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《無境空界》:像《沙丘》一樣做世界觀,像《小丑牌》一樣讓“打牌”更好玩

2025-09-22 11:45
來源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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大面積的純黑配以銳利、肅殺的灰白UI線條,背景中支離的廊柱與冰冷的廢墟述說著文明的崩壞,屏幕下方的“信仰”閃爍著不詳?shù)募t光。

正中央是招募的文本——“一個(gè)孤獨(dú)徘徊的身影從黑暗中走出。它來到你的面前,疲憊致意。你打量著它破舊不堪的行裝:是劫后余生,還是歧途流浪?……”一段黑暗世界的旅途就此起始。

《無境空界》是一款Roguelike自走棋卡牌游戲,有著黑暗詭譎的氛圍感和精致獨(dú)特的UI風(fēng)格。游戲中,玩家將踏足一片瑰異的衰敗之地,進(jìn)入界域的深處,在激烈的狩獵戰(zhàn)斗、策略的隨從招募,未知的特殊事件之間不斷輪轉(zhuǎn),最終與巨龍迎來終幕決戰(zhàn)。

比起局外運(yùn)營(yíng),《無境空界》更注重局內(nèi)構(gòu)筑。制作人張佳炎更偏好《小丑牌》那種更純粹的“打牌”樂趣。同時(shí),他的熱情也更多投注到了如何讓游戲世界觀更豐滿,“最好能把自己喜歡的世界觀元素都加進(jìn)去”。

張家炎剛從紐約大學(xué)畢業(yè)回國(guó)創(chuàng)業(yè),《無境空界》本身始于團(tuán)隊(duì)在紐約大學(xué)就讀期間參與的gamejam,整個(gè)游戲制作工作室Ardent Fields現(xiàn)在也只有三個(gè)人。

在與游戲藝術(shù)家交流過程中,張佳炎反復(fù)提到了個(gè)性化的創(chuàng)作狀態(tài)、團(tuán)隊(duì)的精神面貌等關(guān)鍵詞。從開發(fā)的內(nèi)容,到團(tuán)隊(duì)的架構(gòu)和工作方式,這一工作室也呈現(xiàn)了一種海外留學(xué)生回國(guó)做游戲的典型氣質(zhì)。

以下是張佳炎的自述。

怎么讓游戲世界觀更顯飽滿又不臃腫

《無境空界》是一款肉鴿自走棋卡牌游戲。玩家招募不同的隨從,編排各種各樣的隊(duì)伍,迎戰(zhàn)越來越強(qiáng)大的敵人。整個(gè)世界觀的特色是黑暗氛圍和科幻奇幻混合,玩家會(huì)揭開失落王國(guó)的幽暗往昔,邂逅各種詭秘的角色。

當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)里的成員都喜歡《玩密教模擬器》,現(xiàn)在想來,估計(jì)就是玩這個(gè)游戲比較多,導(dǎo)致大家都偏好這種比較黑暗的世界背景。

(《密教模擬器》)

說句有點(diǎn)冒犯的話,我覺得做游戲,特別是做世界觀是充滿私心的事情。在創(chuàng)作時(shí),就是想要有一個(gè)完全合自己心意的世界觀,把所有覺得很帥很酷,很想說很想寫的東西,全都往里面放。

所以在游戲世界觀開發(fā)過程中,我一開始沒有特別去糾結(jié)創(chuàng)作的框架性、系統(tǒng)性,也不會(huì)反復(fù)考慮最后呈現(xiàn)出來的效果,因?yàn)檫@些都會(huì)對(duì)創(chuàng)作的過程形成限制。哪怕這樣呈現(xiàn)的效果有缺陷,方式笨拙,但首先真實(shí)地表達(dá)了我們自己當(dāng)時(shí)的創(chuàng)作狀態(tài)。

而到了創(chuàng)作過程中后期,我們會(huì)漸漸收束之前天馬行空的想象和熱情,讓游戲每個(gè)環(huán)節(jié)貼合得更緊密。

具體到《無境空界》這款游戲里,恰好我對(duì)西方中世紀(jì)文化很上頭,負(fù)責(zé)視覺和UI的同事又很熟悉蘇聯(lián)和后蘇聯(lián)時(shí)代太空探索的內(nèi)容。我們都傾注了大量自己感興趣的內(nèi)容到里面,比如沙丘、星戰(zhàn)、戰(zhàn)錘以及各種經(jīng)典科幻小說。

