- +1
游戲玩家群體成因:自我實(shí)現(xiàn)與合作共贏的雙重滿足

在互聯(lián)網(wǎng)、移動端及其數(shù)字技術(shù)的普及和應(yīng)用的背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲提供并滿足了游戲用戶對碎片化時(shí)間、娛樂化場所的需求,游戲玩家對游戲產(chǎn)品的消費(fèi)成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)營運(yùn)的主要來源,而游戲玩家的消費(fèi)意愿不僅受到業(yè)界的高度關(guān)注,學(xué)界也深度關(guān)切網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的行為。已有研究聚焦于網(wǎng)絡(luò)玩家的基本特征及游戲中的社會化行為(鐘智錦,2011),網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素(洪安琪,2023),網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費(fèi)動機(jī)(李文文,2020)與消費(fèi)行為(黃超,2020)等,并從操作層面入手設(shè)計(jì)社交網(wǎng)絡(luò)游戲,以增強(qiáng)玩家社交體驗(yàn)(江婉千,2020)。從社會學(xué)視角對網(wǎng)絡(luò)玩家線上線下的社會互動、身份認(rèn)同與角色扮演、社交需求以及社交體驗(yàn)等也是重要的研究主題。過往的研究表明,網(wǎng)絡(luò)游戲使玩家可以同時(shí)在線游玩,并參與交易、競賽等社交互動活動,在網(wǎng)絡(luò)游戲中產(chǎn)生沉浸式體驗(yàn),從而獲得心理滿足。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲使用狀況的描述性分析
(一)研究對象與數(shù)據(jù)收集
本研究就網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體特征與消費(fèi)心理進(jìn)行了問卷調(diào)查。調(diào)查采取了線上問卷方式,在2024年11月18日至12月8日在問卷星平臺發(fā)放問卷1048份,回收有效問卷1027份。本研究使用SPSS.25對調(diào)查問卷樣本進(jìn)行了統(tǒng)計(jì)分析。
隨后在全國范圍內(nèi)對作為被訪者的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的居住地進(jìn)行了調(diào)查,他們分布在22個(gè)省份、直轄市和地區(qū);在2024年12月18日-23日對17位玩家進(jìn)行了深度訪談,平均訪談時(shí)間35分鐘。

受訪者基本信息。 制表:賀建平
作為樣本對象的被訪者,本次問卷調(diào)查的1027人絕大部分是大型多人在線游戲的玩家,平均年齡約為30歲,男性比女性僅多10%,性別差異并不特別懸殊,說明玩網(wǎng)絡(luò)游戲的女性逐漸增多。大專、大學(xué)本科學(xué)歷者占所有樣本的85.85%。月收入500-12000元的玩家是主要群體,共占比58.26%,這也印證了網(wǎng)絡(luò)游戲玩家主要是上班族的調(diào)查結(jié)果,占整個(gè)玩家總數(shù)近八成。 深度訪談對象17人,大多是在讀的本科生和研究生,平均年齡24.5歲,游戲玩齡平均約5年。
(二)玩家群體網(wǎng)絡(luò)游戲使用及其特征
