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游戲論|足球游戲何以沉浸?——絕對擬真、化身整合與“游戲現(xiàn)實主義”
足球是當今世界影響力最大的體育運動。一方面,四年一屆的杯賽將整個世界通過競技體育產(chǎn)生連接;另一方面,每年開展的各國聯(lián)賽和歐洲冠軍聯(lián)賽持續(xù)產(chǎn)出話題度與商業(yè)價值。以2022年卡塔爾世界杯為例,全球有超50億人關(guān)注,15億人觀看了卡塔爾世界杯決賽。換言之,全球有約62.5%的人以不同的方式參與卡塔爾世界杯。體育游戲作為游戲史上一大重要電子游戲類型,將現(xiàn)實體育競技中的元素搬演至游戲世界,給玩家?guī)砹颂厥獾某两w驗。如果要對體育游戲中的核心機制與內(nèi)核進行探討,足球游戲作為世界第一大體育運動在虛擬世界中的投射,是非常值得探討的游戲文本。
一般認為,1958年威廉·希金博姆(William Higinbotham)發(fā)明的運行在示波器上的電子游戲《雙人網(wǎng)球》(Tennis For Two)是世界上第一款體育游戲。足球游戲則誕生于1976年,類似于桌上彈球的《Binatone TV Master IV》是第一款類足球游戲。此后,《Pele’s Soccer》(1981)開啟了球星授權(quán)的足球游戲史。《Football Manager》(1982)、《足球小將》(1988)、《熱血足球》(1990)等游戲?qū)⒛M經(jīng)營、角色扮演和格斗元素引至足球游戲。1993年起,足球游戲市場開始了藝電公司(Electronic Arts,簡稱EA)的《FIFA》系列與科樂美(KONAMI)公司的《實況足球》系列長達30年的競爭與壟斷。由于兩家公司幾乎每年都發(fā)布全新的足球游戲,這一現(xiàn)象帶來了版權(quán)的競爭與游戲機制的不斷探索更新,讓足球游戲中的游戲元素不斷趨近于真實的足球競技。一方面,隨著球員模型、戰(zhàn)術(shù)安排、球隊經(jīng)營、游戲引擎等要素對現(xiàn)實的模擬愈發(fā)精確,足球游戲在表象上不斷趨近于視覺意義上的絕對擬真,讓玩家沉浸于開發(fā)商建構(gòu)的足球世界中。另一方面,電子符碼所構(gòu)建的游戲世界中,游戲的敘事性規(guī)則(diegetic rules)和非敘事性規(guī)則(extradiegetic rules)[1]通過強制約束的方式驅(qū)動著玩家的游戲體驗。筆者認為,在足球游戲的世界中,雖然表象擬真讓玩家的視覺感知無限趨近于現(xiàn)實足球空間,但電子游戲的媒介特性造就了玩家在不同化身中的遷移和游離,最終達成化身整合與內(nèi)部擬真。從屏幕中的烏托邦到故事世界烏托邦,足球游戲以一種超真實的姿態(tài)抵達了“游戲現(xiàn)實主義”。
一、機制更新與現(xiàn)實模仿:視覺意義上的絕對擬真
傳統(tǒng)的體育轉(zhuǎn)播與電影媒介類似,通過在2D屏幕上建構(gòu)具有縱深感的3D空間,從而提供觀眾的臨場感,電子媒介在技術(shù)上的不斷發(fā)展讓這種擬真成為可能。體育游戲與之類似,新技術(shù)的發(fā)展讓玩家能夠抵達一種視覺意義上的擬真。杰斯珀·尤爾(Jesper Jull)認為,新技術(shù)的發(fā)展、體感控制器的出現(xiàn)和以擬態(tài)界面為前提的游戲的興起引發(fā)了“休閑革命”,“玩家空間”被前臺化。用于休閑式游玩的新界面,或者說用于直觀式游玩的新界面,它們強化了人們沉浸在影像表象中的錯覺。[2]縱觀足球游戲發(fā)展史,在核心機制的開發(fā)進程中,技術(shù)的發(fā)展推動了表象擬真愈發(fā)精確,在當下近乎已經(jīng)達成了視覺意義上的絕對擬真。
