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游戲論|《黑暗世界:因與果》——利維坦與神經(jīng)漫游者

《黑暗世界:因與果》
2025年3月,上海月壤工作室(Pollard Studio)推出了他們的首部作品:《黑暗世界:因與果》——一部令國(guó)內(nèi)玩家社區(qū)既驚喜又詫異的作品。驚喜在于,作為獨(dú)立工作室的處女作,《黑暗世界:因與果》(后統(tǒng)稱《黑暗世界》)表現(xiàn)出相當(dāng)成熟的工業(yè)水準(zhǔn),其畫面品質(zhì)與美術(shù)風(fēng)格已經(jīng)能與海外同類型的一線大作相媲美,巧妙的關(guān)卡設(shè)計(jì)和精細(xì)的環(huán)境塑造使人想起《層層恐懼》(Layers of Fear)、《逃生》(Outlast)和《P.T》這類優(yōu)秀的“步行模擬”恐怖游戲。詫異在于,觀感上,《黑暗世界》或許是國(guó)內(nèi)玩家近幾年見(jiàn)過(guò)的“最不像國(guó)產(chǎn)游戲”的國(guó)產(chǎn)游戲。
很長(zhǎng)一段時(shí)間以來(lái),出于“中國(guó)人最能嚇到中國(guó)人”的創(chuàng)作策略考量和文化自覺(jué)意識(shí),國(guó)產(chǎn)恐怖游戲仿佛摸索出了一種為中國(guó)玩家“私人定制”的創(chuàng)作范式,即“中式恐怖”:從怪誕的民俗文化中找出它與現(xiàn)代性共識(shí)與倫理的沖突之處,再對(duì)其進(jìn)行異質(zhì)性表達(dá)。[1]于是,宮廟、祭祀、婚禮等日常生活中稀松平常的民俗活動(dòng),在游戲中成為引發(fā)“暗怖”(unheimich)[2]的意象。然而,同樣作為國(guó)產(chǎn)恐怖游戲的《黑暗世界》完全脫離了“中式恐怖”的創(chuàng)作范式,故事發(fā)生地點(diǎn)不再是偏僻山村、靈堂宮廟這些隔絕于現(xiàn)代都市環(huán)境的異質(zhì)空間,而是參照20世紀(jì)80年代東德和喬治·奧威爾(George Orwell)在他的政治小說(shuō)《1984》中描述的極權(quán)國(guó)家政體構(gòu)建了一個(gè)反烏托邦世界,玩家的恐怖體驗(yàn)不再由“鬼故事”來(lái)支撐。

國(guó)產(chǎn)恐怖游戲《紙嫁衣》
“人類最古老、最強(qiáng)烈的情感是恐懼,最古老、最強(qiáng)烈的恐懼源自未知事物”[3]神明主宰的前現(xiàn)代時(shí)期,人類生活在狹小的經(jīng)驗(yàn)世界之內(nèi),外部世界是宏大、崇高、危險(xiǎn)的,其中的邪神和超自然詛咒隨時(shí)會(huì)從黑暗深淵侵入我們所熟知的經(jīng)驗(yàn)世界。前現(xiàn)代社會(huì)與現(xiàn)代社會(huì)的經(jīng)驗(yàn)世界契合著“燭火”和“電燈”的隱喻:漆黑的房間里,前現(xiàn)代的人端著燭火照亮黑夜,火光不及之處即未知的黑暗世界,黑暗中潛伏著邪神和厲鬼,恐懼來(lái)源于其威脅的不可言說(shuō)與不可見(jiàn)性;而現(xiàn)代人用電燈照亮房間里的一切,按下開(kāi)關(guān)的一刻,原本黑夜中未知、神秘的陰暗角落被暴露在白晝之下——黑暗被消滅了。人類認(rèn)知世界的維度極速擴(kuò)張,向宇宙深空進(jìn)發(fā)。在現(xiàn)代科學(xué)、媒介和觀測(cè)技術(shù)的推動(dòng)下,人類擺脫了前現(xiàn)代的經(jīng)驗(yàn)世界孤島,原本不可言說(shuō)之物變得可以言說(shuō)。因此,現(xiàn)代的語(yǔ)境不再生產(chǎn)“鬼”,在這樣的時(shí)代背景下,“中式恐怖”的作者們依賴于對(duì)封建民俗傳說(shuō)的回望,用前現(xiàn)代的“歷史遺留問(wèn)題”打破玩家與讀者的經(jīng)驗(yàn)秩序,喚起人們潛藏的、畏懼超自然力量的前現(xiàn)代集體無(wú)意識(shí)。
《黑暗世界》的敘事和背景設(shè)定發(fā)生于架空的現(xiàn)代社會(huì),然而,當(dāng)理性與科學(xué)的現(xiàn)代世界不再有“鬼”,一個(gè)恐怖故事如何展現(xiàn)那些脫離我們經(jīng)驗(yàn)掌控的未知威脅呢?月壤工作室對(duì)玩家“恐怖感”的塑造主要體現(xiàn)于三個(gè)方面:其一在于游戲引入了“新怪談”(New Weird)元素,那些我們所熟知的現(xiàn)代都市景觀變得再次陌生。面對(duì)一件詭異的物品或者怪異現(xiàn)象,人們用科學(xué)的眼光進(jìn)行觀測(cè),試圖以理性的話語(yǔ)加以描述,但描繪出的那個(gè)事實(shí)容貌卻完全背離人類的現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)與認(rèn)知,構(gòu)成了人們對(duì)外部世界的驚鴻一瞥?!翱茖W(xué)的視野”失靈了,我們重新被卷入那個(gè)未知的黑暗世界。其二是對(duì)病態(tài)、扭曲的人類精神世界的探索與挖掘。游戲中玩家扮演一位“思想局”員工,借助“潛腦”(Brain Dive)設(shè)備進(jìn)入被審訊者的記憶中探尋案件真相。精神世界不遵循現(xiàn)實(shí)法則,這是一個(gè)極不穩(wěn)定、不可預(yù)測(cè)的虛擬空間,脫離常人理性的掌控。其三是游戲世界觀中展現(xiàn)出的反烏托邦政治寓言,對(duì)極權(quán)國(guó)家的具象化描述印證了人們對(duì)國(guó)家機(jī)器強(qiáng)權(quán)和暴力的恐懼,呈現(xiàn)出人們對(duì)“老大哥”無(wú)處不在、個(gè)體生命被“利維坦”吞噬的集體焦慮。
本文將分兩個(gè)部分討論游戲的主要設(shè)定:作為極權(quán)國(guó)家象征的“利維坦公司”,以及“思想局”的“潛腦”技術(shù)。前者支撐起游戲的反烏托邦世界觀,是象征國(guó)家強(qiáng)權(quán)的主要藝術(shù)形象。后者支撐起游戲的“心理驚悚”類型,同時(shí)也構(gòu)成角色精神虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)和玩家游戲虛擬現(xiàn)實(shí)的雙重隱喻。被用于思想審查的神經(jīng)科學(xué)技術(shù)與奧威爾的極權(quán)政治寓言相結(jié)合,構(gòu)成了《黑暗世界》的“技術(shù)反烏托邦”(Techno-dystopia)圖景。
一、利維坦之懼:霍布斯的反題
《黑暗世界》在美術(shù)上運(yùn)用了“復(fù)古未來(lái)主義”(Retro-futurism)風(fēng)格,還原早期藝術(shù)家對(duì)20世紀(jì)80年代未來(lái)社會(huì)的構(gòu)想:未來(lái)世界的技術(shù)高度發(fā)達(dá),但社會(huì)文化卻是停滯的,城市景觀和文化符號(hào)的風(fēng)格停留于20世紀(jì)80年代。游戲?qū)Α?984》的參照顯而易見(jiàn):書架上隨處可見(jiàn)的《1984》小說(shuō)、以小說(shuō)主角命名的“溫斯頓研究所”以及巨型飛艇上赫然出現(xiàn)的標(biāo)語(yǔ):“母親在看著你”?!逗诎凳澜纭返墓适掳l(fā)生于架空的1984年?yáng)|德,這個(gè)國(guó)家被一個(gè)叫做“利維坦公司”(Leviathan Corporation)的極權(quán)政體所掌控,人們生活在高壓統(tǒng)治之下,社會(huì)等級(jí)森嚴(yán),言論審查與思想審查隨處可見(jiàn)。“利維坦公司”基本上就是《1984》中“大洋國(guó)”(Oceania)的翻版,“利維坦”(Leviathan)原本是《圣經(jīng)》里描述的一只巨型海怪,它盤踞在海洋中,身型之巨足以環(huán)繞整個(gè)大陸,是上帝至高創(chuàng)造之力和毀滅之力的象征。游戲里,利維坦成為了國(guó)家至高無(wú)上權(quán)力的隱喻,其概念來(lái)源于17世紀(jì)英國(guó)思想家托馬斯·霍布斯(Thomas Hobbes)對(duì)現(xiàn)代國(guó)家的論述。霍布斯用“利維坦”來(lái)比喻國(guó)家,在他看來(lái),現(xiàn)代國(guó)家就應(yīng)該是這種無(wú)所不能、擁有至高權(quán)力的政治生命體,它應(yīng)該保護(hù)人民免受外部敵人的侵?jǐn)_,同時(shí)維護(hù)國(guó)內(nèi)秩序,防止社會(huì)動(dòng)亂和國(guó)民自相殘殺。

