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滬游觀察|從《光遇·雙星暮星篇》看跨媒體傳播的困境和機(jī)遇

澎湃新聞?dòng)浾?包青亞 實(shí)習(xí)生 賀逸瀟 編譯
2025-09-09 13:36
來(lái)源:澎湃新聞
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《光·遇》游戲畫面圖片來(lái)源:Thatgamecompany

《光·遇》(Sky: Children of the Light)于2019年在移動(dòng)端正式發(fā)布,是Thatgamecompany(那家游戲公司,以下簡(jiǎn)稱TGC)的最新項(xiàng)目。這支廣受好評(píng)的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)曾推出《花》(Flower)和《風(fēng)之旅人》(Journey)。

但很少有人預(yù)料到,六年以來(lái),團(tuán)隊(duì)仍堅(jiān)持著其標(biāo)志性藝術(shù)風(fēng)格和無(wú)對(duì)話敘事,將其傾入這款不斷增長(zhǎng)的游戲平臺(tái)中,并持續(xù)與玩家產(chǎn)生共鳴。如今《光·遇》已從移動(dòng)手機(jī)端發(fā)展到主機(jī)和PC平臺(tái),并在中國(guó)和日本等亞洲國(guó)家擁有龐大的玩家群體。這款經(jīng)久不衰的游戲成為了公司的焦點(diǎn)所在。

正因如此,TGC公司規(guī)模逐步擴(kuò)展到一百多名員工。團(tuán)隊(duì)也一直通過(guò)各種跨媒體項(xiàng)目來(lái)拓展《光遇》世界,包括游戲內(nèi)音樂(lè)演唱會(huì)(與挪威歌手Aurora合作出品)、周邊商品銷售,以及一部名為《光遇·雙星暮星篇》(Sky: The Two Embers)的電影。

《光遇·雙星暮星篇》的創(chuàng)作初心承襲于TGC一直堅(jiān)持的理念,即敘事主義和人際聯(lián)系。玩家們會(huì)結(jié)伴而行,在游戲中探索一個(gè)曾經(jīng)繁榮的王國(guó),一起解謎一同前行。游戲期間角色一言不發(fā),玩家通過(guò)這種無(wú)對(duì)話的形式,逐步了解王國(guó)的歷史。這種不依賴于對(duì)話而建立的連接,正是這款游戲的魅力所在。這些人與人之間的連接,能超越語(yǔ)言、性別、年齡和國(guó)籍的障礙。

跨媒體藍(lán)圖的美好暢想

多年來(lái),《光·遇》不斷擴(kuò)展其游戲版圖和玩家群體(該作品在中國(guó)擁有高達(dá)八百萬(wàn)的日活躍用戶,同時(shí)擁有大量全球玩家)。許多同類公司在跨媒體領(lǐng)域難以企及的目標(biāo),TGC卻獲得了成功。

《光·遇》的新電影《雙星暮星篇》,會(huì)在游戲內(nèi)嘉年華群星影院播放。玩家不僅能在游戲內(nèi)和好友一同觀看影片,更能通過(guò)同步推出的全新游戲內(nèi)容,親身步入這段塵封的故事,在探索與交互中深化對(duì)動(dòng)畫情感與敘事的共鳴。與此同時(shí),這部電影在多國(guó)舉辦了線下觀影活動(dòng),并在部分日本劇院進(jìn)行了為期2周的上映?!峨p星暮星篇》在首播周末便登頂了獨(dú)立劇院電影排行榜。

《光遇:雙星暮星篇》的故事發(fā)生在《光·遇》的游戲主線劇情之前,講述了一位孤兒拯救了受傷海牛的故事。在逃離追捕過(guò)程中,孤兒發(fā)現(xiàn)了光的起源,并試圖在黑暗吞噬一切之前,將人們團(tuán)結(jié)起來(lái)。

這部電影出于TGC首席執(zhí)行官陳星漢強(qiáng)烈的個(gè)人愿望。2021年,他在游戲發(fā)布兩周年前夕啟動(dòng)了電影制作。陳星漢解釋說(shuō),這部作品在許多方面和他個(gè)人的成長(zhǎng)經(jīng)歷及游戲開(kāi)發(fā)者的經(jīng)歷息息相關(guān)。

