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游戲論|以“抹煞”感知“靈韻”:《光與影:33號遠征隊》 的機制表意與未來寓言

吳建業(yè) (北京師范大學藝術與傳媒學院碩士生)
2025-12-06 16:19
來源:澎湃新聞
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2025年11月18日,全球知名游戲獎項TGA(The Game Awards)公布了2025年各獎項的入圍游戲名單。其中,由法國開發(fā)商Sandfall Interactive開發(fā),Kepler Interactive發(fā)行的《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur:Expedition 33,下文簡稱“《33》”)是今年的最大贏家,獲得了最佳游戲、最佳美術、最佳敘事游戲等12項提名。《33》作為一款由30多人的小團隊制作的小成本游戲,刷新了TGA的提名紀錄,成為迄今為止TGA史上獲得最多提名的游戲。雖然今年游戲市場上的佳作數(shù)量確實有限,但《33》能夠獲得多項提名,也側面說明了這部作品的優(yōu)秀。

這款回合制角色扮演類游戲(RPG)構建了以法蘭西19世紀末“美好年代”[1]時期為風格的奇幻世界。游戲的背景故事如下:“每一年,沉睡的繪母都會蘇醒一次,在紀石上畫下一個數(shù)字,誰的年齡與這數(shù)字相同,誰就會煙消云散(在游戲中稱為‘被抹煞’)。石頭上的數(shù)字逐年變小,生者逐年減少。在她將再次醒來,畫上數(shù)字‘33’之際,玩家化身第33號遠征隊隊員,以消滅繪母,讓她無法繼續(xù)繪就死亡為目標,從唯一尚存的人類城市‘盧明’出發(fā),踏上征途?!盵2]宏大而神秘的奇幻世界觀建構、絢麗的美術、優(yōu)雅的配樂讓游戲整體展現(xiàn)出浪漫主義風格,使玩家在故事世界散發(fā)的強烈情感的吸引下,迅速進入沉浸式游玩的狀態(tài)中。

《光與影:33號遠征隊》游戲海報

游戲以回合制動作為核心戰(zhàn)斗模式,通過戰(zhàn)斗和敘事系統(tǒng)的有機結合,讓玩家深度體驗游戲中的冒險故事。傳統(tǒng)的回合制RPG往往存在敘事與戰(zhàn)斗系統(tǒng)相對獨立而引發(fā)割裂體驗這一通病,為了解決這一問題,《33》通過強化回合制中的動作交互,讓游戲前期的戰(zhàn)斗體驗更加接近動作游戲,達到了高度沉浸的效果。從前期“回合制動作”的產生,到中期“動作回合制”的逐漸消失,戰(zhàn)斗逐漸讓位于探索過程中的敘事,經由多重視角轉換與離散敘事,玩家開始從宏觀的角度去看待游戲中不同層級的生命個體。隨著對故事世界逐漸深入了解,玩家開始產生對數(shù)字“靈韻”的深層思考?!?3》在AI技術不斷發(fā)展的當下,通過復雜的人物糾葛和形象構建,達成了后人類隱喻的意圖,進一步啟發(fā)了玩家于數(shù)字時代的主體性之思。

(本文涉及全方位游戲劇透,請還未玩游戲的玩家慎入。)

一、機制革新:“回合制動作”的產生和“動作回合制”的消失

從戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計上看,《33》在傳統(tǒng)回合制基礎上進行改良,實現(xiàn)了復雜的交互體驗。玩家在前期游戲較長的敘事鋪墊中,能夠從動作系統(tǒng)中體會到游戲的趣味性?!?3》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)屬于“即時回合制”——這是RPG的一種常用戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家在自己的回合進行決策,輪流行動。這一機制并非電子游戲的首創(chuàng),中國象棋、圍棋等傳統(tǒng)棋類娛樂中采用這種形式,傳統(tǒng)的輪流行動下的回合制也被稱為“純回合”。在此基礎上,電子游戲為增加趣味性,陸續(xù)產生了即時回合制、條件回合制、采用行動點數(shù)系統(tǒng)等區(qū)別于純回合的復雜機制。

