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源自熱愛:互相映照的企業(yè)家精神與上海城市精神

吳英燕
2025-01-21 09:30
來源:澎湃新聞
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依星軟件,成立于1999年末,是上海第一家民營的游戲發(fā)行企業(yè)。據(jù)企查查數(shù)據(jù),截至2024年12月4日,上海共有23019家游戲企業(yè)。據(jù)悉,2024年上海網絡游戲收入將超過1500億元。

從本世紀初的第九城市、盛大網絡、巨人網絡,到2010年代的愷英網絡、游族網絡,再到最近十年崛起的米哈游、莉莉絲、疊紙游戲、鷹角網絡上海游戲“四小龍”。“天下掉下一個新產業(yè)賽道”,上海社會科學院信息所科技創(chuàng)新研究室主任王興全說。

游戲,正在成為上海城市文化的符號之一。上海游戲產業(yè)繁榮背后,是企業(yè)家精神。而這些企業(yè)家所具有的精神,不僅影響企業(yè)、產業(yè),也影響這座城市。

2024年ChinaJoy現(xiàn)場的Coser

游戲創(chuàng)業(yè)與企業(yè)家精神:冒險、創(chuàng)新與極致

愛爾蘭經濟學家理查德·坎蒂隆(Richard Cantillon,1680-1734)認為,企業(yè)家為獲利而自擔風險從事市場交易。也就是說,承擔風險,敢冒險,是作為企業(yè)家的重要特征之一。

游戲企業(yè)更是如此。王興全認為,游戲創(chuàng)業(yè)者更需要冒險精神。這是一個“一將成名萬骨枯”的行業(yè),“游戲情節(jié)可能有浪漫,但游戲創(chuàng)業(yè)并不浪漫”。

2011年,蔡浩宇、劉偉和羅宇皓創(chuàng)業(yè)的啟動資金來自上??苿?chuàng)中心的10萬元無息貸款。但10萬元啟動資金很快用完,他們四處尋求融資,但屢屢碰壁。王興全說,2010年,“二次元”游戲賽道完全沒有形成市場氛圍,在那樣的市場環(huán)境下,融資很難,要堅持下去更難?!翱梢哉f是蚍蜉撼樹,但即使這樣,米哈游也沒有放棄”。

提出“企業(yè)家精神”概念的德國經濟學家維爾納·桑巴特(Werner Sombart,1863-1941)指出,這是“一種勇武的精神”“一種不安靜和不疲倦的精神”。

2002年,心動網絡創(chuàng)始人黃一孟大學輟學創(chuàng)辦視頻分享網站VeryCD,那一年,他20歲。2008年,VeryCD網站因拿不到牌照面臨關停,黃一孟沒有氣餒,另辟蹊徑,進軍游戲行業(yè)。2009年,創(chuàng)辦心動網絡,10年后,公司登陸港交所。

2013年,不甘于在大廠工作的王信文,在打工4年后決定創(chuàng)業(yè),即使那時候,他研發(fā)的游戲只有幾百個下載量和幾百元的月收入。2015年,《刀塔傳奇》版權糾紛,耗時一年,最終以莉莉絲支付一筆款項和更改游戲名稱結束。王信文,我們一直要有改正錯誤的勇氣和決心,才能真正長大。就在那一年,莉莉絲開啟全球化之路,如今公司七成以上營收來自海外市場。

德魯克認為,企業(yè)家的本質就是有目的、有組織地開展系統(tǒng)創(chuàng)新。

在游戲代理為主流的本世紀初,盛大代理的《傳奇》創(chuàng)下了天量的營業(yè)收入,更值得一提的是,盛大做了一個改變行業(yè)規(guī)則的決定:游戲公司的服務器不再購買,全都租。此后,盛大還率先推出了游戲的“免費模式”。

改變游戲規(guī)則的還有巨人網絡創(chuàng)始人史玉柱。他首推了游戲點卡——給玩家發(fā)工資:“對符合條件的60級以上高水平玩家發(fā)等值于100元人民幣的工資?!贝送?,相較于當時大多數(shù)游戲公司主動布局北上廣一線城市,史玉柱將關注點放在二三線城市,甚至是縣級市里。

從《娑婆物語》到《崩壞學園》,再到全球爆款的《原神》,蔡浩宇帶領團隊在游戲開發(fā)過程中精益求精,打磨和完善每一個細節(jié)。曾有媒體報道稱,蔡浩宇是中國第一個“游戲瘋子”,因為他的眼里只有產品。

