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游戲論|短劇邏輯與游戲化的中國風(fēng):《盛世天下》與國產(chǎn)互動(dòng)影游新實(shí)踐

伏楠(華中師范大學(xué)碩士研究生)
2025-10-04 10:36
來源:澎湃新聞
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《女王的游戲:盛世天下》自上線以來就在游戲圈與短視頻平臺(tái)上引發(fā)熱烈討論,玩家在其中化身以武則天為原型的“伍元照”,在波譎云詭的宮廷權(quán)謀中不斷抉擇,以求在暗流洶涌的局勢里生存。與傳統(tǒng)敘事型互動(dòng)游戲不同,《盛世天下》并不強(qiáng)調(diào)長時(shí)間的鋪墊和緩慢的探索,而是直接將玩家置于高風(fēng)險(xiǎn)選項(xiàng)之中,從剛?cè)雽m的第一刻起,角色便可能因一次錯(cuò)誤選擇而迅速走向死亡。除了游戲內(nèi)容本身,《盛世天下》在社交層面的傳播也極為活躍,出現(xiàn)了很多爆梗。諸如“真是讓朕開了個(gè)龍眼”“喝不完的桂花羹”等,增加了游戲的討論度。角色及cp(情侶)塑造也成為話題焦點(diǎn),伍元照和禮泰的“45cp”,和禮治的“95cp”引發(fā)熱議。《盛世天下》的成功引發(fā)了諸多思考,它究竟是憑借何種機(jī)制與表達(dá)方式,才能在短時(shí)間內(nèi)贏得如此廣泛的關(guān)注?它的敘事模式與玩家體驗(yàn),與傳統(tǒng)互動(dòng)影游相比有何不同?又是怎樣的文化因素,使它具備超越游戲本身的傳播力?這些問題值得深入探討。

短劇邏輯的再語境化:互動(dòng)影游中的快節(jié)奏敘事

《盛世天下》的成功,可被視為短劇邏輯在互動(dòng)影游領(lǐng)域的一次顯著的再語境化實(shí)踐。在當(dāng)代數(shù)字媒介語境中,“短劇邏輯”通常指由短視頻與微短劇發(fā)展而來的敘事范式,以短時(shí)長、強(qiáng)沖突、即時(shí)反轉(zhuǎn)為核心特征,并被深刻嵌入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的注意力機(jī)制與消費(fèi)文化之中。微短劇依賴平臺(tái)算法的推薦機(jī)制,必須在極短時(shí)間內(nèi)建立情境、引發(fā)情緒波動(dòng)并制造懸念,否則觀眾將迅速劃走。這種敘事節(jié)奏的背后,正是“注意力經(jīng)濟(jì)”與“即時(shí)滿足”結(jié)構(gòu)對文化產(chǎn)品的塑形結(jié)果。在此媒介環(huán)境中,《盛世天下》并沒有延續(xù)歐美互動(dòng)敘事游戲的復(fù)雜長篇結(jié)構(gòu),而是將短劇邏輯轉(zhuǎn)化為互動(dòng)機(jī)制,形成了高度緊繃的快節(jié)奏體驗(yàn),使玩家在操作中獲得類似于觀看短劇的情感沖擊。

游戲的開場就表現(xiàn)出這種敘事模式的顯著特點(diǎn)。玩家扮演的角色“元照”剛剛?cè)雽m,便在極短的時(shí)間內(nèi)遭遇“牡丹鈿花”的生死考驗(yàn)。這個(gè)場景在玩家評論中被多次提及,若不慎選錯(cuò)了選項(xiàng),便會(huì)觸發(fā)失敗結(jié)局,走向“裙下之刃”或“顯黑的貴妃”等死亡結(jié)局。這幾乎未給予玩家學(xué)習(xí)規(guī)則與試探的緩沖,直接以高風(fēng)險(xiǎn)節(jié)點(diǎn)引導(dǎo)入局。傳統(tǒng)敘事型互動(dòng)影游大多需要長時(shí)間鋪墊世界觀、逐漸揭示規(guī)則,但《盛世天下》的處理方式與此不同,更接近短劇中“開場即沖突”的模式。它以即時(shí)反轉(zhuǎn)制造震撼,讓玩家在短短幾分鐘之內(nèi)就被卷入權(quán)力斗爭與生死考驗(yàn),從而讓玩家迅速進(jìn)入情境,更與短劇觀眾的觀看節(jié)奏高度契合。