在探討電子游戲如何模仿現(xiàn)實體育運動時,松本健太郎將其分為世界的模擬、動作的模擬和規(guī)則的模擬。三種模擬分別構(gòu)成了世界的視聽表象、世界的規(guī)則以及世界內(nèi)的身體運動。[3]以《實況足球》系列為例,隨著三十余年版本的更新與發(fā)展,游戲在戰(zhàn)術(shù)、球員、內(nèi)部規(guī)則三個層面上均帶來了表象擬真的突破,這三個層面分別對應(yīng)了上述三種模擬方式。在戰(zhàn)術(shù)層面,該系列的開端之作《實況足球完美十一人》(1994)以街機質(zhì)感結(jié)合強敘事性的劇情挑戰(zhàn)模式為特色。到了《實況足球4》(1999),游戲更多強調(diào)球員配合和球隊運營,并嘗試將現(xiàn)實世界的足球戰(zhàn)術(shù)復(fù)刻至游戲世界。直至今日,《實況足球》系列已形成相當完善的戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng),玩家可以從控球游戲、快速反擊、長傳反擊、外側(cè)、長傳球五種風格中選擇一種,并搭配戰(zhàn)術(shù)契合度高的主教練進行陣型編排。這五種戰(zhàn)術(shù)風格也囊括了當今世界足球近乎所有的戰(zhàn)術(shù)體系。玩家能夠在對局中進行陣型切換,或是指定個別球員更多地參與進攻或防守。一方面,機制的更新讓足球游戲在戰(zhàn)術(shù)編排上達成了對現(xiàn)實足球的高度復(fù)刻;另一方面,玩家不僅能夠化身球員進行游玩,也化身球隊主教練承擔球隊的戰(zhàn)術(shù)職責,從而建構(gòu)了特殊的足球世界。
對球員的擬真化設(shè)計則是一種對世界和動作的共同模擬,其表象擬真可以通過數(shù)值系統(tǒng)、外觀和動作、技能與特性來體現(xiàn)。在《FIFA》系列與《實況足球》系列長達三十年的足球游戲市場壟斷下,競技對戰(zhàn)是足球游戲中最具影響力的一種游戲模式。《FIFA》系列與《實況足球》系列均是以競技對戰(zhàn)為核心玩法的足球游戲,玩家進行足球戰(zhàn)隊的構(gòu)建,購買合適的球員和主教練,最終操縱球隊里的球員與他人進行足球?qū)?。因此,球員是當下主流足球游戲中最主要的游戲要素,模擬經(jīng)營、卡牌、敘事等其他要素則以一種類型融合的姿態(tài)呈現(xiàn)于足球游戲中。可以說球員的擬真性直接決定了足球游戲的擬真性?!秾崨r足球3》(1998)開始引入球員能力值系統(tǒng),游戲為球員設(shè)定了速度、射術(shù)、頭球、傳球等數(shù)十項能力值,并以1-9的數(shù)值來標注?!秾崨r足球5》(2001)伊始,數(shù)值從9分制改為99分制。直至《實況足球2023》(2023),部分球員的能力值能夠突破100上限,能力值也細分出更多的類項??傊凇秾崨r足球》系列的發(fā)展進程中,開發(fā)商通過不斷精確的量化邏輯,將球員的特性以數(shù)值作為呈現(xiàn)方式納入游戲數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)中,從而產(chǎn)生了風格和特性迥異的球員。這一特征也耦合馬諾維奇提出的“文化的計算機化”,數(shù)據(jù)庫作為一種文化形式,成為了計算機時代大眾“構(gòu)建自身體驗和世界體驗的全新方式”。[4]現(xiàn)實世界中的梅西、C羅、貝克漢姆等球員,通過數(shù)據(jù)庫構(gòu)建的模型呈現(xiàn)于游戲世界中,產(chǎn)生的是一種與現(xiàn)實世界類似卻更為絕對化的角色特質(zhì)。
