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游戲論|玩家的“缺失”與“觀眾”的誕生——“云玩”的游戲經(jīng)驗(yàn)與媒介遷移

吳建業(yè)(北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院碩士生)
2024-10-05 11:39
來(lái)源:澎湃新聞
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引言:“云玩”的興起

隨著互聯(lián)網(wǎng)和直播行業(yè)的興起,在游戲領(lǐng)域興起了一種名為“云玩”的獨(dú)特現(xiàn)象。當(dāng)一個(gè)極具社會(huì)話題討論度的游戲進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)視野時(shí),關(guān)注一款現(xiàn)象級(jí)游戲的“云玩家”,似乎遠(yuǎn)超游戲本身的玩家數(shù)量。相當(dāng)一部分群體,是通過(guò)“云玩”的模式去了解一款強(qiáng)話題度的游戲,并引發(fā)網(wǎng)絡(luò)上的“云狂歡”?!霸仆妗弊鳛橐环N在游戲、電影乃至實(shí)時(shí)直播之間不斷游離的媒介交互形式,似乎很值得納入游戲研究的范疇。

《黑神話:悟空》熱門視頻及其播放量

那么何為“云玩”?“云玩”即“玩家”通過(guò)某種觀看的形式去體驗(yàn)游戲,并未實(shí)際操作,逐漸了解游戲的各種機(jī)制和劇情故事。這一模式并非隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起才誕生。早在街機(jī)游戲時(shí)代,由于物質(zhì)條件的局限,不少游戲愛(ài)好者會(huì)聚集在一臺(tái)街機(jī)前,觀看他人的游玩,這是“云玩”的雛形。隨著互聯(lián)網(wǎng)流媒體不斷發(fā)展,“云玩”變得更流行。“云玩”對(duì)應(yīng)的“玩家”被稱作“云玩家”,由于“云玩家”并未實(shí)際操作游戲,因此在很多玩家眼中,“云玩家”一詞也代表某種調(diào)侃的含義。近年,《隱形守護(hù)者》(2019)、《底特律:變?nèi)恕罚?020)等優(yōu)質(zhì)互動(dòng)影像游戲的出現(xiàn),為互聯(lián)網(wǎng)上的“云狂歡”奠定了基礎(chǔ)。這類互動(dòng)影像游戲因?yàn)閺?qiáng)調(diào)敘事性,十分適合進(jìn)行直播和視頻剪輯,這類游戲靠著精彩的劇情吸引了一大批“云玩家”的關(guān)注,并在游戲發(fā)行之初引發(fā)了大量的關(guān)注和探討。隨著直播和影像行業(yè)于2024年進(jìn)一步發(fā)展,國(guó)內(nèi)首款3A游戲《黑神話:悟空》引發(fā)的“云狂歡”似乎早就具有某種預(yù)見(jiàn)性。大部分“云玩家”以近似玩家的姿態(tài)從視頻影像中收獲游戲體驗(yàn)——這本就是一種影游融合式的審美體驗(yàn)。當(dāng)然,以“魔圈”化界面為媒介特性的游戲與電影媒介具有媒介意義上的本質(zhì)區(qū)別,那么“云玩”對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商和“云玩家”究竟意味著什么?“云玩家”帶有何種審美期待進(jìn)行他們的“云游戲”?從目前已存在的幾種“云玩”模式之中,可以發(fā)現(xiàn)這種獨(dú)特的現(xiàn)象造就了某種媒介遷移和玩家的主體性轉(zhuǎn)變。

互動(dòng)影像游戲《底特律:變?nèi)恕?/p>

一、“云玩”的類型及其特質(zhì)

本文試圖挖掘“云玩”這一現(xiàn)象會(huì)給“云玩家”帶來(lái)的審美體驗(yàn),以辨析“云玩”與真實(shí)游玩之間的體驗(yàn)差異。筆者將研究的范疇界定至具有豐富劇情的強(qiáng)敘事性游戲,此類游戲中的敘事性要素是直觀的,玩家們能夠?qū)τ螒蛑械臄⑹潞突?dòng)進(jìn)行直觀分辨。而且此類游戲本就涉及游戲內(nèi)部敘事性和互動(dòng)性的關(guān)系問(wèn)題,在“云玩”這一獨(dú)特的游戲模式下,或許可以更好地理解各游戲要素之間是如何有機(jī)結(jié)合的。

在目前國(guó)內(nèi)主流的視頻平臺(tái)和直播平臺(tái)中,以強(qiáng)敘事性游戲?yàn)閯?chuàng)作素材,對(duì)游戲中各要素進(jìn)行呈現(xiàn)的視頻形式主要分為五類,即劇情概述、教程攻略、電影式剪輯、游戲全流程解說(shuō)和游戲直播。上述五種視頻形式,每一種都有獨(dú)特性。對(duì)于“云玩家”而言,電影式剪輯、游戲全流程解說(shuō)和游戲直播這三種形式更加符合“云玩”的特質(zhì),而主線劇情講解與教程攻略則并非嚴(yán)格意義上的“云玩”。