關(guān)于“牡丹鈿花”的選項(xiàng)

從整體結(jié)構(gòu)來看,《盛世天下》的劇情總時(shí)長約1200分鐘,有著超過400個(gè)互動(dòng)節(jié)點(diǎn)和百余個(gè)關(guān)鍵分支。這種分支密度決定了敘事節(jié)奏必然高度緊湊:玩家?guī)缀踉诿總€(gè)小片段中都需要做出決策,且決策常伴隨即時(shí)生死判定。游戲的高死亡率設(shè)計(jì)正是短劇邏輯的另一種再語境化表現(xiàn),與短劇的高反轉(zhuǎn)相似,在《盛世天下》中,每一次死亡與失敗都會(huì)成為敘事節(jié)奏的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),玩家需要在反復(fù)試錯(cuò)與重啟中摸索正確的生存軌道。這種機(jī)制與游戲本身的事件化邏輯密切相關(guān),黎楊全指出:“游戲的特點(diǎn)在于事件化,一切都是未知狀態(tài),取決于玩家當(dāng)下的操作與選擇,但不斷的重置又避免了事件化?!盵[1]]《盛世天下》同樣如此,既強(qiáng)調(diào)事件化帶來的即時(shí)緊張,又通過重置避免敘事的發(fā)散,從而重現(xiàn)了短劇邏輯所強(qiáng)調(diào)的即時(shí)性與強(qiáng)烈的情緒反饋。不同之處在于,短劇觀眾只能被動(dòng)接受反轉(zhuǎn),而《盛世天下》的玩家可通過操作將反轉(zhuǎn)“機(jī)制化”,形成獨(dú)特的“互動(dòng)式短劇”模式。

短劇邏輯在《盛世天下》中的再語境化不僅體現(xiàn)在敘事節(jié)奏上,還體現(xiàn)在其社交傳播的潛能上。短劇能夠形成“爆?!迸c“出圈”效應(yīng),正因?yàn)槠鋽⑹鹿?jié)點(diǎn)簡短而反差強(qiáng)烈,極易被觀眾截取并在社交平臺(tái)上傳播。《盛世天下》通過大量死亡結(jié)局與出乎意料的失敗結(jié)局,為其傳播提供了素材。許多玩家會(huì)主動(dòng)錄制自己的“翻車瞬間”,以“三生三世十碗桂花羹”“直男在后宮的100種死法”等形式重新剪輯,并分享到B站或抖音等平臺(tái)。這樣的傳播不僅擴(kuò)大了游戲的受眾范圍,也使得玩家在體驗(yàn)過程中自覺地參與二次創(chuàng)作與社交擴(kuò)散之中,實(shí)現(xiàn)了亨利·詹金斯所言的“新文本的生產(chǎn)”[[2]]。因此,短劇邏輯不僅在游戲內(nèi)部結(jié)構(gòu)中發(fā)揮作用,還在外部傳播層面延續(xù)了其“瞬間沖擊”與“廣泛分享”的文化機(jī)制。

《盛世天下》的快節(jié)奏機(jī)制意味著游戲敘事并非以完整性或深度為主要目標(biāo),而是強(qiáng)調(diào)即時(shí)性的強(qiáng)度。盡管游戲總時(shí)長龐大,文本量達(dá)到三十萬字,但玩家實(shí)際體驗(yàn)中的情緒節(jié)奏卻更接近短劇而非長篇敘事。情節(jié)的展開,通過不斷設(shè)置死亡選項(xiàng)來維持緊張的氛圍,而不以線性積累為主。短劇通過高頻反轉(zhuǎn)來確保觀眾不會(huì)劃走,《盛世天下》通過高頻死亡來確保玩家不會(huì)停下。這既改變了玩家的游戲體驗(yàn),也反映了當(dāng)代媒介文化在敘事生產(chǎn)上的普遍趨勢。此外,短劇邏輯在游戲中的再語境化,不是簡單地模仿,而是一種深度的機(jī)制化。微短劇中的反轉(zhuǎn)依賴編劇的巧思與情節(jié)設(shè)置,而《盛世天下》則將反轉(zhuǎn)作為機(jī)制的一部分,嚴(yán)格編入互動(dòng)節(jié)點(diǎn)之中,玩家必須通過操作才能觸發(fā)。正是在這一點(diǎn)上,短劇邏輯獲得了新的生命,從敘事的風(fēng)格變成玩法的核心,完成了從短劇邏輯作為“觀看模式”到短劇邏輯作為“操作模式”的轉(zhuǎn)化。

