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《三角洲行動(dòng)》日活破3000萬(wàn),萬(wàn)物皆可“搜打撤”的時(shí)代來(lái)了?

鏡象娛樂(lè)
文丨栗子酒
9月21日,《三角洲行動(dòng)》開(kāi)啟周年慶當(dāng)天,官方發(fā)布數(shù)據(jù)稱(chēng),該游戲日活躍用戶(hù)規(guī)模已經(jīng)超過(guò)3000萬(wàn)。

作為對(duì)比,國(guó)民級(jí)手游《王者榮耀》DAU破3000萬(wàn)同樣用了一年左右的時(shí)間,且值得注意的是,根據(jù)公開(kāi)數(shù)據(jù),《王者榮耀》DAU從2000萬(wàn)上漲至3000萬(wàn),用了大概四個(gè)月,而《三角洲行動(dòng)》只用了兩個(gè)月。顯然,《三角洲》正以一個(gè)恐怖的速度增長(zhǎng),并有極大概率成為下一個(gè)國(guó)民級(jí)游戲。
亮眼的數(shù)據(jù)表現(xiàn)下,《三角洲》也徹底將“搜打撤”賽道帶火,各大廠(chǎng)商都開(kāi)始著力布局,《霧影獵人》《逃離鴨科夫》《代號(hào):日蝕》等諸多以“搜打撤”為核心玩法的游戲立項(xiàng)、測(cè)試、上線(xiàn)。甚至,被公認(rèn)為“搜打撤親爹”的《逃離塔科夫》也于不久前宣布,將在今年11月15日推出1.0正式版本。要知道,自2016年8月的封閉Alpha測(cè)試算起,《逃離塔科夫》至今已測(cè)試了近十年,以至于有網(wǎng)友調(diào)侃道:“若不是國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商上壓力,這游戲怕是能測(cè)試一輩子?!?/p>
“跑刀”或者“猛攻”
各有各的爽點(diǎn)
從游戲體驗(yàn)上說(shuō),“搜打撤”可以視為FPS游戲的一種創(chuàng)新玩法,在一局游戲中,玩家需要完成搜索、對(duì)打、撤離三個(gè)環(huán)節(jié)。
游戲中,玩家一開(kāi)始便進(jìn)入開(kāi)盲盒式的“尋寶”狀態(tài),而在搜索散落的游戲道具時(shí),又要時(shí)刻警惕其他玩家的埋伏,體驗(yàn)類(lèi)似于“摸金”,帶著對(duì)未知環(huán)境的探索與恐懼。
同時(shí),游戲內(nèi)建立起一套完整的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),局內(nèi)獲得的道具可兌換成游戲貨幣,或在局外交易,甚至在市面流通。比如《三角洲行動(dòng)》中的哈夫幣、《暗區(qū)突圍》中的科恩幣等,在二手交易平臺(tái),這些游戲貨幣也可以被按比例回收,換成人民幣。
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的存在,量化了游戲道具的實(shí)際價(jià)值,也讓“摸金”過(guò)程有更強(qiáng)的獲得感。就像在《三角洲行動(dòng)》中,玩家摸到一顆價(jià)值1300萬(wàn)哈夫幣的“非洲之心”所獲得的刺激感,不亞于拿到除隊(duì)友外的所有人頭。

當(dāng)然,這種獲得感建立在帶著東西成功撤離的基礎(chǔ)上。在“搜打撤”游戲中,除了搜索能夠得到道具外,玩家獲取道具的另一種方式就是搶奪,在不同模式中,玩家需要和其他玩家或是AI玩家對(duì)打,來(lái)?yè)寠Z或守護(hù)“摸金”的戰(zhàn)利品,以及自己帶進(jìn)場(chǎng)的各種裝備。因此,對(duì)玩家來(lái)說(shuō),摸到手的“大紅”也是燙手山芋,掉了著實(shí)肉疼。玩家入場(chǎng)帶的東西越好、摸到的道具越珍貴,害怕?lián)p失的心理就越強(qiáng),對(duì)打的刺激感更甚,帶著東西成功撤離的過(guò)程便更爽。
基于這樣的游戲框架,“搜打撤”玩家對(duì)輸贏的理解也有不同。并且,在此類(lèi)游戲中,以什么樣的裝備開(kāi)局由玩家決定,這形成了跑圖過(guò)程中的非對(duì)稱(chēng)博弈,放大了玩家在游戲過(guò)程中的自主性。有的玩家樂(lè)意帶著匕首、手槍等低成本裝備入場(chǎng),喜歡邊摸邊茍的“跑刀”體驗(yàn);有的玩家則喜歡一身重裝入場(chǎng),以裝備差打起“猛攻”,搶奪道具,完成清圖。
但無(wú)論是哪種,在“搜打撤”游戲中,玩家或是以小博大、或是滿(mǎn)盤(pán)皆輸,這種“搏一搏,單車(chē)變摩托”的具象體驗(yàn),都是讓玩家越來(lái)越上頭的核心所在。
從硬核小眾到日活3000萬(wàn)
“搜打撤”的盤(pán)子越做越大
不過(guò),讓玩家逐漸喜歡上這種玩法,“搜打撤”游戲也用了很長(zhǎng)一段時(shí)間。
一如上文提到的由俄國(guó)游戲廠(chǎng)商Battlestate開(kāi)發(fā)的《逃離塔科夫》,早在2016年就已經(jīng)問(wèn)世。然而,作為“搜打撤”游戲鼻祖,《逃離塔科夫》高度擬真的游戲質(zhì)感雖收獲好評(píng),但游戲過(guò)程過(guò)于硬核,玩家上手門(mén)檻高。在過(guò)去測(cè)試的這么多年時(shí)間里,《逃離塔科夫》收獲的也是少數(shù)的硬核“搜打撤”玩家。

