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文化出海!國(guó)產(chǎn)游戲,靠啥扛旗

2024-08-12 12:28
來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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中國(guó)文化出?!靶氯龢印?,竟然是網(wǎng)劇、網(wǎng)游和網(wǎng)文。

過(guò)去你看低的“網(wǎng)”們,正在海外為中國(guó)扛旗。

尤其是網(wǎng)游,不再是洪水猛獸,而成為文化傳播之光。

數(shù)據(jù)顯示,自2019年開(kāi)始,我國(guó)自研游戲產(chǎn)品海外銷售收入已連續(xù)第5年超過(guò)1000億元。

從0到千億元的出海成績(jī),中國(guó)游戲企業(yè)只用了不到30年。

01 成就,30年日拱一卒!

由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布的《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,去年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為163.66億美元,規(guī)模連續(xù)5年超千億元人民幣。

中國(guó)游戲出海可以追溯到上世紀(jì)90年代。

1994年出品的《神鷹突擊隊(duì)》以及后來(lái)的《生死之間》《傲世三國(guó)》等游戲,都是那個(gè)年代中國(guó)游戲出海的代表作。

在2012年之前,中國(guó)游戲還稱不上真正意義上的出海,這個(gè)階段也可以稱之為中國(guó)游戲的前出海時(shí)期。

2011年,國(guó)家提出實(shí)施文化走出去戰(zhàn)略,不斷增強(qiáng)中華文化國(guó)際影響力。

自2012年開(kāi)始,國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)啟頁(yè)游時(shí)代,游戲出海也進(jìn)入起步階段。

金山、網(wǎng)易等游戲公司開(kāi)始嘗試將產(chǎn)品推向海外市場(chǎng),尤其是東南亞地區(qū),如《夢(mèng)幻西游》《大話西游》等游戲。

歐美地區(qū)則有第七大道的《神曲》、游族的《女神聯(lián)盟》,均在海外收獲了千萬(wàn)美元的流水。

2015年起,隨著智能手機(jī)的普及,移動(dòng)游戲崛起,中國(guó)游戲出海進(jìn)入高速增長(zhǎng)期,出海的主力變成了手游。

最早用中國(guó)元素征服海外用戶的應(yīng)是米哈游出品的開(kāi)放世界冒險(xiǎn)游戲《原神》。

這款游戲于2020年和2021年連續(xù)獲得有“游戲界奧斯卡”之稱的TGA(全球游戲大賞)年度最佳移動(dòng)端游戲等多項(xiàng)全球游戲行業(yè)頂級(jí)獎(jiǎng)項(xiàng)。

Sensor Tower的報(bào)告顯示,《原神》上線以來(lái),全球移動(dòng)端營(yíng)收達(dá)到每月30億元,其中只有30%是由中國(guó)玩家貢獻(xiàn),剩下70%來(lái)自海外。

如今,作為中國(guó)文化出?!靶氯龢印钡木W(wǎng)游,憑借流暢的娛樂(lè)體驗(yàn)、豐富的人物畫(huà)面和有趣的劇情設(shè)計(jì),收獲了廣大海外游戲用戶的喜愛(ài),而其中蘊(yùn)含的中國(guó)文化元素,讓這些游戲在海外市場(chǎng)更具獨(dú)特性。

02 文化,國(guó)產(chǎn)游戲的依仗!

在媒體報(bào)道中,描述過(guò)一款國(guó)產(chǎn)換裝游戲在海外的文化傳播。

該款換裝游戲在中國(guó)農(nóng)歷新年期間,上線了大量的中式新年服裝,以及糖葫蘆、湯圓等春節(jié)食物,還在劇情設(shè)計(jì)上讓角色過(guò)新年,這些極具特色的設(shè)置讓很多日本玩家了解了中國(guó)的春節(jié)。

這些文化元素的加入,讓海外游戲玩家知道了中國(guó)過(guò)年的時(shí)候大家在做什么、吃什么,有哪些重要的習(xí)俗和節(jié)日形象。

一位在海外的中國(guó)玩家稱,“還有朋友玩了游戲之后對(duì)我說(shuō)春節(jié)快樂(lè),特別感動(dòng)”。

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出海的優(yōu)勢(shì)有哪些?

目前中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出海主要產(chǎn)品包括哪些?

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出海有哪些鮮明的特征?

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在出海輸出時(shí),可以在哪些方面為文化傳播助力?

搭載國(guó)家文化的游戲產(chǎn)品,是否在國(guó)際產(chǎn)業(yè)上更有競(jìng)爭(zhēng)力?

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)要想繼續(xù)做好出海,還需要在哪些方面升級(jí)改進(jìn)?如何做好產(chǎn)業(yè)推廣?

對(duì)此,工人日?qǐng)?bào)記者劉小燕和書(shū)樂(lè)進(jìn)行了一番交流,本猴以為:

中國(guó)文化,是國(guó)產(chǎn)游戲在海外市場(chǎng)最大的依靠。

從過(guò)去進(jìn)軍東南亞等游戲產(chǎn)業(yè)相對(duì)薄弱的地域起步,現(xiàn)在逐步在歐美日韓主流游戲市場(chǎng)上獲得了一定的突破,其內(nèi)核驅(qū)動(dòng)都是文化傳播。

十年前的游戲出海,由于技術(shù)不足,偏向于中國(guó)風(fēng)影響力較強(qiáng)的東南亞。

而當(dāng)下游戲出海,則進(jìn)入到過(guò)去對(duì)中國(guó)風(fēng)知之甚少的更廣泛海外市場(chǎng)。

主要突破的原因在于中國(guó)游戲廠商在手游領(lǐng)域全力發(fā)展了十年,較之國(guó)外廠商側(cè)重于主機(jī)游戲市場(chǎng),形成了差異化。

