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6天1400萬(wàn)元!大肆撒幣?《晶核》全球表現(xiàn)如何?

2025-06-16 17:31
來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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5月28日,《晶核》正式登陸全球多個(gè)市場(chǎng),從成績(jī)來(lái)看,該產(chǎn)品上線登頂中國(guó)臺(tái)灣免費(fèi)榜。

值得注意的是,《晶核》此次并沒(méi)有延續(xù)其在大陸市場(chǎng)首發(fā)時(shí)的傳播策略,而是“二游味”十足?甚至還邀請(qǐng)了代言人?

但具體在收入、下載方面的表現(xiàn),卻并沒(méi)有十分突出。

具體情況如何?《晶核》在海外市場(chǎng)營(yíng)銷策略上又有著怎樣的打法?玩家對(duì)其又有著怎樣的評(píng)價(jià)?今天DataEye研究院對(duì)《晶核》進(jìn)行詳細(xì)的剖析。

一、市場(chǎng)表現(xiàn)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至6月5日,《晶核》仍位居港臺(tái)、新泰菲等市場(chǎng)iOS暢銷榜前十的區(qū)間。

(一)下載情況

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至6月2日,《晶核》單iOS臺(tái)預(yù)估下載量約為264萬(wàn)人次。(含27日預(yù)下載成績(jī))其中巴西市場(chǎng)提供超13%的下載來(lái)源,美國(guó)市場(chǎng)則占比超12%。

(二)收入情況

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至6月2日,《晶核》雙平臺(tái)預(yù)估收入約為1411萬(wàn)元。(扣除平臺(tái)分成)其中日本市場(chǎng)提供超24%的收入來(lái)源,美國(guó)市場(chǎng)則占比超14%。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

6天收入1400萬(wàn)元收入、超264萬(wàn)次下載,這個(gè)成績(jī)還是在PS5、PC平臺(tái)有一定分流情況下達(dá)成的表現(xiàn),具體緣由可能是以下幾點(diǎn)因素所促成的:

市場(chǎng)環(huán)境所決定?!毒Ш恕返南螺d、收入表現(xiàn)多集中于美國(guó)、日本市場(chǎng),這些市場(chǎng)多是發(fā)達(dá)市場(chǎng),且用戶有著較強(qiáng)的付費(fèi)意愿,可以給《晶核》帶來(lái)充足的收入來(lái)源。

另一方面,是與《晶核》傳播策略有著緊密的關(guān)聯(lián)性。其目前在海外市場(chǎng)的營(yíng)銷以“二游營(yíng)銷模式”為主(下文會(huì)詳細(xì)闡述),導(dǎo)致《晶核》吸引的受眾多以二次元玩家為主。

而根據(jù)市場(chǎng)調(diào)查,日本玩家的付費(fèi)動(dòng)機(jī)以“獲取強(qiáng)力角色”和“提升便利性”為主。這部分內(nèi)容與《晶核》有著較高的重合度,可以有效提升產(chǎn)品的付費(fèi)率。

較少直接競(jìng)對(duì);《晶核》的玩法是MMO+ARPG模式,目前涉足這個(gè)組合的海外產(chǎn)品較少,可能只有《絕區(qū)零》、《崩壞》等,尤其是直接競(jìng)對(duì)《DNF手游》尚未出海,通過(guò)先發(fā)優(yōu)勢(shì),搶占市場(chǎng)空白,是《晶核》表現(xiàn)不錯(cuò)的重要原因。

付費(fèi)點(diǎn)多元化;MMO+ARPG的組合技,帶來(lái)的一個(gè)特點(diǎn)就是付費(fèi)點(diǎn)深度充足,包括強(qiáng)化、寵物、時(shí)裝、首充、月卡等,統(tǒng)統(tǒng)安排上,因此成就了8天1400萬(wàn)的收入表現(xiàn)。

雖然《晶核》成績(jī)表現(xiàn)不錯(cuò),但仍有可調(diào)整空間。如《DNF》類游戲的核心玩法就是打高難度副本,來(lái)爆極品裝備,《晶核》當(dāng)前高難度副本「深淵史詩(shī)」的較低爆率引發(fā)部分玩家爭(zhēng)議。

二、買量投放

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)投放量

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,從投放趨勢(shì)來(lái)看,《晶核》在今年2月份就開(kāi)始著手布局素材投放,但整體素材投放量并不突出,日均素材投放維持在個(gè)位數(shù)的區(qū)間。直到上線當(dāng)天,素材投放量才有了明顯的提升,單日投放量超千組素材。