數(shù)據(jù)庫不僅建構(gòu)了球員在游戲內(nèi)部的行動特性,同時建構(gòu)了球員獨特的外觀。當下的足球游戲?qū)τ谇騿T外觀的刻畫具有極強的擬真性,2023年底《實況足球》系列推出了Best Time梅西球員卡,開發(fā)商分別設(shè)計了2009年、2015年以及2022年三款梅西球員卡,分別代表球員里奧·梅西生涯早、中、晚期的三種姿態(tài)。除了三張球員卡在進入游戲后的臉部模型有著明顯的年齡差異,生涯早期梅西的速度更快,生涯中期梅西射門更強,生涯晚期梅西的傳球調(diào)度能力更佳是球員在數(shù)值層面體現(xiàn)出的更顯著的差異,這種特性上的顯著差異復(fù)刻了球員梅西在現(xiàn)實中的不同時刻給球迷們的印象。此外,當早年梅西進球時,玩家可以觸發(fā)梅西脫下并親吻球鞋的專屬慶祝動作,這一動作是梅西生涯同時期的標志性進球動作。球員外觀、特性和特殊動作的復(fù)刻大量出現(xiàn)于當下主流的足球游戲中,帶來了視覺意義上的絕對擬真。除此之外,為了讓每個球員的獨特性得到體現(xiàn),當代足球游戲中會引入球員熱區(qū)(球員在球場上可以活動的位置)、球員風格、球員技能等特殊特性,從而讓同一個球員在不同時期的獨特風格得到展現(xiàn)。前曼聯(lián)球員麥克托米奈的注冊位置為后腰(中場防守型球員),在此前的球員卡中,該球員的風格大多為全能中場、有創(chuàng)意的中場指揮官等,球員的熱區(qū)也被設(shè)定在中場位置。但在2023年10月7日,曼聯(lián)在英超主場面對布倫特福德的比賽中,麥克托米奈87分鐘替補登場,并改打前鋒,在93分鐘、97分鐘連進兩球完成絕殺。此后2023年10月23日,《實況足球2023》推出的“狀態(tài)火熱”系列中,麥克托米奈擁有了前鋒熱區(qū),球員風格也成為了前鋒中的“偷獵者”,球員的進攻數(shù)值被大大加強。在游戲?qū)种?,?shù)值所呈現(xiàn)的球員特性使得這張球員卡也極為適合在比賽末期替補登場并參與進攻。這種對于現(xiàn)實球員不同時期下不同特性的呈現(xiàn),讓足球游戲完成了對現(xiàn)實比賽的間接記錄,也給玩家營造了后續(xù)的游戲?qū)种袑ΜF(xiàn)實比賽復(fù)刻的可能性。

Best Time梅西三種球員卡
在內(nèi)部規(guī)則層面,足球游戲中的規(guī)則是對現(xiàn)代足球規(guī)則的復(fù)刻,且隨著機制更新達成了電子媒介意義上的絕對化。在早期強調(diào)角色扮演或格斗元素的足球游戲中,游戲規(guī)則并未達成對現(xiàn)實足球規(guī)則的絕對模擬,因此這類足球游戲無法達到完全模擬真實足球世界以提供沉浸感的效果。此后,因為游戲系統(tǒng)不斷完善,玩家不能再在游戲中采取暴力犯規(guī)而不受懲罰,裁判會對犯規(guī)的球員出示黃牌或紅牌,足球游戲在某種意義上開始像真實比賽一樣傳遞情緒。近年的足球游戲呈現(xiàn)出規(guī)則的絕對化,任何越位或者犯規(guī)行為都能夠被系統(tǒng)檢測,并對球員進行相應(yīng)懲罰。