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滬游簡報|先鋒建筑設計如何與電子游戲完美適配

澎湃新聞記者 包青亞 實習生 王林夕 編譯
2025-10-29 14:29
來源:澎湃新聞
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長久以來,建筑師不僅肩負著人類生活空間的規(guī)劃設計,還會進行充滿想象力和前瞻性的藝術(shù)創(chuàng)作。但受限于各種現(xiàn)實因素,這類先鋒性創(chuàng)作往往止步于圖紙之上。電子游戲作為一種高級的媒介形式,具備將這類作品“落地”的潛力。設計師可以在游戲中打造一片沉浸式空間,讓玩家“親身體驗”。

《控制》游戲畫面,“最古老之屋”的內(nèi)部景象。圖片來源:Remedy Entertainment

這正是游戲設計與建筑學之間的交匯點。一方面,虛擬世界讓這些幻想中的建筑結(jié)構(gòu)成為了可能。

另一方面,通過復刻現(xiàn)實生活中的真實建筑,讓那些原本只對少數(shù)人開放的神秘空間,向“所有人”敞開大門。比如位于美國紐約托馬斯街33號(33 Thomas Street)的摩天大樓。

這里曾是美國最大的電信樞紐,如今已成為國家安全局(National Security Agency 簡稱:NSA)的重要監(jiān)聽站點。這是一座粗野主義風格的混凝土建筑,巍峨高聳,建筑外部鮮有開口。它猶如一個不可穿透的龐然大物,籠罩一股神秘氣息。

《控制》(Control)中“最古老之屋”的外觀(右),靈感來源于紐約市的摩天大樓——33 Thomas Street(左)。圖片來源:攝影師 Julienne Schaer。

2019年上線的冒險游戲《控制》(Control)正是受到這棟建筑的啟發(fā)。該游戲的背景設置在聯(lián)邦控制局總部(Federal Bureau of Control)(游戲中又被稱為“最古老之屋”),玩家在大樓內(nèi)部穿行,探索完成游戲任務。游戲體驗被包裹在神秘的敘事之下,巧妙地將建筑物空間與想象力相融合。游戲《控制》就是一個典型案例,它不僅展示了現(xiàn)實生活中的建筑是如何啟發(fā)電子游戲創(chuàng)作,又通過游戲世界拓展了建筑體驗。

電子游戲研究領域的著名學者亨利·詹金斯教授(Henry Jenkins)將游戲設計稱為“一種敘事性建筑(narrative architecture)”,他認為:“游戲設計師不僅在講述故事;還在構(gòu)建世界、雕塑空間?!?/p>

在電子游戲中,建筑結(jié)構(gòu)與元素不是無關緊要的背景畫面,而是情節(jié)發(fā)展的重要部分。將故事元素融入空間設計,從而增強玩家體驗,又被稱為環(huán)境敘事(environmental storytelling)。比如在游戲《控制》中,建筑不僅是一處游戲場景。設計師將科技、奇幻和驚悚等主題融入空間設計,通過建筑結(jié)構(gòu)、裝飾圖案與細節(jié)元素呈現(xiàn)出來。

在電子游戲打造的虛擬世界中,建筑設計可以不受物理規(guī)律、時間和空間的限制。傳統(tǒng)建筑學卻不得不面對這些條條框框。盡管如此,傳統(tǒng)建筑師們從未退縮,依然醉心于創(chuàng)作那些充滿前瞻性、打破規(guī)則的藝術(shù)作品。他們的創(chuàng)作動機各不相同,有的旨在挑戰(zhàn)既有的設計規(guī)范,有的致力于探索獨特的個人設計語言,還有的希望將建筑學院轉(zhuǎn)型為理想主義思辨的中心。

空想建筑(visionary architecture)在造型、靈感與主題上都極為多樣。例如,蘇聯(lián)建筑師伊斯坎德爾·加利莫夫(Iskander Galimov)在1988年設計的《神廟之城》(Temple City),嘗試表達記憶、失落以及不斷變化的城市等主題。

《神廟之城》(Temple City,1988)。圖片來源:Iskander Galimov / Wikimedia

在20世紀60年代中期的英國,建筑團體Archigram提出了《行走之城》(Walking City)的概念,即一個可以移動的城市。這一激進的構(gòu)想恰恰折射了冷戰(zhàn)時期工業(yè)城市期望規(guī)避危險的需求。

再往前看,1758年,法國建筑師夏爾-弗朗索瓦·里巴爾(Charles-Fran?ois Ribart)提出了“大象紀念碑(elephant monument)”的設計方案——一座擬建于巴黎市中心、用于紀念路易十五國王的宏偉建筑(如今該地是凱旋門所在地)。

《凱旋之象紀念碑》(L’ElephantTriomphal),夏爾-弗朗索瓦·里巴爾(Charles-Fran?ois Ribart)設計,由皮埃爾·帕特(Pierre Patte)于1758年繪制。圖片來源:Wikimedia Commons

有些建筑設計直接以物體或動物為靈感進行創(chuàng)作,這類設計被稱為“鴨子建筑(duck architecture)”。在現(xiàn)實世界中,它們既能吸引眼球,又帶有一種幽默諷刺的意味。

盡管這些富有遠見、激進先鋒的建筑理念常?;貞鎸嵉纳鐣栴},但它們?nèi)耘f被視為“紙上建筑(paper architecture)”,即“概念極佳,但無法實現(xiàn)”的設計。但是這些“不合常理”的建筑卻可以在電子游戲中擁有一席之地。借助游戲的力量,這些作品得以“重獲新生”,成為供玩家體驗的虛擬場景。它們在虛擬世界中變得“真實可感”。

事實上,已經(jīng)有游戲在嘗試融入這些“不可能的建筑”。比如《紀念碑谷》(Monument Valley)與《多重花園》(Manifold Garden),都深受M.C.埃舍爾(M.C.Escher)超現(xiàn)實主義繪畫的啟發(fā)。

《上升與下降》(Ascending and Descending)。圖片來源:M.C.埃舍爾,1960年 / Wikimedia

電子游戲設計師們大多不具備建筑學背景,可能也不了解這些先鋒建筑設計。與此同時,建筑師也在不斷探索新的工具,以實現(xiàn)那些幻想中的設計。由此可見,建筑學與電子游戲的對話顯得尤為必要,這或許能彌合彼此的鴻溝,讓兩個領域相互啟發(fā)、共同成長。

(本文選編自The University of Melbourne,原文標題“電子游戲正在構(gòu)建超越物理法則的世界《Video games are building worlds beyond the laws of physics》

    責任編輯:吳英燕
    校對:張艷
    澎湃新聞報料:021-962866
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