本次問卷調(diào)查結(jié)果顯示:90%的玩家是上班族,深度訪談對象中大部分是在讀大學(xué)生或研究生,玩游戲年限在三年以上。作為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家主體的上班族和大學(xué)生群體,因目前生存壓力,在工作學(xué)習(xí)之余玩網(wǎng)絡(luò)游戲來放松自己,疏解情緒,因而玩游戲的時(shí)間集中在工作日晚上或周末。玩家主要使用移動設(shè)備(手機(jī))和電腦或筆記本,他們喜歡的游戲類型依次是動作,角色扮演,競技、策略和冒險(xiǎn),最后是休閑和模擬。被訪對象選擇游戲的因素最多的是游戲玩法,畫面質(zhì)量和故事情節(jié)也是重要的選擇原因,同時(shí)他們看重社交互動、游戲的口碑和評分,而并不重視價(jià)格。
對于網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的問卷調(diào)查結(jié)果顯示,近九成的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家產(chǎn)生過消費(fèi),消費(fèi)的主要項(xiàng)目是購買角色皮膚或外觀、購買游戲道具和游戲內(nèi)貨幣充值。提升游戲體驗(yàn)、獲得競爭優(yōu)勢和社交需求是三項(xiàng)主要的消費(fèi)動機(jī)。影響玩家消費(fèi)決策的因素主要是游戲的促銷活動、游戲的可玩性和游戲內(nèi)容更新,玩家的個(gè)人經(jīng)濟(jì)狀況也是重要的影響因素。游戲玩家在線下消費(fèi)行為主要有:相關(guān)游戲周邊或聯(lián)名商品、參加游戲公司主辦的線下賽事和游戲公司所在地打卡參訪。有超過一般的玩家有線下消費(fèi)活動,其線下消費(fèi)主要看重的是:沉浸體驗(yàn)、文化探索、社交需求和加深情感,也有少數(shù)玩家還因?yàn)橹С窒矚g的品牌和獲取限量版或獨(dú)家內(nèi)容。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體特征及其形成的原因分析
個(gè)體特質(zhì)和社會環(huán)境是影響網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體特征的內(nèi)外因素,網(wǎng)絡(luò)游戲的功能性因素則提供了玩游戲的條件。通過本次問卷調(diào)查結(jié)果發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體特征形成有以下原因。
(一)舒緩壓力和情感體驗(yàn)的心理需求
以上班族為主體的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,生活在快節(jié)奏生活的現(xiàn)代城市,生存壓力普遍較大,工作擠壓了他們的時(shí)間和空間,在職場忙碌打拼使之需要緩解壓力和焦慮,網(wǎng)絡(luò)游戲無疑成為他們首選的休閑娛樂方式和減壓的有效方式。網(wǎng)絡(luò)游戲世界是一個(gè)虛擬的、有別于現(xiàn)實(shí)世界的存在,玩家在其中可以突破時(shí)間和空間的限制?!拔矣X得游戲能讓我進(jìn)入一個(gè)不同于現(xiàn)實(shí)的世界,可以幫我改善心情,釋放壓力;游戲里的角色互動讓我感覺有陪伴,緩解現(xiàn)實(shí)生活中的孤獨(dú)感”(2號)。當(dāng)玩家“感到壓力大而需要放松時(shí)、情緒無地發(fā)泄時(shí),就會去打游戲(12號、13號)”。游戲可以使玩家“帶來快樂、放松,心靈得到疏解”(15號)。
玩網(wǎng)絡(luò)游戲也會感到興奮和刺激,可以滿足好奇心和探索欲;當(dāng)完成或擊敗對手時(shí),不僅可以獲得成就感,也是一種情感體驗(yàn)。因而,玩游戲“既是模擬表演又是持續(xù)壓力的解脫”(麥克盧漢,2011),滿足了都市快節(jié)奏生活中游戲玩家渴望片刻休閑以舒緩壓力的心理需求。玩家在現(xiàn)實(shí)生活中的不滿不快,“可以用打音游發(fā)泄出來,釋放壓抑情緒,挑戰(zhàn)高難度,追求成就感”(14號)。玩家可以在游戲中游歷各種各樣的地方,有“更加新奇的體驗(yàn),在游戲中獲得更加自由的感覺,且不受時(shí)空限制(12號)”。玩家通常會根據(jù)自己的情緒選擇不同類型的游戲,“需要找一點(diǎn)刺激、去看故事時(shí)就會玩解謎類游戲,在焦慮、需要療愈時(shí)打開休閑類游戲(16號)”。
