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游戲論|無(wú)鬼的恐怖:《喜喪》與中式恐怖的性別寓言
在過(guò)去五年中,“中式恐怖”游戲不斷在全球玩家間崛起,從《紙人》(2019)《紙嫁衣》(2021)《煙火》(2021),到《喜喪》(2024)這些作品共同形成了一種獨(dú)特的“氛圍感”美學(xué)。有別于歐美恐怖的血腥暴力與日韓恐怖令人生理不適的特點(diǎn),中式恐怖注重在國(guó)人熟悉的環(huán)境中營(yíng)造“詭異感”。婚喪嫁娶、民俗風(fēng)俗、陰陽(yáng)相生,這些中國(guó)人最熟悉的場(chǎng)景,在特定敘事下會(huì)突然顯露出令人不安的裂縫。
琳達(dá)·威廉姆斯(Linda Williams)指出,恐怖、色情與情節(jié)劇等類型的共同核心是對(duì)“身體過(guò)?!保╞odily excess)的調(diào)動(dòng),它們通過(guò)觸發(fā)生理反應(yīng)達(dá)成類型美學(xué)的實(shí)現(xiàn)[1]。中式恐怖游戲則在某種程度上超越了這一感官邏輯,它不是單純制造驚嚇于血腥,而是在驚嚇的過(guò)程中顯影創(chuàng)傷與記憶的幽靈。是讓恐懼滲出于熟悉的生活場(chǎng)景與被壓抑的情感之中。
而《喜喪》卻在其中尤為特別,游戲中甚至沒(méi)有“鬼”的形象,卻讓玩家在解密的過(guò)程中,感受到一種更深層的恐怖——當(dāng)中式恐怖不再以“鬼”的形象作為他者,恐怖的根源便顯露為社會(huì)現(xiàn)實(shí)自身的幽靈機(jī)制。
一、喜喪的命名與游玩機(jī)制
2024年4月11日,《喜喪》(Laughing to Death)在steam上問(wèn)世。這款由大吉利制作組開(kāi)發(fā),Gamera Games發(fā)行的橫版解密游戲一經(jīng)發(fā)售后便好評(píng)如潮。截至2025年10月,在2700多條評(píng)論中,好評(píng)率高達(dá)96%。游戲以一場(chǎng)“喜喪”作為敘事起點(diǎn)——一個(gè)“沒(méi)有鬼,卻處處是鬼氣”的游戲。
目前已知的中式恐怖游戲大多于Steam平臺(tái)上發(fā)行。作為一個(gè)國(guó)際性的游戲平臺(tái),在Steam的語(yǔ)境中,“中式恐怖”并非官方獨(dú)立類型,而是由“恐怖(Horror)”“懸疑(Mystery)”“解謎(Puzzle)”“傳統(tǒng)(Tradition)等混合構(gòu)成的一個(gè)類目,它既繼承了以《寂靜嶺》《生化危機(jī)》等經(jīng)典恐怖游戲確立的心理恐懼與空間探索機(jī)制,也通過(guò)“傳統(tǒng)”或“中國(guó)風(fēng)”作為差異性標(biāo)識(shí)。這種分類邏輯使得“中式恐怖”在生成之初就內(nèi)含一種文化矛盾:它必須通過(guò)“傳統(tǒng)的他者化”來(lái)被看見(jiàn)。
因此,許多中式恐怖游戲在視覺(jué)上大量挪用民俗意象,卻較少讓這些意象參與敘事的建構(gòu)。這也造成了游戲中民俗常被“景觀化”。如早期的中式恐怖游戲《紙人》(2019)以清末宅院和紙?jiān)藸I(yíng)造“東方恐怖”,卻止步于符號(hào)層面的恐怖消費(fèi)。而這一類目里的現(xiàn)象作品《紙嫁衣》系列更是以冥婚、紅繡鞋等異域元素成為外國(guó)玩家了解“中式恐怖”的窗口,但民俗在其中多為視覺(jué)性呈現(xiàn)。


中式恐怖游戲的景觀化