以《沙丘》帶來的靈感舉例。除了很多高概念的哲學(xué)或宗教元素外,《沙丘》最吸引我的就是其單純?cè)嫉母拍钆鲎病?/p>

它既有霍爾茲曼護(hù)盾這樣的高科技設(shè)定,也有如同中世紀(jì)騎士文學(xué)的冷兵器刀劍格斗;它把浩瀚宇宙背景下的宏大太空歌劇,微縮成一個(gè)個(gè)星球領(lǐng)地間的家族紛爭(zhēng),這就是極端先進(jìn)和極端封建的互相對(duì)撞。

這種感覺不一定需要文字補(bǔ)充解釋,在《沙丘》改編電影里,就是通過不同視覺元素的組合對(duì)撞,讓人在看到的一瞬間就產(chǎn)生震撼和激情的反應(yīng)。這意味著,你需要提供的不是一個(gè)完善的劇情和背景,只需要直觀地傳達(dá)一種印象、一種感覺。這樣的審美體驗(yàn),對(duì)我的設(shè)計(jì)產(chǎn)生了非常大的影響。

(《沙丘》電影)

就比如“門徒”的卡面立繪。這個(gè)角色穿著60年代的復(fù)古太空服,做著祈禱的手勢(shì)。這張卡設(shè)計(jì)出來的時(shí)候,游戲的人設(shè)、美術(shù)等方面還在定基調(diào),但看到它以后,團(tuán)隊(duì)三人都一致覺得感覺對(duì)了。我們希望,只需要通過和作品的機(jī)制和美術(shù)UI的最直接交互,就能傳遞審美和追求。

有了豐富的概念組合后,取材和創(chuàng)作的空間就比較大了。在卡面設(shè)計(jì)工作中,我會(huì)在保持和諧的整體風(fēng)格同時(shí),從中世紀(jì)或者科幻等題材里,去抓單個(gè)特別吸引人的設(shè)定出來畫成一張卡。

比如說,我很喜歡的釀酒師、養(yǎng)蜂人等角色,都有歷史上的淵源。釀酒這個(gè)概念是自古以來就有,貫穿所有文化的,這個(gè)概念就能鋪開,能涵蓋很多設(shè)定。就算只是打架的角色,在設(shè)計(jì)卡面時(shí)也有很多可發(fā)散的內(nèi)容。比如它是個(gè)什么樣的戰(zhàn)斗單位?它會(huì)不會(huì)符合歷史中某個(gè)時(shí)代的特殊兵種?

當(dāng)然,無所顧忌地塞太多東西,作品會(huì)顯得亂。還是參考《沙丘》,小說后幾部越來越雜亂,這就是前車之鑒。如果對(duì)于使用的元素不加斟酌和修剪,作品就會(huì)變得很俗、很土。所以在設(shè)計(jì)的時(shí)候,我們需要找到一個(gè)切入點(diǎn),把不同的元素互相之間平衡好。

目前市面上大部分卡牌游戲的主題都很類似,美術(shù)風(fēng)格普遍比較富麗堂皇,使用矮人、精靈之類的設(shè)定。而我們的風(fēng)格是差異化的,世界觀黑暗,UI則凌厲、簡(jiǎn)潔、清晰。相信那些喜歡克蘇魯、喜歡科幻、喜歡黑暗之魂等黑暗奇幻風(fēng)格故事的玩家,會(huì)被我們的游戲吸引。

從gamjam成長(zhǎng)起來的

學(xué)生創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)

工作室目前是三人小隊(duì),我是團(tuán)隊(duì)中的美術(shù),現(xiàn)在也在做文案;VM主要負(fù)責(zé)整體視覺和UI,以及宣傳物料制作等事務(wù),還有一位同事負(fù)責(zé)程序和系統(tǒng)設(shè)計(jì)。