除此之外,《逃離塔科夫》還有一個(gè)勸退玩家的點(diǎn)是定期刪檔,即玩家在游戲中獲得的道具會(huì)在一定時(shí)間后全部清零。這樣做的好處是能夠維持游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的穩(wěn)定性,減少通貨膨脹,但不好的地方在于增強(qiáng)玩家的損失感,影響游戲體驗(yàn)。玩家之間也長(zhǎng)期流傳著這樣一句話(huà):“玩類(lèi)似塔科夫的游戲不如玩塔科夫,玩塔科夫不如不玩?!?/p>
也是從《逃離塔科夫》開(kāi)始,“搜打撤”游戲之后的一個(gè)重要發(fā)展方向,就是不斷地減少硬核屬性、降低游戲門(mén)檻。同時(shí)值得注意的是,起于FPS游戲的“搜打撤”,對(duì)開(kāi)發(fā)商的要求同樣很高,這也是此類(lèi)游戲在過(guò)去沒(méi)有快速鋪開(kāi)的一個(gè)重要原因,另外,目前市面上的熱門(mén)“搜打撤”游戲都出自騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭之手,便不難理解了。
2020年,《逃離塔科夫》終于有了中文版本,但硬核玩法依然難以打開(kāi)局面,游戲聲量也遠(yuǎn)不如騰訊后來(lái)上線(xiàn)的《暗區(qū)突圍》。該游戲雖然在擬真感上有延續(xù),整體也偏硬核,但游戲難度已經(jīng)大大降低,很多玩家都是由此接觸到“搜打撤”,這也為該賽道之后的火爆奠定基礎(chǔ)?!栋祬^(qū)突圍》的PC端游《暗區(qū)突圍:無(wú)限》,就一度登上Steam游戲愿望單TOP10。

同一階段,網(wǎng)易上線(xiàn)了同類(lèi)型的《螢火突擊》。不過(guò),網(wǎng)易的射擊類(lèi)游戲本就是短板,再加上為了增強(qiáng)“摸金”爽感,《螢火突擊》的爆率更高。這一調(diào)整確實(shí)在一開(kāi)始吸引了不少“鼠鼠”玩家,但不是長(zhǎng)久之計(jì)。一個(gè)是高爆率同時(shí)也拉高了玩家的刺激閾值,另一個(gè)是造成嚴(yán)重的通貨膨脹,以至于《螢火突擊》現(xiàn)在卡在一個(gè)不上不下的尷尬位置。
相比之下,《三角洲行動(dòng)》的做法更“激進(jìn)”一些。要知道,該游戲在測(cè)試階段也曾被嘲,甚至因?yàn)椤爸戮础倍嗫钣螒?,被一些玩家稱(chēng)為“八寶粥”,但在游戲體驗(yàn)上,《三角洲行動(dòng)》卻逐漸殺出重圍。
一方面,《三角洲》劃分出PVE、大戰(zhàn)場(chǎng)、搜打撤三種模式,承接多種玩家需求。其中在“搜打撤”玩法中,《三角洲》也不再過(guò)度注重?cái)M真感,而是在繼續(xù)拉低上手門(mén)檻的同時(shí),加快游戲節(jié)奏。比如《暗區(qū)突圍》一局游戲在40分鐘左右,而《三角洲》則只有15分鐘。盡管這樣的調(diào)整犧牲了一部分“摸金”體驗(yàn),讓有些玩家覺(jué)得“三角洲怎么玩都沒(méi)有暗區(qū)那種刺激心跳的感覺(jué)”,但從快速增長(zhǎng)的DAU上看,《三角洲》的快節(jié)奏顯然抓住了更大的市場(chǎng)。