(二)素材創(chuàng)意

DataEye-ADX顯示,《晶核》高效素材創(chuàng)意形式中,基本以展示游戲角色內(nèi)容以及游戲畫面實(shí)錄為主。

(三)創(chuàng)意內(nèi)容

具體在素材包裝方面:

角色游戲展示素材主要是突出各個(gè)游戲角色人物形象,以此為吸睛點(diǎn)。

游戲?qū)嶄浰夭?,主要是直接展示游戲玩法,?lái)突出游戲的打擊感、美術(shù)特效等內(nèi)容。

除此之外,《晶核》的真人素材分為兩類,一部分是以坤達(dá)為核心的明星代言類素材,另一部分是針對(duì)英文市場(chǎng)投放的真人小短劇。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

《晶核》的買量投放呈現(xiàn)出三個(gè)特點(diǎn):

素材投放量較為突出:?jiǎn)稳粘ЫM素材的投放量,已經(jīng)在投放周榜超過(guò)《寒霜啟示錄》在海外的投放量。這從側(cè)面印證了字節(jié)對(duì)于該產(chǎn)品抱有較高的期望值,在上線初期就傾注大量資源。

“二游”味十足:素材類別重點(diǎn)在突出游戲的核心玩法以及角色建模畫風(fēng),且整體風(fēng)格簡(jiǎn)單、直接,十分類似于二游的投放素材。關(guān)鍵在于,對(duì)比《晶核》在大陸市場(chǎng)上線時(shí)的投放創(chuàng)意,在海外市場(chǎng)的素材創(chuàng)意有著明顯的變動(dòng)。

(2023年時(shí)《晶核》上線大陸市場(chǎng)素材創(chuàng)意形式分布)

可見(jiàn),針對(duì)海外市場(chǎng)的投放思路,《晶核》是有一定的策略可言。具體就是從過(guò)去專注于獲量,到現(xiàn)在更注重品牌調(diào)性。

善于使用明星/素人素材:《晶核》的真人素材中,多數(shù)素材是以代言人為主,同時(shí)會(huì)在英文市場(chǎng)投放真人小劇場(chǎng)類素材。顯然,對(duì)于《晶核》而言,針對(duì)不同市場(chǎng),有特定的投放策略。在中文市場(chǎng),更傾向于通過(guò)明星的影響力在增加影響力,而在英文市場(chǎng),則更側(cè)重通過(guò)趣味性內(nèi)容來(lái)獲取用戶。

三、社會(huì)化營(yíng)銷

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)社媒傳播

DataEey研究院觀察到,早在今年1月份,《晶核》就開(kāi)始在FaceBook平臺(tái)布局傳播內(nèi)容,但多數(shù)內(nèi)容是以展示游戲相關(guān)角色為主(主要突出角色立繪以及相關(guān)技能等)。

直到5月15日,官方發(fā)布推送,宣布坤達(dá)為品牌代言人。并在5月22日宣布游戲預(yù)約人數(shù)突破150萬(wàn)人次。

而在推特平臺(tái)(X),《晶核》同樣是在1月份創(chuàng)建官方賬號(hào),并且首先傳播內(nèi)容就得到了52萬(wàn)的觀看次數(shù)。值得關(guān)注的是,《晶核》在推特平臺(tái)更重視日韓市場(chǎng),且日本市場(chǎng)關(guān)注人數(shù)超5.2萬(wàn)人次,韓國(guó)市場(chǎng)關(guān)注人數(shù)僅有千余人。

與此同時(shí),《晶核》也在5月28日宣布登陸PS5平臺(tái)。

(二)線上活動(dòng)

針對(duì)臺(tái)灣市場(chǎng):在游戲上線前夕,《晶核》在社媒平臺(tái)舉辦了多個(gè)相關(guān)活動(dòng)。一方面,邀請(qǐng)大量COSer扮演游戲角色;另一方面,發(fā)布「送聲優(yōu)簽名」活動(dòng)。

針對(duì)日本市場(chǎng):上線當(dāng)天,《晶核》在日本市場(chǎng)推出登陸游戲,抽取「價(jià)值10000日元亞馬遜禮券」的活動(dòng)。

針對(duì)英文市場(chǎng):舉辦職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)挑戰(zhàn)賽,瓜分2萬(wàn)美金的獎(jiǎng)池。

(三)線下活動(dòng)

《晶核》在日本多地投放線下傳播內(nèi)容。

(四)品牌聯(lián)動(dòng)

在游戲上線前夕,《晶核》便在海外市場(chǎng)聯(lián)動(dòng)了臺(tái)式雞排「吮指王」。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