玩游戲可以滿足玩家不同的心理需求,“既能讓我脫離現(xiàn)實(shí)世界一些繁瑣糟心事,又能讓我沉浸體驗(yàn)另一種世界,去感受一些離我普通生活更遠(yuǎn)的人的想法,去共情他們。這份情感體驗(yàn)是現(xiàn)實(shí)生活中是無法體驗(yàn)到的(16號)。”而且,“通過長時(shí)間的游戲鍛煉,可打敗巨物,獲得獎勵,成就感很大(14號)”。
(二)自我認(rèn)同與合作共贏的需求以及角色扮演的體驗(yàn)
網(wǎng)絡(luò)游戲所建構(gòu)的虛擬世界對玩家的角色扮演和自我呈現(xiàn)、對自我認(rèn)同和角色認(rèn)同有重要影響。通過競技對抗和挑戰(zhàn),在組隊(duì)合作作戰(zhàn)中,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)意識,通過競技,可以提高快速思維和反應(yīng)能力,培養(yǎng)自己的精神品質(zhì),激發(fā)創(chuàng)造性和決策及解決問題的能力,實(shí)現(xiàn)自我突破。而這是本次調(diào)查結(jié)果顯示的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體形成的重要原因之一。
首先,玩家“可以在游戲里面體會到什么是真正的主角”(12號),“有那種第二人生的感覺,能扮演不同的角色”(11號)。在游戲中建構(gòu)和扮演的自我,有更明確的自我意識,更接近于理想自我的特征?!坝螒驎屛页两M(jìn)去,情不自禁地扮演操縱的角色,這個(gè)角色幫玩家經(jīng)歷了奇妙的體驗(yàn)”(7號)。玩家在游戲過程中,發(fā)現(xiàn)游戲人物遇到的挫折比自己現(xiàn)實(shí)生活中的挫折更大時(shí),便會“覺得遇到挫折不值一提”(8號),轉(zhuǎn)而釋懷。
其次,大部分網(wǎng)絡(luò)游戲都鼓勵游戲玩家之間的相互協(xié)作;尤其是高難度的游戲要完成或獲得虛擬裝備,僅憑一人之力很難實(shí)現(xiàn),故而游戲玩家之間的互助和協(xié)作必不可少。一方面,玩家在游戲中停留的時(shí)間越長越有可能碰到其他的玩家;另一方面隨著游戲時(shí)間的增長,玩家的經(jīng)驗(yàn)值和等級會增高,也越有可能碰到更艱難的任務(wù)和更難以對付的敵人,因而合作變得越來越重要。游戲中的懲罰機(jī)制,也使得玩家更傾向于合作并提升表現(xiàn)。在游戲中“我們經(jīng)歷了很多冒險(xiǎn)情節(jié),與隊(duì)友一起面對危險(xiǎn)和挑戰(zhàn),這種情感體驗(yàn)在現(xiàn)實(shí)生活中不會輕易出現(xiàn)”(2號)。一些網(wǎng)絡(luò)游戲要求“職業(yè)”角色扮演,這些虛擬角色的“職業(yè)”具有相互依賴的特點(diǎn),玩家之間必須相互扶持。因此,在網(wǎng)絡(luò)游戲任務(wù)的分工合作中,養(yǎng)成了玩家的團(tuán)隊(duì)意識和協(xié)同競技的思維和習(xí)慣,培養(yǎng)溝通和合作能力。而對游戲當(dāng)中團(tuán)隊(duì)和公會的歸屬感能夠增強(qiáng)游戲玩家的責(zé)任心、集體榮譽(yù)感(鐘智錦,2011)。游戲中的社會交往不僅成為自我身份界定中的重要組成部分,而且也能實(shí)現(xiàn)合作共贏。在團(tuán)隊(duì)合作時(shí),“能夠感受到強(qiáng)烈的團(tuán)隊(duì)感和成就感”(5號)。
(三)社交需求