游戲化的中國風(fēng):從符號到機(jī)制的美學(xué)轉(zhuǎn)譯

短劇邏輯為《盛世天下》奠定了快節(jié)奏與高張力的敘事框架,但這種邏輯若缺乏文化內(nèi)涵,便只是形式化的快消模板?!妒⑹捞煜隆返膭?chuàng)新在于將短劇的敘事邏輯與中國風(fēng)的美學(xué)機(jī)制相結(jié)合,使一些中國風(fēng)元素不僅被觀看,更通過互動(dòng)機(jī)制被體驗(yàn),由此形成“游戲化的中國風(fēng)”的玩法機(jī)制。所謂“游戲化的中國風(fēng)”,強(qiáng)調(diào)中國風(fēng)美學(xué)符號在互動(dòng)機(jī)制中的功能化再造,例如《盛世天下》將牡丹鈿花、宮廷宿命等元素轉(zhuǎn)化為關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)與死亡分支。與之相對,“中國風(fēng)的游戲化”則強(qiáng)調(diào)中國風(fēng)內(nèi)容先行,再進(jìn)行游戲包裝,例如角色服飾、場景布置中的傳統(tǒng)元素,這種路徑多停留在美術(shù)風(fēng)格層面。而前者則強(qiáng)調(diào)中國風(fēng)文化邏輯被轉(zhuǎn)譯為互動(dòng)機(jī)制本身,類似伊恩·博格斯特所提出的“程序性修辭”[[3]],成為玩家體驗(yàn)的一部分。這里采用“游戲化的中國風(fēng)”而非“中國風(fēng)的游戲化”,意在突出其機(jī)制層面的文化轉(zhuǎn)譯,而不僅是視覺化的表層表現(xiàn)。

在符號機(jī)制化層面,體現(xiàn)為文化意象在敘事與玩法中的功能化再造。以牡丹鈿花為例:其原本是彰顯身份與女性裝飾的華麗符號,承載“富貴、雍容”的審美意涵,但在游戲中卻被設(shè)定為“死亡觸發(fā)器”——這種轉(zhuǎn)譯形成反諷性的文化表達(dá),本應(yīng)象征生命繁盛的花朵,成為隕落的導(dǎo)火索,這暗含了宮廷中“繁華即危機(jī)”的潛在邏輯。奪命桂花羹則更具諷刺意味:桂花在傳統(tǒng)文化中多與“吉祥、團(tuán)圓”相關(guān)聯(lián),但在游戲中卻化為暗藏毒藥的餐食,體現(xiàn)了權(quán)力場域中日常生活的危險(xiǎn)化與政治化。桂花羹意象的機(jī)制化,使飲食文化成為敘事張力與權(quán)謀博弈的媒介?!岸Y泰的玉佩”則承載著雙重意涵:作為文化符號,它象征身份合法性與人際紐帶;作為游戲機(jī)制,它具有明確的操作意義。女主正是因?yàn)槌鍪玖硕Y泰的玉佩,才得以順利將稱心送進(jìn)太子府,并由此與禮泰綁定,從而在宮廷博弈中獲得保護(hù)。牡丹鈿花呈現(xiàn)“繁華即危機(jī)”的隱喻,桂花羹體現(xiàn)“日常即危險(xiǎn)”的政治化邏輯,玉佩則強(qiáng)調(diào)“身份即庇護(hù)”的禮制機(jī)制,傳統(tǒng)文化符號因此作為玩法邏輯被體驗(yàn)和再生產(chǎn),玩家因操作而切身體會(huì)到中國風(fēng)語境下的權(quán)力與宿命感。需要強(qiáng)調(diào)的是,這些文化意涵未必是玩家的直接意識(shí),也不一定是設(shè)計(jì)者的有意安排,但它們通過機(jī)制的觸發(fā)方式客觀上被嵌入了體驗(yàn)過程。至于這是否出自游戲設(shè)計(jì)者的自覺意圖,則并不影響其在機(jī)制層面的文化意義。