相較之下,《喜喪》所選擇的“喜喪”并不是一種被景觀化的儀式,甚至可以說(shuō)游戲?qū)⑾矄首兂闪藘?nèi)在的敘事結(jié)構(gòu)。所謂“喜喪”其實(shí)指的是所對(duì)應(yīng)的是“高壽善終者的喪事”,該儀式最早見(jiàn)于清代北方民間,《清稗類鈔》載:“喜喪”,“人家之有喪,哀事也,方追悼之不暇,何有于喜。而俗有所謂喜喪者,則以死者之福壽兼?zhèn)錇榭上惨??!迸c漢族人重視哀悼的觀念不同,滿族人認(rèn)為“人定勝天”,對(duì)死亡持更加積極樂(lè)觀的態(tài)度。喜喪兼具哀悼與慶賀的雙重性質(zhì),甚至在一些情況下“喜”占比更多,因?yàn)樗兄鴩?yán)苛的條件限制:全福,全壽、全終。分別指人丁興旺、滿八九十歲甚至到百歲、自然善終。在游戲設(shè)定中,囡囡的奶奶恰好滿足這一切。于是,一場(chǎng)看似“幸福圓滿”的葬禮,成為了一切的開(kāi)始。
“嗩吶一響,黃金萬(wàn)兩”,游戲序幕就能聽(tīng)到明亮的嗩吶聲,宣告著一場(chǎng)中式儀式的開(kāi)始。畫面是喜慶的紅色,音樂(lè)是歡快輕松的,但其實(shí)所進(jìn)行的是一場(chǎng)喪事。這種明亮恰恰構(gòu)成恐怖的前奏。小女孩囡囡手心握著糖,不懂生離死別的她只是想來(lái)找奶奶。嗩吶聲與親戚們的寒暄交織:“沒(méi)啥好悲傷的,應(yīng)該笑才對(duì)!哭哭啼啼的反而糟蹋了這福氣?!卑У勘唤?,哀傷被笑聲吞沒(méi)。德里達(dá)曾言:“幽靈是一種未被哀悼的存在”,未被允許的哭泣,或許正是幽靈誕生之處?;秀遍g小女孩看到奶奶的身影轉(zhuǎn)入一個(gè)房間,她匆忙地跟了上去,也因此開(kāi)始本場(chǎng)游戲的探險(xiǎn)。
“喜喪”的命名與游戲的制作背景也互為注腳。2020年,游戲制作組報(bào)名了BOOM獨(dú)立游戲創(chuàng)作活動(dòng)。而該年游戲的主題正是“Giggling(咯咯笑)”。當(dāng)團(tuán)隊(duì)成員在旅行途中遇到了出殯隊(duì)伍之時(shí),一個(gè)靈感突然閃現(xiàn):為何不將“笑”與“恐怖”綁縛在一起?就這樣,他們制作出了 demo 里那令人心底發(fā)寒的紙人笑容,也贏得了那年 BOOM“最受玩家歡迎獎(jiǎng)”第一名。
兒童視角正構(gòu)成了游戲的有效敘事策略。小囡囡不懂什么是“喜喪”,更不懂那些大人口中的“福氣”背后隱藏著什么,她只是單純地想要找到奶奶。于是,玩家跟隨她的腳步,穿過(guò)帷幕與香燭,誤入一間老屋,也由此進(jìn)入另一重時(shí)空。她的純真恰恰是她能成為可靠解謎人的前提:因?yàn)橹挥胁欢?guī)矩的孩子,才會(huì)去推開(kāi)那些不該開(kāi)的門,也正是透過(guò)她的視角,故事當(dāng)中的鬼魂與情感才得以顯現(xiàn)。
在這意義上,兒童也意味著一種最為原初的目光。透過(guò)兒童的凝視,玩家得以以外部者的身份重新進(jìn)入那些被遮蓋的舊日?qǐng)鼍?。與大多數(shù)中式恐怖游戲不同,游戲并沒(méi)有將反復(fù)出現(xiàn)的鬼魂描繪成復(fù)仇者,從而復(fù)拓“封建時(shí)代女性”的命題[2]。而是在一定程度上反轉(zhuǎn)了這種邏輯——鬼并沒(méi)有現(xiàn)身,但也讓“無(wú)鬼”的恐怖成為可能,顯示出一種更具有歷史化的觀照。
二、斷裂空間當(dāng)中的幽靈
《喜喪》的恐怖并不來(lái)自外在的鬼魂。 游戲當(dāng)中沒(méi)有追逐戰(zhàn)、沒(méi)有跳臉驚嚇,甚至沒(méi)有完整出現(xiàn)的鬼。唯一可能被稱為“鬼魂”的,是奶奶自身——但她從未以形象出現(xiàn)。她的存在通過(guò)照片、獎(jiǎng)狀與道具等隱約顯影。玩家逐漸意識(shí)到所謂的上下空間,其實(shí)是她生命的不同時(shí)段。她的人生在獎(jiǎng)狀和父母的愛(ài)意中度過(guò)了前十六年,直到一場(chǎng)意外的拐賣發(fā)生,這巨大的轉(zhuǎn)變?cè)谟螒蛑谐尸F(xiàn)為空間的轉(zhuǎn)換和場(chǎng)景的分裂。