為什么他們敢闖敢試?王興全和中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍都認為,這背后的原動力是對游戲的熱愛。

60后史玉柱1996年開始玩PC游戲,2004年,42歲的史玉柱第一次接觸網游,就有了創(chuàng)業(yè)的沖動,“自己搞一個好的,圓個夢?!?/p>

米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇7歲開始接觸電腦,米哈游自創(chuàng)立起,蔡浩宇就有一個影響全球的夢想:技術宅拯救世界。

黃一孟的知乎名是“超級游戲玩家”,為了創(chuàng)業(yè),他差點和父母鬧翻。

疊紙游戲創(chuàng)始人姚潤昊也是深度玩家。在姚潤昊看來,游戲更深層次的世界觀——冒險、愛恨情仇、平等自由,才是游戲深受玩家喜愛的根源。

疊紙游戲出品的《戀與深空》中頗具代入感的第一人稱卡面。

游戲創(chuàng)業(yè)者從上海汲取:城市精神、安全感與優(yōu)質服務

王興全認為,游戲創(chuàng)業(yè)者的冒險精神與上海這座城市的冒險基因強相關。

包玉珂于1936年根據(jù)當時某國領事館職員寫的一部材料編譯了紀實性小說《冒險家的樂園》,此后,上海有了“冒險”的標簽。劉鴻生說:“做大事,一定要敢于冒大險?!钡半U不等于盲目賭輸贏,而是必須建立在合理的基礎上。

復旦大學資深文科教授葛劍雄說,“冒險家不是企圖突破規(guī)則,不是去尋找法律的漏洞,他們是理性的,理性的人的冒險,是打引號的冒險,非理性的人的冒險才是真正的冒險。”

企業(yè)家精神不僅與個性息息相關,還與企業(yè)家所處的環(huán)境密切相關。教育、培訓,基礎設施和公共政策環(huán)境,都會影響個體的創(chuàng)業(yè)。

唐賈軍總結說,上海有這樣的年輕一代,有這樣的激情,對創(chuàng)新有想法,也有這樣的政策環(huán)境,有這樣的土壤。所以游戲產業(yè)能夠在上海大展拳腳,去闖一番天地,成就事業(yè)。

以莉莉絲為例,王興全說,他的整個創(chuàng)始團隊是從騰訊上海出來的,生活環(huán)境、熟人圈、可用的人力資源,都是本地化的。還有,蔡浩宇、劉偉就是在上海上學、玩上海的“二次元”同人圈,“如果離開了這兒,就像是魚脫了水,所以他們在上海創(chuàng)業(yè),可以說是‘水到渠成’?!?/p>

王興全將此解釋為創(chuàng)業(yè)者的“路徑依賴”,但在上海創(chuàng)業(yè)更重要是,上海提供的“軟硬環(huán)境”。

王興全認為,21世紀前十年游戲市場以PC端游戲、版權運營為主,“版權運營的核心是法務,IT行業(yè)提供的基礎設施環(huán)境,以及外資,因為引進版權要對外打交道”在王興全看來,上海條件都比較好。

研究結果表明,對于有技術背景的學生而言,外在環(huán)境會對他們的創(chuàng)業(yè)行為產生非常重要的影響。外部創(chuàng)業(yè)壁壘少,而有利于創(chuàng)業(yè)的因素多,則能促成更多的創(chuàng)業(yè)行為;反之則會減少創(chuàng)業(yè)行為。

上海的城市定位,為創(chuàng)業(yè)者提供了安全感與歸屬感。

在王興全看來,上海國際金融中心為游戲創(chuàng)業(yè)者提供了消除風險的機制,讓創(chuàng)業(yè)者更愿意承擔風險。上海是國際金融中心,王興全認為,雖然游戲行業(yè)對融資需求相對不高,但并不是沒有,而相對完善的融資機制,齊備的融資機構,發(fā)達的融資體系,對于創(chuàng)業(yè)者來說,都是很重要的。企業(yè)需要全球布局時候,資本的全球化和鄰近效應就尤為重要。

可見,從融資角度來看,上海游戲企業(yè)發(fā)展的較好,一方面得益于創(chuàng)業(yè)者承擔風險的意愿比較強,另一方面在于城市的風險把控機制比較強。

上海是國際化大都市,為創(chuàng)業(yè)者提供了全球潮流文化與全球視野。比如,“二次元”文化氛圍濃,圈層性很強,為上海游戲產業(yè)異軍突起提供了很好的文化氛圍。劉偉曾,米哈游“走出去”謀發(fā)展參與全球競爭,是因為我們身在上海這個國際化大都市中。 

