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當“做游戲”成為一場生存游戲:獨立游戲開發(fā)者的挑戰(zhàn)關卡

實習生?歐陽啟翾 澎湃研究所研究員 戴媛媛
2025-01-17 18:17
來源:澎湃新聞
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近年來,獨立游戲的市場持續(xù)擴大。獨立游戲以新穎的游戲創(chuàng)意不斷豐富游戲設計的可能性,為玩家?guī)韨€性化的游戲體驗,也為游戲產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展注入必需的活力。

小制作、低成本、技術手段簡化是獨立游戲(Indie Game)的特點。所謂“獨立”,既指資金上的獨立,即不依賴商業(yè)機構實現(xiàn)融資,開發(fā)者擁有較高的創(chuàng)作自由度;也指美學上的獨立,獨立游戲以獨特的藝術風格、創(chuàng)新的玩法設計和強烈的開發(fā)者個人色彩而為人所知。

中國獨立游戲起步較晚,但近年來在數(shù)量、銷量上也取得了引人注目的成績。根據(jù)張恩齊、葉梓濤的《2023年中國獨立游戲發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢報告》,2023年,登陸Steam平臺的國產(chǎn)新游約1100款,較上一年提升近60%。其中有3部作品銷量破百萬:《猛獸派對》(195 萬份)《完蛋!我被美女包圍了!》(190萬份)和《火山的女兒》(100萬份)。

《猛獸派對》

然而,取得現(xiàn)象級經(jīng)濟收益的獨立游戲只占極少部分,大部分都不賺錢。Gamalytic發(fā)布的《2023Steam游戲市場報告》顯示,在近三年發(fā)行的游戲中,76.5%的游戲收入在500美元或以下,扣除Steam的抽成和稅費后,收入不到300美元。

可以說,目前獨立游戲實現(xiàn)盈利是極低概率事件。中國獨立游戲面臨著怎樣的挑戰(zhàn)?開發(fā)者們如何應對?如何突圍?

2024年11月至2025年1月,研究員在獨立游戲線上社群進行參與式觀察,并采訪6位獨立游戲開發(fā)者,勾勒國內獨立游戲開發(fā)者面臨的挑戰(zhàn)與應對策略。

生存游戲:國內獨立游戲開發(fā)者面對的挑戰(zhàn)關卡

如果把開發(fā)獨立游戲本身也視作一個游戲,那么資金緊張將這個游戲變成了一個生存游戲。在開發(fā)獨立游戲的過程中,國內開發(fā)者遇到的第一個挑戰(zhàn)關卡便是“如何養(yǎng)活自己”。

資金緊張的挑戰(zhàn)與獨立游戲開發(fā)本身的特殊性緊密相關。一是因為獨立游戲不依賴商業(yè)投資,故開發(fā)者難以從外部獲得資金支持。二是因為獨立游戲的回報周期偏長,根據(jù)游戲類型和體量的不同,一款獨立游戲從構思立項到開發(fā)完成需要半年到數(shù)年時間不等。在此期間該獨立游戲本身亦無法給開發(fā)者帶來收入。三是由于獨立游戲的制作涵蓋不同類型的工作,如策劃、程序、美術、文案等等,而獨立游戲的制作團隊規(guī)模極小,有時甚至全部由個人完成。國內獨立游戲開發(fā)者社群indienova的站內數(shù)據(jù)顯示,在站內注冊并登記信息的開發(fā)團隊中,約一半團隊的成員僅有一人。開發(fā)者以有限的人手完成大量的、多種類的工作,因此開發(fā)者往往投入大量時間精力制作獨立游戲,而難以通過從事其他工作來獲得額外收入。

資金緊張除了讓獨立游戲開發(fā)成為一場生存游戲之外,也限制了獨立游戲的成本投入,制作和宣發(fā)都在十分有限的預算內完成。開發(fā)者方方形容做獨立游戲“就像戴著鐐銬跳舞。”

組建一支穩(wěn)定的小型團隊也是獨立游戲開發(fā)面臨的第二個挑戰(zhàn)關卡,這一關頗為類似游戲中的“組隊”環(huán)節(jié)。

獨立游戲開發(fā)團隊一般是因熱愛獨立游戲而聚集的“伙伴”,開發(fā)者對此的形容是“組隊”而不是“招聘”,依靠的是一種弱化商業(yè)邏輯的、高度靈活的團隊組建方式。但這也造成了相應的問題:一是無法保障招募到伙伴的工作質量和工作效率;二是難以招募到觀念契合的伙伴,對此,開發(fā)者阿正感嘆“知音難求”;三是合作的靈活性也帶來了不穩(wěn)定性,由于缺少固定薪金模式、法律合約的限制,團隊一旦出現(xiàn)分歧、矛盾便很容易面臨解散,獨立游戲開發(fā)也隨之停滯。