劇情概述類視頻是對(duì)強(qiáng)敘事性游戲的主要?jiǎng)∏檫M(jìn)行梳理,并在較短的視頻時(shí)長(zhǎng)下通過(guò)概述,讓觀眾快速了解游戲中的一些關(guān)鍵事件,最后揭示游戲結(jié)局的一類視頻。這類視頻的時(shí)長(zhǎng)控制在30分鐘上下,且是一款游戲發(fā)布之初較早在網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)的視頻類型。這類視頻放棄了對(duì)游戲機(jī)制的呈現(xiàn),而更多將游戲中的敘事元素進(jìn)行整合,并高度壓縮,由視頻制作者進(jìn)行概述,其符合某種短視頻式的“三分鐘講電影”的邏輯。然而觀眾在觀看完此類視頻后,幾乎無(wú)法對(duì)游戲的核心機(jī)制和游玩體驗(yàn)有直觀的了解,只能在劇情講解之中間接觀察到一些戰(zhàn)斗畫面,這種“斷裂”的游戲感難以讓觀眾產(chǎn)生“游玩”的心理體驗(yàn),因此并非真正意義上的“云玩”。

教程攻略類視頻更多的是為游玩服務(wù)而產(chǎn)生的一種視頻類型。大多數(shù)觀看此類視頻的玩家以真正游玩為目的,通過(guò)“觀看”對(duì)游戲進(jìn)行初步的“游玩”,進(jìn)而能夠?yàn)楹罄m(xù)的“二次游玩”省去大量的探索時(shí)長(zhǎng)。與主線劇情講解類視頻一樣,教程攻略類視頻中的游戲性是“斷裂”的,也弱化了敘事性,更多聚焦于對(duì)游戲中某些不易被發(fā)現(xiàn)或需要時(shí)間成本進(jìn)行探索的游戲內(nèi)容進(jìn)行揭示。無(wú)論是從敘事還是游戲機(jī)制的角度來(lái)看,這類視頻都缺乏完整性,無(wú)法算作真正的“云玩”。而對(duì)于“云玩家”而言,這類視頻也并非他們所感興趣的內(nèi)容,因?yàn)樗麄儾恍枰岸斡瓮妗薄?/p>

電影式剪輯類視頻是深受“云玩家”喜愛(ài)且極具代表性的一類視頻,這類視頻通過(guò)影視化的剪輯邏輯,將游戲中對(duì)敘事起到推進(jìn)作用的畫面進(jìn)行組合,并最大限度地將游戲中的所有敘事元素都呈現(xiàn)給“云玩家”。這類視頻往往時(shí)長(zhǎng)較長(zhǎng),并會(huì)將游戲主線中的關(guān)鍵對(duì)話都囊括其中。電影式剪輯類視頻將游戲流程中的跑圖、清理小怪、支線任務(wù)等元素排除在外,更多地試圖將既有的游戲流程進(jìn)行組合,制作為長(zhǎng)電影。大量“云玩家”通過(guò)觀看此類視頻獲得了一種近似于觀影的體驗(yàn),從而了解游戲主線的所有故事。

游戲全流程解說(shuō)是由一些游戲博主將自己的游玩視頻進(jìn)行剪輯,隨后上傳至視頻平臺(tái)供受眾進(jìn)行觀看的一類視頻。其中保留了游戲戰(zhàn)斗、跑圖的大部分畫面,讓觀眾能夠了解游戲的戰(zhàn)斗模式和地圖情況。這類視頻對(duì)游戲中一些重復(fù)清理小怪的畫面和反復(fù)戰(zhàn)斗死亡的畫面進(jìn)行了刪減,其余大部分的敘事畫面和游戲戰(zhàn)斗畫面得以保留。這類視頻讓“云玩家”能夠通過(guò)觀看,基本了解游戲中的所有情節(jié)與機(jī)制,達(dá)成徹底的“云玩”。由于解說(shuō)畫外音的存在,這類視頻也造成了游戲沉浸感的缺失。

觀看游戲直播也是“云玩家”進(jìn)行“云玩”的一種方式。這是“云玩家”最能夠直觀感受到游戲中的“游戲性瞬間”的一種方式。游戲直播將游戲的實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗畫面呈現(xiàn)于“云玩家”眼前,能夠讓“云玩家”產(chǎn)生對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的超脫與在“魔圈”中沉溺的錯(cuò)覺(jué)。然而,由于直播中同樣存在主播的解說(shuō)音以及觀眾在反復(fù)進(jìn)出直播間過(guò)程中產(chǎn)生的“云玩”斷裂,因此也難以達(dá)成某種沉浸式的游戲體驗(yàn)。