利維坦公司
霍布斯有他自己的“末日?qǐng)D景”,即如果沒(méi)有國(guó)家強(qiáng)權(quán)來(lái)保證人類自然律法的效力,人類社會(huì)將會(huì)退行到一種蠻荒的狀態(tài)。由于利益沖突無(wú)法調(diào)和,人類將陷入“每一個(gè)人對(duì)每個(gè)人的戰(zhàn)爭(zhēng)”[4]。失去了國(guó)家的絕對(duì)權(quán)威和庇護(hù),個(gè)體只對(duì)自身負(fù)責(zé),而相對(duì)應(yīng)的,人身權(quán)利與生命安全也只能靠自己來(lái)保障?!安坏们趾λ恕钡淖匀宦煞ㄔ诖耸Я耍瑸榱藗€(gè)人利益而謀財(cái)害命的行為在這樣的環(huán)境下將成為正當(dāng)且必須的活動(dòng)。在霍布斯的論述中我們不難想象這樣一種場(chǎng)景:社會(huì)停擺、道德淪喪、鄰人易子而食,人類在無(wú)政府的混亂狀態(tài)中相互侵害。這也是《驚變28天》《輻射》和《瘋狂的麥克斯》這類“后啟示錄”(Post-Apocalypse)題材游戲和影視作品描繪的末世圖景:?jiǎn)适《尽⒑藨?zhàn)爭(zhēng)與自然環(huán)境惡化等突發(fā)的災(zāi)難性事件摧毀了原有的國(guó)家政體和社會(huì)組織形態(tài),原本統(tǒng)一的意識(shí)形態(tài)和社會(huì)共識(shí)分崩離析,人們開(kāi)始各自組織成無(wú)數(shù)個(gè)立場(chǎng)、信仰不一的小部落。殘暴的行徑和流血沖突成為新常態(tài),人類陷入無(wú)盡的暴力紛爭(zhēng)中。

托馬斯·霍布斯
對(duì)此,霍布斯論述了他的方案:所有人都讓渡個(gè)人權(quán)力,讓國(guó)民的意志形成一個(gè)統(tǒng)一的人格,構(gòu)建一個(gè)超越一切個(gè)人立場(chǎng)的至高無(wú)上的權(quán)威,讓它來(lái)代行國(guó)民的整體意志,這個(gè)強(qiáng)大的政治生命體就是“利維坦”,也是現(xiàn)代國(guó)家觀念的雛形?!捌浞绞胶孟袷侨巳硕枷蛎恳粋€(gè)其他的人說(shuō):我承認(rèn)這個(gè)人或這個(gè)集體,并放棄我管理自己的權(quán)利,把它授予這人或這個(gè)集體,但條件是你也把自己的權(quán)利拿出來(lái)授予他,并以同樣的方式承認(rèn)他的一切行為......這就是偉大的利維坦的誕生”[5]。君主或者議會(huì)承擔(dān)“主權(quán)者”的人格,所有人都“把自己的意志服從于他的意志,把自己的判斷服從于他的判斷?!盵6]于是,國(guó)家范圍內(nèi)的社會(huì)契約和集體共識(shí)得以建立,人們生活在秩序當(dāng)中,將自身生命財(cái)產(chǎn)安全的保護(hù)托付給國(guó)家和主權(quán)者。