在玩家體驗層面,回合制可被視作即時戰(zhàn)斗的反面,它要求游戲有一個必然的“相對靜止時刻”,以供玩家進行決策和思考。相對靜止時刻對于需要進行決策的一方而言,能夠帶來沉浸式的心流體驗。但對于另一方而言,因為缺乏即時的交互,等待過程會產生枯燥感。[3]為了緩解這種枯燥感,不少RPG游戲都在回合制的基礎上加入了類動作游戲的交互體驗,例如在不需要進行決策的部分——敵方的回合,通過主動按鍵來改變戰(zhàn)局。1996年發(fā)售的《超級馬力歐RPG》作為這一模式的首創(chuàng),此后,《異度神劍2》《星之海》等回合制RPG都采用了這一設計。以《如龍7:光與暗的去向》為例,在游戲的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,玩家于自己的回合進行行動決策,在敵方回合的攻擊中可按下防御鍵減輕傷害。如果說這些回合制RPG依舊保留了回合制作為主要戰(zhàn)斗模式,主動按鍵交互作為輔助的設計,那么《33》則徹底將動作系統(tǒng)和回合制進行了復雜的高度融合。

在《33》中,玩家除了在自身出招時能通過快速反應事件(QTE)增加技能傷害外,在敵方回合需要基于敵人攻擊進行閃避、反擊、跳躍、靈墨防御四類操作。其中,閃避和反擊均為抵消敵人普通攻擊的方式,但反擊對于玩家而言需要的時機要求更高,獲得的收益也越大。跳躍和靈墨防御是基于敵人的特殊攻擊進行的對應防御機制。游戲的獨特之處就在于,前期玩家的各項數(shù)值遠低于敵人,如果不進行對應的防御操作則無法戰(zhàn)勝敵人,通過主動按鍵交互形成有效防御和反擊,由此成為玩家戰(zhàn)勝敵人必須采取的游戲策略?!?3》前期的游戲戰(zhàn)斗體驗要求玩家熟練掌握游戲動作系統(tǒng),給玩家?guī)砹祟愃朴凇盎暧巍盵4]的游玩邏輯的體驗。前期高強度的交互體驗極大削減了傳統(tǒng)回合制“相對靜止時刻”感知的體驗,玩家在自身的回合進行策略抉擇,在敵方的回合體驗復雜的動作交互,實現(xiàn)了“回合制-動作”的有效循環(huán)。

游戲畫面左下角對應的是抵消敵人攻擊的四種方式

當然,“回合制-動作”的循環(huán)在本質上是基于游戲前期玩家“過于弱小”,因為這種弱小,敵人得以在戰(zhàn)斗中進行多次行動,玩家基于敵人的復雜行動進行防御指令的交互。隨著游戲角色逐漸成長,不再弱小并且具備了更加簡單地戰(zhàn)勝敵人的方式后,“動作回合制”也就隨之消失了。例如,游戲主角“瑪埃爾”在游戲中期學會「司湯達癥」后,在合理的行動下能夠造成極大傷害,玩家不再需要進行防御就可以在游戲開局秒殺敵人。正如《33》的制作人紀堯姆(Guillaume)所言:“JRPG的樂趣之一就是打破游戲平衡,讓荒謬的組合來摧毀一切,這是我們最初就想要做的事情?!盵5]平衡的打破使前期豐富的戰(zhàn)斗交互在中期逐漸消失,這也是玩家感受到游戲化身逐漸強大的必然結果。玩家不再能夠從戰(zhàn)斗交互中獲得樂趣,逐漸開始研究各種符文、靈光點系統(tǒng)的搭配,以及朝著打出最高傷害努力之時,游戲轉向了引導玩家進行探索和收集,前期鋪墊的敘事開始顯現(xiàn)其力量。