在這一意義上,足球游戲完成了對現(xiàn)代足球比賽的超越。雖然VAR的出現(xiàn)讓現(xiàn)代足球的判罰準確性大大提升,但因為各裁判的判罰尺度不同,每年的五大聯(lián)賽仍然存在大量被球迷認為是誤判或具有判罰爭議的比賽對局。然而,在足球游戲中,玩家的任何操作都會在游戲代碼建構(gòu)的規(guī)則之下被評判,不會出現(xiàn)由主觀因素影響的任何“誤判”的可能。
綜上所述,核心機制的更新與完善使足球游戲朝著精確化的方向發(fā)展,現(xiàn)代足球游戲以建構(gòu)一個漸進于現(xiàn)實足球場域的足球世界為目的,帶來了視覺意義上的絕對擬真。然而,在代碼建構(gòu)的賽博秩序下,這種真實似乎是一種與現(xiàn)實截然不同的真實。在筆者看來,電子足球游戲通過操作內(nèi)化和化身整合,帶來了從表象擬真到內(nèi)部擬真的超真實空間。
二、化身整合與操作內(nèi)化:內(nèi)部擬真下的超真實
經(jīng)由視覺意義上的絕對擬真,足球游戲通過操作內(nèi)化下的化身整合與輔助規(guī)則的修辭,產(chǎn)生了超真實的效果。松本健太郎認為,在多數(shù)電子游戲中,是以兩個“我”(代理行為者與玩家)之間的等價性為前提,才導(dǎo)致了玩家與電腦游戲中的主人公同一化,從而產(chǎn)生沉浸。但是,在體育游戲中,主體存在著分裂型構(gòu)造。他以《Fight Night Champion》為例,指出在這款拳擊游戲的對局中,產(chǎn)生了第一人稱的觸覺性與第三人稱視覺性的縫合,玩家通過自身的想象力在人稱變化之中進行修正,并找到屬于自己的位置。[5]在足球游戲中,為了達到視覺意義上的絕對擬真,上文提及玩家需要承擔主教練、球員、球隊管理層等多重職責,這亦是主體分裂型構(gòu)造的體現(xiàn)。玩家需要在比賽之前確定陣型、首發(fā)球員與戰(zhàn)術(shù)風格,從而承擔主教練的職責。在游戲?qū)种?,玩家操縱十一名球員進行進攻和防守,玩家化身為不同的球員并在其中游離。在游戲的轉(zhuǎn)會市場中,玩家需要選擇引進哪些球員,此時的玩家作為管理層而存在。因此,在足球游戲的實際游玩過程中,這種主體的分裂性構(gòu)造具體體現(xiàn)為玩家在以主教練、球員、球隊經(jīng)理為代表的不同化身之間遷移和游離。
在使用控制器與界面進行交互時,玩家亦產(chǎn)生了第一人稱的觸覺性與第三人稱視覺性的縫合。例如在足球?qū)种?,玩家按下控制器上的“A”鍵進行射門,玩家看到的是足球場上的大型側(cè)視圖——即第三人稱的視覺效果。在通過控制器進行操作,并以第三人稱的視角進行觀看時,玩家達成了第一人稱的觸覺性與第三人稱視覺性的縫合,這是一種操作內(nèi)化所帶來的沉浸體驗。在一些體感游戲中,玩家能夠通過揮舞控制器達成動作的交互,此時玩家的動作在運動曲線上與游戲化身的運動高度耦合。然而,在非體感游戲中,玩家無法通過動作的完全匹配產(chǎn)生相似的交互效果,只能通過控制器輸入指令,從而完成玩家對于化身的意識投射。玩家不斷熟悉游戲操作并達成沉浸式體驗的過程中,控制器所對應(yīng)的指令被玩家內(nèi)化,形成一種特殊的動作模擬效果。例如,射門這一動作與“按下A鍵”等同,玩家形成了與現(xiàn)實動作相異的一套動作行為邏輯,在大腦中將其合理化。游戲世界中的玩家不再認為射門等于做出射門動作,而等同于按下“A”鍵。