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滬游觀察|主題樂園與電子游戲如何互鑒:來自迪士尼的經(jīng)驗

圖片來源:網(wǎng)絡(luò)
近年來,“迪士尼”頻繁出現(xiàn)在各大游戲相關(guān)的新聞頭條。作為與Netflix競爭的一環(huán),迪士尼計劃在Disney+平臺上,增加人工智能驅(qū)動的用戶生成內(nèi)容(AI-powered user-generatedcontent)和“游戲化功能”(game-like features)。2024年,迪士尼集團還投資15億美元入股Epic Games。這項交易也為《迪士尼樂園游戲沖刺》(Disneyland Game Rush)的推出鋪平了道路。這個在《堡壘之夜》創(chuàng)意島上搭建的虛擬樂園已于11月初上線,旨在慶祝迪士尼主題樂園70周年。虛擬樂園中其中包含了多款迪士尼標志性的游樂設(shè)施,比如“太空山”(Space Mountain)、“幽靈公館”(Haunted Mansion)等,使其收獲一眾好評。
這些動作確實令人意外,因為迪士尼已經(jīng)關(guān)停自家內(nèi)部游戲項目近十年。迪士尼互動工作室(Disney Interactive Studios),一個曾因《王國之心》(Kingdom Hearts)和1989年NES版《唐老鴨俱樂部》平臺游戲(NES DuckTales platformer)而被玩家記住的團隊,于2016年被集團關(guān)閉。工作室關(guān)閉的主要原因是其旗艦項目《迪士尼無限》(Disney Infinity)被取消。當時,集團CEO鮑勃·艾格(Bob Iger)曾告訴股東,盡管公司在電影制作和主題樂園建設(shè)方面表現(xiàn)出色,但在游戲設(shè)計方面則遠不如其他公司。
但有人持不同觀點。盡管迪士尼無法與任天堂(Nintendo)、育碧(Ubisoft)或藝電(Electronic Arts)等公司抗衡,但它對游戲行業(yè)的影響,可能遠超這三家公司的總和。要理解迪士尼是如何在游戲行業(yè)留下深刻印記,我們需要回到《堡壘之夜》(Fortnite)的創(chuàng)意島:迪士尼樂園。

《堡壘之夜》(Fortnite)的Disneyland Game Rush復制了迪士尼著名的主題樂園的元素。圖片來源:游戲畫面
唐?卡森(Don Carson)曾是一名迪士尼幻想工程(Walt Disney Imagineering)的高級設(shè)計師,該機構(gòu)是負責為迪士尼主題樂園打造游樂設(shè)施的研發(fā)部門。離職后,他玩起了電子游戲。令他意外的是,這個新愛好讓他頻繁地想起老本行。這種熟悉感促使他為《游戲開發(fā)者》雜志(Game Developer)撰寫了一篇長文,探討了兩個行業(yè)之間可相互借鑒之處,這篇文章被廣泛閱讀。
卡森的這篇文章最初發(fā)表于2000年,彼時《德軍總部》(Wolfenstein)、《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)、《雷神之錘 3:競技場》(Quake III Arena)等3D游戲正風靡一時,游戲行業(yè)也正處在變革的風口浪尖。文中有一句充滿懷舊情緒的表達:“創(chuàng)造虛擬世界的能力對我們來說還是相當新鮮的。隨著多人游戲日益流行,以及更高速網(wǎng)絡(luò)的到來,我期待有一天能與朋友一同進入這些世界探索?!?/p>
盡管時隔25年,文章的核心觀點“游戲與主題樂園并非相距甚遠”如今依然成立,甚至比當年更為貼切。實際上,這兩個領(lǐng)域的共同點遠比人們想象的要多:兩者都是一種沉浸式體驗。體驗者在精心構(gòu)建的空間中移動,而這個空間也會做出相應的反饋。更重要的是,兩者都源于同一種設(shè)計理念——卡森將其概括為一個終極問題:“怎樣才能吸引目標受眾進入我們構(gòu)建的想象世界,并讓他們主動留下來?”
如何吸引目標受眾,如何讓他們主動留下?
問題的答案,似乎都指向了最初的迪士尼樂園。1955年以前,大多數(shù)樂園的主題性都非常薄弱。作為全球頂尖的造夢工廠,華特?迪士尼(Walt Disney)不僅想讓游客體驗刺激與驚悚,更致力于將他們帶入一個全然不同的世界。為了讓這個幻想落地,迪士尼樂園將游樂載體設(shè)計成小船、宇宙飛船和茶杯的樣子,隱藏起軌道與支架,并確保每個主要項目都講述了一個讓游客身臨其境的故事。當你在康尼島乘坐旋風過山車時,你仍然是你。但迪士尼樂園則完全不同,乘坐“叢林巡航”(Jungle Cruise)時,你是一個正在探索熱帶叢林的游客;體驗“彼得潘飛行”(Peter Pan’s Flight)時,你會化身為彼得潘,飛翔在倫敦和夢幻島之上。這樣的例子不勝枚舉。
電子游戲也走上了相似的道路,即通過沉浸式的主題設(shè)定來強化玩家體驗。早期的街機游戲,比如《乒乓》(Pong)和《吃豆人》(Pacman),大多發(fā)生在幾何化的抽象空間里。后來,游戲作品則逐漸將機制植入到更為明確的場地與情境中,比如《大金剛》(Donkey Kong)的建筑工地、《青蛙過河》(Frogger)的道路與河流等。
當游戲邁入3D時代,這種轉(zhuǎn)變再次發(fā)生?!冻夞R里奧 64》(Super Mario 64)的大部分關(guān)卡都發(fā)生在模糊的空間中,而六年后(2002年)《超級馬里奧太陽之光》(Super Mario Sunshine)的所有關(guān)卡都隸屬于一個統(tǒng)一、互聯(lián)且完全呈現(xiàn)的場景:德爾菲諾島?!冻夞R力歐太陽之光》不僅豐富了場景細節(jié),還呈現(xiàn)了更宏大的敘事架構(gòu),這與迪士尼樂園的游樂項目設(shè)計理念相呼應。故事情節(jié)不再是“為了游戲而救碧琪公主”的簡單設(shè)定,這一次,馬里奧是來度假的,因遭受誣陷而走上了洗清冤屈重獲自由的道路。