喜喪的游戲界面
正式進(jìn)入探索后,游戲屏幕會(huì)分為上下兩個(gè)界面。上層是溫馨明亮的房間——獎(jiǎng)狀、獎(jiǎng)杯、鋼琴、小兔子貼紙、手工畫,還有一張全家福,照片上是一個(gè)小姑娘和她的父母。下層則是陰森的空間——破敗的家具、壓抑的色調(diào),還有一場(chǎng)詭異的婚禮正在進(jìn)行。而隨著場(chǎng)景的不斷轉(zhuǎn)移,從葬禮現(xiàn)場(chǎng)到老屋,從照片到地下密室,從溫馨童年到拐賣囚禁,一個(gè)女性被拐后的不幸境況也逐步在游戲中展開(kāi)。
游戲當(dāng)中的恐怖意象幾乎都集中在了“下層空間”。那些笑著的紙人和窗外不時(shí)閃過(guò)的恐怖剪影,釘死的窗戶、懸掛的繩索——每一個(gè)細(xì)節(jié)都指向某種難以言說(shuō)的暴力。而更深刻的恐怖來(lái)自上下兩層空間的對(duì)比。在上層,到處都是“楠楠”的生活記錄,這些靜止的影像既是過(guò)去的證據(jù),也是記憶的載體,勾勒出一個(gè)曾經(jīng)多么快樂(lè)、多么被愛(ài)的少女。在這個(gè)意義上,游戲的上下空間如同記憶裝置的模型,而玩家所做的正是在斷裂處還原記憶的全貌。
這種雙層空間的敘事結(jié)構(gòu),構(gòu)成了游戲最核心的悖論:同一個(gè)生命,被撕裂成兩個(gè)完全不同的版本。上層是“本該有的人生”,下層是“實(shí)際發(fā)生的人生”。在游戲中,奶奶沒(méi)有臺(tái)詞,但游戲的文本已經(jīng)說(shuō)完了她的雙重人生。兩層空間的探索實(shí)際上在奶奶不同時(shí)間的褶皺中穿行,見(jiàn)證一個(gè)女性如何從“囡囡”變成“媳婦”變成“奶奶”,從歡喜的少女變成憂郁的不言者,從擁有名字變成失去名字。
通過(guò)空間的分裂和敘事的斷裂,《喜喪》展現(xiàn)了這種結(jié)構(gòu)的暴力與復(fù)雜之初。獎(jiǎng)狀上的名字、生日賀卡上的祝福、父母的呼喚。而在下層空間,這個(gè)名字徹底消失了,取而代之的只有“媳婦”、“她”、“那個(gè)女人”。這種命名權(quán)的剝奪比任何血腥場(chǎng)面都更能傳達(dá)恐怖。更可怕的是,這種消失得到了整個(gè)家庭乃至社群的默契配合?!凹摇边@個(gè)本該提供保護(hù)的結(jié)構(gòu),反而在此刻成為了暴力的共謀者。親戚們乃至于她的兒女們默契地用“和諧”、“福氣”、“兒孫滿堂”這些美好的詞匯,為一個(gè)女性長(zhǎng)達(dá)幾十年的囚禁生活鍍上溫情的假象。封死的窗戶透不進(jìn)尋人啟事的光,這種集體性的沉默和無(wú)助,讓奶奶的聲音被徹底湮沒(méi),無(wú)人可訴時(shí),她只能向神佛祈求——那些散落在下層空間的香燭和經(jīng)文,成為她唯一的精神出口。這也正是讓網(wǎng)友們集體“破大防”的時(shí)刻,在游戲的倒序場(chǎng)景里,囡囡發(fā)現(xiàn)奶奶常用的破碗可以用于奏出一首生日快樂(lè)歌的旋律,而“下層世界”所對(duì)應(yīng)的正是她后來(lái)的真實(shí)人生,沒(méi)有父母,受困于室,再?zèng)]有被人記過(guò)生日和名字。

游戲中封死的窗戶、下層空間的幽閉,與那間黑暗小屋形成了驚人的互文——它們都是將女性身體囚禁起來(lái)、將她們的聲音隔絕于世的暴力空間?!断矄省芬蕴摌?gòu)的恐怖敘事,映射出了真實(shí)存在卻常被遮蔽的社會(huì)創(chuàng)傷。