DataEye研究院認(rèn)為,《晶核》在傳播側(cè)營(yíng)銷特點(diǎn)如下:

其一:蹭「二游式」?fàn)I銷。邀請(qǐng)Coser、送聲優(yōu)福利,甚至還進(jìn)行了雞排店的聯(lián)動(dòng)(會(huì)讓人聯(lián)想到當(dāng)初《原神》聯(lián)動(dòng)KFC的「異世相遇,盡享美味」),通過(guò)跨界合作和粉絲經(jīng)濟(jì)來(lái)提升游戲的知名度和影響力。

其二:既要也要?!毒Ш恕放c傳統(tǒng)二游營(yíng)銷不同的是,《晶核》既做了二游式的營(yíng)銷方案,也做了常規(guī)二游不常見(jiàn)的代言人營(yíng)銷。顯然是既要二游類玩家,也要通過(guò)代言人的影響力,輻射到泛游戲用戶,擴(kuò)大游戲的受眾范圍。

其三:重視日本市場(chǎng)?!毒Ш恕吩谌毡臼袌?chǎng)動(dòng)作頻頻,大搞線上、線下活動(dòng),甚至還直接「撒幣」,抽獎(jiǎng)亞馬遜禮券。如此可以看出《晶核》對(duì)于日本市場(chǎng)的重視程度。

四、品牌與收入:《晶核》出海背后的邏輯

對(duì)于《晶核》的出海,并不會(huì)意外,這既是大環(huán)境驅(qū)動(dòng)下的抉擇,也是期望《晶核》能再一次復(fù)刻當(dāng)初上線大陸市場(chǎng)的成績(jī)(首月7億流水)??偠灾珼ataEye研究院認(rèn)為,《晶核》出海“背負(fù)”著兩個(gè)詞匯:品牌、收入。

基于品牌:《晶核》的海外發(fā)行,或許是字節(jié)游戲業(yè)務(wù)復(fù)蘇的信號(hào)之一。距離字節(jié)上次在海外發(fā)行《龍息:神跡》的日期,已經(jīng)有近兩年之久。

更為重要的是,2023年末,字節(jié)跳動(dòng)宣布大規(guī)模調(diào)整游戲業(yè)務(wù)。直到24年5月,字節(jié)才宣布完成調(diào)整。

闊別海外市場(chǎng)多年,大陸市場(chǎng)又發(fā)生動(dòng)蕩。字節(jié)亟需通過(guò)一款重量級(jí)產(chǎn)品的動(dòng)作,來(lái)提升在海外市場(chǎng)的影響力,顯然,有著大陸市場(chǎng)優(yōu)異表現(xiàn)的《晶核》適合擔(dān)任這一「重任」。

基于收入:根據(jù)媒體統(tǒng)計(jì)的結(jié)果來(lái)看,字節(jié)游戲自研及代理游戲產(chǎn)品已超40余款,品類覆蓋有卡牌、戰(zhàn)棋、SLG、射擊、ARPG等多個(gè)類型。其中,旗下自研工作室北京綠洲便儲(chǔ)備有PC端的生存撤離游戲《霧影獵人》,還在研發(fā)《晶核2》。

這透露出兩個(gè)信息點(diǎn):

其一,字節(jié)不再「小打小鬧」,瞄準(zhǔn)TOP級(jí)廠商的TOP級(jí)項(xiàng)目進(jìn)行籌備,力求從騰易游等廠商手中分流利潤(rùn);其二,大規(guī)模、大量級(jí)產(chǎn)品的研發(fā)籌備,需耗費(fèi)大量的資金、資源,雖然字節(jié)有充足的收入來(lái)源,但也需要通過(guò)自身來(lái)創(chuàng)造收益。

因此,《晶核》在海外市場(chǎng)的上線,也承載著提供充足現(xiàn)金流的任務(wù)。

現(xiàn)階段來(lái)說(shuō),《晶核》的表現(xiàn)顯然不錯(cuò),但字節(jié)此次野心很大,更注重長(zhǎng)期收入與運(yùn)營(yíng),具體落點(diǎn)如何?我們拭目以待。

    本文為澎湃號(hào)作者或機(jī)構(gòu)在澎湃新聞上傳并發(fā)布,僅代表該作者或機(jī)構(gòu)觀點(diǎn),不代表澎湃新聞的觀點(diǎn)或立場(chǎng),澎湃新聞僅提供信息發(fā)布平臺(tái)。申請(qǐng)澎湃號(hào)請(qǐng)用電腦訪問(wèn)http://renzheng.thepaper.cn。

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