我們?nèi)硕际窃诩~約大學(xué)就讀期間認(rèn)識(shí)的,一起參加了一系列g(shù)amejam,《無境空界》的前身就源于2021年的GMTK(Game Maker’s Toolkit)Game Jam。

這款游戲的框架和基本玩法,在那時(shí)就已經(jīng)奠定了,比如肉鴿+自走棋+卡牌的游戲玩法,比如沒有Deck Building(局外策略/牌庫(kù)構(gòu)筑),一直秉持到現(xiàn)在。

我們的共同點(diǎn)都是最擅長(zhǎng)、最想做卡牌游戲。紐約大學(xué)的游戲設(shè)計(jì)專業(yè),提供了更多偏重機(jī)制的游戲類型的課程。在我們的必修課程中包含了大量桌游相關(guān)的內(nèi)容,而桌游是一類具備非常堅(jiān)實(shí)的機(jī)制設(shè)計(jì)基礎(chǔ)的游戲。這樣的受教育經(jīng)歷,也讓我們更喜歡和擅長(zhǎng)設(shè)計(jì)系統(tǒng)性比較強(qiáng)的游戲。

另一方面,我們也比較擅長(zhǎng)UI和立繪而非3D方向。于是卡牌游戲就是很適合我們的類型。

卡牌游戲里最火的品類就是DBG,但當(dāng)時(shí)市面上的卡牌游戲都是DBG,我們就想要做出一些差異化。我們受到了《爐石傳說》的酒館戰(zhàn)棋模式啟發(fā),最終決定做自走棋的玩法設(shè)計(jì)?,F(xiàn)在游戲的機(jī)制,也比較像爐石傳說酒館戰(zhàn)棋的單機(jī)版。

后來,我們把這個(gè)項(xiàng)目進(jìn)一步做成了畢設(shè),畢設(shè)的版本也發(fā)在了itch.io上,獲得了不錯(cuò)的反響。于是又填充更多的內(nèi)容,比如更多的卡牌、boss戰(zhàn)、一系列隨機(jī)事件等,還針對(duì)游戲的復(fù)玩性設(shè)計(jì)了圣骸匣系統(tǒng)。

圣骸匣系統(tǒng)會(huì)隨機(jī)抽取詞條,來改變游戲的固有機(jī)制。比如正常游戲是玩家先手攻擊,但在圣骸匣系統(tǒng)里可能會(huì)抽取到后手攻擊的詞條,能很大程度改變整個(gè)游戲的機(jī)制,帶來挑戰(zhàn)性。

算起來,從最早的Gamejam走到現(xiàn)在,游戲已經(jīng)開發(fā)四年了。在把它一路拉扯大的過程中,我們也遭遇了很多挑戰(zhàn)。

因?yàn)楹诵牡耐娣蚣茉谧钤缇痛_定下來始終未變,整個(gè)制作過程并不是立項(xiàng)后直達(dá)終點(diǎn),而是一點(diǎn)點(diǎn)慢慢生長(zhǎng)的過程。所以,在往上搭載更多的機(jī)制和設(shè)定時(shí),總會(huì)遇到各種各樣的摩擦。如果要嘗試新的玩法單元,可能老的立繪和UI就要修改返工,就這樣不斷回爐重造、反復(fù)拉扯。

一個(gè)很具體的例子是地圖系統(tǒng)的考量。有很多試玩的玩家都問我們會(huì)不會(huì)加上地圖?很多類似的游戲會(huì)有房間分支選擇和地圖選項(xiàng)。而我們的游戲,現(xiàn)在是打完上一層就自動(dòng)進(jìn)入下一層,舍棄了地圖的設(shè)計(jì),沒有任何分支選項(xiàng),營(yíng)造出街機(jī)式的、比較快速流暢的體驗(yàn)。

但其實(shí),我們也做過地圖的嘗試,甚至UI進(jìn)度已經(jīng)推進(jìn)了非常遠(yuǎn)。但我們發(fā)現(xiàn),打開地圖選擇要去哪里,會(huì)拖慢層與層之間的決策時(shí)間,和我們想要的rapid的游戲模式有矛盾。為此兩個(gè)月的工時(shí)就不得不浪費(fèi)了。

