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滬游觀察|為什么游戲開發(fā)時間越來越長?
生成式AI(generative AI,生成式人工智能),指一種通過學習大規(guī)模數(shù)據(jù)集生成新的原創(chuàng)內(nèi)容的新型人工智能,它是基于算法、模型、規(guī)則生成文本、圖片、聲音、視頻、代碼等內(nèi)容的技術(shù),2023年以來,以ChatGPT為代表的生成式人工智能成為全球科技熱點。
Gamesindustry.biz特約作者劉易斯·帕克伍德(Lewis Packwood)于8月22日發(fā)表的一篇專欄文章,文中回顧了其在科隆游戲展(Gamescom)期間與游戲開發(fā)者們的討論。帕克伍德在文中表示,不少開發(fā)者認為,有必要將游戲開發(fā)周期縮短到2年之內(nèi),而不是傳統(tǒng)的5-6年。雖然這個觀點得到了許多開發(fā)者的回應,但這篇文章仍然在社交媒體上引發(fā)了爭議。
根據(jù)帕克伍德的說法,開發(fā)者們正借助AI來完成代碼片段編寫、美術(shù)概念及素材的創(chuàng)作,從而能夠?qū)崿F(xiàn)創(chuàng)意想法的快速迭代。“AI是游戲行業(yè)公開的秘密。”帕克伍德表示,許多人在談到這個話題時都非常謹慎,因為他們都害怕重蹈11 Bit Studios(一家波蘭游戲開發(fā)公司)的覆轍——其開發(fā)的游戲《多重人生》(The Alters)被玩家發(fā)現(xiàn)使用AI生成素材,隨后該工作室遭受了強烈的批評。
由此,帕克伍德論證說,既然AI已經(jīng)被“廣泛使用”,那么開發(fā)者無需“永遠活在恐懼中”。但是本文作者(布萊恩特·弗朗西斯Bryant Francis,GameDeveloper網(wǎng)站的資深編輯)則將對AI如何加快游戲制作進程產(chǎn)生了疑問。如果加速編寫代碼片段、生成美術(shù)概念和素材等方式能加速游戲制作,那導致游戲開發(fā)周期漫長的真正原因,是不是就是各種素材制作?比如代碼、3D模型、文本、音頻等等。
為了驗證這一點,作者郵件聯(lián)系了多位游戲開發(fā)者、發(fā)行商以及行業(yè)專家,他們來自騰訊、Hooded Horse、NEARstudios等業(yè)界知名公司。當被問及“導致游戲開發(fā)時間越來越長的主要原因是什么”的時候,大家的答案都指向了另一個方向,即游戲作品的質(zhì)量。雖然作品質(zhì)量是難以用某些既定標準來測算的,但是它絕對不是簡單的素材堆疊。
素材堆疊不等于高品質(zhì)游戲
“玩家對游戲品質(zhì)要求的大幅提高,是導致游戲開發(fā)時間變長的首要原因。如今,玩家期待的是有趣且沉浸的玩法、驚艷的視覺效果、引人入勝的故事情節(jié)和角色設計,以及隨時隨地即刻暢玩的便利性?!边@是騰訊游戲副總裁兼業(yè)務運營和戰(zhàn)略負責人Yongyi Zhu的回應。換而言之,僅僅是滿足玩家需求就已經(jīng)耗神費力,更不用說超越期待了。
維塔士(Virtuos)游戲部門董事總經(jīng)理克里斯托夫·甘東(Christophe Gandon)也表達了類似觀點:“隨著游戲產(chǎn)業(yè)的成熟,項目制作的復雜度不斷提升。與此同時,玩家對游戲品質(zhì)、沉浸感、游戲體量的要求越來越高。開發(fā)者們需要更加努力去滿足甚至超越這些期望?!?/p>
Yongyi Zhu和Unity引擎(Unity Engine)資深產(chǎn)品副總裁亞當·史密斯(Adam Smith)都認為,在開發(fā)更具實驗性的游戲作品時,小規(guī)模的制作團隊往往速度更快。比如史密斯特別提及的爆款登山游戲《Peak》,就是一個典型案例。他表示:“許多大型工作室在研發(fā)游戲之前,就已耗費不少資源和精力在團隊架構(gòu)、機制流程等方面,這就導致開發(fā)成本變高、周期變長?!?/p>
追求過度寫實主義的美術(shù)風格
NEARstudios的CEO希瑟·塞爾蘭(Heather Cerlan)從小型獨立工作室的角度,提出不同看法。塞爾蘭是一位出身于大型3A游戲的資深美術(shù)指導。在她看來,游戲開發(fā)周期變長的根本原因,是過度追求游戲效果寫實化。
NEARstudios是一家美國獨立游戲研發(fā)團隊,由資深游戲行業(yè)人才創(chuàng)立,專注于開發(fā)創(chuàng)新游戲。團隊認為獨立工作室是游戲創(chuàng)新的關(guān)鍵力量,致力于通過小型專業(yè)團隊探索游戲的新可能性,強調(diào)專注核心內(nèi)容,追求品質(zhì)與創(chuàng)新。
過去10-15年間,游戲行業(yè)越來越追求寫實化(photorealism)的美術(shù)風格。游戲硬件和軟件的不斷更新,也讓這份暢想變得更加可行。開發(fā)者們興奮不已,迫不及待地想要用新工具和新技術(shù)創(chuàng)造作品。新技術(shù)也許讓寫實化變得“可行”了,但并不意味著它們“容易上手”。塞爾蘭和她的同行們很清楚這一點,但“高管和決策者”卻并不一定了解。而批準不斷飆升預算的正是他們這群人。制作寫實化游戲需要復雜的創(chuàng)作工具,復雜的創(chuàng)作工具需要更多專業(yè)人員,于是團隊規(guī)模急劇膨脹。團隊越大,溝通效率就越低。
溝通不暢會帶來一些意料之外的技術(shù)問題,解決問題就需要更多時間。技術(shù)問題又會帶來性能優(yōu)化的麻煩。到最后,工作室花費了大量時間在修復bug上,而不是打磨“核心玩法”。并且大部分玩家根本不在乎這些修復的內(nèi)容。更糟糕的是,游戲正式上線時,可能還會出現(xiàn)幀率下降等各種問題,(核心游戲不那么吸引人)玩家更會因此感到沮喪并失去信心。
塞爾蘭指出,“這就導致開發(fā)者無法專注于玩家真正期待的領(lǐng)域。行業(yè)如今正面臨新一輪洗牌,我認為這種‘更宏大、更精美、更華麗’的傾向,是導致整個游戲圈備受煎熬、且毫無靈魂的主要原因。”

圖片來源:NEARstudios
塞爾蘭關(guān)于創(chuàng)作工具的思考,提醒著我們:僅僅把“素材生產(chǎn)機器”開到最大馬力,不會自動產(chǎn)出更好的游戲。當然,對寫實化風格的過度追求可能不是唯一原因——畢竟,開發(fā)者也常常會說,多一些時間打磨,才能打造出高質(zhì)量的游戲。
游戲開發(fā)周期長一定不行嗎?