利維坦被描述為一只巨大的海怪
然而,霍布斯描述的國(guó)家強(qiáng)權(quán)也潛伏著自身的隱患:其一,權(quán)力的膨脹是其天然特性,主權(quán)者一旦踐踏法律、濫用權(quán)力,暴政就會(huì)產(chǎn)生,國(guó)家就會(huì)成為壓迫人的機(jī)器。約翰·洛克(John Locke)認(rèn)為,所有政體都存在暴政的隱疾,相應(yīng)地,當(dāng)個(gè)體的正當(dāng)利益受到侵害時(shí),人民理應(yīng)有反抗暴政的權(quán)利[7];其二,當(dāng)國(guó)家強(qiáng)權(quán)完全凌駕于個(gè)體的所有方面,國(guó)民的個(gè)人意志也就被剝離,被權(quán)力的意志所扭曲。文藝復(fù)興之后,人擺脫了宗教神權(quán)的束縛,卻又淪為國(guó)家機(jī)器的附庸和零部件。權(quán)力的泛濫和個(gè)體的不自由,這兩個(gè)方面共同構(gòu)成了霍布斯國(guó)家觀念的反題,也形成了現(xiàn)代國(guó)家觀念乃至西方文藝復(fù)興、啟蒙運(yùn)動(dòng)以來(lái)現(xiàn)代性思潮的另一個(gè)維度:現(xiàn)代國(guó)家不僅要將人從野蠻和神權(quán)中解放出來(lái),還需要賦予其自由、人權(quán),并以民主的政治體制作為公民權(quán)利的制度保障,“17世紀(jì)的洛克和18世紀(jì)的盧梭先后將人的自由和平等訴求作為現(xiàn)代政制的確立根基。這樣,原先的君主視角,也就是馬基雅維利和霍布斯所推崇的絕對(duì)君主制就遭到了否棄?!盵8]霍布斯的反題生動(dòng)地體現(xiàn)在奧威爾的政治小說(shuō)中:“權(quán)力的眼睛”監(jiān)視一切,所有人的意志都要服從于“老大哥”的意志,越軌者要么被清除、要么被抓到“友愛(ài)部”接受規(guī)訓(xùn)。在奧威爾的描述中,利維坦(國(guó)家)不但沒(méi)有成為國(guó)民的守護(hù)神,反而變成了“吃人”的、令人恐懼的巨型怪物——這是現(xiàn)代科技與政治技術(shù)媾和并發(fā)展到極端的“現(xiàn)代君主制”,也是奧威爾版本的“末日?qǐng)D景”。
《黑暗世界》進(jìn)一步將這種想象向前推進(jìn),游戲中的“利維坦公司”是人類的造物,一個(gè)龐大的政治生命體,各公司機(jī)構(gòu)和部門就是它的器官和肢體,構(gòu)成一個(gè)代行國(guó)民集體意志的政治人格。游戲主角丹尼爾是利維坦公司下屬的思想局(Thought Bureau)職員,這個(gè)機(jī)構(gòu)的名字讓人聯(lián)想到《1984》中太平洋國(guó)的四大部門。利維坦公司的思想局和大洋國(guó)的友愛(ài)部同樣是審訊部門,只是它缺少了友愛(ài)部的“規(guī)訓(xùn)”職能。顧名思義,思想局負(fù)責(zé)審查人的思想。得益于一種虛擬現(xiàn)實(shí)裝置,思想局探員能夠直接進(jìn)入被審訊者的記憶,以嫌犯的視角完整回顧事件的經(jīng)過(guò)。在“權(quán)力的眼睛”的凝視下,“黑暗”消失了,在這座巨大的全景敞視監(jiān)獄中,原本藏匿于陰影的所有個(gè)體記憶都無(wú)所遁形,成為當(dāng)權(quán)者審查的材料,“充分的光線和監(jiān)督者的注視比黑暗更能有效地捕捉囚禁者,因?yàn)楹诎嫡f(shuō)到底是保證被囚禁者的??梢?jiàn)性就是一個(gè)捕捉器。”[9]這是??隆叭俺ㄒ曋髁x”的一種極端體現(xiàn):在利維坦公司的注視下,現(xiàn)實(shí)中我們認(rèn)為最安全、隱蔽、不可觸碰的個(gè)體“最后防線”——思想,同樣暴露在陽(yáng)光之下。

思想局通過(guò)“潛腦”審訊嫌犯
入侵他人記憶和潛意識(shí)的“潛腦”技術(shù)貫穿了《黑暗世界》的關(guān)卡流程。游戲中,作為“思想局”的審訊人員之一,玩家的絕大部分時(shí)間都將在某人的主觀精神世界當(dāng)中度過(guò),這樣的設(shè)計(jì)使得月壤工作室能夠?qū)⒋罅砍F(xiàn)實(shí)的美術(shù)風(fēng)格和視覺(jué)隱喻融入游戲場(chǎng)景,其中一個(gè)非常令人印象深刻的視覺(jué)元素就是隨處可見(jiàn)的“電視機(jī)頭”人物造型。
游戲第一關(guān)的結(jié)尾,玩家走出“溫斯頓研究所”來(lái)到東德夜晚的街道,走在返回“思想局”的路上。淅淅瀝瀝的小雨淋濕了這片鋼筋混凝土森林,零星的燈光照射著昏暗的街道,路邊的廣播宣讀著國(guó)家的敵人被逮捕的消息。街道上路人NPC的造型怪誕又詭異:每個(gè)人都有著相同的身高體型,身著千篇一律的深色西裝,頭部被替換成笨重的老式晶體管電視,說(shuō)話的聲音也完全不是人聲,而像是從電視機(jī)里發(fā)出的、失真的電子音。唯一能夠區(qū)分這些人的標(biāo)志,是電視機(jī)屏幕上顯示出的人臉圖像,每個(gè)人的年齡、性別和身份就由這一張張抽象又模糊的人臉來(lái)代表。廣場(chǎng)中央,利維坦公司正在槍決國(guó)家公敵,處刑臺(tái)四周圍繞著許多觀刑的群眾,死刑犯跪地面對(duì)著人群,他們的電視機(jī)屏幕上沒(méi)有人臉,取而代之的是電視機(jī)信號(hào)丟失時(shí)產(chǎn)生的彩條畫面。彩條畫面?zhèn)鬟f出這樣一個(gè)象征:“國(guó)家公敵”被剝奪了作為社會(huì)主體的人的身份、權(quán)利和基本保障,他們不再被當(dāng)作人來(lái)對(duì)待,而是變成可以被合法施暴的他者。