同時(shí),主機(jī)或掌機(jī)體驗(yàn)手游化,免費(fèi)游戲、道具付費(fèi)體驗(yàn)等,都在國(guó)外市場(chǎng)的手游同行中形成了一定的碾壓。

可以說(shuō),當(dāng)下游戲出海的打法,基本上是以技術(shù)突破(差異化的游戲體驗(yàn)),輔之以文化傳播。

這讓習(xí)慣于西方玄幻、科幻風(fēng)格的海外游戲玩家,通過(guò)手游這個(gè)便捷載體,逐步了解和認(rèn)知到中國(guó)風(fēng)的魅力。

03 方向,小游戲大戰(zhàn)略!

目前而言,中國(guó)游戲出海,目要是兩大方向:

其一是產(chǎn)品出海。

以手游、頁(yè)游和小游戲?yàn)橹?,主要針?duì)海外游戲市場(chǎng)的薄弱領(lǐng)域,實(shí)現(xiàn)填補(bǔ)。

其二是資本出海。

如騰訊、網(wǎng)易通過(guò)并購(gòu)、投資等方式,和海外主流游戲廠商、優(yōu)質(zhì)游戲工作室進(jìn)行戰(zhàn)略合作,為國(guó)產(chǎn)游戲提質(zhì)積蓄力量。

此外,一些國(guó)產(chǎn)游戲公司還在主機(jī)游戲、VR游戲等較高游戲技術(shù)上進(jìn)行突破,成為海外游戲主機(jī)廠商、數(shù)碼廠商如蘋(píng)果的第三方內(nèi)容提供方。

同時(shí),中國(guó)游戲出海主要特征有三:

一是文化驅(qū)動(dòng)。

即通過(guò)獨(dú)有的中國(guó)風(fēng)形成和海外游戲在風(fēng)格上的差異性。

二是市場(chǎng)戰(zhàn)略。

盡管在先進(jìn)游戲技術(shù)上,國(guó)產(chǎn)游戲還有許多不足,但在一些垂直領(lǐng)域如手游、頁(yè)游、小游戲,由于處于游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)鄙視鏈末端,反而成為國(guó)產(chǎn)游戲的市場(chǎng)突破口。

三是融合力強(qiáng)。

國(guó)產(chǎn)游戲并沒(méi)有堅(jiān)持完全中國(guó)風(fēng),而是擁抱市場(chǎng),通過(guò)中國(guó)式玄幻加入西方玩家熟悉的奇幻、科幻內(nèi)容,又或者將蒸汽朋克、賽博朋克等西方潮流文化和中國(guó)元素作巧妙融合。

總體而言,中國(guó)文化的對(duì)外傳播,必然經(jīng)歷海外受眾從模糊到熟悉的過(guò)程,現(xiàn)在的階段還很初級(jí),而游戲作為一種數(shù)字媒體,可以在強(qiáng)互動(dòng)過(guò)程中,達(dá)成沉浸體驗(yàn),文化代入感更強(qiáng)烈。

具體到傳播方式上可以分成三類:

一是角色融創(chuàng),2022年,《原神》發(fā)布的新角色云堇就京劇元素滿滿,并在西方引起轟動(dòng)。

二是玩法融入,如《我是大掌柜》,融入了海上絲綢之路、過(guò)年趕集、龍舟等富有國(guó)風(fēng)文化的特色元素,并充分利用游戲載體的互動(dòng)性特征,將皮影戲、剪窗花、投壺等活動(dòng)嵌入游戲操作中。

三是場(chǎng)景融合,在《暗影火炬城》中,其整個(gè)游戲背景都是在中國(guó)上海,處處展現(xiàn)中國(guó)的文化特征,正宗的川面館,各種帶有方言氣質(zhì)的對(duì)話,配上美日韓玩家熱衷的蒸汽朋克質(zhì)感,達(dá)成深度融合。

04 未來(lái),進(jìn)擊的巨人!

不得不說(shuō),搭載國(guó)家文化的游戲產(chǎn)品,本身就依靠獨(dú)有文化IP和文化理解,形成了護(hù)城河。

尤其是在國(guó)產(chǎn)游戲在游戲核心技術(shù)上不突出、現(xiàn)有優(yōu)勢(shì)游戲類型的窗口期已經(jīng)接近尾聲的當(dāng)下,以文化作為差異化的核心競(jìng)爭(zhēng)力,將更為重要,也更能讓國(guó)產(chǎn)游戲有充足時(shí)間在技術(shù)上追平全球頂流大廠。

在后續(xù)的全球競(jìng)爭(zhēng)中,也需要國(guó)產(chǎn)游戲砥礪前行。

畢竟,國(guó)外逐步適應(yīng)中國(guó)游戲的進(jìn)擊模式,必然會(huì)在同賽道上以主機(jī)體驗(yàn)來(lái)進(jìn)行狙擊。

隨著次時(shí)代游戲機(jī)呼之欲出、云游戲、元宇宙概念正在逐步落地下,國(guó)產(chǎn)游戲的出海唯有進(jìn)入重度游戲領(lǐng)域或獨(dú)立游戲風(fēng)格中,或可延續(xù)目前的高歌猛進(jìn)態(tài)勢(shì)。

這個(gè)過(guò)程中,中國(guó)文化元素必須也必然成為最有力、最特色的競(jìng)爭(zhēng)力。

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