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世嘉索賠10億,中國二游要警惕
任天堂出手后,又一日本游戲大廠重拳出擊,捍衛(wèi)自身專利權(quán)。
近日,日本手游開發(fā)商BOI(Bank of Innovation)發(fā)布一份聲明表示,9月30日,日本游戲大廠世嘉(SEGA)就已向BOI提起了專利權(quán)侵權(quán)訴訟,公司在10月21日收到了相關(guān)起訴書。
BOI提到,此次訴訟是針對公司旗下《Memento Mori》和《幻獸契約Cryptotract》(以下簡稱《幻獸契約》)兩款游戲。

世嘉認(rèn)為這兩款游戲侵犯了其專利權(quán),要求索賠10億日元(約合人民幣4722萬元)以及額外的延期利息。
此外,《幻獸契約》已于去年停服,世嘉要求BOI立刻停運(yùn)《Memento Mori》。
《Memento Mori》對BOI來說太重要了,盡管BOI是日本的一家上市公司,但其體量并不大。
他們是一家專注于手游的開發(fā)商,而2022年10月18日上線的《Memento Mori》是他們最重要的產(chǎn)品。
事實(shí)上這款產(chǎn)品也是日本本土廠商在這兩年跑出的少數(shù)幾款爆款原創(chuàng)IP二游。
根據(jù)三方數(shù)據(jù)平臺(tái),《Memento Mori》在上線首月的流水接近1.8億元,發(fā)布以來的累計(jì)流水收入超過20億元人民幣。
今年以來,它的月流水收入也依舊在3000萬-5000萬人民幣之間波動(dòng),能夠算得上是日本本土第一梯隊(duì)的原創(chuàng)IP二游。
根據(jù)日媒Otaku Souken的報(bào)道,《Memento Mori》的銷售收入一度超過了BOI總收入的90%,而最近《Memento Mori》才剛剛過完自己的二周年慶典,就陷入了訴訟風(fēng)波之中。
有媒體查看世嘉聲稱遭到侵犯的5項(xiàng)專利時(shí)發(fā)現(xiàn),這些專利甚至不僅在抽卡游戲中十分常見,放眼全部游戲品類,都是玩家習(xí)以為常的。
例如6891987號(hào),便是一項(xiàng)方便道具合成強(qiáng)化的專利,在其文書中解釋本項(xiàng)專利為:“系統(tǒng)能夠自動(dòng)從玩家的內(nèi)容中提取相同種類的內(nèi)容群,自動(dòng)選擇合成元素和材料內(nèi)容,并執(zhí)行合成。”
此外,就在此前,任天堂也聯(lián)合寶可夢公司在東京地方法院對游戲《幻獸帕魯》開發(fā)商Pocket Pair提起了專利侵權(quán)訴訟。

據(jù)任天堂稱,《幻獸帕魯》游戲涉嫌侵犯了多項(xiàng)專利,要求被告停止侵權(quán)行為并進(jìn)行損害賠償。
過去,對于游戲而言,玩法上的借鑒不屬于侵權(quán),但游戲形象、背景上的高仿則有侵權(quán)的嫌疑。
是否是AI繪圖而導(dǎo)致人工智能深度學(xué)習(xí)過程中揉入了《寶可夢》元素,無法確證。
但隨著新的消息不斷涌來,這個(gè)觀點(diǎn)或許站不住腳了。
或許,訴訟的突破口還真的在于原本可以“山寨”的玩法上。
有消息稱,任天堂和寶可夢公司曾在 2023 年時(shí)申請了一項(xiàng)專利。
專利內(nèi)容是玩家在野外投擲物品捕捉怪物。
理論上說,所有用到類似系統(tǒng)的游戲,都會(huì)被任天堂視作侵權(quán)。

為了此類事件會(huì)如此頻發(fā)?
日本游戲大廠為何逐步收緊原本“睜一只眼閉一只眼”的專利問題?
目前中國大量的二次元手游也都在日本市場運(yùn)營中,接連發(fā)生的專利起訴案件,對我國手游的出海會(huì)帶來什么樣子的影響?
應(yīng)對日本市場的變動(dòng),國內(nèi)出海廠商應(yīng)該如何應(yīng)對?
對此,每日經(jīng)濟(jì)新聞?dòng)浾呃钣钔蜁鴺愤M(jìn)行了一番交流 ,本猴以為:
玩法確實(shí)一般無法成為版權(quán)訴訟的落點(diǎn),但如果申請到了專利就不同了。
此前任天堂和寶可夢公司曾在2023年時(shí)申請了一項(xiàng)專利,專利內(nèi)容是玩家在野外投擲物品捕捉怪物。
這讓此類玩法,就無法被其他公司復(fù)制。
類似的,世嘉也申請到了類似的玩法專利,就可以達(dá)成對某個(gè)玩法的類型游戲的控場。
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的競爭越來越激烈、尤其是垂直賽道上也涌入了大量對手,類似通過一些特定技巧獲得玩法專利,避免自己的創(chuàng)新或創(chuàng)意被友商快速復(fù)制,成為了一種戰(zhàn)術(shù)策略。
尤其是日本在游戲產(chǎn)業(yè)上過于偏重游戲主機(jī),而在手游領(lǐng)域大范圍落后的狀態(tài)之下,這種迫切會(huì)變得更加激烈。
中國手游往往不止是玩法借鑒,還比較“喜歡”搬運(yùn)知名游戲的元素。
這都會(huì)在海外競爭中遭遇到版權(quán)狙擊,尤其是國產(chǎn)二次元游戲“搬運(yùn)”元素較多的日本市場。
應(yīng)對之道唯有原創(chuàng),并用國潮來武裝游戲,用諸如唐風(fēng)等日本玩家熟悉的中國文化元素,形成和日本游戲產(chǎn)品的真正差異化,爭奪市場。
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