此外,宣發(fā)也是困擾獨立游戲開發(fā)者的一道難題,猶如闖過重重關卡后出現(xiàn)的Boss。

“獨立游戲,你做出來了是一回事,有沒有人知道、玩是另一回事。”開發(fā)者羅尼這樣評價宣發(fā)對于獨立游戲的重要性。

宣發(fā)分為宣傳和發(fā)行。就宣傳而言,預算有限決定了獨立游戲無法開展大規(guī)模的宣傳,能選擇的宣傳途徑十分有限,在當前平臺的流量推送機制中也難以通過“買量”來與商業(yè)游戲競爭。同時,由于國內多數(shù)獨立游戲開發(fā)者是由程序員、美工轉型而來,對于宣傳之重要性、渠道和技巧都缺少了解,僅將重心放在獨立游戲的開發(fā)上,導致宣傳效果不佳。

就發(fā)行而言,依據(jù)中國現(xiàn)行法律法規(guī),所有網(wǎng)絡游戲均需要獲得版號(全稱為“網(wǎng)絡游戲出版物號”)后才能面向社會發(fā)行。2024年中國游戲版號總量增長,發(fā)放趨穩(wěn),審批加速。但對于獨立游戲開發(fā)者而言,版號審批的時間周期(一般4-8個月不等)和審批結果的不確定性增加了獨立游戲開發(fā)的時間成本和風險,同時申請游戲版號的總費用(包括官方行政費用,第三方服務費用,企業(yè)自身準備和運營費用在內,從幾萬元到十幾萬元不等)也會增加獨立游戲開發(fā)的金錢成本。

策略游戲:國內獨立游戲開發(fā)者應對現(xiàn)實挑戰(zhàn)的策略

在國內開發(fā)獨立游戲是一場伴隨著資金、團隊、宣發(fā)等挑戰(zhàn)關卡的生存游戲,而開發(fā)者們把這個生存游戲轉化為了一個策略游戲。他們通過巧妙的方式經(jīng)營獨立游戲,以最小的經(jīng)濟成本實現(xiàn)最大化的表達效果,“以小博大”。

面對資金不足的障礙,開發(fā)者們的經(jīng)營策略可以概括為“開源節(jié)流”。

一方面是“開源”,通過接外包業(yè)務、眾籌、找投資來增加可投入獨立游戲的成本;另一方面是“節(jié)流”,首先對于成本既要有整體上的把控,又要在每筆支出上有精細的計算,開發(fā)者方方和魯魯認為做獨立游戲“是一個按計算器的事情”;其次限定游戲風格,如通過選擇像素風、復古風這種對美術需求較低的畫風來降低美術成本;再次是利用好網(wǎng)絡資源,廣泛搜索、對比網(wǎng)絡上不同素材的性價比;最后是盡可能壓低開發(fā)者自身的生活成本。

面對組建團隊的挑戰(zhàn),獨立游戲開發(fā)者有兩種主要策略。

有的開發(fā)者干脆將制作獨立游戲變成一場“單機游戲”,獨自負責所有工作,成為“八邊形戰(zhàn)士”。而有些開發(fā)者則通過在獨立游戲開發(fā)圈多年的社交網(wǎng)絡積累,將好友轉化為合作伙伴。

在以上兩種解決方案中,仍會有開發(fā)者完成不了的工作,通常開發(fā)者會將這部分工作交給外包,如將美術的部分外包出去;或利用性價比較高的網(wǎng)絡資源,如在素材網(wǎng)站中下載免費的音樂素材;或使用AI,但目前在游戲開發(fā)中使用AI仍存在較大爭議。

面對發(fā)行挑戰(zhàn),國內的絕大多數(shù)獨立游戲開發(fā)者選擇“曲線救國”,以海外游戲分銷平臺Steam為主陣地,在Steam上架、發(fā)行游戲。Steam是目前獨立游戲發(fā)行的最主要平臺,GAM3S.GG的報告顯示,2023 年獨立游戲營收占到 Steam平臺的31%, 對比2018年的25%有所提高。

國內獨立游戲的宣傳則主要依托于各類線上平臺。開發(fā)者既兼顧不同類型的平臺,發(fā)揮平臺的差異化功能,從而全方位、最大限度地提升獨立游戲的知名度,又明確不同平臺在宣傳效果、流量推送機制的差異,進而把宣傳重點投入到更有效的平臺上。