楊舒妃喂主角吃“桂花羹”

在文化機(jī)制化層面,體現(xiàn)為宿命論的機(jī)制化呈現(xiàn)?!妒⑹捞煜隆纷园l(fā)布以來,盡管好評如潮,但由于其較低的自由度,也受到了一些質(zhì)疑。一旦選擇錯(cuò)誤,便會(huì)走向死亡結(jié)局,這是否會(huì)削弱游戲體驗(yàn)的探索感呢?其實(shí)不然,這實(shí)際上卻是對“宿命論”觀念的機(jī)制化轉(zhuǎn)譯。宿命論觀如果簡單從唯心主義的角度去理解,便很容易讓玩家走向一種消極的“命運(yùn)不可違”的認(rèn)知。比如,在“馴馬”環(huán)節(jié)中,玩家若不選擇符合武則天本人性格的“鐵鞭、鐵錘、匕首”選項(xiàng),便無法通關(guān)。同樣,對于游戲中討論較高的“高揚(yáng)和辯機(jī)”的愛情故事,玩家除非選擇犧牲自己求助禮泰,否則無論如何也救不了辯機(jī)。但置于中國傳統(tǒng)文化語境中,“宿命論”并非單純否定個(gè)體意志,而是強(qiáng)調(diào)在天命與大勢的框架下,個(gè)體需以順勢而為、趨吉避兇的智慧來尋找生存與發(fā)展的可能。宿命論機(jī)制雖然通過低自由度和“唯一正確選項(xiàng)”限制了玩家的探索感,但并不能簡單地理解為游戲性的消解。相反,它承襲了中國傳統(tǒng)文化中宿命論的積極意涵。宿命論并非完全否定個(gè)體意志,而是強(qiáng)調(diào)“識(shí)勢而動(dòng)”,即在大勢既定的前提下尋找最有利的行動(dòng)路徑。玩家在游戲中的多次死亡與修正的過程,正是“趨吉避兇”的動(dòng)態(tài)實(shí)踐,這不僅符合武則天歷史人物的堅(jiān)韌與謀略,也讓玩家體驗(yàn)“在命運(yùn)軌道中發(fā)揮有限主動(dòng)性”的過程。宿命論也提供了敘事的確定性,使游戲在快節(jié)奏的短劇邏輯中維持了情節(jié)的集中和張力,避免了開放敘事可能帶來的松散感。此外,宿命論在中國文化中常與“天命”相連,它保證了歷史敘事的合法性與秩序感。雖然游戲開發(fā)者可能未必有意識(shí)地追求這一文化表達(dá),規(guī)則與敘事的結(jié)合仍然使玩家在體驗(yàn)中體會(huì)到“順勢而生”的智慧與秩序。從這個(gè)角度理解宿命論的積極性,可以揭示互動(dòng)影游如何以文化機(jī)制化的方式,將中國式生存哲學(xué)內(nèi)嵌進(jìn)游戲敘事之中。

關(guān)于“馴馬”的選項(xiàng)

《盛世天下》的敘事邏輯如果僅僅被理解為“宿命”與“短劇節(jié)奏”的結(jié)合,仍然不足以揭示其文化層面的意義。還需注意的是,它如何以機(jī)制的方式,將中國歷史敘事的傳統(tǒng)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)譯為可操作的游戲體驗(yàn)。這部作品不僅表現(xiàn)“故事”,更在玩法中重演了中國歷史書寫的基本邏輯。中國歷史書寫自《春秋》以來,始終強(qiáng)調(diào)“大勢”與“天命”的力量,個(gè)體的興衰沉浮必須納入整體歷史進(jìn)程的解釋框架中。與西方敘事中“偶然事件”常被用來強(qiáng)調(diào)個(gè)體能動(dòng)性不同,中國的歷史觀念更注重在“必然”中尋找秩序的合理性。《盛世天下》在機(jī)制上延續(xù)了這一傳統(tǒng),部分劇情節(jié)點(diǎn)被設(shè)計(jì)為不可避免的“歷史必然”,無論玩家如何選擇,都無法改寫。例如“辯機(jī)的悲劇”或某些角色的犧牲,構(gòu)成了游戲內(nèi)的硬性約束。這種“必然性”可能在一定程度上限制了游戲的自由度,但也借交互體驗(yàn)讓玩家切身感受到中國史學(xué)所強(qiáng)調(diào)的“歷史必然性”,并在不斷試錯(cuò)中逐漸體會(huì)到其建構(gòu)邏輯。還有一點(diǎn)需要指出的是,《盛世天下》的劇情并未嚴(yán)格遵循史實(shí),甚至被不少玩家批評為“魔改”。但機(jī)制層面的“歷史觀機(jī)制化”并不依賴史實(shí)的還原,而是通過規(guī)則和結(jié)構(gòu)重現(xiàn)中國史學(xué)的邏輯,即個(gè)體抉擇必須嵌入大勢與秩序的框架之中。