綜上所述,劇情概述、教程攻略與“云玩”相去甚遠(yuǎn),可以排除在“云玩”的游戲邏輯之外。電影式剪輯類視頻、游戲全流程解說(shuō)、游戲直播這三種形式則是“云玩家”更加熱衷,并且能夠?qū)τ螒蜻M(jìn)行深入了解的形式。然而,除了直觀可見(jiàn)的“云玩”與游玩間的互動(dòng)性差異,上述三種“云玩”分別以不同的特質(zhì)讓“云玩家”們位于游戲與影像媒介之間的游離狀態(tài)。

二、電影式剪輯:巨物吸引與敘事缺失

具體到“云玩”的視頻文本中,目前存在的電影式剪輯只有一些細(xì)節(jié)層面的差異。以《黑神話:悟空》為例,現(xiàn)有的電影式剪輯文本大致可分為三類,一種為嗶站博主“知識(shí)小教室”發(fā)布的“全主線、全支線、全結(jié)局《黑神話:悟空》劇情純享版”,其將游戲中的敘事模塊(即游戲中所有的CG動(dòng)畫)完全保留,將游戲中大量的戰(zhàn)斗場(chǎng)面刪除,但其剪輯痕跡極為嚴(yán)重。微博博主“優(yōu)佳80”上傳的3小時(shí)版本的“《黑神話:悟空》電影版”也采用類似的策略,但其通過(guò)蒙太奇處理,將與boss戰(zhàn)斗過(guò)程的一些片段和最后擊殺畫面進(jìn)行拼接,其中刪去了部分戰(zhàn)斗場(chǎng)面,讓畫面更顯流暢?!坝斡吧纭彼鶆?chuàng)作的“《黑神話:悟空》4小時(shí)電影剪輯版”則保留了與每個(gè)boss進(jìn)行單次戰(zhàn)斗并取勝的完整戰(zhàn)斗畫面。這三類視頻都將游戲界面(如血條、技能欄)盡可能移除,而分別對(duì)戰(zhàn)斗畫面進(jìn)行了主觀的處理,并保留了所有主線敘事模塊,從整體觀感上均產(chǎn)生了漸進(jìn)于電影的視覺(jué)效果。這種“云玩”模式在視覺(jué)意義上通過(guò)巨物吸引完成了對(duì)游戲文本的視覺(jué)化轉(zhuǎn)譯,但作為游戲的敘事完整性卻因此喪失。

《黑神話:悟空》中缺失游戲界面的戰(zhàn)斗畫面

在電影式剪輯中,巨物吸引是“云玩”在視覺(jué)層面吸引“云玩家”重要原因。所謂巨物吸引,即游戲中的BDO(big dumb object,巨大沉默物體)元素對(duì)玩家所產(chǎn)生的視覺(jué)吸引力。Christopher Palmer將這類物體概括為“被制造的封閉沉默物體”。這類物體在影視和游戲作品中經(jīng)常出現(xiàn),能夠給觀眾和玩家以一種敬畏乃至恐懼感。[1]在游戲作品中,這種BDO往往通過(guò)和人物的對(duì)比進(jìn)行展現(xiàn)。如《戰(zhàn)神4》(God of War 4)中的巨型海蛇耶夢(mèng)加德和主人公奎托斯之間的視覺(jué)對(duì)比,抑或是《刺客信條:大革命》(Assassin's Creed Unity)中的巴黎圣母院。在《黑神話:悟空》中同樣存在大量的BDO,這些與天命人有強(qiáng)烈視覺(jué)對(duì)比的妖魔鬼怪及神仙于觀眾而言具有強(qiáng)大的吸引力。一方面,“云玩”天命人與BDO戰(zhàn)斗進(jìn)而完成“征服”的過(guò)程能夠獲得極大的心理滿足感;另一方面,在“云玩”后期,天命人獲得“法天象地”的能力后與四大天王、二郎神為代表的天神進(jìn)行戰(zhàn)斗,此時(shí)的“云玩家”的審美體驗(yàn)發(fā)生了從凝視、敬畏乃至“征服”BOD向化身BOD的轉(zhuǎn)變,這既體現(xiàn)了個(gè)人英雄主義式的崇拜,同時(shí)也是一種對(duì)《西游記》的內(nèi)核揭示。潛移默化之中讓“云玩家”對(duì)孫悟空敢于挑戰(zhàn)天庭權(quán)威的斗爭(zhēng)精神產(chǎn)生共情,并在獲得勝利后體認(rèn)到如類型電影觀眾式的想象性滿足。