目前網(wǎng)絡(luò)游戲比較受歡迎的是大型多人在線游戲,這種游戲活動的豐富性和互動性促進(jìn)了玩家的社交體驗(yàn),在某種程度上滿足了玩家的社交需求,可有效拓展人脈,是對現(xiàn)實(shí)生活中上班族社交互動的一種補(bǔ)充,尤其是具有社交屬性的游戲?!爱?dāng)我需要跟朋友聚會,可能就會去玩《王者榮耀》這樣需要團(tuán)隊(duì)合作的游戲”(6號)。
移動社交游戲更是從玩家心理需求切入,游戲互助行為是玩家社交關(guān)系的重要行為基礎(chǔ)。“在玩《光遇》中我有過特別的社交體驗(yàn),通過送蠟燭和愛心來增加好友關(guān)系,解鎖更多互動方式,最終也增進(jìn)了相互之間的信任感”(4號)。通過游戲進(jìn)入另一個(gè)世界,玩友“通過一個(gè)話題去進(jìn)行深入交流,更容易交到朋友”(16)。通過游戲結(jié)識新朋友,增進(jìn)與朋友的交流和加深了解,減少與現(xiàn)實(shí)中朋友的矛盾沖突,獲得社交歸屬感,拓展社交圈。提升溝通能力,促進(jìn)玩家互動,增強(qiáng)文化交流。
上班族為主體的游戲玩家,常常通過游戲中的社交,使玩友成為現(xiàn)實(shí)生活中的朋友。游戲已經(jīng)成為聯(lián)系玩家和現(xiàn)實(shí)生活中朋友的一種媒介?!霸谟螒蛑姓J(rèn)識的朋友會發(fā)展到線下,發(fā)展到現(xiàn)實(shí)生活中”(10、12號)?!拔覍W(xué)到的社交技能主要是通過在游戲中的雙向互動,與游戲里的角色通過共同的目標(biāo)(如破案)建立了深厚的聯(lián)系;通過游戲,我也學(xué)到了如何通過溝通和共同努力維持真實(shí)的關(guān)系,能夠更加增加我們在現(xiàn)實(shí)生活中的一些默契感” (2號、13號) 。
(四)消費(fèi)心理
通過問卷調(diào)查和訪談,可以發(fā)現(xiàn)被訪的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費(fèi)心理。無論是線上還是線下,首先是基于社交需求和結(jié)交朋友而進(jìn)行消費(fèi),還可以通過活動及玩家聚會加深情感連接,從而影響游戲消費(fèi)行為。其次,作為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對游戲的使用大多會看重游戲的內(nèi)容,可玩和好玩是他們選擇的依據(jù),形成滿足消費(fèi)需求的重要動因。游戲的可玩性、玩法的多樣性和游戲內(nèi)容的更新?lián)Q代會激發(fā)出消費(fèi)者愉悅的情緒,從而在滿足消費(fèi)意愿的同時(shí),刺激進(jìn)一步消費(fèi)的動機(jī)。
提升游戲體驗(yàn)對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲者除了可以緩解壓力和娛樂放松外,也能在玩的過程中通過游戲中體驗(yàn)角色扮演和競技,并在線下實(shí)景和打卡的圣地巡禮中獲得沉浸式體驗(yàn),體驗(yàn)相關(guān)的文化探索,因而形成一種積極的認(rèn)知和情感?!啊逗谏裨挘何蚩铡肪筒捎昧撕芏嗟綄?shí)景地進(jìn)行掃描的措施,讓現(xiàn)實(shí)中一些平時(shí)很少被人所知的景點(diǎn)或風(fēng)景反映到游戲中,讓更多的人了解到這些故事或歷史文物風(fēng)景”(15號)。支持喜歡的游戲品牌和支持游戲開發(fā),并購買周邊或聯(lián)名商品,獲取限量版周邊或獨(dú)家內(nèi)容,也是游戲玩家愿意消費(fèi)的原因之一。在游戲周邊產(chǎn)品的消費(fèi)上對玩家來說,“除了商業(yè)價(jià)值外,還具有文化和情感的附加價(jià)值”(5號)。
(五)文化元素的游戲體驗(yàn)與影響
