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中國(guó)游戲,大爆發(fā)長(zhǎng)達(dá)10年?
從去年下半年開(kāi)始,A股游戲板塊熱度就不斷上升。
至今,不論是板塊整體還是個(gè)股,都已經(jīng)積累了可觀的漲幅。
今年以來(lái),游戲行業(yè)指數(shù)累計(jì)上漲82.61%,漲幅在全部申萬(wàn)二級(jí)行業(yè)中排名第三,成為今年表現(xiàn)最好的板塊之一。
6只游戲股最新價(jià)較去年年末實(shí)現(xiàn)翻倍,ST華通、巨人網(wǎng)絡(luò)、吉比特累計(jì)漲幅居前,分別為286.19%、261.23%、157.39%。
今年以來(lái),游戲行業(yè)多項(xiàng)數(shù)據(jù)釋放積極信號(hào),驗(yàn)證行業(yè)景氣度上升。

數(shù)據(jù)顯示,2025年1—7月游戲市場(chǎng)收入達(dá)到1970.84億元,同比增長(zhǎng)12.58%。
拉長(zhǎng)時(shí)間線來(lái)看,2022年至2024年游戲市場(chǎng)收入分別為2658.84億元、3029.64億元和3257.83億元。
這一數(shù)據(jù)直觀展現(xiàn)出游戲行業(yè)蓬勃的發(fā)展活力,也為行業(yè)未來(lái)前行注入強(qiáng)心劑。
與游戲產(chǎn)業(yè)緊密關(guān)聯(lián)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),也呈現(xiàn)出持續(xù)發(fā)展的局面。
2025年1—6月,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入127.61億元,同比增長(zhǎng)6.1%。
中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)持續(xù)開(kāi)拓海外市場(chǎng),除東亞、東南亞等海外傳統(tǒng)辦賽優(yōu)勢(shì)區(qū)域外,影響力也在向拉美地區(qū)擴(kuò)展。
中國(guó)自研電競(jìng)游戲賽事在海外的影響力已明顯擴(kuò)大。
此外,《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示:
截至2025年6月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.84億人,較2024年12月增長(zhǎng) 2692萬(wàn)人,占網(wǎng)民整體的52%。
值得一提的是,女性游戲玩家數(shù)量迅速增長(zhǎng),推動(dòng)游戲市場(chǎng)拓展與創(chuàng)新。
截至2025年6月,女性在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中的占比為48%,較2024年底提升3.1個(gè)百分點(diǎn)。

推動(dòng)游戲板塊估值回升的因素是什么?
近兩年,多家大廠推出的新產(chǎn)品取得良好的市場(chǎng)反響,同時(shí)一些老產(chǎn)品表現(xiàn)也非常穩(wěn)健。
這種繁榮局面,接下來(lái)將如何演繹?
頭部大廠們是否具備持續(xù)出優(yōu)質(zhì)新品的能力?
為何今年我們的游戲公司像打開(kāi)了“任督二脈”一樣?
對(duì)此,證券時(shí)報(bào)記者吳志、新華財(cái)經(jīng)記者梁怡和書(shū)樂(lè)進(jìn)行了一番交流,本猴以為:
近年來(lái)進(jìn)入增速放緩的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),或有可能迎來(lái)新一輪10年期的高速增長(zhǎng)。
總體來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲廠商在游戲精品化和游戲出海上全面進(jìn)擊,不再如過(guò)去那樣靠山寨、換皮來(lái)廣種薄收,而是深耕研發(fā)。
相關(guān)部門(mén)和地區(qū)鼓勵(lì)游戲產(chǎn)業(yè)的政策,進(jìn)一步助推游戲產(chǎn)業(yè)成為經(jīng)濟(jì)活力的一個(gè)新增長(zhǎng)極。
尤其是游戲出海帶來(lái)的巨大增量市場(chǎng)和市場(chǎng)紅利,讓整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的前景更加光明。
相關(guān)政策的出臺(tái),可以極大的激發(fā)地區(qū)間游戲廠商的有序競(jìng)爭(zhēng)、差異化競(jìng)爭(zhēng),激活游戲產(chǎn)業(yè)中從業(yè)人員的創(chuàng)造性和積極性。
此外,相關(guān)政策的出臺(tái),也讓過(guò)去被視為“電子鴉片”的游戲產(chǎn)業(yè)得到正名。
接下來(lái),中國(guó)游戲大廠的重點(diǎn)是兩塊:
一塊是常青游戲的IP水土保持,通過(guò)不斷的更新迭代來(lái)確保黏性。
另一塊則是迭代技術(shù),游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)技術(shù)含量密集的創(chuàng)意行業(yè)。
最新的動(dòng)態(tài)就是游戲大廠在AI上強(qiáng)投入,其實(shí)不是發(fā)展重心不在游戲,而是為了進(jìn)一步發(fā)展游戲,而選擇在AI上重投入,探索游戲的新質(zhì)生產(chǎn)力方向。

今年之所以集中爆發(fā),也是有原因的。
盡管中國(guó)游戲廠商的頂流廠商,大多不在A股,但A股游戲板塊代表著國(guó)產(chǎn)游戲的腰部及以上勢(shì)力。
精品游戲、游戲出海此前在此類(lèi)廠商身上還沒(méi)有效呈現(xiàn)出戰(zhàn)力。
但去年的《黑神話:悟空》成了催化劑,也倒逼國(guó)產(chǎn)游戲全力沖刺精品化,尋求更大的增量市場(chǎng).
也是從這個(gè)時(shí)點(diǎn)之后,這些廠商在海外市場(chǎng)多有爆款游戲出現(xiàn),如《無(wú)盡冬日》,海外、國(guó)內(nèi)兩開(kāi)花,甚至排名時(shí)而超越騰訊、網(wǎng)易的常青爆款。
這恰恰說(shuō)明,A股游戲大廠,確實(shí)完成了技術(shù)層面的“原始積累”、文創(chuàng)層面的思路轉(zhuǎn)型,其營(yíng)收和股價(jià)也就呈現(xiàn)出了井噴式的爆發(fā)。
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