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游戲茅還在滑坡,還在“吃光式”分紅
魔獸都要黃了,
何況問(wèn)道這個(gè)老朽。
由于三款支柱老游戲流水下滑,“游戲茅”吉比特經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)延續(xù)下滑勢(shì)頭。

10月24日盤(pán)后,吉比特披露了2024年三季度報(bào)告。
今年前三季度,公司實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入28.18億元,同比下降幅度接近15%;歸屬于母公司股東的凈利潤(rùn)(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“凈利潤(rùn)”)6.58億元,同比下降23.48%。
營(yíng)收及凈利雙降,對(duì)于吉比特而言,不是首次。2023年,公司的營(yíng)收凈利也是雙降。
從前三季度凈利潤(rùn)來(lái)看,吉比特則是出現(xiàn)了三連降。
從數(shù)據(jù)來(lái)看,境內(nèi)業(yè)務(wù)低迷是導(dǎo)致其業(yè)績(jī)下降的主要原因。
吉比特境內(nèi)銷(xiāo)售收入主要來(lái)自三款游戲,分別為《問(wèn)道》端游、《問(wèn)道》手游以及《一念逍遙》。
資料顯示,2023年、2024年上半年,《問(wèn)道》端游、《問(wèn)道手游》、《一念逍遙(大陸版)》三款產(chǎn)品占吉比特營(yíng)收比重超過(guò)68%。
上線時(shí)間比較長(zhǎng)的是《問(wèn)道》系列游戲。
《問(wèn)道》端游于2006年4月上線,運(yùn)營(yíng)時(shí)長(zhǎng)達(dá)18年。
《問(wèn)道手游》于2016年4月推出,運(yùn)營(yíng)時(shí)長(zhǎng)達(dá)8年。

針對(duì)今年以來(lái)的營(yíng)收凈利雙降,吉比特解釋稱(chēng),《問(wèn)道》端游營(yíng)收凈利有所增加,《問(wèn)道手游》營(yíng)收凈利同比減少,《一念逍遙(大陸版)》和《奧比島:夢(mèng)想國(guó)度》的營(yíng)收凈利同比大幅減少.
不過(guò),去年底上線的《超進(jìn)化物語(yǔ) 2》《皮卡堂之夢(mèng)想起源》,今年前三季度貢獻(xiàn)了增量營(yíng)業(yè)收入及利潤(rùn)。
有意思的是,上市7年多來(lái),吉比特未再進(jìn)行任何融資,包括股權(quán)、債券、債權(quán)融資。
除了IPO募資外,公司所擁有的資金,基本上靠自身的積累。
資金充足的吉比特頻頻大手筆派發(fā)現(xiàn)金紅利。
Wind系統(tǒng)數(shù)據(jù)顯示,上市以來(lái),吉比特堅(jiān)持年年派發(fā)現(xiàn)金紅利,且多為高比例分紅。
2023年,公司派發(fā)的現(xiàn)金紅利為5.04億元,占當(dāng)期凈利潤(rùn)的44.82%。
Wind數(shù)據(jù)顯示,上市以來(lái),吉比特累計(jì)派發(fā)現(xiàn)金紅利57.64億元,上市以來(lái)的平均分紅率達(dá)到67.93%,派息融資比為599.70%。
此次,核心游戲流水欠佳,吉比特2024年Q3業(yè)績(jī)還在下滑,不過(guò),作為分紅大戶,吉比特仍選擇拿出1.44億元“吃光式”分紅。
對(duì)于為何堅(jiān)持高比例分紅,吉比特董事長(zhǎng)、總經(jīng)理盧竑巖10月25日在接受媒體采訪時(shí)表示,公司的分紅策略一直是在保證公司現(xiàn)金儲(chǔ)備需要的情況下,將多出的部分進(jìn)行分紅,這個(gè)策略一直沒(méi)有變化。
同時(shí),自研產(chǎn)品中《問(wèn)劍長(zhǎng)生(代號(hào)M72)》《杖劍傳說(shuō)(代號(hào)M88)》預(yù)計(jì)均將在2025年上半年上線。
盧竑巖在財(cái)報(bào)會(huì)上直言,從測(cè)試數(shù)據(jù)上看,上述兩款儲(chǔ)備產(chǎn)品表現(xiàn)比較平庸。
吉比特真的在淪為平庸嗎?
對(duì)此,《華夏時(shí)報(bào)》記者于玉金和書(shū)樂(lè)進(jìn)行了一番交流,本猴以為:
靠買(mǎi)量賺大錢(qián)的日子,已經(jīng)過(guò)去了。
魔獸都要黃了,何況問(wèn)道這個(gè)老朽。

從端游開(kāi)始延續(xù)到手游的《問(wèn)道》IP,其存量用戶隨著年齡增長(zhǎng)而逐步退出游戲。
至于其他一些游戲,如航海王,也是來(lái)源于日本動(dòng)漫IP,此類(lèi)游戲保本賺微利尚可,爆款很難。
換言之,吉比特缺少更多的創(chuàng)新和試錯(cuò)勇氣,一味吃老本之下,在更注重精品游戲、垂直領(lǐng)域和原創(chuàng)IP的游戲中生代崛起的2020年代,漸漸掉隊(duì)也是正常。
此前的盈收,更多的都是靠買(mǎi)量在維系。
但今年以來(lái),買(mǎi)量獲客的成本確實(shí)增加可很多,這也讓特別依靠買(mǎi)量的傳奇類(lèi)游戲難免陷入這種添油戰(zhàn)術(shù)中。游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)買(mǎi)量需求的加大,在于游戲同質(zhì)化問(wèn)題的加劇,二線及以下游戲公司創(chuàng)新不足。
對(duì)于吉比特這樣的老牌游戲公司,管理層對(duì)于游戲市場(chǎng)以及自身發(fā)展都有明確的認(rèn)知。
但是要想打造出不平庸的游戲產(chǎn)品,只能不斷試錯(cuò),也就是既需要有跟風(fēng)的游戲去保本,也需要有創(chuàng)新的產(chǎn)品去碰爆款。
張書(shū)樂(lè),人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專(zhuān)欄作者,中經(jīng)傳媒智庫(kù)專(zhuān)家,資深產(chǎn)業(yè)評(píng)論人
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