二、感受悲痛的方式:多重視角轉換與離散敘事

戰(zhàn)斗系統(tǒng)的平衡被打破時,玩家逐漸進入到RPG游戲耐人尋味的關鍵敘事部分。因前期戰(zhàn)斗系統(tǒng)的復雜和后期敘事內容的豐富,《33》很好地平衡了敘事和戰(zhàn)斗系統(tǒng)給玩家?guī)淼男牧黧w驗。前期復雜和相對高難度的戰(zhàn)斗讓玩家在敘事鋪墊中并不會感到枯燥,直至游戲中期敘事逐漸復雜且精彩紛呈之時,戰(zhàn)斗也隨之不再困難。游戲逐漸引導玩家進行探索和收集,多重視角的轉換實現(xiàn)了對多維世界的隱喻,探索和收集下的離散敘事由此補全了游戲的世界觀。多重視角轉換與離散敘事共同使玩家對于故事中的“悲痛”有了真切感受。

在分析《33》復雜的敘事結構之前,有必要簡述一下后續(xù)的故事梗概,在游戲進入中段,玩家擊敗繪母后,玩家逐漸抵達故事世界的真相,后續(xù)內容如下:

《33》講述了33號遠征隊一路歷經生死的冒險故事。主角團試圖擊敗神秘的繪母,打破死亡循環(huán),卻發(fā)現(xiàn)所在的世界是一幅畫作。畫外世界的狄桑德一家具有用繪畫創(chuàng)造世界的能力。家中長子維爾索意外過世,小妹阿莉西亞身心也遭受重創(chuàng),母親阿莉涅由此一蹶不振,躲入維爾索遺留的畫中尋求慰藉。她化身繪母,在畫中創(chuàng)造了一家人的鏡像陪伴自己,包括本作的主人公(畫中)維爾索。但成為繪母的阿莉涅也逐漸沉迷畫界,虛度生命。父親雷諾阿不忍家庭慘狀,跟隨進入,想用抹煞(一種能力)毀掉畫作,將妻子阿莉涅帶回現(xiàn)實,但兩相爭執(zhí)之下,無奈被彼此困在畫中。之后小妹阿莉西亞受大姐克萊雅委托進入畫中,卻不小心失去記憶,化身為本作另一主人公瑪埃爾,在畫中開啟了一段新的人生。最終,瑪埃爾覺醒了阿莉西亞的記憶和身份,感念畫中人生,決定留下畫作,在與父親的一番爭執(zhí)之后得到諒解;但維爾索卻認同雷諾阿的看法,決定毀掉畫作。[6]

制作人紀堯姆曾在采訪中指出:“故事的核心主題是‘悲傷與哀慟’。每個角色都失去了重要之物,故事講述他們如何振作前行。第一章的展開與第三章結局的選擇都強烈地體現(xiàn)這點?!盵7]這種悲傷與哀慟,首先通過多重視角轉換來呈現(xiàn)。在故事的開端,玩家扮演瑪埃爾在畫中的哥哥古斯塔夫(32歲),從盧明城區(qū)二樓的花園摘得一朵紅花,下樓與前女友索菲(33歲)相遇,在兩人進行完對話后,玩家獲得引導提醒,可以按下手柄上的“R”鍵切換角色,玩家即可通過控制索菲進行移動。

古斯塔夫和索菲的相遇以及游戲視角的切換

角色的可切換性在電子游戲中本身并不是一種罕見設定,但在《33》中,開頭的視角切換讓玩家能夠控制索菲與盧明城內的人們進行交互,產生對索菲的代入感。隨后,一年一度的“抹煞”時刻到來,繪母將紀石上的數(shù)字“34”抹去,畫下“33”,年滿33歲的索菲也因此離開了這個世界。開發(fā)者通過使玩家以可操作視角對角色產生代入之后,又剝奪玩家對角色的控制這一設計,讓玩家在游戲開始之時就在潛意識中默認了,游戲中的化身是可能會死亡的。玩家化身為索菲后卻要體認索菲的死去,暗示了《33》的悲痛底色。與其說這種悲痛全部來自敘事的悲劇性本身,不如說這種悲痛在一定程度上也來自開發(fā)者對于玩家代入的那些關鍵角色的“存在”權利的剝奪。