《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring)中的黃金樹(Erdtree)正是“誘餌”(weenies)—— 華特?迪士尼為其主題樂園構(gòu)想的一種引導建筑。圖片來源:游戲畫面
迪士尼樂園對游戲的影響,在關(guān)卡設(shè)計方面體現(xiàn)得最為明顯。為了方便游客在園區(qū)內(nèi)辨明方向,同時鼓勵他們自主探索,華特?迪士尼構(gòu)想了“中心輻射式”(hub-and-spoke)布局 —— 以 “睡美人城堡”(Sleeping Beauty’s Castle)為核心,連接起游樂園的各個區(qū)域。2022年游戲開發(fā)者大會(GDC)的一場演講中也提到,迪士尼曾將城堡及園區(qū)各處的高大建筑戲稱為“誘餌”(weenies)。因為這些建筑會吸引游客從一個區(qū)域前往另一個區(qū)域,就像他用香腸吸引貴賓犬四處走動一樣。
如果你熟悉馬克?布朗(Mark Brown)的熱門YouTube 頻道《游戲制作者工具包》(Game Maker’s Toolkit),就會知道“誘餌”這一概念早已融入電子游戲的設(shè)計之中,尤其是在開放世界類游戲。在廣闊的沙盒環(huán)境里,“誘餌”能幫助玩家定位,并引導他們尋找散布的任務(wù)。從這個角度來說,《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring)中的“黃金樹與小黃金樹”(Erdtree and Minor Erdtrees),就相當于迪士尼動物王國(Animal Kingdom)的“乞力馬扎羅山”(Mount Kilimanjaro)、未來世界(EPCOT)的“太空船地球”(Spaceship Earth)的虛擬版本?!度麪栠_傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)與《王國之淚》(Tears of the Kingdom)中更是布滿了各類 “誘餌”,既有神廟、??ㄋ?,還有四神獸和海拉魯城堡。2018 年的《戰(zhàn)神》(God of War)在整體布局上與迪士尼樂園尤為相似:米德加德中心的九界之湖有多個分支道路,其中一些通向其他界域,游戲中還伴有塵世巨蟒(J?rmungandr)這一“誘餌”。
迪士尼樂園“中心輻射式”的布局,將各個主題區(qū)域與核心焦點相連。
這些相似性并不意味著開發(fā)游戲與設(shè)計游樂設(shè)施或主題樂園完全相同。相反,每個行業(yè)都面臨著獨特的制約與壓力。對樂園設(shè)計而言,新設(shè)施必須考量安全性與承載量。較短的游玩時長、大容量的載體和高效的上下客,都能有效縮短排隊時間,提升游客體驗。另一區(qū)別在于用戶體驗。游戲可獨自享受,而主題樂園則是為群體而建。大多數(shù)游樂設(shè)施所能提供的是穩(wěn)定且相似的游玩體驗,而游戲體驗則因人而異。定制化與個性化作為游戲的標準配置,在樂園設(shè)施中幾乎難以實現(xiàn)。
盡管細節(jié)有所不同,但大方向卻高度一致。無論你在環(huán)球影城(Universal Studios)還是索尼圣莫尼卡(Sony Santa Monica)工作,日常職責都需要應對同一個挑戰(zhàn),即在不影響產(chǎn)品沉浸式體驗感的前提下,努力完成經(jīng)濟收益、達到運營目標。
這種平衡往往伴隨著取舍。迪士尼樂園開業(yè)后,其入口區(qū)域是仿照華特·迪士尼的故鄉(xiāng)密蘇里州馬瑟林鎮(zhèn)設(shè)計的古雅窄街。后來為應對夏季客流增加進行道路拓寬,這完全違背了迪士尼最初的構(gòu)想。
同樣,卡森回憶道,他曾經(jīng)花費幾周時間,為一款印第安納·瓊斯風格的游戲設(shè)計了逼真的火焰效果,然而他的同事卻將火焰動畫的閃爍速度調(diào)高到失真的程度?!爱斘姨岢霎愖h時,那位程序員驕傲地辯稱說‘玩家’應該更欣賞高幀率帶來的視覺效果,而非我追求的環(huán)境真實感?!保ㄉx開迪士尼幻想工程部門之后,轉(zhuǎn)行做了游戲開發(fā))