通過操作內(nèi)化,玩家在游戲世界中進行的任何動作都不需要對現(xiàn)實世界進行完全意義上的復(fù)刻。玩家將游戲操作內(nèi)化,形成一套特殊的交互邏輯,在化身間游離與操作內(nèi)化的共同作用下,實現(xiàn)了化身整合的效果。此時的玩家更多作為虛擬球隊資產(chǎn)的掌控者而存在,以一種全知的視角承擔著多重化身的職責,并享受全知視角下的掌控感。玩家在虛擬資產(chǎn)所建構(gòu)的足球王國中以獲得勝利為目的,不斷積累著自身的財富。足球游戲由此達成了從縫合多人稱的多知覺效果到擁有全知視角下的控制性的轉(zhuǎn)變。
除此之外,輔助規(guī)則的存在以指向和量化的邏輯建構(gòu)了超真實的足球世界,帶來了內(nèi)部擬真下的沉浸感。輔助規(guī)則可分為指向與量化兩類,指向輔助規(guī)則是游戲內(nèi)的各種指示標志,這類標志能夠輔助并指引玩家進行操作,從而更容易達成操作內(nèi)化的效果,例如控制球員的指示標志、傳球方向輔助等。量化輔助規(guī)則能夠影響玩家在游戲中的各種決策。力量條是體育游戲中普遍存在的量化輔助規(guī)則。在足球游戲中,當玩家按下射門鍵時,力量條能夠顯示玩家射門時的力量,如果力量太大,球就會踢飛,力量太小則球速過慢。玩家往往需要通過訓(xùn)練以掌握合適的力量進行射門。力量條的存在還決定了玩家操作球員進行射門和傳球的方式。例如使用抽射、吊射和搓射等不同的射門方式均需要通過力量條進行射門力度的衡量。此外,球員的體力條也是量化輔助規(guī)則中的一類,玩家會根據(jù)球員當前體力值的多少進行后續(xù)的換人操作??偠灾?,游戲中的輔助規(guī)則以指向和量化的邏輯,產(chǎn)生了與現(xiàn)實世界相異的模擬效果。
在足球游戲世界中,輔助規(guī)則與交互邏輯同樣被玩家內(nèi)化,以達成超真實的效果。鮑德里亞(Baudrillard)在仿造、生產(chǎn)和仿真的擬像序列中,將擬像看作是原本不存在的東西的臨摹本,他將真實定義為可以等價再現(xiàn)的東西,用超真實來形容真實與非真實之間界限逐漸模糊的現(xiàn)象,認為超真實甚至比真實變得更加可信。[6]在以化身整合和全知控制為特性的足球游戲世界中,輔助規(guī)則作為游戲機制,內(nèi)化至玩家的交互體驗中,從而建構(gòu)了特殊的擬像,即與現(xiàn)實相似又迥異的足球世界。玩家通過游戲手柄回應(yīng)電子符碼的指令,從而進入一個超真實的體育烏托邦。身體的運動變成手指在游戲機按鈕間的迅速移動,身體的競技變成電子指令的競技。[7]因為電子媒介獨特的媒介特性,玩家得以在超真實的游戲世界中產(chǎn)生沉浸。足球游戲不再單純作為對于現(xiàn)實世界的表象擬真,而是產(chǎn)生了抵達超真實效果的內(nèi)部擬真。

球員體力值與力量條
綜上所述,玩家通過在化身間的游離遷移和長期交互形成的操作內(nèi)化,實現(xiàn)了化身整合的效果,達成了從縫合多人稱的多知覺效果到擁有全知視角下的控制性的轉(zhuǎn)變。在輔助規(guī)則的修辭下,超真實的足球世界得以建構(gòu),足球游戲從表象擬真轉(zhuǎn)向了內(nèi)部擬真。在內(nèi)部擬真的空間中,體育游戲與體育本身產(chǎn)生互文,建構(gòu)了某種虛擬烏托邦空間,在突破強制性客觀規(guī)范可能中,足球游戲產(chǎn)生了抵達“游戲現(xiàn)實主義”的可能。
三、絕對空間與絕對空間的突破:“游戲現(xiàn)實主義”的抵達