廣場(chǎng)上即將被槍決的犯人
從馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)的視角來(lái)讀解“電視機(jī)頭”的形象設(shè)計(jì),那么電視機(jī)就成了一種隱喻:如果說(shuō)當(dāng)下時(shí)代的社交網(wǎng)絡(luò)、短視頻和流媒體是一種離散性的、部落化的媒介,那么電視機(jī)就集中象征了中心化、瞬時(shí)性信息傳播的“電力時(shí)代”(Electronic Era)媒介[10]。麥克盧漢的“媒介即訊息”意在指出媒介的非透明性,即媒介絕非消極地被人們使用的內(nèi)容載體和技術(shù)工具,而是積極地作用于社會(huì)組織結(jié)構(gòu)和人的感知模式[11],從這個(gè)視角來(lái)看,電視臺(tái)對(duì)于其所在的社會(huì)而言是一個(gè)高度中心化的信息集散地,它在固定的時(shí)間、以固定的節(jié)目順序統(tǒng)一向外播送信息內(nèi)容,而電力技術(shù)的瞬時(shí)性消除了信息傳播在時(shí)間、空間上的滯后性,從而使全世界的所有觀眾都在同一時(shí)間接收到相同的信息。電視機(jī)的媒介隱喻映射到“利維坦公司”治下的社會(huì)結(jié)構(gòu)——絕對(duì)的中心化,人的頭被電視機(jī)替代,個(gè)體思想被“母親”(掌管“利維坦公司”的超級(jí)人工智能)的“主體思想”替代,國(guó)民淪為“母親意志”的載體。與此同時(shí),“思想局”的“潛腦”技術(shù)使人的思想不僅可控,而且變得可讀取,“公司”的眼睛侵入了國(guó)民的眼睛,行走在街上,每個(gè)人既是告密者,也是被監(jiān)視者。權(quán)力就像幽靈一樣盤旋在上空,看不見(jiàn)、摸不著,卻始終在場(chǎng)。
二、神經(jīng)漫游者:不可靠的精神空間
“‘夜行者’,城市里的人是這么稱呼我們的?!甊oam’是思想局對(duì)我工作的描述。與深夜執(zhí)行的任務(wù)次數(shù)相比,我們大多數(shù)時(shí)間都待在別人的腦袋里,聽(tīng)你所聽(tīng),看你所看?!盵12]
這是游戲開(kāi)場(chǎng)時(shí)主角丹尼爾前往溫斯頓研究所路上的內(nèi)心獨(dú)白。作為思想局探員,主角的身份可以從兩個(gè)層面來(lái)理解。其一是“夜行者”(Nightcrawler),字面意思上,Nightcrawler是一種在地下土壤中鉆行的蟲子——比如蚯蚓,它們晝伏夜出,除非被人為地從土里挖出來(lái),否則它們幾乎不會(huì)出現(xiàn)在人們的視野中。于是,Nightcrawler在英語(yǔ)中用于比喻那些躲藏在陰影之下的隱秘存在,他們是社會(huì)正義、道德表象掩飾之下的,脫離公眾道德體系的行動(dòng)個(gè)體。比如2014年電影《夜行者》(Nightcrawler)中杰克·吉倫哈爾扮演的那個(gè)瘋狂的獨(dú)立記者,他晝伏夜出,狂熱地追逐暴力、血腥的災(zāi)害性社會(huì)熱點(diǎn)事件,因?yàn)樗靼字挥羞@種能夠帶來(lái)感官刺激的故事和畫面才能最大程度吸引讀者眼球,整個(gè)過(guò)程中,這名“夜行者”記者沒(méi)有體現(xiàn)出絲毫的人文關(guān)懷乃至人性,他是被新聞倫理表象掩飾起來(lái)的隱秘行動(dòng)者。而在《黑暗世界》中,丹尼爾的夜行者身份對(duì)應(yīng)的是秘密警察,是被司法正義表象掩飾起來(lái)的隱秘行動(dòng)者,他們只對(duì)最高層的“母親”負(fù)責(zé),游離于社會(huì)道德體系之外,專門處理涉及國(guó)家機(jī)密、政治或者那些在司法體系內(nèi)無(wú)法處理的嫌犯,經(jīng)常在深夜出沒(méi),抓人到思想局審問(wèn)。或許也正是如此,思想局探員為“城市里的人”留下了“夜行者”的形象——“母親在看著你”,忤逆她的安排,“夜行者”就會(huì)從黑暗中現(xiàn)身,讓你成為新的失蹤人員。
“夜行者”是普通民眾對(duì)思想局探員的描述,而“漫游探員”(Roam Agent)則是思想局自身對(duì)其員工的功能性描述。對(duì)“公司”當(dāng)局而言,這是一種非常高效的審訊方式——與其在審訊室面對(duì)嫌犯的謊言、掩飾和周旋,不如直接侵入他的大腦,在犯人的個(gè)體記憶里翻找他的罪證。具體方式就是潛腦技術(shù):審訊者坐在嫌犯對(duì)面,兩個(gè)人頭上同時(shí)戴上一種類似于VR頭盔的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,頭盔共同連接到房間里的機(jī)器,將審訊者的神經(jīng)和嫌犯“同步”起來(lái)。而主角(或者玩家)接下來(lái)看到的畫面,都是根據(jù)嫌犯的記憶數(shù)據(jù)構(gòu)建出來(lái)的虛擬現(xiàn)實(shí),主角通過(guò)嫌犯的眼睛重新經(jīng)歷“犯罪現(xiàn)場(chǎng)”,并且從中找到線索。
這樣看來(lái),潛腦技術(shù)好像是《賽博朋克:2077》(Cyberpunk: 2077,后簡(jiǎn)稱《2077》)中“超夢(mèng)”(Braindance)技術(shù)的變體版本——一種未來(lái)的“影像”。傳統(tǒng)攝影機(jī)只能記錄攝影機(jī)前方矩形范圍內(nèi)的視覺(jué)信息和四周的聲音信息,而這些信息只能通過(guò)屏幕這一扁平的媒介傳達(dá)給觀眾?!俺瑝?mèng)”記錄的則是當(dāng)下現(xiàn)實(shí)的所有感官信息:視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué)、體感溫度,總的來(lái)說(shuō),它記錄下了整個(gè)感官記憶,觀眾同樣是通過(guò)一種頭戴式設(shè)備進(jìn)入類似于“做夢(mèng)”的狀態(tài),重新體驗(yàn)這些被記錄下來(lái)的虛擬現(xiàn)實(shí)。
“潛腦”和“超夢(mèng)”都是虛擬現(xiàn)實(shí)的表現(xiàn)形式,然而不同的地方在于,“超夢(mèng)”是一種可復(fù)制、可傳播、可編輯的記憶影像,剪輯師可以根據(jù)記憶提供者的原始材料對(duì)其進(jìn)行再加工、對(duì)令人不適的“病態(tài)內(nèi)容”進(jìn)行不同程度刪減,創(chuàng)作出敘事性和畫面表現(xiàn)力更有吸引力且觀眾能夠接受的成品“超夢(mèng)”?!俺瑝?mèng)”依然通過(guò)物質(zhì)媒介傳播,它被存儲(chǔ)在芯片中賣給消費(fèi)者,就像電影和錄像帶、光盤一樣。而“潛腦”的內(nèi)容沒(méi)有通過(guò)信息中介傳播,探員只能和嫌犯一對(duì)一地同步記憶,其內(nèi)容不可篩選、不可編輯,全盤被審訊者(玩家)所接收。此外,《2077》描述的“超夢(mèng)”錄制者更接近于一個(gè)“持?jǐn)z影機(jī)的人”,他只記錄人體對(duì)外界信息的感官反應(yīng),通過(guò)復(fù)刻色情、暴力等方面的高強(qiáng)度感官刺激為觀看者提供某種感官體驗(yàn)。而“潛腦”者所看到的是一個(gè)純粹的精神世界:它是扭曲、失真的,充斥著精神分析學(xué)意義上的轉(zhuǎn)喻、隱喻符號(hào)。在這個(gè)世界中,記憶宿主的主觀意志會(huì)隨時(shí)侵入這個(gè)虛構(gòu)空間,涌現(xiàn)出對(duì)宿主實(shí)體化的臆想和幻覺(jué)。換句話來(lái)說(shuō),“潛腦”的虛擬現(xiàn)實(shí)是一種更接近于夢(mèng)境的超現(xiàn)實(shí),它不僅包括對(duì)現(xiàn)實(shí)空間、事件信息的復(fù)現(xiàn),還囊括了宿主對(duì)這些信息的主觀判斷和情緒反應(yīng)。正是這種主觀的精神活動(dòng)讓“潛腦”的虛擬現(xiàn)實(shí)變得瘋狂和不可靠,也正是“潛腦”的這種概念設(shè)定,支撐起了月壤工作室在《黑暗世界》的恐怖游戲類型——或者更準(zhǔn)確地說(shuō),支撐起游戲貫穿始終的心理驚悚(Psychological Thriller)敘事類型。
心理驚悚作為一種敘事類型,將關(guān)注點(diǎn)從直接的外部威脅轉(zhuǎn)向人失控的內(nèi)心世界,以人的瘋狂、恐懼、偏執(zhí)、罪感等心理狀態(tài)作為處理對(duì)象。我們可以從19世紀(jì)美國(guó)作家埃德加·愛(ài)倫·坡(Edgar Allan Poe)的短篇小說(shuō)中看到其典型敘事元素。在《厄舍府的倒塌》(The Fall of the House of Usher)、《威廉·威爾遜》(William Wilson)和《黑貓》(The Black cat)等名篇里,主角多半以一個(gè)瀕臨精神失常的角色形象出現(xiàn),并且時(shí)常懷疑“自己是不是瘋了”。艾倫·坡采用第一人稱視角,讓瘋狂的主角這一“不可靠敘述者”成為讀者唯一的信息來(lái)源,現(xiàn)實(shí)和幻想變得含混不清。
電影將心理驚悚的敘事類型搬上銀幕,早期的經(jīng)典驚悚片《化身博士》(Dr. Jekyll and Mr. Hyde)、《M就是兇手》(M - Eine Stadt sucht einen M?rder)和《驚魂記》(Psycho)等作品從外部視角來(lái)刻畫“瘋子”,“瘋子”陷入了自己的精神妄想中,完全違背人們所熟知的社會(huì)倫理和道德共識(shí),其看似無(wú)害的外表下是常人無(wú)法理解的瘋狂。電影通過(guò)影像和聲音拓展了心理驚悚類型的表現(xiàn)維度,1920年的德國(guó)電影《卡里加里博士的小屋》(Das Cabinet des Dr. Caligari)就以表現(xiàn)主義的美術(shù)風(fēng)格向觀眾直接展現(xiàn)了這種扭曲的精神世界,一個(gè)精神病人向路人講述了一個(gè)它妄想出來(lái)的故事:小鎮(zhèn)上邪惡的卡里加里博士用催眠術(shù)操控了一個(gè)精神病患者,驅(qū)使他到處殺人。在精神病人講的故事中,小鎮(zhèn)街道和房屋的形狀是怪誕、扭曲的,角色的肢體動(dòng)作也表現(xiàn)得非??鋸?。在導(dǎo)演羅伯特·維納(Robert Wiene)的表達(dá)中,這就是一個(gè)精神病人眼中的世界:歪曲、超現(xiàn)實(shí)、不合常理。后來(lái)的《搏擊俱樂(lè)部》(Fight Club)、《穆赫蘭道》(Mulholland Drive)和《致命ID》(Identity)等心理驚悚片通過(guò)切入人格分裂、妄想和夢(mèng)境等不同話題來(lái)呈現(xiàn)“不可靠敘述者”的主觀敘事。當(dāng)理智不再能認(rèn)識(shí)世界的全貌,當(dāng)人失去對(duì)自己身心的控制時(shí),這種認(rèn)知與現(xiàn)實(shí)失序的體驗(yàn)成為觀眾不安情緒的來(lái)源。