《戰(zhàn)神4》中的BDO

《刺客信條:大革命》中的BDO

在巨物吸引的影響下,電影式剪輯在視覺(jué)意義上持續(xù)吸引著“云玩家”,但這種觀看行為揭示了游戲與電影在敘事層面的本質(zhì)差異。著名游戲設(shè)計(jì)師Chris Crawford將游戲中的故事世界拆分為名詞(noun)和動(dòng)詞(verb)兩個(gè)維度。名詞指向游戲的符號(hào)系統(tǒng),即游戲的世界觀,是由游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)制作并規(guī)定的先驗(yàn)性假設(shè),與游戲的藝術(shù)性及文化內(nèi)核相關(guān)。動(dòng)詞是游戲數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的核心,主要指游戲的核心機(jī)制,這是衡量游戲創(chuàng)新的重要標(biāo)準(zhǔn)。[2]電影式剪輯的文本中存在著創(chuàng)作者有意將游戲所呈現(xiàn)的畫面進(jìn)行一定的影像化處理,使其極大限度地耦合電影的媒介特性。從這一角度看,此種“云玩”模式更多強(qiáng)調(diào)的是游戲當(dāng)中的名詞成分,也就是“云玩家”可以在視聽(tīng)層面直接接收到的信息。這種“云玩”模式的體驗(yàn)是相對(duì)完整且線性的,在創(chuàng)作者所營(yíng)造的敘事空間內(nèi),“云玩家”體驗(yàn)電影式的時(shí)間敘事,在每一個(gè)游戲時(shí)間節(jié)點(diǎn)“云玩”游戲中的敘事性元素。然而,這類所謂的由視頻制作者生產(chǎn)的影視文本與最初的游戲文本之間存在本質(zhì)差異,即電影式剪輯中對(duì)動(dòng)詞要素的盡可能規(guī)避,在一定程度上造成了游戲作為游戲的敘事完整性的缺失?!霸仆妗迸c游玩的本質(zhì)差異在于“云玩家”不需要通過(guò)游戲設(shè)備與游戲進(jìn)行直接交互,僅僅處于一種“觀看”的姿態(tài)下。早在21世紀(jì)初敘事學(xué)家和游戲?qū)W家對(duì)電子游戲中的敘事可能就存在差異化的理解。目前對(duì)此問(wèn)題的普遍觀點(diǎn)傾向于游戲敘事具有其獨(dú)特性,杰斯珀·尤爾(Jesper Juul)認(rèn)為,正是“規(guī)則”在故事的外部隱瞞了虛構(gòu)世界中的“空白”與“矛盾”。游戲中的規(guī)則常常無(wú)法從游戲內(nèi)部的故事(小說(shuō))處得到解釋與依據(jù)。反過(guò)來(lái),玩家又經(jīng)常把無(wú)法從故事中得到解釋的事物視為“規(guī)則”而加以體驗(yàn)。他以《大金剛》里馬里奧(玩家角色)擁有“三條命”進(jìn)行舉例,闡釋了游戲規(guī)則與故事世界之間的關(guān)聯(lián)性。[3]在尤爾看來(lái),游戲中的敘事本就是以“斷裂”為特征的,而那些故事世界中難以得到解釋的部分,則可以通過(guò)“規(guī)則”進(jìn)行修飾。因此,在“斷裂”的故事事件中,由于“規(guī)則”的存在,游戲的敘事完整性得以體現(xiàn)。在上述電影式剪輯的視頻文本中,游戲“規(guī)則”被人為移除,“云玩家”僅僅觀看游戲作為敘事當(dāng)中的相對(duì)完整的“斷裂”,而無(wú)法對(duì)游戲的本質(zhì)即核心機(jī)制有全面的認(rèn)識(shí)與了解。例如在缺失“死亡”的畫面中,僅僅觀看電影式剪輯,我們無(wú)法得知化身是否會(huì)死去。在線性且緊湊的敘事下,我們無(wú)法得知“規(guī)則”層面的那些虛構(gòu)世界中的“空白”與“矛盾”,例如《黑神話:悟空》游戲中的披掛、游記、棍法等存在于故事外部的機(jī)制要素均無(wú)法在電影式剪輯中體現(xiàn)。對(duì)于“云玩家”而言,動(dòng)詞的缺失,讓“云玩”體驗(yàn)失去了強(qiáng)敘事類游戲作為游戲文本的敘事完整性,“云玩家”僅僅是在“云玩”幻想中觀看了一場(chǎng)由博主自制而上傳的“斷裂”電影。