網(wǎng)絡(luò)游戲中常常有一些文化元素會引起玩家的注意。本次調(diào)查結(jié)果發(fā)現(xiàn):科幻,歷史事件和神話傳說,地域文化,游戲場景和建筑,音樂和藝術(shù)風(fēng)格,角色外貌和性格特征等是最受玩家關(guān)注的幾大元素。游戲里會有一些與文化藝術(shù)相關(guān)的東西,“梵高的好幾幅作品有機(jī)地融合進(jìn)了解謎游戲中”(16號)。 如果將網(wǎng)絡(luò)游戲看作是一種文化,這些文化要素會增強(qiáng)玩家的沉浸感,從而引發(fā)情感共鳴。游戲中的文化價(jià)值觀“可以 make an impact(產(chǎn)生影響),但需要故事和情節(jié),并使價(jià)值觀通過語言和文字、視頻畫面的形式來傳達(dá)給我們玩家”(6號)。如“《原神》設(shè)計(jì)了一個(gè)很吸引人的世界觀,很新鮮、很有創(chuàng)造力、又很吸引人的故事,依靠它里面的人物設(shè)計(jì)來支撐,并將知識探索的設(shè)計(jì)融合在游戲中”(17號)。因而可以通過游戲?qū)W習(xí)文化知識、拓寬視野,開發(fā)探索精神。
對于很多游戲玩家而言,游戲比傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方式更能吸引注意力,它可以成為教育、技能和文化傳播的一個(gè)頗為有效的工具。它不僅能通過內(nèi)容讓玩家了解不同的文化背景,還能通過互動和探索的方式,使玩家對歷史、藝術(shù)、科技產(chǎn)生興趣?!坝绕涫茿I的應(yīng)用,使得游戲中的文化和故事可以根據(jù)玩家的互動逐步發(fā)展,讓游戲不再是單向的信息傳遞,而是一個(gè)多元化的、互動性的學(xué)習(xí)過程”(5號)。“作為一種敘事的游戲給我?guī)砗芏嗳松^、世界觀層面的影響”(17號)。玩家可以通過游戲獲得一些技能或人生經(jīng)驗(yàn),“世界科技類的模組都是很需要耐心和邏輯的,由此在心態(tài)上變得更加有耐心,更平和穩(wěn)定”(15號)。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)€(gè)別玩家的影響之大,致使他們“就是因?yàn)橄矚g游戲,所以才會選擇游戲相關(guān)的工作”(8號、17號)。
參考文獻(xiàn):
1.鐘智錦:網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的基本特征及游戲中的社會化行為,《現(xiàn)代傳播》2011年第1期
2.李文文:大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家消費(fèi)動機(jī)對行為的影響研究,華僑大學(xué)碩士論文2022年
3.黃超:網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲玩家的消費(fèi)行為研究——以《陰陽師》為例,《新聞知識》2020年第3期
4.感知價(jià)值對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家消費(fèi)意愿的影響:有調(diào)節(jié)的中介模型,浙江傳媒學(xué)院碩士論文2023年
5.江婉千:網(wǎng)絡(luò)游戲玩家社交體驗(yàn)設(shè)計(jì)方法研究,江南大學(xué)碩士論文2020年
6.歇爾?麥克盧漢:理解媒介:論人的延伸,何道寬譯,南京:譯林出版社,2011.270.
[作者賀建平系西南政法大學(xué)新聞傳播學(xué)院教授]
--------------
澎湃城市報(bào)告,一份有用的政商決策參考。
由澎湃研究所團(tuán)隊(duì)主理,真問題,深研究。用“腳力”做調(diào)研,用“腦力”想問題,用“筆力”寫報(bào)告。





- 報(bào)料熱線: 021-962866
- 報(bào)料郵箱: news@thepaper.cn
互聯(lián)網(wǎng)新聞信息服務(wù)許可證:31120170006
增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證:滬B2-2017116
? 2014-2025 上海東方報(bào)業(yè)有限公司