《卡里加里博士的小屋》
“心理驚悚”的概念和敘事方法在電影和文學(xué)作品中積累起了自身的范式,而電子游戲賦予其新的表現(xiàn)形式。游戲制作者將“不可靠敘述者”所處的扭曲現(xiàn)實(shí)做成玩家可探索的虛擬空間,就像主人公的不可靠敘述一樣,這個(gè)空間是不穩(wěn)定的,它所遵從的不是現(xiàn)實(shí)邏輯和自然法則,而是講述者的主觀認(rèn)知邏輯和個(gè)體記憶,它隨著玩家的探索而發(fā)生實(shí)時(shí)的變幻,時(shí)刻讓玩家處于陌生和未知的狀態(tài)當(dāng)中。這種狀態(tài)就像《寂靜嶺2》(Silent Hill 2)主人公桑德蘭(James Sunderland)在那座詭異小鎮(zhèn)中的遭遇:這個(gè)男人內(nèi)心的罪感、淫欲和暴力傾向被外化為一座名為“寂靜嶺”的弗洛伊德式人間煉獄。這個(gè)小鎮(zhèn)中潛伏的各種怪物(“繃帶臉”女護(hù)士、“鐵三角頭”屠夫、接肢的人體模型),以及“里世界”中紅銹的地牢、血腥的醫(yī)院,都是男主人公病態(tài)心理的對(duì)外投射。而相比于《寂靜嶺》系列“生存冒險(xiǎn)”的類型框架,最近幾年興起的“步行模擬”類型玩法基本上圍繞著“沉浸敘事”的核心體驗(yàn)展開(kāi)。第一人稱視角下,游戲制作者剝奪了玩家的常規(guī)戰(zhàn)斗能力、隱藏交互界面,盡可能排除玩家在解謎、環(huán)境敘事和視覺(jué)風(fēng)格體驗(yàn)以外的干擾因素。波蘭游戲工作室Bloomber Team的《層層恐懼》系列是這一類型的典型作品,游戲描繪了一個(gè)遭受創(chuàng)傷應(yīng)激障礙的瘋狂畫家眼中的世界;意大利工作室LKA于2022年推出的《瑪莎已死》(Martha Is Dead)用超現(xiàn)實(shí)的敘事手法,從主觀的“我”的視角還原了一個(gè)身份認(rèn)知障礙患者的遭遇。游戲中,瑪莎的幻覺(jué)與妄想和現(xiàn)實(shí)混雜在一起,瑪莎的回憶和個(gè)人敘述的線索也混亂不清。通過(guò)第一人稱的視角和第一人稱的敘事,玩家像一個(gè)身份認(rèn)知障礙患者一樣對(duì)瑪莎所處的現(xiàn)實(shí)世界感到恐懼和困惑。