另一方面,《三角洲行動(dòng)》打出了社交這張王牌,“搜打撤”玩法中各有分工的團(tuán)隊(duì)協(xié)作便于朋友開(kāi)黑,背靠騰訊的龐大社交網(wǎng),游戲快速出圈。同時(shí),社交屬性加快了熱梗傳播,各種二創(chuàng)內(nèi)容也便于游戲在社媒平臺(tái)打出更高的話(huà)題度。比如德穆蘭喜提“超雄老太”,其經(jīng)典臺(tái)詞“天空屬于哈夫克”更是廣為流傳,抖音上,#三角洲行動(dòng) 話(huà)題的累計(jì)播放量已經(jīng)接近1300億次。
也是由于《三角洲行動(dòng)》漲勢(shì)如此喜人,“搜打撤”的盤(pán)子隨之越做越大,更多游戲廠(chǎng)商也加快了布局的腳步。
廠(chǎng)商加快布局
萬(wàn)物皆可“搜打撤”?
除了上文提到了游戲產(chǎn)品,騰訊還在長(zhǎng)青游戲《和平精英》中上線(xiàn)了“搜打撤”玩法“地鐵逃生”。不過(guò),和此前大多“搜打撤”游戲的第一人稱(chēng)視角不同,“地鐵逃生”采取了更契合《和平精英》玩家的第三人稱(chēng)視角,且“搜打撤”的過(guò)程更注重射擊對(duì)抗的爽感,截至目前,該玩法的日活用戶(hù)已經(jīng)超過(guò)3700萬(wàn)。
此外,由騰訊海外工作室Sharkmob AB打造的第三人稱(chēng)視角科幻題材搜打撤游戲《Exoborne》,目前已在海外結(jié)束測(cè)試。儲(chǔ)備中的《代號(hào):日蝕》選擇超自然題材;《代號(hào):SN》則定位為武俠ACT+“搜打撤”,將“搜打撤”與冷兵器動(dòng)作元素相融合。
同樣融合冷兵器元素的還有字節(jié)跳動(dòng)的《霧影獵人》,該游戲聚焦更細(xì)分的地牢“搜打撤”賽道,游戲角色分為法師、戰(zhàn)士、弓箭手、刺客、牧師五個(gè)職業(yè)。從這個(gè)角度看,《霧影獵人》也是MMORPG游戲與搜打撤結(jié)合的典型案例。在此之前,網(wǎng)易的《永劫無(wú)間》已經(jīng)上線(xiàn)了漠海奪金模式,同屬網(wǎng)易的《逆水寒》和西山居工作室開(kāi)發(fā)的《劍網(wǎng)3》,都有計(jì)劃在游戲中加入“搜打撤”玩法。

不只如此,字節(jié)旗下另一家公司沐瞳科技開(kāi)發(fā)的《代號(hào):撤離》,也聞風(fēng)而動(dòng),該游戲在今年的測(cè)試版本中加入了干員系統(tǒng),玩法與之前的測(cè)試版本已有很大區(qū)別,整體更傾向于當(dāng)下熱門(mén)的“搜打撤”。
另外值得注意的是,在“搜打撤”游戲持續(xù)弱化硬核體驗(yàn)的過(guò)程中,輕量級(jí)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)也逐漸成為一個(gè)方向。B站自研的《逃離鴨科夫》在今年開(kāi)啟了第二次demo測(cè)試,該游戲是一款俯視角搜打撤射擊游戲,在畫(huà)風(fēng)和操作上都更偏向輕度休閑;芬蘭游戲廠(chǎng)商開(kāi)發(fā)的《爆裂小隊(duì)》,也在今年上線(xiàn)了賞金模式。

而輕量級(jí)產(chǎn)品意味著更低的開(kāi)發(fā)門(mén)檻,這也給了很多小廠(chǎng)商機(jī)會(huì)。比如六人合作的恐怖“搜打撤”游戲《R.E.P.O》、零樂(lè)網(wǎng)絡(luò)開(kāi)發(fā)的《代號(hào):貧道搜打撤》等,都主打輕量。與之相伴,一些小游戲甚至都開(kāi)始試水“搜打撤”,前不久,《我在詭秘搜物資》在TapTap上公布了測(cè)試信息,該游戲就是一款單機(jī)生存類(lèi)搜打撤游戲……
由此可見(jiàn),如今的“搜打撤”游戲已經(jīng)跳出FPS的局限,廠(chǎng)商的多元布局下,幾乎呈現(xiàn)出一種萬(wàn)物皆可“搜打撤”的勢(shì)頭。顯然,“搜打撤”賽道已然成為新的游戲風(fēng)口,從巨頭玩家到中小廠(chǎng)商都在積極落子,誰(shuí)能笑到最后,我們不妨拭目以待。
鏡象娛樂(lè)(ID:jingxiangyuler)原創(chuàng)
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