例如,開發(fā)者魯魯對比小紅書、嗶哩嗶哩等社媒平臺和Steam的宣傳效果,認為Steam宣傳優(yōu)勢明顯,原因一是Steam作為數(shù)字游戲分銷平臺能夠直接觸及獨立游戲的玩家,而在小紅書、嗶哩嗶哩等社交平臺上宣傳存在轉化率不可控的問題;二是Steam本身的算法機制更加公平、有效,Steam會對一款游戲自身的品質和宣發(fā)工作進行綜合評估,游戲品質和宣發(fā)工作都在合格線之上的獨立游戲會進入算法推薦的正向循環(huán)。線下的游戲展會也為獨立游戲宣傳提供機遇,開發(fā)者可以申請游戲展的攤位,向玩家展示自己的獨立游戲。

多方協(xié)助的養(yǎng)成游戲:中國獨立游戲的未來

對于國內獨立游戲開發(fā)者來說,能夠通過各種策略應對重重挑戰(zhàn)關卡,完成一款獨立游戲的制作,便已在這場生存游戲中達成了通關的成就。

然而,獨立游戲的制作不僅是一個生存游戲。制作完成并不是獨立游戲的終點,通關之后還需思考本土獨立游戲存在的不足,從而持續(xù)提升本土獨立游戲的質量。例如,目前本土獨立游戲普遍存在做工粗糙的問題,以及在自我表達、創(chuàng)新設計方面的薄弱性。在這個意義上說,本土獨立游戲的制作是一個養(yǎng)成游戲,仍有待成長、升級。

獨立游戲的制作也不僅是開發(fā)者們內部的策略游戲,本土獨立游戲質量的提升有賴于多方協(xié)助。

第一,在政策支持方面,針對性的政府資金支持將有助于緩解獨立游戲開發(fā)者的生存壓力,并提升其抗風險能力。2024年,廣東、上海、北京、四川等地都開始推行對中小型游戲企業(yè)的新扶持政策和專項基金,但多限于已獲得版號的、正式運營的游戲,而國內獨立游戲獲取版號的難度較高因此多數(shù)沒有版號,不符合申請條件,同時國內獨立游戲的生存壓力主要集中在開發(fā)階段,游戲制作完成并正式運營后的資助難以緩解開發(fā)階段的生存壓力。

第二,在人才培養(yǎng)方面,院校完善游戲設計教育體系將有助于培養(yǎng)獨立游戲開發(fā)人才,并為開發(fā)者團隊的組建提供平臺。目前國內游戲設計相關專業(yè)整體數(shù)量較少,且教學質量參差不齊,獨立游戲開發(fā)者大多依靠互聯(lián)網(wǎng)學習游戲開發(fā)技能、結交同伴。院??梢栽黾佑螒蛟O計專業(yè),獨立游戲開發(fā)者在院校學習期間,能夠在經(jīng)濟壓力較小的環(huán)境中探索、試錯,較早地和其他開發(fā)者組成團隊,積累合作經(jīng)驗;院校設置細分的游戲設計課程也能夠提升游戲開發(fā)者的游戲設計理論素養(yǎng)。

第三,在版號申請方面,版號政策的透明化和適當放寬將為獨立游戲的發(fā)行上架提供更大空間,拓寬其用戶市場。版號發(fā)放名額有限、耗時較長和結果的不確定性三者疊加直接限制了國內獨立游戲的在國內市場的發(fā)行。未來可以簡化、透明化版號申請流程,并適當放寬版號申請的限制,或適當增加版號名額,或縮短審批時長,讓獨立游戲開發(fā)者個人能更便利地申請到版號,使版號申請、游戲審批、發(fā)售正軌化。

第四,在社會關注方面,媒體、游戲平臺提升對獨立游戲的關注度,將有助于彌補獨立游戲在宣傳曝光中的弱勢地位。目前國內大眾對獨立游戲的了解有限,獨立游戲的展會、宣傳主要在圈內傳播。媒體可以定期推出獨立游戲專題報道,介紹優(yōu)秀的獨立游戲作品和開發(fā)者團隊,讓獨立游戲從“小圈子”走向大眾。游戲平臺可以設立獨立游戲專區(qū),對優(yōu)秀的獨立游戲進行推薦和推廣,增加獨立游戲的曝光度。

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    責任編輯:吳英燕
    圖片編輯:李晶昀
    校對:張艷
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