在這個(gè)語(yǔ)境下,斯皮瓦克關(guān)于“底層能否說(shuō)話”的經(jīng)典追問(wèn)或許可以成為一個(gè)恰切的參照。在游戲中,奶奶從未真正“說(shuō)話”——她的故事通過(guò)日記碎片和劇情進(jìn)展被間接講述,是一種“被代言”的敘事。即便在成為鬼魂之后,她依然無(wú)法直接發(fā)聲,只能通過(guò)制造異象來(lái)提示真相的存在。而那些記憶里的照片,也正是被暴力中斷的人生片段。這種失語(yǔ)不僅是個(gè)人的悲劇,更是結(jié)構(gòu)性暴力的癥候:當(dāng)一個(gè)人的主體性被徹底否定,她甚至連講述自己故事的資格都被剝奪。而那些靜態(tài)的道具,那些照片和物件,恰恰是被暴力中斷的人生最后的證據(jù),它們以物的形式保存著一個(gè)曾經(jīng)存在過(guò)的“楠楠”,放在記憶空間的一隅。
游戲的空間分裂不僅象征著個(gè)體記憶的斷裂,也指向了更廣闊的歷史語(yǔ)境。斯皮瓦克在討論印度寡婦殉葬傳統(tǒng)時(shí)指出,第三世界女性的身體成為“殖民話語(yǔ)與父權(quán)話語(yǔ)競(jìng)爭(zhēng)的戰(zhàn)場(chǎng)”[3],她們的主體性在這兩種權(quán)力敘事的夾縫中被雙重消音。同樣,游戲中的奶奶/楠楠也被困在兩種相互沖突的敘事之中:一邊是張貼在墻上的“打擊拐賣”,另一邊是傳統(tǒng)鄉(xiāng)土社會(huì)的 “傳宗接代”邏輯。她的真實(shí)主體性在這兩者的撕扯中蕩然無(wú)存,身體被簡(jiǎn)化為生育工具和家族財(cái)產(chǎn)。游戲的高潮出現(xiàn)在“詭異婚禮”場(chǎng)景。新人對(duì)拜以皮影戲的方式呈現(xiàn),提線木偶的機(jī)械動(dòng)作,映襯著周圍是面帶微笑鼓掌的紙人。這個(gè)場(chǎng)景的恐怖之處不在于血腥的視覺(jué)沖擊,而在于這里對(duì)女性身體的物化和交易,一直以來(lái)都是以“喜事”的面目出現(xiàn)。三拜天地后,人體器官被明碼標(biāo)價(jià)地陳列在秤砣上方,其中標(biāo)價(jià)最高的是子宮。這種赤裸裸的物化,將身體的暴力推到極致。
三、為何總是女鬼在“歸來(lái)”
艾芙莉·戈登(Avery Gordon)在《鬼魂般的物事:鬼魂徘徊與社會(huì)想像》[4]中說(shuō):“鬼魂作祟是現(xiàn)代社會(huì)生活的組成部分,既不是前現(xiàn)代的迷信,也不是個(gè)體的精神疾??;它是普遍且重要的社會(huì)現(xiàn)象。想要研究社會(huì)生活狀況,就必須處理鬼魂的面相?!弊鳛橛撵`學(xué)研究的重要作品,可以說(shuō)戈登精確地揭示了以“鬼魂”作為書(shū)寫對(duì)象的作品所必然帶有的文化功能,即對(duì)社會(huì)境況的某種側(cè)寫。
要理解《喜喪》中鬼魂的悖論狀態(tài),就需要回到“鬼”這一核心概念的文化語(yǔ)義。王德威在《歷史與怪獸》中詳細(xì)考察了“鬼”的詞源意涵,并指出“鬼魅需要不斷回到人間”[5]。據(jù)《爾雅·釋訓(xùn)》:“鬼之為言歸也”。這一古老的字義解釋了中國(guó)人對(duì)死亡的獨(dú)特理解,而“鬼”在歸與未歸之間的懸置,恰恰反映出了生命想象的壓抑之處。
當(dāng)我們審視中式恐怖游戲的文本譜系時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)從《紙人》到《港詭實(shí)錄》,從《煙火》到《喜喪》,女鬼幾乎占據(jù)了恐怖敘事的絕對(duì)中心。為什么總是女鬼?或許絕非偶然的創(chuàng)作選擇,而是一種癥候性的文化表征。在某種程度上它揭示出當(dāng)代中國(guó)社會(huì)中某些被壓抑的歷史創(chuàng)傷如何以“幽靈”的形式反復(fù)顯現(xiàn)。
