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滬游觀察|破界之作《真人快打》重塑游戲市場(chǎng)
1993年12月9日,民主黨參議員喬·利伯曼(Joe Lieberman)出席了國(guó)會(huì)關(guān)于電子游戲暴力問(wèn)題的聽(tīng)證會(huì),控訴電子游戲行業(yè)已越過(guò)了底線(xiàn)。他抨擊的對(duì)象正是Midway公司出品的血腥格斗游戲《真人快打》(Mortal Kombat)。這款游戲在街機(jī)上大獲成功,隨后就登陸了世嘉Genesis游戲機(jī)(Sega Genesis)和任天堂娛樂(lè)系統(tǒng)(Super Nintendo Entertainment System)。利伯曼說(shuō)道,“鮮血從參賽者的頭上濺落,游戲旁白提醒著玩家如何終結(jié)對(duì)手。玩家可以選擇各種殺人方式,從挖出心臟到扯下對(duì)手的頭顱,甚至連脊髓都連著?!?/p>
此次國(guó)會(huì)聽(tīng)證會(huì),旨在敦促美國(guó)游戲行業(yè)建立一套官方評(píng)級(jí)制度,從而防止未成年人購(gòu)買(mǎi)暴力游戲。目的確實(shí)達(dá)到了,聽(tīng)證會(huì)后娛樂(lè)軟件評(píng)級(jí)委員會(huì)(Entertainment Software Rating Board,簡(jiǎn)稱(chēng):ESRB)正式成立。這次會(huì)議更加劇了一場(chǎng)由《真人快打》街機(jī)游戲引發(fā)的道德恐慌。
1993年9月13日,家用游戲機(jī)版《真人快打》在全球同步發(fā)售。該游戲的制作公司Midway Games通過(guò)一次名為“致命星期一”(Mortal Monday)的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),引起了主流媒體的注意。美國(guó)各大新聞媒體派記者前往游戲廳,采訪那些在游戲中互相“廝殺”的青少年,也采訪了憂(yōu)心忡忡的兒童心理學(xué)家。英國(guó)廣播公司(BBC)在其深夜新聞雜志節(jié)目《深夜秀》(The Late Show)中對(duì)這款游戲進(jìn)行了專(zhuān)題報(bào)道,邀請(qǐng)游戲作者Will Self到演播室現(xiàn)場(chǎng)試玩。