為了確保作品的整體精神面貌,我們還有很多類似的考慮。比如《無境空界》一開始是使用英文開發(fā)的,后來也一直延續(xù)了下來?;貒?guó)在上海注冊(cè)公司后,我們面臨中文本土化的開發(fā),為了保證準(zhǔn)確貼切,又需要花很多時(shí)間,親自做翻譯。

作品之外,

獨(dú)立游戲人也要學(xué)會(huì)展示自己

目前這款游戲已經(jīng)發(fā)布了demo,并且即將通過Steam平臺(tái)開放playtest,預(yù)計(jì)在第四季度發(fā)行。游戲開發(fā)至今,我們沒有考慮過招募新的伙伴,主要還是因?yàn)樾氯丝赡軣o法短期內(nèi)形成現(xiàn)在三人之間的合作默契。

和別的獨(dú)立游戲組接觸以后發(fā)現(xiàn),我們內(nèi)部協(xié)作的方式很奇異。我們都是分頭干活的,完全同層同級(jí),平時(shí)沒有特別多交流。

每周,或者在核心開發(fā)過程中每?jī)商爝M(jìn)行一次會(huì)議,交流各自想要怎么做。在交流中把所有東西理清楚后,就會(huì)完全脫手交給對(duì)方,等這一階段的內(nèi)容做出來再把各自的工作拼接在一起。

我們盡可能給對(duì)方很高的自由度,無條件信任同事的判斷能力和審美,而最終工作拼在一起也往往是完美契合的。最后發(fā)現(xiàn),這種詭異的合作模式竟出奇地適配我們?nèi)齻€(gè)人,于是就這么延續(xù)了下來,或許以后也會(huì)繼續(xù)保留。

我們找發(fā)行商時(shí)也很看重緣分和氣質(zhì)的契合。之前和一些較大的發(fā)行商交流后,會(huì)發(fā)現(xiàn)對(duì)方目標(biāo)較大,感覺不是我們這樣的新團(tuán)隊(duì)能hold住的。當(dāng)時(shí)我們就覺得,合作發(fā)行商不是越大越好,還是看重目標(biāo)、規(guī)模的契合度。

現(xiàn)在的發(fā)行商Alibi Games,就是看到了itch上的demo找到我們。他們比較熱情,也有自走棋品類游戲的發(fā)行經(jīng)驗(yàn)。另外,Alibi和我們的團(tuán)隊(duì)一樣是較新的小團(tuán)隊(duì),只有五、六個(gè)人,和我們的氣質(zhì)很合。

除了幫助做游戲宣傳和測(cè)試外,團(tuán)隊(duì)還從發(fā)行商那學(xué)到一個(gè)經(jīng)驗(yàn):在作品面世的時(shí)候,向玩家們展現(xiàn)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的精神面貌也很重要。

玩家對(duì)于一款游戲包容與否,怎么去體驗(yàn)它,跟開發(fā)路程和理念高度掛鉤。之前有一些游戲做得很精致但開發(fā)者性格都比較社恐的團(tuán)隊(duì),只推送了游戲,就給玩家一種錯(cuò)覺,說這個(gè)游戲到底是獨(dú)立團(tuán)隊(duì)還是大公司團(tuán)隊(duì)做的呢?讓玩家不知道該用什么評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)去支持游戲。

所以,還是要多講講團(tuán)隊(duì)構(gòu)成、理念、氣氛。在和玩家的互動(dòng)過程中,也把團(tuán)隊(duì)作為一個(gè)產(chǎn)品去跟玩家交流。

獨(dú)立游戲制作者要盡量誠(chéng)懇地表達(dá)自己,實(shí)話實(shí)說,把熱情和執(zhí)著表達(dá)出來很重要。作品固然重要,但是去“思考以何種面貌將游戲傳遞到玩家手里”,也是獨(dú)立游戲制作者必修的一環(huán)”。

我們回國(guó)后,碰到了很多有意思的人。本土獨(dú)立游戲有很蓬勃的生命力,讓人非常想多去展示、交流。其實(shí)中外的游戲開發(fā)者和玩家歸根結(jié)底,都是喜歡玩游戲的人,玩的都是同一個(gè)steam,同一批游戲。好玩不分國(guó)界。

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