與游戲開端的設計類似,在整體的敘事結構中,還存在著下述三處主要的視角轉換:直到游戲中期,玩家一直將古斯塔夫視作主角進行冒險,在石濤崖的主線敘事中,古斯塔夫為了救妹妹瑪埃爾,不敵雷諾阿的鏡像而殞命。古斯塔夫的死去讓游玩視角轉移到了新角色維爾索上,玩家再一次被剝奪了“操縱主角”的權利。在游玩體驗上,玩家化身為古斯塔夫獲得的各種能力也被故事世界強行剝奪。隨后游戲進行到后半段,玩家還需要對瑪埃爾進行代入,了解其身世以及其作為畫外世界的阿莉西亞的悲慘經歷和當下(位于兩個世界之中)心境。結局又一次進行了視角轉換,在玩家得知畫內和畫外兩個空間的糾葛后,被迫選擇作為維爾索戰(zhàn)斗,毀掉畫作,抑或是作為瑪埃爾戰(zhàn)斗,保護畫作里的一切。

視角轉換的過程是不斷失去和重新建構對角色感知的過程,游戲多次強制玩家抽離原先的化身,轉而投射到另一化身中,這一設計與故事本身一同讓玩家真切感受到某種游戲現(xiàn)實主義式的,對游戲世界悲痛氛圍的真切感知。實際上,游戲這一設計引發(fā)了部分玩家的不滿,他們認為古斯塔夫的死過于突然且無法預料,但是,這種設計實際上能夠激發(fā)玩家對游戲本體更深層次的思考,也能夠在理解游戲世界整體的角度上去感知敘事中的悲痛。正如游戲編劇珍(Jenn)在采訪中提到的那樣:“在某種程度上,(古斯塔夫的死引發(fā)的輿論爭議)這很好,因為我覺得這說明玩家代入到了角色中。所以我非常感激這一點。我覺得,遠征的本質是‘當一個人倒下時,后繼者勇敢前行’。這句話不是說說而已,古斯塔夫的死亡可以把這個困境拋給玩家自己——你的角色死去了,你感到悲傷和迷茫,然后呢,你會如何繼續(xù)前行?”[8]

值得一提的是,古斯塔夫的死在游戲中也引發(fā)了一處“bug”式的設定,在游戲的開放地圖中,分布著“刷頭精”商人,玩家可以找他們購買游戲中的道具、角色裝束等。在地圖的某處,如果玩家在古斯塔夫尚存時并沒有在此處購買其裝束,那么在其死后,玩家將永遠無法購買古斯塔夫的裝束,在商店中就始終呈現(xiàn)為如下圖所示的狀態(tài)。這種設定在某種程度上給一周目希望達成“全收集”的玩家?guī)砹藷o法挽回的結果,即角色隨著故事進程死去,本可購買的道具也被完全鎖定而無法購買。除此之外,在具體的游玩體驗中,前期尚未購買古斯塔夫裝束的玩家往往只會在游戲后期的探索階段發(fā)現(xiàn)這一“bug”,此時的玩家已經組成了完整5人的遠征隊,并未有所謂需要在游戲中“繼續(xù)尋找”的遠征隊員。此時的玩家會將商店內的這一表述誤認為“bug”而質疑商店系統(tǒng)的合理性。直至玩家回想起很久以前作為遠征隊一員的古斯塔夫死去這一現(xiàn)實,那種經由后續(xù)遠征逐漸稀釋的悲痛會再度涌現(xiàn)。在游戲上線半年多以來,制作組從未稱這一現(xiàn)象為“bug”,也從未提出修復這一引起玩家全收集困難的“矛盾”來看,他們似乎將此設定也作為一種引發(fā)玩家悲痛感知的方式而刻意保留。

古斯塔夫死后的某處商店“bug”

如果說多重視角的轉換產生的是一種游戲現(xiàn)實主義式的對游戲主旨的深化,那么游戲中的離散敘事使玩家在某種意義上完成了對“代入單一角色”這一行為的抽離,讓玩家以一種客觀的角度去理解游戲本體,理解游戲內部選擇的意義。在主線進入尾聲之際,遠征隊擊敗繪母,玩家逐漸得知這是一個畫中世界時,“畫外世界”和狄桑德一家的糾葛成為了敘事的主體部分。此時,除了返回盧明與雷諾阿決戰(zhàn)這一結局之外,游戲真正意義上轉向了開放世界的探索結構,玩家得以在完全開放的地圖中進行探索、搜集道具、完成支線,在支線中不斷補全對故事世界的整體認知。游戲從此刻開始實現(xiàn)了從傳統(tǒng)敘事向離散敘事的過渡。

