對話框,沒有任何價(jià)值評判的樸素互動(dòng),讓所有玩家感到了人與人之間在偌大世界中短暫陪伴的友誼與溫暖。

超越傳統(tǒng)游戲機(jī)制的情動(dòng)(affect)是如何實(shí)現(xiàn)的?《風(fēng)之旅人》在文化的兼容框架之外展示出另一種世界主義的可能:訴諸人類共有的精神追求與情感紐帶。不必通過無限的文化蒙太奇擴(kuò)大地圖規(guī)模,也不用“氪”與“肝”來增加玩家的沉沒成本,《風(fēng)之旅人》能夠成為經(jīng)典,源于創(chuàng)作者個(gè)人的問題意識,這種強(qiáng)烈的個(gè)體本真性恰也具有世界性的感染力。游戲主創(chuàng)陳星漢出生于上海,本科畢業(yè)于上海交通大學(xué),之后去往美國讀書,并成立了自己的工作室That Game Company,他的作品自然顯露的東方意境,也讓他被稱為“游戲禪師”。陳星漢曾在機(jī)核網(wǎng)的一次訪談中談到,自己試圖通過沒有特征(性別、外貌、聲音、語言等)的設(shè)定實(shí)現(xiàn)去標(biāo)簽化的社交。在個(gè)人經(jīng)歷中他曾感受到標(biāo)簽化的社交排斥。剛到美國時(shí)的語言不通、文化隔閡、經(jīng)濟(jì)壓力等都讓他在留學(xué)過程中倍感孤獨(dú),即使在《魔獸世界》中最初可以憑借技術(shù)獲得其他玩家的好感,但是當(dāng)對方聽到他的亞洲口音就不再跟他交流。[6]

“我開始思考,有沒有這樣一款游戲,大家穿著袍子,里面所有人的性別是模糊的,年齡也是模糊的,人和人之間互相溝通互相交流,是一個(gè)人和另外一個(gè)人的關(guān)系,而不是一個(gè)男人和一個(gè)女人、一個(gè)老人和一個(gè)小孩、一個(gè)亞洲人和一個(gè)美國人、一個(gè)窮人和一個(gè)富人的關(guān)系。”[7]他希望能有一款游戲,能夠真正地跨越語言,種族,外貌,把純粹的人類同胞連在一起。《風(fēng)之旅人》能做到,如人類學(xué)家項(xiàng)飆所說,是“把自己作為方法”的結(jié)果,自主的自我意識也最具超越自我的潛能,從而真正是世界性的。對孤獨(dú)的共鳴反過來溫暖了孤獨(dú)的個(gè)體。

電子游戲或多或少都是將一段時(shí)空壓縮在某個(gè)獨(dú)立的世界中,無論是《原神》,還是《風(fēng)之旅人》,所有玩家都是這個(gè)“異國他鄉(xiāng)”的陌生人。電子游戲在開放世界方面的玩法創(chuàng)新從某種意義上說不僅是還原游戲世界主義全貌的過程,更是突破競技游戲觀的一種嘗試:游戲的樂趣可以是探索未知和溝通彼此。肩負(fù)起文化自覺的“重?fù)?dān)”之外,從個(gè)人本真的感知、對“附近”的思索出發(fā),也許是中國游戲通往玩家心靈深處的另一扇世界主義大門。

赫伊津哈曾哀嘆歐洲進(jìn)入現(xiàn)代之后游戲精神的衰落。在他悲觀的文化衰敗反思中,“虛假的游戲”假以游戲之名,制造了精神平庸的個(gè)體、加劇了不同商業(yè)與政治群體之間的競爭。赫伊津哈發(fā)現(xiàn)了文化創(chuàng)造與人性發(fā)展的潛能也蘊(yùn)含在游戲沖動(dòng)中,但也將這種本能視為極易被利用和被污染的。中國的游戲制作與消費(fèi)市場無疑正在面對這種挑戰(zhàn),“氪”與“肝”早已成為游戲創(chuàng)新的掣肘。

更多的門等待被打開。

[1]http://www.xinhuanet.com/ent/20231116/3d67e58e52af4f02a0951ee6fa537ddf/c.html 

[2] 《我靠,原神這次的瓜有點(diǎn)大》,參見https://mp.weixin.qq.com/s/aKmhQhtsA6Snz7DyWiA0vQ 

[3] 費(fèi)孝通:《反思·對話·文化自覺》,《北京大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版)》,1997年第3期。 

[4] Wikipedia contributors, ‘風(fēng)之旅人’, 維基百科, 自由的百科全書, 23 March 2023 <https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%A3%8E%E4%B9%8B%E6%97%85%E4%BA%BA&oldid=76470181> [accessed 23 March 2023] 

[5]Wikipedia contributors, ‘風(fēng)之旅人’, 維基百科, 自由的百科全書, 23 March 2023 <https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%A3%8E%E4%B9%8B%E6%97%85%E4%BA%BA&oldid=76470181> [accessed 23 March 2023] 

[6] 《“互動(dòng)是一件樂器”——陳星漢談?dòng)螒騽?chuàng)作》,參見https://www.gcores.com/radios/126198 

[7] 《<光·遇>制作人陳星漢:我們設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,一直在和人性作斗爭》,參見https://ds.163.com/article/5df9d1c466636f1f74a17724/ 

(作者蘇婉系上海大學(xué)社會(huì)學(xué)院講師)

    責(zé)任編輯:邵媛媛
    圖片編輯:李晶昀
    校對:劉威
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