三、游戲全流程解說(shuō):聽(tīng)覺(jué)延伸與二元性喪失

游戲全流程解說(shuō)是另一種“云玩”方式,其與電影式剪輯有著一定的內(nèi)容耦合,卻保留了大量對(duì)于游戲中動(dòng)詞的呈現(xiàn),似乎是一種更接近游玩意義上的“云玩”。以嗶站頭部主機(jī)游戲類視頻博主“老戴在此”為例,其發(fā)布的大量3A大作的游戲全流程解說(shuō)保留了游戲前期的跑圖和刷怪畫面,讓“云玩家”對(duì)游戲中的地圖有全面的了解;同時(shí)也對(duì)游戲中存在于故事外部的動(dòng)詞要素有一定的呈現(xiàn)和講解。雖然通過(guò)游戲全流程解說(shuō)進(jìn)行“云玩”能極大限度地對(duì)游戲進(jìn)行了解和體驗(yàn),但其與真正的游玩仍具有本質(zhì)上的差別。

一方面,游戲全流程解說(shuō)產(chǎn)生了不同于實(shí)際游玩的聽(tīng)覺(jué)延伸。大多數(shù)游戲解說(shuō)視頻制作者為了增加視頻的趣味性,以避免“云玩家”在長(zhǎng)時(shí)間觀看后產(chǎn)生厭倦,會(huì)在其視頻中進(jìn)行趣味配音、內(nèi)容介紹等行為。解說(shuō)音的出現(xiàn)在一定程度上豐富了視頻的內(nèi)容,但也帶來(lái)了沉浸感的缺失。以《黑神話:悟空》全流程解說(shuō)為例,博主“老戴在此”會(huì)在天命人進(jìn)行攻擊時(shí)模仿影視劇中的孫悟空的聲音進(jìn)行出招配音,通過(guò)加強(qiáng)聲音要素,以提升“云玩”體驗(yàn)。雖然此類視頻在游戲的前期流程中包含著大量對(duì)于精魄系統(tǒng)、棍式加點(diǎn)、仙符使用等游戲機(jī)制的講解,讓“云玩家”不通過(guò)實(shí)際游玩就能迅速了解游戲中的動(dòng)詞要素,但也產(chǎn)生了沉浸感的缺失?!霸仆婕摇蓖P(guān)注解說(shuō)的內(nèi)容而忽視了游戲本身的聲音要素。因此,在聽(tīng)覺(jué)層面上,玩家所獲取的是視頻博主經(jīng)過(guò)加工而呈現(xiàn)的游戲聲音,這顯然與游玩下的聲音體驗(yàn)截然不同。

另一方面,雖然“云玩”游戲全流程解說(shuō)能夠產(chǎn)生近乎于實(shí)際游玩的視覺(jué)體驗(yàn),但反復(fù)死亡經(jīng)驗(yàn)的缺失讓此種“云玩”形式依舊無(wú)法抵達(dá)真實(shí)游玩的邊界。大部分游戲全流程解說(shuō)雖然保留了大量游戲中動(dòng)詞要素,但它們大都將游戲中重復(fù)死亡的畫面進(jìn)行剪輯,僅僅保留取勝的那次戰(zhàn)斗畫面。TGA2019年度最佳游戲《只狼:影逝二度》(Sekiro:Shadows Die Twice)作為一款極具代表性的魂類游戲(具有高難度、嚴(yán)酷的死亡懲罰機(jī)制等特點(diǎn)的一類動(dòng)作游戲),具有一定的游玩門檻。其中的戰(zhàn)斗需要玩家靈活操縱角色并使用閃避和格擋,在間隙中進(jìn)行攻擊,才能夠打敗boss。因此對(duì)早期游玩的玩家而言,重復(fù)“死亡”是非常普遍的體驗(yàn)。具有魂類要素的游戲一方面會(huì)吸引大量喜愛(ài)挑戰(zhàn)自身,重復(fù)死亡并能夠在最終勝利后獲得快感的游戲玩家,另一方面也將一批不喜愛(ài)耗費(fèi)大量精力進(jìn)行游戲技術(shù)提升的休閑類玩家拒之門外。因此對(duì)于“云玩家”而言,極為苛刻的勝利條件是他們選擇“云玩”此類游戲的主要原因,他們難以接受反復(fù)“死亡”帶來(lái)的負(fù)面體驗(yàn)以及所耗費(fèi)的大量時(shí)間。因此,在游戲全流程解說(shuō)這一“云玩”文本中,將反復(fù)“死亡”的畫面刪去也符合“云玩家”們的心理期待。對(duì)于“云玩家”而言,其將自身的意識(shí)投射至游戲化身之中,由于不存在任何其他直觀可見(jiàn)的操縱化身的人,玩家在解說(shuō)音的引導(dǎo)下,進(jìn)行著“游玩”的幻覺(jué),拒絕反復(fù)“死亡”即是這類“云玩家”的某種潛在的訴求。然而,在此種“云玩”體驗(yàn)中,反復(fù)“死亡”產(chǎn)生了游戲與玩家的二元性缺失。諸多學(xué)者曾對(duì)游戲中的死亡進(jìn)行探討,日本學(xué)者大塚英志與東浩紀(jì)就“游戲是否可以表達(dá)死亡”進(jìn)行了探討。東浩紀(jì)認(rèn)為“游戲現(xiàn)實(shí)主義”獨(dú)有的而其他文本類型所欠缺的最大特征是角色與玩家的“二元結(jié)構(gòu)”或者說(shuō)“二元性”。游戲中正因?yàn)榇嬖谥爸刂谩?、“重玩”這樣的元敘事經(jīng)驗(yàn),產(chǎn)生了角色與玩家的乖離。吉田寬在此基礎(chǔ)上認(rèn)為作為“虛構(gòu)與規(guī)則的沖突”場(chǎng)域的游戲現(xiàn)實(shí)性,它可以通過(guò)死亡預(yù)兆故事世界的界限及其外部性。[4]然而,在全流程解說(shuō)這類文本中,虛構(gòu)與規(guī)則的沖突消弭,角色與玩家之間的二元沖突喪失,作為“規(guī)則”的生與死消失了,“云玩家”無(wú)法通過(guò)游戲中的死亡界定故事世界的界限及其外部性,游戲的核心機(jī)制也隨之消失。更值得一提的是,這類“云玩”文本產(chǎn)生的是對(duì)游戲死亡意義的改寫。本身需要經(jīng)歷重復(fù)“死亡”才能夠?qū)崿F(xiàn)的游戲體驗(yàn)被“不可能”死亡的“云玩”體驗(yàn)所替代,在此種意義上,“云玩家”們無(wú)法通過(guò)游戲中的死亡界定自身和故事世界的邊界,也永遠(yuǎn)無(wú)法抵達(dá)真正游玩之下的“游戲現(xiàn)實(shí)主義”。