唐賈軍提到,潮流時尚的城市,才能孕育出國際化、潮流、時尚的產品,這就是上海,這個基因是其他城市所不具備的。

2024年7月25日,中國音數(shù)協(xié)游戲博物館在徐匯開館。唐賈軍說,音數(shù)協(xié)選擇把游戲博物館放在上海,是因為上海的國際化、上海游戲企業(yè)眾多,年輕人也多,總體而言,上海愿意嘗試接受新的事物,勇于創(chuàng)新。

此外,上海是商業(yè)中心城市,商業(yè)化程度高。在王興全看來,在商業(yè)中心城市里,產業(yè)鏈走到哪一個環(huán)節(jié),都能找到相應的服務商,能跟消費能力比較強的用戶互動,對于企業(yè)來說,更容易發(fā)現(xiàn)投資機會。

中國音數(shù)協(xié)游戲博物館是國內最大游戲博物館

游戲企業(yè)回饋上海:新賽道、被延伸的產業(yè)鏈與文化標簽

近年來,游戲產業(yè)發(fā)展帶來的直接結果是對上海經濟的貢獻。中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2023-2024上海游戲出版產業(yè)報告》顯示,2023年中國游戲銷售收入首次突破3000億元,達到3029.64億元。其中,上海游戲銷售收入達1445.28億元,占全國總量近一半,而漕河涇開發(fā)區(qū)游戲企業(yè)營收近750億元。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2023年,中國新成立的網絡游戲企業(yè)中,5.2%位于上海,相較于2022年有較大幅度增長。中國游戲收入TOP50的企業(yè)中,上海企業(yè)占據(jù)24%。

另一個由游戲產業(yè)引發(fā)的結果是:產業(yè)鏈延伸。王興全認為,上海游戲企業(yè)近十年快速崛起,從狹義上來說,開拓了上海游戲產業(yè)的新賽道。“天下掉下一個產業(yè)新賽道”。從廣義上說,游戲的延展性很強,產業(yè)鏈與以前不可同日而語。

王興全特別提到,游戲和其他行業(yè)不一樣,有比較強的“自我造血”功能。他觀察發(fā)現(xiàn),游戲的融資需求沒有那么大,但造血功能特別強,這就意味著,它可以比較從容地對外投資,相應的產業(yè)鏈就很容易連起來。比如展會。2024年上半年,上海舉辦各類電競比賽、游戲音樂會、嘉年華、展會活動共1902場,線下參與人數(shù)超273.6萬人次。

2024年,ChinaJoy吸引了來自全球31個國家和地區(qū)的600余家知名企業(yè)參展,整體展出面積達13萬平米;嗶哩嗶哩上海國際數(shù)字娛樂動漫文化博覽會(Bilibili World)吸引了700多家參展商和800多位海內外UP主參與,設立了450多個創(chuàng)作者攤位,三天累計入場人次25萬余人。

上海社會科學院應用經濟研究所研究員曹祎遐認為,游戲展會不僅是文化交流的平臺,也是經濟發(fā)展的加速器,文旅產業(yè)的新引擎,它們在推動城市綜合競爭力提升的同時,也為上海的持續(xù)繁榮貢獻了重要力量。

又比如,電競產業(yè)。最新數(shù)據(jù)顯示,2024年,全國17.8%的電競賽事在上海舉辦。上海已成為全球首個舉辦過三大國際最頂尖電競賽事的城市:第九屆DOTA2國際邀請賽(TI9)、2020英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)、2024反恐精英世界錦標賽的城市。

游戲雖然不是“國之重器”,但是游戲背后需要強大的科技創(chuàng)新,以《原神》為例,其動畫渲染技術的圖形處理,就對手機芯片有很高的要求。游戲引擎是游戲開發(fā)的核心動力。游戲產業(yè)帶動了游戲引擎技術研發(fā)。據(jù)報道,上海交通大學的一個研究團隊提出了一種全新的游戲引擎概念,名為Delta-Engine,它結合了大型語言模型與傳統(tǒng)游戲引擎,旨在打破玩家們的想象力總是被現(xiàn)有的游戲框架所限制這一局限??梢哉f,游戲技術已經融入到二三產業(yè)的生態(tài)中。