游戲中的離散敘事指的是游戲通過記錄類、描述類、語言類等媒介,只呈現(xiàn)關鍵的信息片段,需要玩家不斷剝繭抽絲去拼湊故事的全貌,玩家需要通過合理的假設和腦補,補全整體的敘事樣貌。[9]這種敘事的特點在于,游戲開發(fā)商在玩家尚未游玩時,已然在游戲中建構了一個完整的故事世界,但主線故事提供的信息是不完整的,敘事碎片散落在故事世界的各個部分,玩家需要通過探索不斷完成對故事世界的補充,并通過推理形成完整的敘事鏈條。例如,《黑神話:悟空》中的“影神圖”就是一種記錄類媒介,通過對妖怪和神仙的介紹以豐富對故事世界的建構。然而,“影神圖”這一機制設定為:玩家殺死敵人后出現(xiàn),閱讀后才能得知殺死的角色的善惡性。正如車致新所言:“‘影神圖’在這部游戲中并非簡單地位于游戲敘事(劇情、文案)的層面,更準確地講,這個看似只承擔敘事功能的“影神圖”同時處于游戲機制與游戲敘事的雙重層面,或者說它正處在游戲機制/游戲敘事之間的那個斜杠之中?!盵10]可以說“影神圖”作為敘事和機制的中介,完成了對游戲本身的媒介自反,也讓玩家感受到故事世界中角色的復雜性,產生道德自反。與這一設定相似,《33》中的遠征隊日志也采取了機制和敘事一同產生表意轉向這一思路,以離散敘事的方式將玩家從文本中抽離出來,讓玩家成為超越單一化身本身的主體,完成了敘事視角從單一角色向故事世界本身的轉移。

在《33》中,玩家在冒險中會拾得“遠征隊日志”,這些日志散落在主線和支線地圖的各個角落,它們是此前遠征失敗的每一任探險隊的故事。玩家在拾得這些日志后,就可以了解到這些遠征隊當時做了什么事,又為何而遠征失敗。日志內容往往與日志所在的具體場所過去發(fā)生的事件相關。隨著玩家不斷收集遠征隊日志,玩家心中的故事世界也逐漸真實而完整,這種“歷史”的在場加深了玩家對于地圖上不同區(qū)域和角色的了解。

以游戲社區(qū)傳播最廣泛的66號遠征隊日志(如下圖所示)為例,埃斯基耶作為游戲內的“神話造物”,是幫助33號遠征隊完成遠征的重要伙伴。如果不撿到66號遠征隊的日志,玩家始終會覺得埃斯基耶是人畜無害、絕對善良的角色。這篇日志中稱得上滑稽的故事豐富了埃斯基耶的憨厚形象,又暗暗透露了埃斯基耶與“永生不死”的維爾索早就相識?;蛟S在埃斯基耶的窩里撿到日志的當時,玩家并不知曉維爾索的存在,但隨著主線敘事的推進,玩家可以通過遠征隊日志了解不同角色的全貌,也了解了前序遠征隊生前的不同處境。

66號遠征隊日志圖

“神話造物”埃斯基耶

無論是多重視角的轉換還是離散敘事的方式,都產生了讓玩家抽離出單一角色的效果。多重視角的轉換讓玩家始終無法代入唯一的角色,而是經由“間離”感知角色之間的關系。在離散敘事中,玩家拾取的是故事世界的碎片,將之組接形成對故事世界的推測和了解。在不斷拾取“日志”,補全世界觀的過程中,玩家也不再僅代入可操縱角色的單一視角,而是以更加客觀的視角去理解故事世界本身,理解游戲中的多維空間中的不同生命形態(tài)。玩家越是了解世界的真實全貌,最終的抉擇也越發(fā)艱難。在這個意義上,通過機制與文本的雙重表意,玩家更能夠體會到游戲世界的真實情感所在。