“在我成長(zhǎng)的地方,游戲不被視為一項(xiàng)體面的職業(yè)。2003年我離開(kāi)了中國(guó),前往了南加州大學(xué)嘗試追求動(dòng)畫職業(yè)之路。最終通過(guò)互動(dòng)媒體,我找到了自己的事業(yè)。從那時(shí)開(kāi)始,我便一直堅(jiān)持使用電影語(yǔ)言講故事。”

《光遇:雙星暮星篇》的主角救助一只受傷的海牛。圖片來(lái)源:Thatgamecompany

一方面,團(tuán)隊(duì)要確保游戲內(nèi)《光遇》的敘事能適應(yīng)電影。另一方面,團(tuán)隊(duì)還不能丟失項(xiàng)目的創(chuàng)作初心。這是《光遇:雙星暮星篇》制作的難點(diǎn)所在。

“從《風(fēng)之旅人》到《光遇》,再到《光遇:雙星暮星篇》,我們一直嘗試用戲劇題材的創(chuàng)作方式進(jìn)行游戲內(nèi)敘事。這意味著,游戲角色們會(huì)以一種類似新生的狀態(tài)開(kāi)始。隨著故事走向結(jié)局,角色或事物會(huì)脫胎換骨?!?/p>

陳星漢表示:“在這部電影中,最終是社會(huì)最底層的人們拯救了世界。在這個(gè)危機(jī)四伏動(dòng)蕩不安的黑暗世界,他們是難民、窮人、和孤兒。失敗者成為救世主,國(guó)王淪為乞丐,這是觀眾們期待在戲劇中看到的反轉(zhuǎn),也是我們兼顧了游戲和電影平衡的藝術(shù)處理。就像Daniel Day Lewis在《血色將至》(There Will be Blood)中的表現(xiàn)一樣。這是一部戲劇,觸及了豐富多樣的主題,包括歷史、人類的貪婪和資本主義。創(chuàng)作者就像拍攝鏡頭——當(dāng)你將人道主義的光束投射進(jìn)去,它會(huì)反射出各不相同的顏色?!?/p>

陳星漢一方面要維持創(chuàng)作題材、擴(kuò)展游戲故事世界,保持電影創(chuàng)作的初心,另一方面又要適應(yīng)當(dāng)代新媒體環(huán)境,不能丟棄《光·遇》玩家眼中的閃光點(diǎn)。為此,制作團(tuán)隊(duì)請(qǐng)來(lái)了前TGC藝術(shù)家伊萬(wàn)·維拉(Evan Viera)及其西班牙動(dòng)畫工作室Orchid一起執(zhí)導(dǎo)這部電影。與此同時(shí),凱文·佩肯(Kevin Penkin)也受邀進(jìn)行創(chuàng)作配樂(lè)。佩肯是一位在動(dòng)漫和視頻游戲方面具有豐富經(jīng)驗(yàn)的作曲家,參與制作《佛羅倫斯》(Florence)和《終點(diǎn)咖啡館》(Necrobarista)等作品。為了提升日本劇院的上映效果,團(tuán)隊(duì)特地邀請(qǐng)知名動(dòng)漫聲優(yōu)梶裕貴(Yuki Kaji)為章節(jié)旁白進(jìn)行配音,并請(qǐng)來(lái)音樂(lè)家Kotoringo演唱的最新主題曲“Gifts”。

改編作品的漫漫成功

我們能從《光·遇》游戲在任天堂Switch平臺(tái)的CG預(yù)告片中,窺見(jiàn)《光遇:雙星暮星篇》的初始概念。在日本點(diǎn)映活動(dòng)的問(wèn)答環(huán)節(jié)中,團(tuán)隊(duì)曾坦言,最初的制作計(jì)劃是將CG預(yù)告片和后續(xù)游戲內(nèi)容進(jìn)行剪輯拼湊成片。后來(lái)大家決定創(chuàng)作一部專為電影媒體打造的作品。方案敲定后,團(tuán)隊(duì)曾將《光遇:雙星暮星篇》以電視劇集的形式推銷給主要流媒體平臺(tái)。但最終還是決定以獨(dú)立電影的形式自行發(fā)布。