《只狼:影逝二度》中的戰(zhàn)斗場(chǎng)景

四、游戲直播:類型體驗(yàn)與界面增設(shè)

如果說(shuō)電影式剪輯和游戲全流程解說(shuō)都可被理解為“云玩家”對(duì)游戲化身的意識(shí)投射的話,游戲直播下的“云玩”體驗(yàn)則在真正意義上確定了游玩的主體。在直播過(guò)程中,主播操縱化身進(jìn)行游戲全流程的展示,因此在“云玩家”的視角下,他們僅僅作為觀看者,對(duì)主播所進(jìn)行的游戲操作進(jìn)行觀看。在觀看直播的過(guò)程中,“云玩家”能夠在某一時(shí)間節(jié)點(diǎn)觀看到游戲真實(shí)游玩過(guò)程下的線性體驗(yàn)。由于直播過(guò)程中重復(fù)死亡的畫面得以保留,“云玩家”能夠間接體認(rèn)游戲中的“死亡”要素。此外,直播將社交平臺(tái)的共時(shí)場(chǎng)域拉入“云游戲”,在“魔圈”之外增設(shè)了共時(shí)性界面,讓“云玩家”通過(guò)一種特殊的方式參與游戲互動(dòng)。

在《游戲的人》中,赫伊津哈首次提出了“魔圈”(magic circle)的概念,即游戲開(kāi)展的某一遵循一定規(guī)則的特定時(shí)空。[5]游戲的“魔圈”性質(zhì)體現(xiàn)了游戲獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)之外的某種特質(zhì),然而,游戲直播下的“云玩”則將社交場(chǎng)域拉入“云游戲”。對(duì)于“故事世界”而言,由于游戲直播下的“云玩家”僅僅作為觀看者,他們無(wú)法將意識(shí)投射至化身中,因此“云玩家”處于游戲的“魔圈”化界面之外。大量“云玩家”在直播平臺(tái)上與主播進(jìn)行實(shí)時(shí)交流和彼此交流,他們和主播同屬于直播的社交場(chǎng)域,主播則將自身的意識(shí)投射至化身之中,以化身作為橋梁進(jìn)行“云游戲”的實(shí)時(shí)呈現(xiàn)。社交空間與游戲之間相對(duì)獨(dú)立,卻以直播平臺(tái)作為紐帶進(jìn)行連接。在這樣獨(dú)特的媒介系統(tǒng)下,主播作為真正的“玩家”,更容易被社交場(chǎng)域所驅(qū)使和影響。由于社交場(chǎng)域的存在,主播獲得的游戲體驗(yàn)也被社交場(chǎng)域的互動(dòng)所稀釋,其在“魔圈”中對(duì)化身的意識(shí)投射也被稀釋,對(duì)于游戲的沉浸感體驗(yàn)也隨之減弱。