中國的史學(xué)傳統(tǒng)不僅有正史的莊重書寫,還伴隨野史、筆記、話本的活躍流通。前者為權(quán)力更替提供合法性敘事,后者則滿足了社會(huì)對情感、陰謀與戲劇化的需求。《盛世天下》通過“主線的歷史必然”與“大量死亡分支”的設(shè)計(jì),在某種程度上重現(xiàn)了這一雙重?cái)⑹聶C(jī)制。游戲主線保證了玩家始終被卷入武則天崛起的歷史進(jìn)程,而分支與失敗結(jié)局則如同“野史逸聞”,讓玩家在反復(fù)探索中體驗(yàn)到歷史的復(fù)雜性與不確定性,維持了宏大敘事的確定性的同時(shí),保留了個(gè)人經(jīng)驗(yàn)的多樣性,因此在機(jī)制層面建構(gòu)了一種層疊的敘事空間。如果說西方互動(dòng)影游更強(qiáng)調(diào)“開放結(jié)局”與“個(gè)人選擇”,《盛世天下》凸顯的卻是中國歷史敘事中的秩序觀與合法性觀。玩家并不擁有無限自由,而是被置于一張“既定歷史邏輯”的網(wǎng)絡(luò)中去試探生存可能性,從而在機(jī)制層面實(shí)現(xiàn)了對中國歷史觀的游戲化轉(zhuǎn)譯。

當(dāng)然,多數(shù)玩家在游玩《盛世天下》時(shí),感受到的首先是快節(jié)奏的緊張氛圍與強(qiáng)烈的代入感,而非有意識(shí)的歷史必然性邏輯。但玩家的表層體驗(yàn)不僅僅是單純的快節(jié)奏敘事效果,也被游戲內(nèi)部的機(jī)制設(shè)計(jì)所驅(qū)動(dòng)。高頻死亡、有限路徑與強(qiáng)制修正的敘事方式,使玩家在反復(fù)試錯(cuò)中被動(dòng)重現(xiàn)在大勢中尋找最優(yōu)解的敘事實(shí)踐。因此,“游戲化的中國風(fēng)”的機(jī)制邏輯,不是預(yù)設(shè)玩家對文化邏輯的自覺認(rèn)知,而是揭示這種邏輯如何以潛在的機(jī)制化形式滲透進(jìn)體驗(yàn)過程,從而在無意識(shí)層面支配了玩家的感受與行為方式。

“游戲+短劇+中國風(fēng)”:國產(chǎn)互動(dòng)影游新實(shí)踐

《盛世天下》的爆紅并非偶然,它實(shí)際上反映了一種正在成形的國產(chǎn)互動(dòng)影游新路徑。在敘事結(jié)構(gòu)上,將短劇邏輯的快節(jié)奏、即時(shí)反轉(zhuǎn),與互動(dòng)敘事的參與性結(jié)合,在美學(xué)機(jī)制上,再輔以中國風(fēng)的文化機(jī)制化,從而生成了一種獨(dú)特的游玩與體驗(yàn)形態(tài)。如果在這個(gè)意義上理解,《盛世天下》不僅是一款游戲,它更是一個(gè)媒介實(shí)驗(yàn)場域,展示了影像、敘事、文化在數(shù)字娛樂中的重新配置。