作為發(fā)行商的Gamera Games,從2019年的《紙人》開(kāi)始,在中式恐怖游戲領(lǐng)域深耕多年,先后推出《港詭實(shí)錄》《煙火》《三伏》《女鬼橋》等作品,構(gòu)建起了一個(gè)以女性創(chuàng)傷為核心的恐怖游戲生態(tài)版圖。這些游戲共同證明了一個(gè)事實(shí):最深的恐懼往往不是來(lái)自異域的怪物,而是藏在我們最熟悉的日常結(jié)構(gòu)——家庭、婚姻、傳統(tǒng)之中那些不被言說(shuō)的暴力。
女鬼在中式恐怖游戲中的反復(fù)出現(xiàn),首先需要被理解為一種文化癥候。戴錦華在分析五四時(shí)為何選擇“娜拉出走”作為最主要的意象時(shí)指出, 女性常在不期然間,被勾勒為一個(gè)象喻,作為一個(gè)空洞的能指,用以指稱封建社會(huì)的黑暗、蒙昧,或下層社會(huì)的苦難”[6]通常只有在主流邏輯陷入極度危機(jī)、原有的男性主體敘事失效的時(shí)候,人們才會(huì)轉(zhuǎn)而選擇女性角色作為突破口。這種選擇本質(zhì)上是對(duì)“不一樣的力量”的期待——那些被排除在主流秩序之外的聲音,可能攜帶著顛覆性的能量。
然而,這種象征化本身就包含著危險(xiǎn)。當(dāng)女性再次被工具化,成為承載他者意義的符號(hào),也就變成了擁有自主性的主體。中式恐怖游戲中的女鬼形象恰恰處于這種雙重性的張力之下。她們既是秩序之下的犧牲者,遭受結(jié)構(gòu)性的暴力,也通常被寄望于秩序的反叛者——以鬼魂的形式歸來(lái)復(fù)仇。她們既被用作象征“傳統(tǒng)黑暗”的符號(hào),同時(shí)又試圖在這種象征化中發(fā)出自己的聲音。這種雙重性使得女鬼形象成為理解性別與歷史記憶交織的關(guān)鍵切入點(diǎn)。
《喜喪》同樣體現(xiàn)了這種復(fù)雜性。奶奶——這個(gè)游戲中唯一的鬼魂,她的恐怖并不來(lái)自外在的怪異形態(tài),而來(lái)自于她所承載的真實(shí)的個(gè)人史。她的“鬼魂”身份本身就是一個(gè)悖論:她在生理上死去了,但在社會(huì)意義上,她早在16歲被拐賣的那一刻就已經(jīng)“死”了。因此,她作為鬼魂的歸來(lái),與其說(shuō)是死后的復(fù)仇,不如說(shuō)是對(duì)那個(gè)“從未被承認(rèn)過(guò)的死亡”的遲到見(jiàn)證。在某些情況下,女性的生命被如此徹底地剝奪,以至于只有通過(guò)成為“鬼”——成為那個(gè)“不應(yīng)存在”的存在——她們才能獲得某種“可見(jiàn)性”。
德里達(dá)把象征本體論的“ontology”改寫為“hauntology”,體現(xiàn)出他面對(duì)所謂主體的某種“偏移”, 幽靈既不完全是“存在”,也不完全是“不存在”,而是處于這兩者之間的某種悖論狀態(tài)?!恶R克思的幽靈》中,德里達(dá)指出:“幽靈是一種悖論性的合并(incorporation):既顯現(xiàn)又缺席,既存在又不存在。”[7]這種悖論性的存在不僅關(guān)注幽靈本身,更強(qiáng)調(diào)其如何揭示被壓抑的歷史創(chuàng)傷與集體無(wú)意識(shí)。
這正與詹姆遜在《政治無(wú)意識(shí)》中所論述的觀點(diǎn)形成呼應(yīng):“敘事作為一種社會(huì)象征行為,必須被理解為對(duì)真實(shí)社會(huì)矛盾的想象性解決”[8]中式恐怖游戲中的女鬼或許正是這樣一種“想象性解決”:它無(wú)法真正解決現(xiàn)實(shí)中的性別問(wèn)題,但通過(guò)將這些暴力“鬼魅化”,它使得那些在日常話語(yǔ)中被遮蔽、被否認(rèn)的創(chuàng)傷得以顯形。女鬼的“歸來(lái)”(return),本質(zhì)上是在線性歷史中被壓抑之物的“回歸”。