在上文提及的內(nèi)部規(guī)則層面,現(xiàn)實中無法達成的絕對公平,在游戲中通過程序得到實現(xiàn)。因此,內(nèi)部規(guī)則作為一種強制性約束,讓算法建構(gòu)的足球游戲空間成為一種絕對化的空間。邁克爾·福克斯(Michael Fuchs)認為,體育本身就是一種烏托邦的空間,個人英雄主義、成功與失敗聚焦于一場比賽中。體育被視為脫離社會、經(jīng)濟和政治現(xiàn)實的后種族和精英統(tǒng)治的烏托邦。[8]在體育競技中,人們能夠通過單場比賽直接對選手進行一次價值評判,個人英雄主義被大肆宣揚??梢哉f在單場比賽中,體育競技無關(guān)政治和社會矛盾,體育空間是一種獨特的烏托邦空間。足球游戲中,體育烏托邦式的空間被絕對化,賽博空間作為現(xiàn)實空間的擬像存在,建構(gòu)了超真實的體育烏托邦。體育游戲通過影像和互動,在表象擬真和內(nèi)部擬真的共同作用下,完成了從屏幕中的烏托邦到故事世界的烏托邦的延伸。
雖然在內(nèi)部規(guī)則的約束下,故事世界的烏托邦是一種絕對化的空間,但由于足球游戲高度擬真的球場空間的存在,玩家能夠進行與傳統(tǒng)游戲中的絕對順從不同的游玩方式。一方面,玩家能夠反抗程序的強制規(guī)范引導(dǎo),抵達“游戲現(xiàn)實主義”;另一方面,玩家的可創(chuàng)造性帶來了對足球史的改寫,產(chǎn)生了對個體幻想性時刻的滿足。計劃行為理論認為,行為意向直接影響個體行為,行為意向則受行為態(tài)度、主觀規(guī)范、知覺行為控制等多要素的影響。主觀規(guī)范指的是個體所感受到的社會壓力對某個行為的支持或反對程度。這種社會壓力往往來自于重要的“他者”(significant others),例如親朋好友,或者大眾、團體。換句話說,來自他人的社會壓力會影響我們?nèi)绾螞Q策。[9]在當代社會中,受主觀規(guī)范的影響,人們會趨向于采取社會主流且普遍的決策。宇野常寬在《〇〇年代的想象力》中描繪了后現(xiàn)代社會中由數(shù)據(jù)庫孕育的排他型社會的樣貌。由于不是被歷史代表的宏大敘事,從數(shù)據(jù)庫中生成的小敘事不具備合法性。因此,各種小敘事為了守護自己的正當性和領(lǐng)地——為了排除共同體中的異端和噪聲,為了更加嚴格地區(qū)分敵我、內(nèi)外,就會排斥、攻擊其他敘事。[10]在此意義上,后現(xiàn)代社會中的人們對于自身所選擇的小敘事具有完全意義上的強順從動機,因此不難解釋在后現(xiàn)代社會中,人們往往選擇一種具有極強目的性或路徑依賴性的生活方式。電子游戲作為電子符碼構(gòu)成的特殊空間,同時也是數(shù)據(jù)庫的產(chǎn)物,由于玩家的主觀規(guī)范變?yōu)榱藦娭菩缘目陀^規(guī)范,與現(xiàn)實社會類似,在游戲中玩家更容易進行極端化的決策。玩家只能在放棄游玩與跟隨既定程序進行游玩之間進行選擇??梢哉f在線性敘事特質(zhì)的電子游戲中,玩家具有程序上的絕對順從。