《瑪莎已死》曾因畫面過(guò)于露骨而引起部分玩家不適
在這個(gè)層面上,《黑暗世界:因與果》有著十分清晰的類型定位,它充滿了“心理驚悚”和“步行模擬”的類型基因。游戲圍繞著三位“不可靠敘述者”展開(kāi),分別是思想局探員丹尼爾·麥戈文,以及溫斯頓研究院的科研人員:肖恩·門德斯和蕾切爾·薇姿。三名角色分別承擔(dān)著不同的創(chuàng)傷記憶,他們的回憶也以此為依據(jù)對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行扭曲,這些被扭曲過(guò)的現(xiàn)實(shí)成為記憶主人的精神空間,以關(guān)卡的形式呈現(xiàn)在游戲當(dāng)中,形成了玩家看到的視覺(jué)景象。就個(gè)體記憶而言,這是一種比客觀現(xiàn)實(shí)更真的“超現(xiàn)實(shí)”,在這個(gè)精神空間中,對(duì)宿主產(chǎn)生了巨大精神沖擊和創(chuàng)傷的事件被放大、扭曲,呈現(xiàn)為夢(mèng)境一般的隱喻符號(hào),形成玩家在游戲中難以忽視的視聽(tīng)元素;而其他對(duì)于宿主來(lái)說(shuō)無(wú)關(guān)緊要,或者被宿主下意識(shí)屏蔽的記憶細(xì)節(jié),在精神空間中就被省略,或者以抽象化的形式呈現(xiàn)出來(lái)。
蕾切爾·薇姿的精神空間就充斥著弗洛伊德式的隱喻符號(hào),玩家將在游戲的后期流程中對(duì)其進(jìn)行探索。這是一間三口之家的破舊公寓,也是青少年時(shí)期的蕾切爾和她的父母共同居住的地方。蕾切爾年少時(shí),她的父母利用年輕的女兒做起了皮條生意,接客利維坦公司的高層男性,將女兒當(dāng)作他們通往權(quán)貴階級(jí)的工具。因此我們可以在這間公寓中看到各種充滿象征意味的視覺(jué)元素,蕾切爾父母房間的那個(gè)小小的偷窺孔洞就是權(quán)力凝視的典型意象,小孔通向蕾切爾的臥室,透過(guò)它,父母窺視著女兒的一舉一動(dòng)。相同的意象出現(xiàn)在希區(qū)柯克的驚悚電影《驚魂記》中:人格分裂的殺人兇手諾曼·貝茨正是透過(guò)一個(gè)通往浴室的小孔窺視住客瑪麗蓮——一位即將死于他手下的被害人?,旣惿彸蔀榱酥Z曼性欲投射的對(duì)象,而通過(guò)將攝影機(jī)的第一人稱視點(diǎn)與諾曼的偷窺視點(diǎn)同步,瑪麗蓮也成為了觀眾欲望投射的對(duì)象。[13]相同的事情也發(fā)生在蕾切爾身上,只不過(guò)在游戲中,指向瑪麗蓮的男性凝視被置換為家庭結(jié)構(gòu)中來(lái)自大家長(zhǎng)的權(quán)力凝視,當(dāng)玩家以第一人稱的視角在蕾切爾的精神空間中親自完成這一窺視動(dòng)作時(shí),“偷窺孔洞”這一符號(hào)所

左圖:《驚魂記》中兇手窺視女性的小孔;右圖:玩家透過(guò)父母房間的小孔窺視蕾切爾的房間
隱喻的內(nèi)涵得以被傳達(dá)。玩家窺視的房間里空無(wú)一人,游戲以聲音獨(dú)白和空間環(huán)境變化的形式來(lái)傳達(dá)敘事線索。在這里,蕾切爾被暴露的不是性化的身體,而是代表個(gè)體自由和主體性的私密空間。制作組以含蓄的視覺(jué)符號(hào)和游戲的謎題設(shè)計(jì)來(lái)代替直接的影像演出和文本闡述,“步行模擬”的玩法類型打破了敘事的連續(xù)性,使“我告訴你這里發(fā)生過(guò)什么”的信息傳遞變成了“你需要去弄懂這里發(fā)生過(guò)什么”的考據(jù)活動(dòng)。