三、“明日將至”:在數(shù)字靈韻中追尋人之情感

隨著游戲在離散敘事的補全和主線敘事的推進中進入尾聲,因為對單一角色的抽離、世界觀的不斷補全和經由客觀視角看待游戲中不同層級的生命個體的情感傾向,玩家對角色之間的情感糾葛有了更全面的認識,會逐漸感受到敘事的復雜意涵以及其中的后人類隱喻,以闡發(fā)對人工智能時代下數(shù)字靈韻的再思考。從故事背景看這一隱喻生成的機制,《33》以歐洲“美好年代”為背景,歐洲社會19世紀末到20世紀初的和平與繁榮,在另一個意義上也象征著潛在的危機和災難的開始,此后的世界便被卷入了不確定的未來。與歷史互文,33號遠征隊在開場盧明渲染的歡慶喜悅“儀式”之后,踏上了史詩一般的悲壯之旅。聯(lián)系游戲制作的時代背景,游戲在2020年開始投入制作,編劇珍直言游戲的災難敘事構思很大程度上受到全球疫情沖擊這一現(xiàn)實影響。她在三年里見證了各種苦難和矛盾,也使繪母的“抹煞”就像是毫無預兆的災難,坐落在游戲開始之處。以歷時性的維度看,游戲角色隨著故事發(fā)展呈現(xiàn)出的復雜情感似乎也能對應于苦難(疫情)結束后,新技術逐漸發(fā)展下,人工智能時代的人們如何看待數(shù)字生命的復雜情感。

《33》的后人類隱喻主要體現(xiàn)在畫內畫外的世界建構和由此產生的不同層級(形態(tài))生命個體上。如下表所示,在游戲進入到主線敘事的后期,玩家得知游戲中的世界實則由畫內和畫外兩個世界構成,在這個基礎上,游戲中的生命形態(tài)呈現(xiàn)出以下四個層級。因為畫內世界的生命是由畫外世界的“繪師”所創(chuàng)造,這些畫內生命體在和“中間人”的溝通交流中,玩家能夠感受到他們身上的數(shù)字靈韻。在結局安排下,玩家必須要在“保留畫作”和“摧毀畫作”之間做出抉擇,這一抉擇也聯(lián)系著玩家對于這些具有數(shù)字靈韻的生命體的理解,更聯(lián)系著他們在現(xiàn)實層面對于數(shù)字生命的理解??偟膩碚f,游戲給玩家營造的復雜心理感受直接關聯(lián)著某種后人類隱喻。

《33》中不同生命形態(tài)個體的具體層級

在游戲結局引發(fā)玩家討論的社區(qū)中,基于對畫內生命“是否具有主體性”以及“是否應該摧毀畫作”產生了四種玩家傾向。如下表所示,在游戲結尾處,玩家可選擇以維爾索的身份與瑪埃爾戰(zhàn)斗,將之“驅逐”出畫,隨后,因為瑪埃爾/阿莉西亞的離去,畫外的雷諾阿必然會趁機摧毀畫作,以防止家人再度進入畫作。玩家也可以選擇以瑪埃爾的身份與維爾索戰(zhàn)斗,擊敗維爾索并且成為新“繪母”,守護畫中的生命,但瑪埃爾也會因此沉溺于畫中世界。游戲結局的復雜性在于,無論玩家采取了哪種選擇,都會因為回答上述兩個問題產生4種不同的情感傾向。無論玩家選擇哪一方,最后的結局都留有遺憾。瑪埃爾若留存于畫作中守護畫內生命,會讓自己逐漸陷入瘋狂、失去色彩。倘若回到現(xiàn)實,她將繼續(xù)以憂郁的姿態(tài)度過余生。玩家無法從兩個可以稱之為be(Bad Ending)的結局中獲得直接的滿足,反而會陷入更深層的對故事內核的思考中。