近些年,游戲對于上海文旅大融合作用更加外顯。這與上海游戲公司原創(chuàng)IP打造和精細化運營不無關系。

王信文在多個場合提到,公司非常重視原創(chuàng)IP的設計。每個新立項的游戲,都會提前1年成立IP設計組。在公司內部還創(chuàng)設了“原創(chuàng)性審查”機制。

自2021年開始,鷹角網絡連續(xù)四年舉辦《明日方舟》音律聯(lián)覺-不覓浪塵音樂會。最初,只是網羅IP已有的音樂作品,慢慢地,每一年都有新主題定制音樂,刻專屬唱片,為音樂會迭代出自己的敘事線,以及年導小劇、W怪盜密函等獨立于產品的主題內容。

鷹角網絡新游《明日方舟:終末地》首次在線下展會開放試玩。

米哈游也非常注重原創(chuàng)IP的打造。米哈游以原創(chuàng)IP為核心,打造基于原創(chuàng)IP的全產業(yè)鏈生態(tài)圈,圍繞其展開多產品線經營,如漫畫、動畫和音樂等。

在文旅融合的思潮下,游戲中融入文旅元素,一方面加強游戲的文化認知屬性,優(yōu)化游戲產業(yè)的發(fā)展格局;另一方面助力游戲從小眾文化走向主流文化,普及大眾,突破ACG文化的次元壁,成長為數(shù)字文化的中堅力量。

上海文旅產業(yè)研究院院長李萌認為,游戲產業(yè)本身就是文創(chuàng)產業(yè)的重要發(fā)展內容和領域,上海游戲企業(yè)在文化科技融合方面已經有了一些前沿探索。

在2024年第五屆長三角國際文化產業(yè)博覽會上,愷英網絡的展臺設計將原創(chuàng)IP“盜墓筆記”的虛擬世界與現(xiàn)實空間巧妙結合,搭建了互動體驗區(qū),讓參觀者如臨其境小說中的“吳山居”和“七星魯王宮”。

此外,游戲企業(yè)在帶動景區(qū)旅游,提振文旅消費上,也在發(fā)揮越來越多的作用。

米哈游與徐匯區(qū)文旅局合作多年,文旅融合多元、深入。2021年,《原神》“派蒙”成為“徐匯青年文化星推官”;2022年,米游社IP角色“米游姬”成為“匯文藝·惠生活”文旅消費季推廣大使,擔任徐匯區(qū)“海派之源星推官”,從“閱、觀、賞、游、逛、住、娛”方面帶大眾體驗徐匯文化魅力;2023年,《崩壞:星穹鐵道》巨型裝置、定制周邊及限定活動吸引年輕玩家來到徐家匯商圈打卡。2024年,米哈游《崩壞3》在徐匯商圈推出“星夢偕游”主題活動,用虛實融合的“巧勁”充分釋放文化消費新動能。

2024年底,豫園商城攜手疊紙游戲旗下熱門手游《戀與深空》,共同啟動《深空“喵”游豫園季》,探索傳統(tǒng)文化與數(shù)字時代的交融新徑。此前,該游戲已經與非物質文化遺產如靖西繡球、濰坊紙鳶等展開了多項合作。

“市場活力來自于人,特別是來自于企業(yè)家,來自于企業(yè)家精神”。市場活力,影響城市活力,城市與企業(yè)只有互相成就,才能同心共榮。

“徐家匯國漫游戲節(jié)”。聯(lián)動米哈游熱門游戲推出“星夢偕游”首展活動,于4月30日至5月5日期間,在港匯、ITC、美羅城、東方商廈等7個點位開展,涵蓋游戲場景線下首展、聯(lián)名周邊首發(fā)、限定互動、集章打卡、消費滿贈周邊等多元形式。

參考文獻:

羅伯特·F.埃貝爾等,熊越譯,《企業(yè)家精神理論史》 ,廣西師范大學出版社,2023年,23頁

王亞輝,《中國游戲風云》,人民郵電出版社,2022年,395頁

時鵬程、許磊,《論企業(yè)家精神的三個層次及其啟示》,《外國經濟與管理》,2006年2月

張妍 、李金昊 、趙宇翔,《文旅融合背景下國產游戲創(chuàng)新與推廣的模式探索:基于<原神>的案例分析》,《圖書情報知識》,2021年第5期

(作者吳英燕系澎湃研究所總監(jiān)。感謝南京大學碩士研究生林子遙、黃瑩對文本提供的幫助。)

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    責任編輯:戴媛媛
    圖片編輯:李晶昀
    校對:張亮亮
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