游戲改編成影視作品并非TGC的首創(chuàng)。游戲改編的電影和電視劇已然興起,比如Netflix的《雙城之戰(zhàn)》(Arcane)、《我的世界大電影》(Minecraft),以及Prime Video上的真人版《輻射》(Fallout)。正如團(tuán)隊(duì)所坦言,雖然《光·遇》的制作規(guī)模遠(yuǎn)不及上述頂流IP,但即使《光遇:雙星暮星篇》這樣的制作,成本也是不容小覷。

《輻射》電視劇第二季將于12月推出。圖片來(lái)源:Amazon Studios

即便擁有充足的支持,跨媒體策略也不一定會(huì)成功。比如《星鳴特攻》(Concord)的跨媒體案例。亞馬遜曾打造的《秘密關(guān)卡》(Secret Level),將15款經(jīng)典游戲改編為動(dòng)畫短片?!缎区Q特攻》也是其中一集。結(jié)果游戲才推出幾周就關(guān)門大吉。

“最初我們打算效仿暴雪公司(Blizzard)運(yùn)營(yíng)《守望先鋒》(Overwatch)的做法,”陳星漢在介紹《光遇:雙星暮星篇》的開(kāi)發(fā)流程時(shí)說(shuō)到。鑒于網(wǎng)飛(Netflix)在新冠疫情期間頗受歡迎,團(tuán)隊(duì)傾向于以劇集而非電影的形式發(fā)布。因此,團(tuán)隊(duì)將原本的電影劇本拆分成10集短劇,每集大約十分鐘。當(dāng)與網(wǎng)飛和亞馬遜等流媒體平臺(tái)洽談時(shí),對(duì)方大多表示從未聽(tīng)說(shuō)過(guò)《光·遇》,但對(duì)游戲IP改編劇集很感興趣?!?/p>

事實(shí)證明,促成交易很困難。團(tuán)隊(duì)得到很多反饋,有人說(shuō)“你們的想法很奇怪”。有人提出“既然你們制作動(dòng)畫,那大抵是面向兒童的作品。但全劇沒(méi)有臺(tái)詞,小朋友們會(huì)看睡著的”。還有人說(shuō)“作品還是要面向成人市場(chǎng),但是其中既沒(méi)有兩性內(nèi)容,也沒(méi)有暴力元素,所以還是會(huì)被成人動(dòng)畫品牌拒絕”。最后“我們被所有人拒絕了”。

“我們也考慮直接上傳YouTube平臺(tái),但那基本等同于免費(fèi)觀看,前期動(dòng)畫制作投入全都打了水漂。如果不登錄劇院或上架視頻平臺(tái),動(dòng)畫就很難賺錢。再往后,我們才想到將影視內(nèi)容作為游戲的一部分推出。”

游戲團(tuán)隊(duì)早已在游戲內(nèi)構(gòu)建了一套可用于電影放映的在線視頻傳輸系統(tǒng),這套系統(tǒng)已經(jīng)通過(guò)此前Aurora演唱會(huì)完成了測(cè)試和運(yùn)營(yíng)。自此,一切準(zhǔn)備就緒,《光·遇》游戲本身成為了電影發(fā)布的平臺(tái)。借助游戲自帶的玩家基礎(chǔ)、游戲周邊銷售,以及游戲消費(fèi)來(lái)支持電影項(xiàng)目的推進(jìn)。

吸取教訓(xùn),量力而行

多年來(lái),《光·遇》在不斷的試驗(yàn)中逐漸成長(zhǎng)。團(tuán)隊(duì)嘗試為每個(gè)地區(qū)的玩家定制獨(dú)特的體驗(yàn)內(nèi)容。通過(guò)這些互動(dòng)體驗(yàn),玩家可以更加了解和貼近《光·遇》呈現(xiàn)的世界觀和理念。

正是這種對(duì)不同地區(qū)的本土化定制推廣,為《光遇:雙星暮星篇》贏得了日本劇院限時(shí)上映的機(jī)會(huì)。為配合電影上映,《光遇》在池袋的Sunshine City觀景臺(tái)打造了限時(shí)咖啡館快閃店,實(shí)現(xiàn)電影場(chǎng)景與真實(shí)生活的結(jié)合體驗(yàn)。