公寓中蕾切爾接客的房間,滿地的男式皮鞋成為性暴力的隱喻符號(hào)
不可靠的敘述者塑造出了不可靠的精神空間,而作為“異鄉(xiāng)人”的玩家被困在其中,它們需要像《盜夢(mèng)空間》當(dāng)中的主角團(tuán)一樣存活過(guò)宿主那些被實(shí)體化的心理防御機(jī)制和創(chuàng)傷記憶。在第一人稱的限知視角下,玩家更難以把握自身的空間關(guān)系和定位,而精神空間又隨著宿主的精神狀態(tài)而不斷變形、崩塌,在逼仄又無(wú)限延伸的狹窄走廊上、在不斷重置循環(huán)的詭異客廳里,這個(gè)宏大又黑暗的精神世界始終保持著玩家的陌生感,提醒著玩家其異鄉(xiāng)人的身份。這是一種另類的“精神矩陣”,它區(qū)別于《黑客帝國(guó)》《神經(jīng)漫游者》等作品描述的數(shù)字賽博空間,是一種由人的大腦充當(dāng)“主機(jī)”、以“夢(mèng)”的符號(hào)和隱喻為秩序的集體精神空間。在三上真司的《惡靈附身》中,這個(gè)“矩陣”的名字叫做STEM,它的宿主是魯維克——一個(gè)飽受創(chuàng)傷和精神折磨的人;在《黑暗世界》里,“矩陣”的宿主是丹尼爾·麥戈文,玩家扮演一名普通的思想局員工(后以“員工”代稱),奉利維坦公司的命令對(duì)丹尼爾進(jìn)行“潛腦”審訊,找出丹尼爾記憶中守護(hù)的抵抗組織秘密計(jì)劃。游戲通關(guān)后,丹尼爾早已千瘡百孔的精神世界終于崩潰,員工摘下頭上的“潛腦”設(shè)備,從丹尼爾頭腦中那個(gè)充滿創(chuàng)傷、日漸崩塌的黑暗世界中逃脫,回到我們所熟知的現(xiàn)實(shí)。他端起工位上的咖啡,舉杯對(duì)著電腦屏幕,向著另一端的世界及其所承載的個(gè)體記憶致以敬意,過(guò)去幾小時(shí)內(nèi)經(jīng)歷的所有悲劇、創(chuàng)傷與瘋狂都逐漸褪去,變成一場(chǎng)遙遠(yuǎn)又深沉的夢(mèng)。

左圖:游戲結(jié)尾處出現(xiàn)的《盜夢(mèng)空間》陀螺 ;右圖:“蘇醒”后的員工舉杯朝電腦屏幕致意
三、結(jié)語(yǔ):歡迎回到現(xiàn)實(shí)
游戲結(jié)尾的編排與玩家的現(xiàn)實(shí)肢體反應(yīng)形成同構(gòu),也就是說(shuō),員工摘下“潛腦”設(shè)備(本質(zhì)是一臺(tái)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備)和玩家摘下耳機(jī)的動(dòng)作有著相同的內(nèi)涵:從虛擬的人造世界中脫出,回到我們身體所處的這個(gè)可觸、可感的現(xiàn)實(shí)世界。這個(gè)語(yǔ)境下的現(xiàn)實(shí)世界承載著兩層含義,一方面,作為一個(gè)我們認(rèn)知當(dāng)中的實(shí)在世界,這里是生活真正發(fā)生的地方,它是所有人在真正在具身層面上共享的唯一空間,也是人們能夠真正“看見(jiàn)彼此”的唯一空間——在這里我們能夠進(jìn)行感官層面上的直接口語(yǔ)交流、肢體接觸,而不需要變成由電子信號(hào)和像素塊拼湊成的擬真數(shù)字形象;另一方面,對(duì)“現(xiàn)實(shí)”的向往蘊(yùn)含著現(xiàn)代的人文主義精神,對(duì)于員工來(lái)說(shuō),“潛腦”的世界由他人的意志構(gòu)建而成,并受到利維坦公司的技術(shù)監(jiān)控,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),游戲的虛擬世界則由制作者的意志構(gòu)建而成,而大數(shù)據(jù)算法、平臺(tái)推送機(jī)制和互聯(lián)網(wǎng)信息繭房構(gòu)成了數(shù)字資本主義控制下的更廣泛的信息監(jiān)牢。對(duì)現(xiàn)實(shí)中的我們而言,摘下設(shè)備是一種“拔出”(Unplug)行為,理想狀態(tài)下,它使我們擺脫大數(shù)據(jù)的監(jiān)視和控制,重獲主體性,構(gòu)建起“大寫的人”,而非淪為資本企業(yè)的注意力資產(chǎn)。
然而,如今的數(shù)字媒介環(huán)境早已將我們深深地卷入其中,由社交網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)頁(yè)、云存儲(chǔ)、流媒體平臺(tái)和辦公軟件構(gòu)成的新媒體生態(tài)包攬了我們生活的所有方面,它既是我們工作的場(chǎng)所,也是我們生活的場(chǎng)所。在這樣的情況下,從“賽博空間”(基于數(shù)字媒介的虛擬空間)當(dāng)中“拔出”的行為,遠(yuǎn)非普通人的某種生活方式選擇,而變成了一種特權(quán)——一種能夠免受數(shù)字時(shí)代下資本主義盤剝的特權(quán)。正因如此,《黑暗世界》游戲結(jié)尾處月壤工作室浮現(xiàn)于屏幕的那句忠告有了更深刻的現(xiàn)實(shí)含義,它在其浪漫主義色彩之外,還帶有一種更深層的人文關(guān)懷:“請(qǐng)摘下你的設(shè)備,回到現(xiàn)實(shí),享受生活?!边@既是一句忠告,也是一種愿景。