游戲直播下的“云玩”媒介系統(tǒng)

雖然“云玩家”在直播下進(jìn)行“云玩”,無(wú)法對(duì)化身進(jìn)行真正意義上的意識(shí)投射,但“云玩家”與主播的共時(shí)體驗(yàn)?zāi)軌蜃尅霸仆婕摇币砸环N間接的方式反思游戲中的死亡經(jīng)驗(yàn)。楊宸將“魔圈”化界面的概念進(jìn)行延伸,提出了游戲中存在的“戲劇性界面”。其認(rèn)為游戲與游戲者的“戲劇”在界面“舞臺(tái)”不斷上演,“游戲-者”經(jīng)驗(yàn)也因之不斷化合、累積,并且隨時(shí)可以為下一場(chǎng)“戲劇”所調(diào)用。這之所以可能,正在于“戲劇”的兩個(gè)“主角”不僅分離在不同的空間中,更是置身于相異的時(shí)間維度:一邊是虛擬世界的算法時(shí)間,另一邊則是真實(shí)世界的現(xiàn)實(shí)時(shí)間。[6]在這樣的異時(shí)交互下,產(chǎn)生了不斷的循環(huán)遞歸,從而在玩家的重復(fù)游玩中構(gòu)成了游戲中的死亡隱喻。而在主播和游戲的異時(shí)交互下,存在“云玩家”和主播的共時(shí)交互,這種共時(shí)交互能夠?qū)ⅰ霸仆婕摇钡募w意識(shí)投射至主播和游戲的異時(shí)交互中。雖然“云玩家”無(wú)法獲得主播的化身在游戲中“死亡”時(shí)的直接經(jīng)驗(yàn),但他們?nèi)匀荒軌蛲ㄟ^(guò)社交場(chǎng)域下的共時(shí)交互,參與話題討論,并通過(guò)觀看主播在占據(jù)算法位置下所經(jīng)歷的死亡體驗(yàn),獲得“云玩家”獨(dú)特的“人-物”經(jīng)驗(yàn),從而構(gòu)成間接的“死亡”隱喻。但是,由于直播平臺(tái)存在大量的人員流動(dòng),很少有人能夠完整地觀看主播進(jìn)行游玩的全部流程,因此在這種“云玩”模式下,雖然能夠間接構(gòu)成“死亡”隱喻,但大量的“云玩家”能夠體驗(yàn)到的是一種“過(guò)程中完整,整體性斷裂”的“云玩”體驗(yàn)。

五、玩家的“缺失”與“觀眾”的誕生

以上三種“云玩”模式均與真正的游玩存在本質(zhì)的差異,電影式剪輯隱藏了對(duì)游戲核心機(jī)制的揭示,從而造成了游戲世界內(nèi)部的敘事完整性的缺失。如果將此種“云玩”的媒介文本看作單一的影視作品,那么從游戲向電影的媒介遷移將使“云玩家”徹底淪為觀眾,依靠電影式剪輯的“云玩”無(wú)法構(gòu)成真正意義上的游戲體驗(yàn)。游戲全流程解說(shuō)則大幅保留了游戲敘事的完整性,是最接近于真實(shí)游玩的“云玩”體驗(yàn)?!霸仆婕摇蹦軌驈南鄬?duì)完整的名詞和動(dòng)詞要素中進(jìn)行相對(duì)完整的游戲知識(shí)獲取。然而,重復(fù)“死亡”的缺失讓“云玩家”始終無(wú)法感知自身與故事世界的邊界,無(wú)法獲得游戲獨(dú)特的“死亡”經(jīng)驗(yàn)。如果此類文本將創(chuàng)作者自身經(jīng)歷的反復(fù)“死亡”進(jìn)行保留,似乎在某種意義上能夠讓“云玩家”通過(guò)意識(shí)投射完成“死亡”隱喻。然而,這種“看見(jiàn)”的“死亡”也并非每個(gè)“云玩家”個(gè)體所體認(rèn)到的主體性的“死亡”。因此仍然無(wú)法抵達(dá)真正游玩之下的“游戲現(xiàn)實(shí)主義”。游戲直播這一“云玩”模式則需要“云玩家”們正確看待自身的意識(shí)投射問(wèn)題。直播平臺(tái)更像是一個(gè)將“魔圈”和社交空間相隔離的特定場(chǎng)域,“云玩家”基于獲得的共時(shí)體驗(yàn)對(duì)游戲文本進(jìn)行實(shí)時(shí)探討,他們作為自身而存在,而并非化身。