而游戲中最有力度的聲音或許來(lái)自一張紙條,它出現(xiàn)在奶奶的棺木里,寫著“我想回家”,這是奶奶最后的、也是無(wú)言的抗?fàn)?。在德里達(dá)的幽靈學(xué)視角下,家是幽靈永遠(yuǎn)無(wú)法抵達(dá)的地方,象征著被驅(qū)逐者的未經(jīng)歸返。而對(duì)于奶奶而言,她所想回歸的并不是,也絕不可能是這個(gè)“鬧鬼的房子”,而是她被剝奪的精神原鄉(xiāng)。正因?yàn)榇耍幢话У康挠撵`并不回歸,也難以離去。


在這個(gè)意義上,中式恐怖游戲中的“女鬼”同樣承擔(dān)著悖論性的癥候性。她們通過(guò)非生非死的曖昧狀態(tài),在數(shù)字游戲這一當(dāng)代媒介中持續(xù)展開(kāi)著對(duì)歷史和性別政治的雙重干預(yù)。這種干預(yù)既不同于傳統(tǒng)鬼怪?jǐn)⑹轮泻?jiǎn)單的復(fù)仇主題,也超越了一般恐怖游戲中對(duì)驚悚效果的追求,而是構(gòu)成了一種復(fù)雜的文化政治實(shí)踐。
因此,當(dāng)我們追問(wèn)“中式恐怖游戲?yàn)楹慰偸桥怼睍r(shí),我們追問(wèn)的不僅是一個(gè)文本現(xiàn)象,更是一個(gè)社會(huì)癥候。女鬼的反復(fù)出現(xiàn),揭示出當(dāng)代社會(huì)問(wèn)題的未完成性與被壓抑性。她們的“歸來(lái)”實(shí)則是一種索求——索求正義、索求承認(rèn)、索求那些被遺忘的生命能夠被真正哀悼。而只要這些問(wèn)題沒(méi)有得到真正的解決,鬼魂就會(huì)繼續(xù)“縈繞”于文本中。提醒我們:歷史的債務(wù)尚未償還,創(chuàng)傷的工作尚未完成。
注釋:
[1] Williams, Linda. “Film Bodies: Gender, Genre, and Excess.” Film Genre Reader IV, edited by Barry Keith Grant, University of Texas Press, 2012, pp. 159–172.
[2] 吳穎慧:《游戲論|恐懼的性別:中式恐怖游戲中的“女鬼”想象》,《澎湃思想市場(chǎng)》,2025年2月8日
[3] Spivak, Gayatri Chakravorty. "Can the Subaltern Speak?" Marxism and the Interpretation of Culture, edited by Cary Nelson and Lawrence Grossberg, University of Illinois Press, 1988, pp. 303
[4] Avery F. Gordon. Ghostly Matters: Haunting and the Sociological Imagination, University of Minnesota Press, 2008, p7.
[5] 王德威:《歷史與怪獸》,麥田出版社,2004年,第234頁(yè)
[6] 參考戴錦華老師在回答女性“花木蘭境況”時(shí)的回答https://www.bilibili.com/opus/164578014297317213
[7] Derrida, Jacques. Specters of Marx. Routledge, 1994, p.5
[8] Jameson, Fredric. The Political Unconscious. Cornell University Press, 1981, p.79





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