短劇邏輯提供了敘事節(jié)奏的基礎(chǔ)框架。短視頻與微短劇的流行,培養(yǎng)了觀眾對“快沖突、快反轉(zhuǎn)、快反饋”的接受習(xí)慣,而《盛世天下》將這一邏輯嵌入游戲機(jī)制之中,使劇情仿佛是“可以操作的短劇”,但這在游戲中并沒有停留在觀感層面,而是通過選擇與失敗機(jī)制,轉(zhuǎn)化為玩家的身體化體驗(yàn)。短劇邏輯因此從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的敘事樣式,轉(zhuǎn)化成為游戲化結(jié)構(gòu)的一部分。游戲機(jī)制在此邏輯中獲得了新的定義,傳統(tǒng)意義上的游戲往往強(qiáng)調(diào)高自由度與探索性,但《盛世天下》卻采用低自由度的設(shè)計(jì)來保證節(jié)奏與敘事集中。這種“有限自由”雖在表面上削弱了游戲的開放性,卻與短劇的高張力需求高度契合。

中國風(fēng)機(jī)制的介入使短劇邏輯與游戲機(jī)制獲得文化厚度。若僅有短劇節(jié)奏與游戲化選擇,敘事容易流于快消式的空洞模板?!妒⑹捞煜隆返某晒υ谟谝胫袊L(fēng)元素,通過意象機(jī)制化和文化機(jī)制化等方式,使之成為推動(dòng)劇情和玩家選擇的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。玩家在有限的選項(xiàng)中不斷試錯(cuò)與修正,其實(shí)是在模擬古代宮廷中“趨吉避兇”的智慧實(shí)踐。游戲性并未消解,而是以文化化的邏輯被重新塑造。這一“游戲化的中國風(fēng)”,不僅讓玩家看到東方美學(xué),更讓他們在操作中體會(huì)到東方文化中的權(quán)力邏輯、禮制結(jié)構(gòu)和命運(yùn)哲學(xué)。此種文化轉(zhuǎn)譯,使得《盛世天下》跳脫了好萊塢模式的互動(dòng)敘事,某種意義上探索了一條在地化的東方路徑。

此外,表演性與互動(dòng)性的張力在此得到新的平衡?!妒⑹捞煜隆返某鋈θ嗽O(shè)、全民熱議的梗文化,以及主播帶來的觀看效應(yīng),說明其影響力已遠(yuǎn)超單一游戲體驗(yàn),而趨近于“影游表演”的形態(tài)。玩家不只是操作者,也是在“扮演”與“觀看”之間切換的觀眾。主播的演繹強(qiáng)化了這一層,使得《盛世天下》成為可供二次觀看的影游內(nèi)容。觀眾看主播失敗、選錯(cuò)、驚呼,所獲得的樂趣,恰恰來源于短劇式反轉(zhuǎn)與游戲化操作的結(jié)合。由此,互動(dòng)影游成為一種“可觀看的游戲”,其傳播邏輯與抖音短劇、彈幕文化高度契合。

《盛世天下》的爆紅并不僅僅因?yàn)樗跈C(jī)制或敘事上的巧思,更在于準(zhǔn)確捕捉了當(dāng)下媒介環(huán)境中的文化邏輯。短視頻文化培養(yǎng)了觀眾對“快節(jié)奏、強(qiáng)反轉(zhuǎn)”的敘事期待,中國風(fēng)符號為游戲提供了獨(dú)特的文化辨識(shí)度,而互動(dòng)機(jī)制則滿足了玩家“參與”與“操控”的欲望。三者的結(jié)合,使得這款游戲不僅在市場層面取得成功,也在理論層面展現(xiàn)出新的價(jià)值。西方的互動(dòng)電影與視覺小說多承襲文學(xué)和電影傳統(tǒng),強(qiáng)調(diào)敘事的沉浸感與選擇的復(fù)雜度。但《盛世天下》所代表的中國路徑,并不依賴大規(guī)模開放敘事,而是將短劇邏輯與中國文化的機(jī)制化結(jié)合,形成一種高節(jié)奏、低自由度但文化密度極高的影游形態(tài),借助本土的短視頻文化與中國風(fēng)美學(xué),開辟出另一種互動(dòng)敘事的可能性。這一實(shí)踐提示我們,國產(chǎn)互動(dòng)影游并非只能追隨國際范式,而是完全可以從本土文化與媒介生態(tài)中汲取養(yǎng)分,創(chuàng)造屬于自己的敘事形式。