綜上所述,在“云玩家”的“云玩”過(guò)程中,他們始終無(wú)法觸達(dá)游戲文本的內(nèi)核,也無(wú)法達(dá)成真正游玩的體驗(yàn)。筆者認(rèn)為,作為“云玩家”,最為關(guān)鍵的是需要理解“云玩”與真正游玩之間的差異,由于各種“云玩”模式均存在某些游戲要素的缺失,“云玩”與游玩無(wú)法真正等同。然而,隨著“云玩”逐漸成為視頻平臺(tái)的一種高接受度的視頻形式,即使真實(shí)的游戲玩家和“云玩家”之間存在著某種矛盾性,互聯(lián)網(wǎng)上的“云狂歡”已無(wú)法阻擋,也無(wú)需遏止?!逗谏裨挘何蚩铡芬l(fā)的游戲圈內(nèi)外的廣泛討論就是一個(gè)很好的例子,該游戲通過(guò)“云玩”讓一部分非游戲玩家了解到游戲中的文化內(nèi)核,從而進(jìn)一步提升了游戲的影響力。即使“云玩”與游玩無(wú)法真正等同,“云玩”現(xiàn)象的火熱也揭示了某些游戲要素與“云玩”模式的高度耦合,例如部分“云玩”模式存在動(dòng)詞要素的缺失,但游戲中的動(dòng)詞要素和名詞要素也無(wú)法完全割裂看待,動(dòng)詞也能夠通過(guò)游戲中的名詞要素進(jìn)行體現(xiàn)。在《黑神話:悟空》中,其游戲的核心機(jī)制為天命人的“七十二變”,該機(jī)制發(fā)源于經(jīng)典文本《西游記》中對(duì)于孫悟空各種神通變化的文學(xué)闡釋。因此,《黑神話:悟空》中對(duì)于“七十二變”的闡釋和呈現(xiàn),在一定程度上也可以理解為文學(xué)作品向影像作品的視覺(jué)化轉(zhuǎn)譯。這一核心機(jī)制的視覺(jué)化呈現(xiàn)體現(xiàn)了這款游戲和“云玩”的高度耦合,“云玩家”能夠從“觀看”意義上感受游戲的核心機(jī)制所揭示的游戲獨(dú)特性??偠灾?,“云玩”模式是一種玩家“缺失”與“觀眾”誕生的過(guò)程?!霸仆妗蓖ㄟ^(guò)游戲核心機(jī)制的間接性闡釋和游戲文本的視覺(jué)化復(fù)現(xiàn),推動(dòng)了游戲向電影的媒介遷移。這種媒介遷移在一定程度上利好視頻行業(yè)的發(fā)展與游戲影響力的提升。

結(jié)語(yǔ)

“云玩”現(xiàn)象的火熱引發(fā)了一些熱門游戲在互聯(lián)網(wǎng)上的輿論狂歡,這向我們揭示了當(dāng)今的熱門游戲輿論已離不開(kāi)“云玩家”這一特定群體。越來(lái)越多的非游戲玩家通過(guò)“云玩”了解一款游戲,既促進(jìn)了直播和視頻平臺(tái)的發(fā)展,也提升了游戲的影響力?!霸仆婕摇钡脑u(píng)價(jià)及輿論反饋在一定程度上也對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商產(chǎn)生了積極的影響,以利好一款游戲的后續(xù)優(yōu)化和開(kāi)發(fā)商進(jìn)行后續(xù)游戲開(kāi)發(fā)策略的調(diào)整。但對(duì)于游戲本身的媒介特性以及游戲市場(chǎng)而言,“云玩”歸根結(jié)底是一種與游玩相異的間接體驗(yàn)。因此,如何進(jìn)一步發(fā)揮電子游戲獨(dú)特的媒介特性,吸引更多的人進(jìn)入“魔圈”,進(jìn)行真正的游玩,才是游戲開(kāi)發(fā)商需要從“云玩”現(xiàn)象中得以反思,以進(jìn)一步追求的目標(biāo)。

參考文獻(xiàn)

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[2]孫靜.嬉游志:透過(guò)電子游戲看世界[M].北京:生活書店出版有限公司,2024:341-342.

[3][4]鄧劍.游戲批評(píng)文選[M]上海:上海書店出版社,2020:267-268,260-263.

[5]J. Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play-element in Culture, Routledge & Kegan Paul, 1980, pp. 11-77.

[6]楊宸.游戲—者的三重界面——論電子游戲的交互性及其政治[J].中國(guó)現(xiàn)代文學(xué)研究叢刊,2023(05):99-117.

    責(zé)任編輯:龔思量
    圖片編輯:張穎
    校對(duì):施鋆
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