《真人快打:遺產(chǎn)合集》游戲畫(huà)面。圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
如今,回看當(dāng)年的聽(tīng)證會(huì),和眾人對(duì)游戲的描述,真是別有一番趣味。最近發(fā)售的《真人快打:遺產(chǎn)合集》(Mortal Kombat: Legacy Kollection)收錄了該系列的前四部作品,涵蓋街機(jī)和各類(lèi)家用游戲機(jī)版本,以及Game Boy Advance和PlayStation平臺(tái)的系列衍生作品。這些初代作品幾乎成了1990年代青少年文化的留存。游戲畫(huà)面采用數(shù)字化技術(shù)制作。先對(duì)演員的武術(shù)動(dòng)作表演進(jìn)行拍攝,再將素材轉(zhuǎn)換成2D動(dòng)畫(huà)。這些畫(huà)面大多略顯粗糙,分辨率也較低。因此,那些備受爭(zhēng)議的終結(jié)畫(huà)面,與其說(shuō)是恐怖,不如說(shuō)是血腥滑稽。值得一提的是,合集自帶一個(gè)終結(jié)技訓(xùn)練器(Fatality Trainer),方便玩家學(xué)習(xí)和練習(xí)游戲中各種血肉模糊的終結(jié)技。
這款游戲顯然出自一群二十多歲、深受80年代恐怖電影影響的年輕人之手。Midway最初組建了一個(gè)四人團(tuán)隊(duì),計(jì)劃制作一款由尚格·云頓(Jean-Claude Van Damme)主演的格斗動(dòng)作游戲。然而,當(dāng)這個(gè)項(xiàng)目最終告吹后,團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)而構(gòu)思了一款能夠與熱門(mén)游戲《街頭霸王Ⅱ》(Street Fighter II)相抗衡的作品,并將新游戲定位成“MTV版的《街頭霸王》”。游戲中的終結(jié)技,則是開(kāi)發(fā)過(guò)程中逐漸成形的。公司很快就意識(shí)到,血腥暴力可能會(huì)讓他們聲名狼藉,但制作團(tuán)隊(duì)對(duì)此毫不在意。主創(chuàng)之一的埃德·布恩(Ed Boon)在2022年接受Polygon采訪時(shí)表示,團(tuán)隊(duì)有尤金·賈維斯Eugene Jarvis(Midway 游戲設(shè)計(jì)師)擔(dān)任導(dǎo)師,他是暴力游戲《毒品網(wǎng)絡(luò)》(Narc)的制作人。所以,大家不僅沒(méi)有退卻的意思,反而受到了鼓勵(lì),要更進(jìn)一步。
1990年代《真人快打》帶來(lái)的恐慌,反映了人們對(duì)新興娛樂(lè)技術(shù)不受監(jiān)管的擔(dān)憂(yōu),和其可能對(duì)青少年產(chǎn)生危害的焦慮。但恰恰也是這份社會(huì)熱度,讓該系列游戲大獲成功?!墩嫒丝齑颉烦蔀槭フQ季期間最暢銷(xiāo)的游戲作品,各大平臺(tái)累計(jì)銷(xiāo)售六百萬(wàn)份。與此同時(shí),該系列作品展現(xiàn)了游戲極強(qiáng)的適應(yīng)性。它不僅將最初的街機(jī)概念移植到掌機(jī)平臺(tái),更是進(jìn)入了32位主機(jī)時(shí)代。衍生作品《真人快打神話(huà):絕對(duì)零度》(Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero)和《真人快打:特種部隊(duì)》(Mortal Kombat: Special Forces)進(jìn)一步拓展了動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲類(lèi)型。
對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)而言,《真人快打》引發(fā)的恐慌實(shí)際上成為了主機(jī)大戰(zhàn)的新戰(zhàn)場(chǎng)。世嘉回應(yīng)了這場(chǎng)爭(zhēng)議,允許Mega Drive玩家通過(guò)輸入“秘密”代碼來(lái)解鎖完整版游戲(完整版保留了血腥暴力畫(huà)面)。與之相反,任天堂則通過(guò)移除終結(jié)技并改變游戲中的“血液”元素(紅色“血液”改為灰色“汗水”),來(lái)維持合家歡的平臺(tái)形象。不出所料,世嘉版本最終銷(xiāo)量最佳。

《真人快打》游戲廣告畫(huà)面。圖片來(lái)源:Midway
自此,媒體界始終對(duì)暴力游戲保持警惕?!稓鐟?zhàn)士》(Doom)在整個(gè)1990年代都是小報(bào)的頭條新聞。由于埃里克·哈里斯(Eric Harris)和迪倫·克萊伯德(Dylan Klebold)對(duì)這款游戲的喜愛(ài),媒體總是將其與科倫拜恩校園槍擊案(Columbine school shooting)緊密聯(lián)系在一起。《俠盜獵車(chē)手》(Grand Theft Auto)和《使命召喚》(Call of Duty)是2010年代媒體報(bào)道的???。而最近,《堡壘之夜》(Fortnite)也被指責(zé)讓一代學(xué)生沉迷其中。但是,利伯曼在那間鑲著木板的參議院房間里,所描述的《真人快打》(Mortal Kombat)中令人毛骨悚然的畫(huà)面,卻也是獨(dú)具魅力的。
《真人快打》的正式上線(xiàn)是游戲行業(yè)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。游戲產(chǎn)品的目標(biāo)群體從兒童轉(zhuǎn)向青少年,從抽象的益智游戲,轉(zhuǎn)向畫(huà)面精美的射擊游戲、血腥的格斗游戲和面向成人的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。Midway在探索自己究竟能做到什么程度。而最終的答案重塑了整個(gè)行業(yè)。
(本文選編自The Guardian,原文標(biāo)題“《真人快打》(以及道德恐慌)如何改變了游戲世界”《How Mortal Kombat (and moral panic) changed the gaming world》)





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