然而,足球游戲與傳統(tǒng)電子游戲不同,其既定程序作為限制性的內(nèi)部規(guī)則而存在,玩家在游玩過程中具有無限意義上的自由度。以《實況足球》為例,兩名玩家在操控各自11名球員進行對局的過程中,雙方在每時每刻都通過即時的互動操作進行博弈。無論是戰(zhàn)術(shù)安排和球員布置,亦或是游戲內(nèi)部的具體操作和進球時刻,每場對局中的每個時刻都是無法復(fù)刻的。在此意義上,足球游戲完成了對絕對空間的突破。在絕對擬真的路徑下,足球游戲顛覆了傳統(tǒng)線性游戲的路徑依賴模式,在一定范圍內(nèi)突破了既有程序(強制性客觀規(guī)范)的引導(dǎo)。在體育世界不斷擬真并且趨近于超真實的時刻,體育游戲通過與強順從動機相異的方式,提供了可創(chuàng)造的烏托邦空間。玩家通過游玩過程中體驗到的絕對自由與絕對限制,或許能夠產(chǎn)生對后現(xiàn)代排他型社會引發(fā)的絕對順從的反思,從而抵達“游戲現(xiàn)實主義”。東浩紀將“游戲現(xiàn)實主義”定義為基于游戲的媒介特質(zhì),通過復(fù)數(shù)的敘事、死亡重置、來呈現(xiàn)一種獨特的“生與死交織下”的現(xiàn)實。[11]在足球游戲中,無法復(fù)刻的多次對局作為復(fù)數(shù)的敘事,呈現(xiàn)出歷時性維度的不可復(fù)制性。而游戲內(nèi)部規(guī)則作為一種強制性限制,讓這種唯一性的對局又體現(xiàn)出諸多相似特征。因此,玩家在游玩過程中產(chǎn)生的個性化操作,能夠激發(fā)足球游戲的潛能,以揭示一種在規(guī)則建構(gòu)下無法復(fù)制的,獨特的“生與死交織下”的現(xiàn)實。
除此之外,足球游戲內(nèi)部的可創(chuàng)造性讓玩家內(nèi)心的幻想性時刻實現(xiàn),產(chǎn)生了一段又一段發(fā)自個體內(nèi)心的足球史。對于現(xiàn)實足球空間而言,歷史已經(jīng)被書寫且具有絕對化的特性。觀眾只能無限回味羅伯托·巴喬1994年世界杯決賽時罰丟點球時憂郁的背影,或是國足在一次次世界杯預(yù)選賽上失利并無緣決賽圈。在足球游戲空間中,這種絕對存在的歷史以一種超真實的姿態(tài)被改寫,玩家能夠?qū)⒖鐣r代的球員放入自身的球隊中,實現(xiàn)跨時代的合作與跨時代的同臺競技。玩家甚至能夠率領(lǐng)國足獲得世界杯的冠軍?,F(xiàn)實中無法抵達的,游戲玩家內(nèi)心的幻想性時刻,在體育游戲建構(gòu)的烏托邦空間中產(chǎn)生了實現(xiàn)的可能性。在這個意義上,玩家以內(nèi)心深處的無意識為指引,在賽博空間中完成了對足球歷史的重寫,體育烏托邦成為了絕對化且個性化的理想空間。而足球游戲成為玩家對于個體意義追尋的載體,玩家以構(gòu)建自身內(nèi)心中的“完美球隊”為目的,在受限的小空間中“反抗”既定的歷史事實,形成自身的小敘事。

羅伯托·巴喬
綜上所述,內(nèi)部規(guī)則作為一種絕對性約束,建構(gòu)了絕對化的游戲空間。體育所具備的烏托邦特性與體育游戲產(chǎn)生互文,完成了從屏幕中的烏托邦到故事世界的烏托邦的延伸。因為對局的不可復(fù)制性和高度自由,足球游戲完成了對傳統(tǒng)游戲路徑依賴模式的顛覆。從絕對空間到絕對空間的突破,玩家在一定程度上實現(xiàn)了個體內(nèi)心足球史的書寫,達成幻想性時刻。在表象擬真和內(nèi)部擬真的基礎(chǔ)上,足球游戲建構(gòu)的超真實體育烏托邦讓玩家產(chǎn)生對后現(xiàn)代排他型社會引發(fā)的絕對順從的反思,在個性化與內(nèi)部規(guī)則的交織下,完成了“游戲現(xiàn)實主義”的抵達。
結(jié)語