需要指出的是,這并不意味著短劇邏輯和中國風(fēng)元素的突出,是《盛世天下》的首創(chuàng)。早期的橙光游戲當(dāng)然也有類似短劇的邏輯,例如宮斗類游戲中常見的“選錯(cuò)即死”的設(shè)計(jì),這種高風(fēng)險(xiǎn)的敘事節(jié)奏,與短劇邏輯中“開場即沖突”“強(qiáng)反轉(zhuǎn)”的特點(diǎn)有一定相似性。但嚴(yán)格意義上說,早期橙光游戲并未真正采用“短劇邏輯”,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的互動(dòng)敘事仍然以長篇結(jié)構(gòu)和細(xì)膩鋪陳為主,整體更接近視覺小說的模式,也沒有和注意力經(jīng)濟(jì)、社交媒體傳播機(jī)制形成直接綁定,因此不能算作是完整意義上的“短劇邏輯”。但其即時(shí)死亡和強(qiáng)反轉(zhuǎn)的設(shè)計(jì),在一定意義上提供了短劇邏輯萌芽的土壤,真正把短劇邏輯機(jī)制化、系統(tǒng)化,并與社交媒體傳播結(jié)合起來的,是《盛世天下》這樣在短視頻文化成熟之后誕生的作品。同樣,中國風(fēng)美學(xué)在國產(chǎn)互動(dòng)游戲中也早已存在。像“古風(fēng)換裝+宮廷權(quán)謀”是橙光、晉江系改編作品中最常見的題材。但傳統(tǒng)的橙光作品的中國風(fēng),主要體現(xiàn)在“看得見”的層面,比如服飾、場景、稱謂、禮制,以及敘事主題的“權(quán)謀”上等——這些大多是美術(shù)或文本包裝,玩家的體驗(yàn)仍然是“觀看”或“閱讀”層面。這與《盛世天下》的“游戲化的中國風(fēng)”的設(shè)計(jì),即將中國風(fēng)元素機(jī)制化的表達(dá)方式,是有一定不同的。當(dāng)然,《山河旅探》等國產(chǎn)游戲也有類似文化機(jī)制化的設(shè)計(jì),但《盛世天下》的不同在于將中國風(fēng)機(jī)制化的設(shè)計(jì),嵌入短劇邏輯之中。中國傳統(tǒng)文化中的宿命論、歷史觀等文化邏輯因此獲得了即時(shí)、可操作的呈現(xiàn)方式,與短劇邏輯的即時(shí)反饋機(jī)制結(jié)合,在強(qiáng)化玩家沉浸體驗(yàn)的同時(shí),也使得這種文化邏輯在無意識(shí)層面塑造了玩家的行為模式。

因此,從理論層面上來看,這種“游戲+短劇+中國風(fēng)”的實(shí)踐揭示了國產(chǎn)互動(dòng)影游的三重探索。其一,是媒介形態(tài)的探索?;?dòng)影游不再局限于“游戲”或“影視”,而是混合性地在兩者之間生成新形態(tài)。其二,是敘事邏輯的探索。完整性與深度不再是唯一的價(jià)值,快節(jié)奏、即時(shí)反饋、留存率成為新的生產(chǎn)邏輯。其三,是文化在地化的探索。通過將中國文化符號與邏輯轉(zhuǎn)譯為機(jī)制,國產(chǎn)互動(dòng)影游在全球化的語境中展現(xiàn)出一定的本土路徑,展示了國產(chǎn)互動(dòng)影游在敘事、玩法與文化層面融合創(chuàng)新的潛力。當(dāng)然,《盛世天下》的敘事模式仍有局限:游戲的高死亡率和低自由度雖然強(qiáng)化了短劇邏輯的緊張感,卻削弱了部分玩家期待的開放性與個(gè)性化敘事空間。而其快節(jié)奏的設(shè)計(jì),雖然保證了注意力黏性,但也可能讓劇情在層次展開上顯得相對單一,有些情節(jié)之間的設(shè)計(jì)甚至顯得割裂,難以提供持續(xù)的復(fù)雜敘事體驗(yàn)。因此,《盛世天下》在提供強(qiáng)烈代入感和社交傳播潛力的同時(shí),也揭露出互動(dòng)影游在平衡“快消式娛樂”與“深度敘事”之間的困境。

參考文獻(xiàn):

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    圖片編輯:張穎
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