《空洞騎士:絲之歌》(Hollow Knight:Silksong)歷經(jīng)7年的開發(fā)周期,如今依然備受期待。這或許能為長制作周期游戲的開發(fā)者們辯護一番。Hooded Horse CEO蒂姆·本德(Tim Bender)和拳頭游戲(Riot Games)高級游戲制作人帕特里克·米勒(Patrick Miller)就給我們提供了一個“反轉(zhuǎn)劇本”,他們都提到了玩家對新游戲的超高質(zhì)量期待。
本德承認,玩家對新游戲的質(zhì)量和內(nèi)容確實有很高的期望。充足的開發(fā)時間能夠從根源上助力游戲質(zhì)量的提升。雖然我們無法證明開發(fā)時間相較其他因素而言更為重要,但團隊會給予開發(fā)者足夠時間,確保一切準備就緒后再進行發(fā)布。
本德的觀點呼應了塞爾蘭關(guān)于掉幀等游戲bug讓玩家失望的情況,但兩者區(qū)別在于玩家的期待值。如果這款游戲預先承諾了完美的視覺體驗,那么再小的失誤都可能將其打入“地獄深淵”。但如果游戲賣點是“涌現(xiàn)式玩法(emergent gameplay)”,玩家會對掉幀或小卡頓更為包容。
關(guān)于這個話題,米勒則提到了拳頭游戲開發(fā)了十年之久的《英雄聯(lián)盟》格斗衍生作《2XKO》。超長的制作周期正是為了確保游戲品質(zhì)過硬,不會出頭就被秒。米勒對長開發(fā)周期始終保持樂觀的態(tài)度,他認為開發(fā)者需要足夠多的時間去理解受眾是誰,從而想清楚應該呈現(xiàn)怎樣一款游戲。
米勒表示,在《2XKO》的開發(fā)過程中,團隊經(jīng)歷了“無數(shù)次”構(gòu)建-測試-調(diào)整的工作循環(huán)。每一次調(diào)整都有收獲,也會影響整個項目的發(fā)展方向。充足的制作周期不全是為了修補bug和豐富素材,更重要的是給創(chuàng)作團隊一個緩沖區(qū)間。讓他們可以按照合理的節(jié)奏處理問題,而不是被任務壓垮。
對《2XKO》來說,因為長制作周期而產(chǎn)生的風險是加倍的。因為它是一款格斗游戲,一種擁有三十年歷史的游戲類型,只有卓越的品質(zhì)才能讓它脫穎而出。米勒指出“消化過往三十多年里格斗游戲成敗經(jīng)驗,需要大量的時間和精力。我經(jīng)常提醒團隊,《鐵拳》系列(Tekken games)足足做了七部正作才走到《鐵拳8》。很慶幸我們沒有把未成熟版本的《2XKO》隨便發(fā)布出來?!?/p>
生成式AI的“公主”仍在另一座城堡里
生成式AI能解決上述問題嗎?大概不能——至少在帕克伍德的邏輯下行不通。正如甘東所說,即便新技術(shù)能夠簡化流程、提升效率。那些節(jié)省下來的時間,往往又會被重新投入到新內(nèi)容創(chuàng)作中。
從塞爾蘭、史密斯和Yongyi Zhu的角度來看,也許小團隊才是加速游戲制作的關(guān)鍵。但這可能會導致另一種局面,即核心團隊不斷縮小,大量雇傭薪資過低的外包人員和外部開發(fā)工作室來填補空缺。
面對游戲開發(fā)時間過長的困境,解決辦法似乎不是團隊規(guī)模和工具選擇。塞爾蘭表示,她創(chuàng)辦NEARStudios的目的就是“讓小團隊(核心團隊)擁有主導權(quán),他們可以在關(guān)鍵性問題上做出選擇,擺脫那些束縛游戲發(fā)展的錯誤期待?!?/p>
讓我們把“小”這個字去掉吧。這種思路其實可以適用于整個游戲產(chǎn)業(yè),但前提是將合適的人放在合適的位置上。





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