片尾制作人員名單結(jié)束以后,月壤工作室的贈(zèng)語(yǔ)
《黑暗世界》令人驚喜的地方在于,作為一家由中國(guó)獨(dú)立游戲工作室開(kāi)發(fā)的國(guó)產(chǎn)恐怖游戲,它超越了以往同類型的“賽博鬼屋”觀念,突破了婚喪嫁娶、邊陲小鎮(zhèn)、靈堂寺廟的民俗傳說(shuō)敘事范式和“中國(guó)人最能嚇到中國(guó)人”的在地性表達(dá)桎梏。月壤沒(méi)有將《黑暗世界》包裝為一則“鬼故事”般的獵奇體驗(yàn),而是從工作室熱愛(ài)的藝術(shù)領(lǐng)域當(dāng)中尋找靈感。這是國(guó)產(chǎn)恐怖游戲的一次鮮有嘗試,它擺脫了“民俗奇觀”的定式化框架和本土文化在地性表達(dá)的焦慮,廣泛從喬治·奧威爾、大衛(wèi)·林奇、新怪談文學(xué)、精神分析學(xué)等文藝作品和藝術(shù)潮流中汲取營(yíng)養(yǎng),形成工作室自己的風(fēng)格。它不再以“嚇到玩家”為目的,而是使玩家代入游戲中丹尼爾、肖恩和蕾切爾等角色的精神狀態(tài),它將游戲中營(yíng)造的恐懼情緒作為內(nèi)含于游戲世界觀概念以及人物塑造的敘事元素。
從這方面來(lái)看,月壤工作室體現(xiàn)出Remedy[14]、Bloober Team、Giant Sparrow[15]這類游戲工作室的“文藝”氣質(zhì),其作品帶有明顯的作者性,玩家能夠從中看見(jiàn)制作者自身的藝術(shù)品位。比如《黑暗世界》游戲前期出現(xiàn)的“紅房間”原型就來(lái)自大衛(wèi)·林奇90年代備受歡迎的電視劇集《雙峰》,在劇集中,“紅房間”作為“夢(mèng)境和現(xiàn)實(shí)之間的交界地”而存在;而在游戲中,“紅房間”則承載著研究員肖恩深層的創(chuàng)傷記憶。通過(guò)識(shí)別出特定視覺(jué)元素(“老大哥”、“紅房間”、神經(jīng)漫游者)所從屬的“母文本”,一種處于游戲文本以外的信息在玩家眼中得到確認(rèn),作者和玩家在此刻認(rèn)出彼此的粉絲身份,從而完成一場(chǎng)(“母文本”的)粉絲與粉絲之間的話外之音的傳遞。

電視劇《雙峰》中著名的“紅房間”(The Red Room)
《黑暗世界:因與果》是一場(chǎng)驚喜之旅,它使我們看到了國(guó)產(chǎn)獨(dú)立單機(jī)游戲藝術(shù)表達(dá)的一種全新形式。以“利維坦”的政治隱喻,它構(gòu)建出一個(gè)頗有深度且極具延展性的技術(shù)反烏托邦世界觀;以“神經(jīng)漫游者”的設(shè)定概念,它巧妙地引入“心理驚悚”的敘事元素,并通過(guò)這樣的概念對(duì)屏幕外的玩家進(jìn)行指涉。盡管游戲在敘事節(jié)奏和連貫性上有所欠缺——場(chǎng)景設(shè)計(jì)沒(méi)有完全被納入敘事,故事后期的情節(jié)展開(kāi)略顯倉(cāng)促——“步行模擬器”的類型玩法也能看出向同類型作品借鑒的痕跡,這些方面都隱約顯示出一家初創(chuàng)獨(dú)立游戲工作室的青澀。但另一方面,我們同樣能夠通過(guò)這部作品看到一家初創(chuàng)獨(dú)立游戲工作室在藝術(shù)表達(dá)、世界觀塑造和敘事創(chuàng)新等方面的野心。游戲的世界觀還有待延展,類型玩法有待創(chuàng)新,《黑暗世界》的故事看起來(lái)也尚未完結(jié),但就工作室邁出的第一步而言,月壤這個(gè)年輕的團(tuán)隊(duì)以《黑暗世界:因與果》交出了一份令人滿意的答卷。
注釋:
[1] 徐佳:《婚·鬼·情:論<紙嫁衣>系列與‘中式恐怖’的流行》,澎湃思想市場(chǎng),2023年8月5日,http://www.loaarchitects.com.cn/newsDetail_forward_24065387。
[2] “暗怖”是德國(guó)精神分析學(xué)者弗洛伊德提出的概念,它人的代表一種心理現(xiàn)象,即一個(gè)人感覺(jué)到在熟悉的場(chǎng)景中暗藏著一種陌生的、難以言說(shuō)的事物。馬克·費(fèi)舍:《怪異與陰森》,王知夏譯,上海人民出版社,2024,第2-3頁(yè)。
[3] H.P,洛夫克拉夫特:《文學(xué)中的超自然恐怖》,陳飛亞譯,西北大學(xué)出版社,2014,第115頁(yè)。
[4] 托馬斯·霍布斯:《利維坦》,黎思復(fù)、黎廷弼譯,商務(wù)印書館,2009,第94-95頁(yè)
[5] 同上書,第131-132頁(yè)。
[6] 同上書,第131頁(yè)。
[7] 約翰·洛克:《政府論(下篇)》,葉啟芳、瞿菊農(nóng)譯,商務(wù)印書館,1996,第123頁(yè)。
[8] 汪民安:《西方現(xiàn)代思想十三講》,北京大學(xué)出版社,2025,第3頁(yè)
[9] 米歇爾·??拢骸兑?guī)訓(xùn)與懲罰》,劉北成、楊遠(yuǎn)嬰譯,生活·讀書·新知三聯(lián)書店,2012,第225頁(yè)。
[10] 區(qū)別于90年代至21世紀(jì)以來(lái)以互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字化媒介為基礎(chǔ)的數(shù)字時(shí)代,麥克盧漢所說(shuō)的“電力時(shí)代”特指他自己所處的20世紀(jì),即以電力技術(shù)為基礎(chǔ)的媒介時(shí)代。這個(gè)時(shí)期,電成為了信息傳播的主要載體?!半娏r(shí)代”媒介包括電視、電話、電報(bào)、電影等。
[11] 馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,何道寬譯,譯林出版社,2011,第18-36頁(yè)。
[12] 出自《黑暗世界:因與果》第一關(guān)開(kāi)場(chǎng)主角丹尼爾的個(gè)人獨(dú)白。
[13] 勞拉·穆?tīng)柧S:《視覺(jué)快感和敘事性電影》,范倍、李二仕譯,載楊遠(yuǎn)嬰主編《電影理論讀本》,北京聯(lián)合出版公司,2017,第522-531頁(yè)
[14] 芬蘭游戲工作室,代表作品有《馬克思·佩恩》(Max Payne)、《心靈殺手》(Alan Wake)、《控制》(Control)
[15] 美國(guó)游戲工作室,代表作品《艾迪芬奇的記憶》(What Remains of Edith Finch)





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