通過場景間隙過渡來隱藏加載界面的設(shè)計,與迪士尼為掩蓋其奇幻游樂設(shè)施升降運轉(zhuǎn)機械所做的努力相呼應。圖片來源:網(wǎng)絡(luò)
如果說在街機時代,游戲行業(yè)借鑒迪士尼樂園設(shè)計理念已初現(xiàn)端倪,隨著時間的推移,這份關(guān)聯(lián)正在不斷深化。早在上世紀90年代末,卡森就觀察到“我們能在電腦上探索愈發(fā)戲劇化與真實感的世界”。正如迪士尼樂園必須將游樂機械完美隱藏一樣,游戲行業(yè)也逐漸形成共識,期待開發(fā)者通過關(guān)卡設(shè)計、隱形邊界和隱藏加載界面等技術(shù)掩蓋人工痕跡。
游戲與主題樂園的相似性,還體現(xiàn)在社交功能上。卡森曾憧憬的“能像現(xiàn)實世界中一樣,與朋友碰面、探索數(shù)字世界”很快就實現(xiàn)了。短短數(shù)年間,從《哈寶酒店》(Habbo Hotel)這類網(wǎng)頁游戲,到《使命召喚》(Call of Duty)《戰(zhàn)地》(Battlefield)等多人射擊游戲,在線聯(lián)機已成為游戲標配。如今,即便是純單機游戲,也可以通過Reddit、YouTube、TikTok等平臺加入全球玩家社群。
在主題樂園影響游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)十年后,這種關(guān)系也在發(fā)生逆轉(zhuǎn)。游戲行業(yè)持續(xù)繁榮,主題娛樂世界卻因成本攀升與客流減少而陷入困境。為順應時代,游樂設(shè)施設(shè)計師正積極與游戲開發(fā)者合作。從洛杉磯、佛羅里達到巴黎、東京,越來越多的主題樂園在設(shè)施中融入數(shù)字化、互動式和AI輔助元素。迪士尼“銀河邊緣”(Galaxy’s Edge)園區(qū)的“走私者逃亡”(Smuggler’s Run)千年隼號(Millenium Falcon)模擬器,就使用虛幻引擎開發(fā),其迭代版本將引入分支路徑賦予玩家選擇權(quán);超級任天堂世界(Super Nintendo World)的馬里奧賽車(Mario Kart)項目,讓游客佩戴AR設(shè)備在實體軌道上投射虛擬元素;加州迪士尼冒險樂園(Disney California Adventure)的“蛛網(wǎng)射擊:蜘蛛俠冒險”(Web Slingers: A Spider-Man Adventure)則運用動作捕捉技術(shù),讓游客發(fā)射虛擬蛛網(wǎng)。或許不久之后,我們將看到《堡壘之夜》(Fortnite)以更深度的形態(tài)入駐迪士尼樂園,而非僅僅在虛擬世界復刻主題樂園。
(本文選編自IGN,原文標題“迪士尼如何書寫電子游戲的行業(yè)規(guī)則”《How Disneyland Wrote the Video Game Rule Book》)





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