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中國(guó)電競(jìng),有望成為“國(guó)民運(yùn)動(dòng)”
天氣越?jīng)?,電?jìng)越熱。
越來(lái)越有希望成為國(guó)民運(yùn)動(dòng)。
對(duì),電子競(jìng)技,是一種體育運(yùn)動(dòng),而不是打游戲。
有多熱呢?
超3萬(wàn)人進(jìn)場(chǎng),周邊多個(gè)酒店客滿,官方賽事直播間同時(shí)在線人數(shù)322.2萬(wàn)……

11月16日晚6時(shí),2024 KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)年度總決賽在北京工人體育場(chǎng)正式打響,這是KPL系列賽事自2021年王者榮耀世界冠軍杯后,時(shí)隔三年再次回歸北京。
電競(jìng)比賽已成為流量巨大的新消費(fèi)場(chǎng)景,不僅可以通過門票、直播、品牌贊助等獲得賽事收入,還可以吸引來(lái)自全國(guó)各地的觀眾,帶動(dòng)旅游、餐飲、購(gòu)物等消費(fèi)增長(zhǎng)。
16日下午,離比賽開場(chǎng)還有兩個(gè)小時(shí),北京工人體育場(chǎng)附近就已熙熙攘攘,聚集了大量年輕、熱血、有活力的電競(jìng)愛好者。
電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)文創(chuàng)店、風(fēng)暴龍王打卡區(qū)、數(shù)字成長(zhǎng)墻、戰(zhàn)隊(duì)和選手合影框都簇?fù)碇罅糠劢z。
各類知名IP及文創(chuàng)周邊展位前也熙熙攘攘,電競(jìng)+文創(chuàng)、電競(jìng)+動(dòng)漫、電競(jìng)+音樂等多種形式的融合,既讓賽事“潮”味十足,也讓電競(jìng)賽事的受眾更加廣泛。
媒體發(fā)現(xiàn),這場(chǎng)比賽吸引到眾多玩家的關(guān)注。不但有超3萬(wàn)名電競(jìng)迷涌入北京工人體育場(chǎng)線下觀看,更有上千萬(wàn)玩家通過不同直播平臺(tái)全程觀看了此次決賽。
據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2024年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)銷收入為120.27億元,同比增長(zhǎng)4.43%,扭轉(zhuǎn)了此前連續(xù)兩年同比下降趨勢(shì)。另外用戶規(guī)模也達(dá)到4.9億,同比增長(zhǎng)0.52%。
另外據(jù)中商情報(bào)網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,全球電子競(jìng)技收入規(guī)模呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì),預(yù)計(jì)2025年總收入有望超過18.6億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)13.4%,而觀眾總數(shù)預(yù)計(jì)也將超過6.4億人。
行業(yè)的持續(xù)爆發(fā),自然也吸引著多方資本和傳統(tǒng)品牌的興趣和關(guān)注。

有媒體指出,電競(jìng)正在逐漸替代足球、籃球等傳統(tǒng)賽事項(xiàng)目,成為Z時(shí)代年輕人心中最具影響力的賽事。
而王者榮耀作為移動(dòng)端電競(jìng)項(xiàng)目的頭部IP,不但吸引著數(shù)以億計(jì)的年輕人玩耍和觀賽,其在2023年杭州亞運(yùn)會(huì)上代表中國(guó)電競(jìng)的奪金,更使得其商業(yè)價(jià)值被凸顯,并獲得越來(lái)越多品牌方的青睞。
以《王者榮耀》官方賽事KPL為例。據(jù)業(yè)內(nèi)媒體統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2024年KPL賽事贊助商已達(dá)16個(gè),其中涵蓋了汽車、3C數(shù)碼、服裝等多個(gè)領(lǐng)域。
但另一方面,今年上半年,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的主要收入來(lái)源為電競(jìng)游戲直播收入,占比達(dá)79.45%;賽事、俱樂部和其他收入分別占比8.86%、7.35%和4.34%。與賽事的收入占比相比,電競(jìng)游戲直播還是占大頭。
這種結(jié)構(gòu)性問題,也成為了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)被詬病的一個(gè)槽點(diǎn)。
騰訊在電競(jìng)賽事上持續(xù)發(fā)力的成效如何?
不斷豐富的賽事建設(shè)能否幫助騰訊打開電競(jìng)市場(chǎng)?
在杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)金牌之后,仍制約電競(jìng)賽事發(fā)展的因素是什么?
在接下來(lái)電競(jìng)再迎奧運(yùn)會(huì)和亞運(yùn)會(huì)的背景下,電競(jìng)賽事能否迎來(lái)新的發(fā)展機(jī)會(huì)?
對(duì)此,每日經(jīng)濟(jì)新聞?dòng)浾呃钣钔蜁鴺愤M(jìn)行了一番交流,本猴以為:
電子競(jìng)技在中國(guó),是最有希望成為“國(guó)民運(yùn)動(dòng)”的一個(gè)產(chǎn)業(yè),但目前還只是有望。
電競(jìng)賽事對(duì)于王者榮耀的熱度保持而言,有著極為重要的意義,不止是宣發(fā),更是一種激活玩家參與(云游戲)熱情的方式。
目前而言,騰訊在電競(jìng)賽事上的發(fā)力,效果很明顯,但仍然未達(dá)到頂流,相關(guān)賽事也沒有真正成為世界級(jí)賽事,這一點(diǎn)和王者榮耀的營(yíng)收能力并不匹配。
電子競(jìng)技作為一個(gè)垂直領(lǐng)域,其藍(lán)海價(jià)值毋庸置疑。

但整體依然停留在賽事、戰(zhàn)隊(duì)這樣的簡(jiǎn)單產(chǎn)業(yè)鏈上,需要進(jìn)一步拓展衍生鏈條和消費(fèi)場(chǎng)景,騰訊只是入了門,還沒有“其道大光”。
制約電競(jìng)賽事的核心,依然是衍生鏈條和消費(fèi)場(chǎng)景的單一。
賽事之外缺少更多的體驗(yàn)形態(tài)和盈利空間。這也讓賽事局限在有限的戰(zhàn)隊(duì)之間比拼,而并沒有成為一種年輕人的“國(guó)民運(yùn)動(dòng)”。
尤其是打游戲和玩電競(jìng)的邊界模糊,非職業(yè)選手都是在“打游戲”的這種先入為主的設(shè)定,都在制約其發(fā)展。
如果不能打破觀念上的瓶頸,消費(fèi)場(chǎng)景上的局限,入奧和入亞,都只是讓更多人看見,但未必會(huì)參與。
就如三大球以外的諸多奧運(yùn)項(xiàng)目依然小眾且過于職業(yè)化、缺少大眾參與和消費(fèi)熱情一般。

要成為國(guó)民運(yùn)動(dòng),就要想辦法讓大眾參與。
好在,大多數(shù)人都有智能手機(jī),這就有了群眾基礎(chǔ)了。
接下來(lái),就是如何讓電子競(jìng)技賽事大眾化,每個(gè)人都能在閑暇時(shí)參與。
未必打王者,也可以打撲克、斗地主或者是在三國(guó)里攻城略地。
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