《光遇:雙星暮星篇》發(fā)布活動(dòng)。圖片來(lái)源:Alicia Haddick

TGC之前推出過(guò)不少線下體驗(yàn)活動(dòng),比如在中國(guó)和日本舉辦的SkyFest。但陳星漢表示,團(tuán)隊(duì)需要慎重規(guī)劃主題咖啡館快閃店等活動(dòng)的規(guī)模,確保活動(dòng)設(shè)計(jì)能適配舉辦地,保持合理期望,避免過(guò)低或過(guò)高的體驗(yàn)預(yù)期。

“最初,我們沒(méi)有舉辦過(guò)任何主題咖啡快閃,因?yàn)楹ε率Э亍!标愋菨h說(shuō)道,“誰(shuí)知道會(huì)有多少玩家出現(xiàn)。要是周邊商品賣不出去,那也是一場(chǎng)噩夢(mèng)。因此,我們利用大數(shù)據(jù),了解游戲玩家的所在區(qū)域,哪些城市的玩家比例更高。通過(guò)數(shù)據(jù)分析,敲定活動(dòng)舉辦地,預(yù)測(cè)產(chǎn)品銷量?!?/p>

關(guān)鍵是達(dá)成平衡,從過(guò)往的錯(cuò)誤中汲取教訓(xùn),而過(guò)度承諾。最開(kāi)始花錢開(kāi)發(fā)游戲,到現(xiàn)在希望能實(shí)現(xiàn)營(yíng)收。陳星漢表示,“只有當(dāng)游戲深受歡迎且擁有穩(wěn)定可持續(xù)的玩家,才能開(kāi)始冒險(xiǎn)。如果游戲沒(méi)有百萬(wàn)玩家,如何進(jìn)行周邊商品銷售?如果沒(méi)有穩(wěn)定的收入,那么制作電影是非常冒險(xiǎn)的選擇?!?/p>

跨媒體嘗試是打造IP和拓展新受眾的絕佳機(jī)會(huì),陳星漢坦言自己從過(guò)往的經(jīng)歷中學(xué)了很多,特別是創(chuàng)作《光遇:雙星暮星篇》時(shí)增長(zhǎng)了很多經(jīng)驗(yàn)。

隨著《光遇:雙星暮星篇》在日本成功上映,團(tuán)隊(duì)正在評(píng)估第二部電影采用同種宣發(fā)模式的可行性,甚至在考慮兩部電影一起放映。同時(shí),電影宣發(fā)藍(lán)圖也有可能拓展至其他國(guó)家。

《光遇:雙星暮星篇》劇照 | 圖片來(lái)源:thatgamecompany

鑒于過(guò)往的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),任何游戲版圖的擴(kuò)張,都必須建立在適配于公司運(yùn)營(yíng)且有利于游戲發(fā)展的基礎(chǔ)上。要是多媒體營(yíng)銷策略和線下體驗(yàn)并不適配游戲本身,那何苦勞民傷財(cái)那?

但使用得當(dāng),跨媒體策略確實(shí)能發(fā)掘游戲潛力和擴(kuò)大消費(fèi)受眾,為游戲本身結(jié)出美麗的果實(shí)。

“我在制作《光遇:雙星暮星篇》時(shí)學(xué)到的最重要的教訓(xùn),就是要確保電影是否和游戲相契合?!标愋菨h總結(jié)道。“《雙城之戰(zhàn)》好評(píng)如潮且觀眾群體非常龐大,但這份熱度并沒(méi)有轉(zhuǎn)化為游戲銷量。這僅是拳頭游戲(Riot Games)一次華麗的公關(guān)活動(dòng)???strong>如果連飯碗都端不穩(wěn),那這條路便不適合你。反觀《輻射》,情況恰恰相反。如果觀眾中意一部電影,那他們是愿意活在電影構(gòu)建的世界中。而如果游戲能夠?qū)崿F(xiàn)這個(gè)期待,讓玩家在類似電影構(gòu)建的世界中度過(guò)片刻,那這樣的創(chuàng)作就是值得的。”

本文選編自游戲媒體Gamesindustry.biz,原文標(biāo)題“‘我們被所有人拒絕了’——Thatgamecompany談跨媒體的困境和機(jī)遇We got rejected by everybody. Thatgamecompany on the difficulties and opportunities of transmedia

    責(zé)任編輯:吳英燕
    校對(duì):張艷
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