通關《33》后玩家基于兩個問題的思考形成的四種情感傾向

畫作本身在常規(guī)意義上雖被視為非數(shù)字造物,但由此生發(fā)出的異空間及其與外部空間的交互,直觀呈現(xiàn)為對數(shù)字世界/數(shù)字生命的隱喻。故事結局讓玩家“意難平”的核心原因就在于,畫內世界的生命雖然由“繪師”鑄就,但他們和真正意義上的人毫無差異,同樣被賦予了情感、智慧、語言等一系列人的特質。畫內世界/人造世界的人過于擬真,這一特質在人工智能技術迅速發(fā)展的時代背景下更具某種象征意義。

當下人工智能雖然還不具備真正意義上的主體性,卻已然擁有了創(chuàng)造性。王昕認為:“大模型通過遞歸和層次化結構對語言進行重組和生成,其機制在技術上與反思性創(chuàng)新過程頗為相似,依靠算法和數(shù)據(jù)實現(xiàn)了自動化的‘自反性’(self-reflexivity),生成的內容完全可以視為某種形式的創(chuàng)造性輸出?!盵11]人工智能的工作實際上有別于傳統(tǒng)意義上的機器復制,但是如果從發(fā)明與發(fā)現(xiàn)的差異上看,人工智能實際上也在進行著某種創(chuàng)造性的生產。從創(chuàng)造的角度看,人工智能產物中存在數(shù)字靈韻也成為了可能。在這一時代語境下,人類逐漸意識到人工智能具備創(chuàng)造性和不斷類人化的進程,也會逐漸認同對這些本應“非人”,卻具備“人”之特性的事物存在,并且會產生一種將他們視為具有主體性特質的事物的傾向。在這個意義上,玩家對于游戲結局的爭議實際上是對畫內世界(作為數(shù)字世界的隱喻)的造物是否具有主體性,抑或是否應該先于畫外世界(現(xiàn)實世界的隱喻)而存在的爭議,這種爭議本身也是不同玩家基于自我生命體驗對數(shù)字生命的回應。

在游玩的過程中,玩家的體驗或許能夠對這一問題進行闡釋,游玩的過程即為追尋人之情感、塑造靈魂、產生主體的過程。在早期的古代神話中,人類作為“神之造物”,最初并未被賦予靈魂和自由意志/靈韻。阿德里安娜·梅厄(Adrienne Mayor)在其著作中提到:“在所有普羅米修斯創(chuàng)造人類的故事版本中,人類的現(xiàn)實形態(tài)成了他們所扮演的真實:‘人形/人偶’成了真正的男人和女人。這種自相矛盾的說法反映了一種永恒的觀念,即人類在某種程度上是神造的自動機器。自古以來,人們幾乎是下意識地擔心我們會成為被其他力量操縱的、沒有靈魂的機器,這引出了一個深刻的哲學難題:若我們是諸神或未知力量的創(chuàng)造物,我們怎么會有自我認同、自主能力和自由意志呢?”[12]從古代神話對人的定義上看,或許本身并不存在嚴格意義上的生命層級差異,或者說任何文藝作品中的角色均為作者之神的造物,而作者如何塑造角色才是賦予角色靈韻與否的關鍵。在游玩中,玩家很容易能感受到,是冒險這一過程將畫內的生命塑造成了具有自我認同、自主能力和自由意志的人物。隊員在共同戰(zhàn)斗中逐漸形成的羈絆,跨越了不同的種族乃至不同層級的生命體。因此,生命的層級也許并不重要,最終的抉擇是玩家基于自身對不同角色的認同傾向做出的。雖然每個結局都有遺憾,但玩家能由此產生對當下和未來的思考:后人類語境下,如果數(shù)字生命擁有了主體性,那么人類該如何在數(shù)字世界放置自身的位置,建構全新的社會關系。

回歸現(xiàn)實,游戲中的敘事或許也將為未來的人工智能提供了更多直接的、理解人類情感的方式。正如梅厄所言:“也許有一天,人工智能實體能夠理解那些蘊含在人造生命神話中的人類最深沉的希望和恐懼?;蛟S,人工智能可以以某種方式領會人類因人造生命而產生的糾結、期待和恐懼,人類預言了人工智能實體的存在,也意識到了這些機器和制造者們將面臨的一些困境,若讓人工智能實體了解到以上這些情況,它們或許可以更好地理解,甚至‘同理’它們自身的存在為人類帶來的窘境?!盵13]