足球游戲不僅是對現(xiàn)實的模擬,更是一種反思。從表象擬真到內(nèi)部擬真,各種操作邏輯與輔助規(guī)則通過內(nèi)化的方式形成玩家的肌肉記憶,從而完成了超真實的體育烏托邦構(gòu)建。從玩家的游戲目的上看,他們追求在虛擬資產(chǎn)所建構(gòu)的足球王國中獲得勝利,賽博資產(chǎn)作為其內(nèi)心欲望的投射而不斷擴張。在此基礎(chǔ)上,體育游戲顛覆了傳統(tǒng)線性敘事游戲的強順從性,以高度自由的即時互動滿足玩家內(nèi)心的想象性時刻。玩家在游玩過程中體驗絕對自由與絕對限制,產(chǎn)生對后現(xiàn)代排他型社會引發(fā)的絕對順從的反思。或許正是因為體育本身與現(xiàn)實社會的某種隔閡,才造就了體育游戲作為體育競技的擬像,產(chǎn)生了與線性敘事類游戲不同的“游戲現(xiàn)實主義”式的效果??偠灾?,足球電子游戲以其獨特的魅力,完成了現(xiàn)實體育競技與電子游戲媒介的互文。體育游戲的意義或許就是在絕對限制與高度自由的交織下,反抗著現(xiàn)實社會既定的程序順從下的文化結(jié)構(gòu)。足球游戲?qū)τ诮^對空間的突破,為玩家建構(gòu)了一個能夠反抗排他性社會的絕對順從的特殊空間,每個玩家通過建構(gòu)個性化的理想足球世界,實現(xiàn)了通過電子游戲進行友好“交流”的可能。
注釋
[1]“敘事規(guī)則”屬于虛構(gòu)世界,可以被其中的角色體驗到,“非敘事規(guī)則”是為玩家提供的,不屬于游戲世界。引自Fernandez-Vara, Clara, Introduction to game analysis[M].American Library Association,2019,p.140-142.
[2]Jesper Juul, A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players[M].The MIT Press,2010,p.17.
[3][5][11]松本健太郎:《體育·游戲的構(gòu)成——它們模仿了現(xiàn)實的什么》,鄧劍編譯.《探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選》,上海:上海書店出版社,2020:227-228,231-233,258-260.
[4][俄]列夫·馬諾維奇.新媒體的語言[M].車琳,譯.貴陽:貴州人民出版社,2020:222-223.
[6]讓·鮑德里亞.象征交換與死亡[M].車槿山,譯.南京:譯林出版社,2009:61-112.
[7]楊劍鋒.體育的擬像:體育電子游戲研究[J].成都體育學(xué)院學(xué)報,2019,45(2):15-21
[8]Michael Fuchs.Livin’ Da Dream? Playing Black, Illusions of Meritocracy, and Narrative Constraints in Sports Video Game Story Modes[J].European Journal of American Studies,2021,p.16.
[9]研究理論介紹丨計劃行為理論(Theory of Planned Behavior, TPB).南開新傳量化研究.[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/SUwdwddp6sDvuH3nD2cYQg
[10]宇野常寬.〇〇年代的想象力[M].余夢嬌,譯.廣西:廣西師范大學(xué)出版社,2024:30-31.





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