當終局之戰(zhàn)中瑪埃爾運用“源色”復活遠征隊員,以“明日將至”作為未來宣言時。未來的人工智能或許也能理解,早在2025年的某一時刻,人類已經通過游戲這一“過往新興”的媒介嘗試表達了對他們“人”之特質的承認,向他們釋放了“過去”對“未來”的善意。

注釋:

[1]美好年代(法語:Belle époque)從19世紀末開始,至第一次世界大戰(zhàn)爆發(fā)而結束,得益于科技進步和經濟騰飛,突然扭轉之前由于長期蕭條所帶來的悲慘痛苦,進入一段繁榮快樂的幸福時光(特別是1896-1914年)。這是后人對此一時代的回顧,這個時期被上流階級認為是一個黃金時代,此時的歐洲處于一個相對和平的時期,隨著資本主義及工業(yè)革命的發(fā)展,科學技術日新月異,歐洲的文化、藝術及生活方式等都在這個時期發(fā)展日臻成熟。參見:[英]霍布斯邦.帝國的年代:1875-1914[M].王章輝,譯.北京:國際文化出版.2006:38-48.

[2]《光與影:33號遠征隊》官方游戲介紹[EB/OL].PlayStation平臺.2025,https://www.playstation.com/zh-hans-hk/games/clair-obscur--expedition-33/

[3]吳建業(yè).從“棋盤”到“屏幕”——卡牌游戲“電子化”進程中的界面依賴與機制更新[J].北京文化創(chuàng)意,2025,(04):46-55.

[4]魂類游戲的簡稱,是一種《惡魔之魂》《黑暗之魂》風格相近的動作游戲分支類型,具有高難度的戰(zhàn)斗、較高的死亡懲罰機制、黑暗的視覺風格等特點。本文的比喻強調的是游戲機制引發(fā)的“高難度的戰(zhàn)斗”這一層面。

[5]Zacky Zhang.IGN 中國對話《33號遠征隊》制作人:小型工作室想要成功,必須避免「打安全牌」[EB/OL].IGN中國.2025,https://www.ign.com.cn/clair-obscur-expedition-33/55600/interview/dui-hua-33-hao-yuan-zheng-dui-zhi-zuo-ren-xiao-xing-gong-zuo-shi-xiang-yao-cheng-gong-bi-xu-bi-mian?sessionid=

[6]此處參照indienova媒體稿件中的故事梗概,外加部分筆者個人的細節(jié)補充,參見:atmg.《光與影:33號遠征隊》故事中的“哀悼”主題[EB/OL].indienova.2025,https://indienova.com/indie-game-review/clair-obscur-expedition-33-theme-of-grief/?sessionid=

[7]浮夢萬物皆虛.《光與影:33號遠征隊》總監(jiān)回應劇情爭議:文化差異的不同解讀-故事主題為悲傷與哀慟[EB/OL].游民星空.2025,https://www.gamersky.com/news/202505/1932392.shtml

[8]竹夭.獨家丨對話《光與影:33號遠征隊》首席編?。褐泵鏍幾h,這是一場人與災難的故事[EB/OL].游戲茶館.2025,https://mp.weixin.qq.com/s/Cmw5QSa-JTHUuene2N72jQ

[9]伯卿丶游吟.游戲敘事有多少種分類,各自的優(yōu)點和適用范圍是什么?[EB/OL].GameRes游資網.2024,https://www.gameres.com/909278.html

[10]車致新.“救人易,救己難”:論《黑神話:悟空》中的媒介自反[J].北京文藝評論,2025,(02):202-205.

[11]王昕.技術可創(chuàng)造性時代的藝術作品[J/OL].中國圖書評論,2024(10):20-27.

[12][美]阿德里安娜·梅厄.神工智能:諸神與古代世界的神奇造物[M].吳麗萍,譯.

北京:九州出版社.2024:158.

[13][美]阿德里安娜·梅厄.神工智能:諸神與古代世界的神奇造物[M].吳麗萍,譯.

北京:九州出版社.2024:278-279.

    責任編輯:龔思量
    圖片編輯:張穎
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