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游戲論·批評的向度丨游戲素養(yǎng)的用途:透過游戲看世界
【編者按】
電子游戲從來不只是有關(guān)于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關(guān)于文化的視角,和一個關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個關(guān)于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個有關(guān)媒介的視角,和一個有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個關(guān)于社會變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
澎湃新聞(www.loaarchitects.com.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當(dāng)下游戲性現(xiàn)實的主要面向,并提出游戲批評的可能性。自本期開始,在每周六推出“游戲論”系列文章。
這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實性的擴(kuò)張”等多組文章,邀請中、日、韓相關(guān)領(lǐng)域卓有精進(jìn)的研究者、有志于游戲研究的青年學(xué)人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學(xué)研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評的概念與觀點,圍繞游戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術(shù)、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡(luò)下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會文化思潮之間的關(guān)聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過程中的社會性特征;以批評的眼光,考察當(dāng)下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當(dāng)下中國游戲工業(yè)獨特的支配性文化生產(chǎn)機(jī)制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實因為游戲而發(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關(guān)于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動游戲“進(jìn)化”的原動力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關(guān)于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領(lǐng)域里的邊緣/異色人群;最后還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲為媒介,討論游戲背后的宏大構(gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評提供著參照系。
2019年5月28日,世界衛(wèi)生組織(以下簡稱WHO)宣布,將“游戲障礙”(gaming disorder)收入《國際疾病分類》第十一次修訂本(ICD-11),列為精神類疾病。該決議一經(jīng)發(fā)布,再次引發(fā)了公眾的熱議。最普遍的做法是,不少媒體使用“上癮”(addiction)一詞來替換“障礙”(disorder)。從“游戲障礙(上癮)”、“游戲障礙(即通常所說的游戲成癮)”等表述方式,到微博中出現(xiàn)”電子游戲上癮被列為精神疾病”、“游戲成癮是疾病”等相關(guān)話題,這種置換很容易讓人們簡單錯誤地理解為“玩游戲會上癮”,繼而把“電子游戲”與吸煙、酗酒、甚至吸毒聯(lián)系起來,強(qiáng)化“電子海洛因”說。這樣的后果就像美國小說家霍桑筆下的薩勒姆巫術(shù)恐慌,很容易加深公眾對游戲的偏見,無益于中國游戲文化生態(tài)的良性發(fā)展。
實際上,WHO特別說明,“在參與數(shù)字或視頻游戲活動的人中,只有一小部分人受游戲障礙影響”,其特點是“對游戲失去控制力,日益沉溺于游戲”,其診斷標(biāo)準(zhǔn)在于,游戲?qū)θ粘I?、身心健康或社會交往的?fù)面影響“必須足夠嚴(yán)重,導(dǎo)致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領(lǐng)域造成重大的損害,并通常明顯持續(xù)了至少12個月”??梢?,“嚴(yán)重?fù)p害”、“長期損害”、“極少數(shù)人”是規(guī)定游戲障礙的關(guān)鍵詞,而絕大多數(shù)游戲玩家都受益于適度游戲,因為游戲是其娛樂、學(xué)習(xí),甚至工作的重要媒介。想要讓游戲真正造福我們的生活,想要營造健康又有活力的游戲文化生態(tài),甚至讓游戲承載對外文化傳播的使命,唯一的途徑就是提升公眾的游戲素養(yǎng),也就是以嚴(yán)肅視角來理解游戲的能力。
認(rèn)識你自己:游戲原住民,還是游戲難民
早在1996年,互聯(lián)網(wǎng)先驅(qū)、電子前沿基金會( Electronic Frontier Foundation,簡稱EFF)創(chuàng)始人約翰·佩里·巴洛(John Perry Barlow)就關(guān)注到人們理解數(shù)字媒體的不同態(tài)度,并將其視作“原住民”(natives)和“移民”(immigrants)之間的差異。按照巴洛的說法,日益升級的新技術(shù)總是在引發(fā)代際差異,成年人永遠(yuǎn)追在孩子們的后面,因為后者在數(shù)字媒體中浸潤成長,是數(shù)字文化中的原住民;與此同時,前者則永遠(yuǎn)擺脫不了局外人的身份,只有不斷努力,才能以移民的身份融入不斷迭代的技術(shù)世界。 2001年,馬克·普倫斯基(Marc Prensky)發(fā)表“數(shù)字原住民,數(shù)字移民”(Digital Natives, Digital Immigrants)一文,用上述這組概念討論教師與學(xué)生之間的數(shù)字素養(yǎng)差異。就21世紀(jì)的學(xué)生而言,他沒有沿用“網(wǎng)絡(luò)世代”(Net Generation)或“數(shù)字世代”(Digital Generation)的說法,而是干脆直接將其稱作“數(shù)字原住民”,因為電腦、電子游戲和互聯(lián)網(wǎng)等數(shù)字語言已經(jīng)成為他們的“母語”(native language)了。至于那些未曾在數(shù)字時代出生成長的成年人來說,他們中的一部分后來才癡迷于數(shù)字媒體,通過學(xué)習(xí)進(jìn)而掌握了相應(yīng)的數(shù)字語言,成功拿到了數(shù)字王國的綠卡,躋身于“數(shù)字移民”之列,也不算落伍。
當(dāng)然,也有人對數(shù)字素養(yǎng)一無所知,而且也不愿意去學(xué)習(xí)這些新的數(shù)字語言,在不同程度上成為了韋斯萊·弗萊爾(Wesley A. Fryer)意義上的“數(shù)字難民”。在弗萊爾描繪的數(shù)字圖景中,人們以數(shù)字素養(yǎng)水平為標(biāo)準(zhǔn),被劃分為數(shù)字原住民、數(shù)字移民、數(shù)字窺視者(digital voyeurs)和數(shù)字難民四個主要階層。
其中,以對數(shù)字技術(shù)的接受程度為基準(zhǔn),水平最高的人群是數(shù)字原住民,因為他們伴隨著數(shù)字媒體出生并成長,將視作當(dāng)作一種生活方式。與之不同,數(shù)字移民則是后來才參與到數(shù)字媒體中,但有潛力獲得與數(shù)字原住民相當(dāng)?shù)臄?shù)字語言水平。所謂數(shù)字窺視者(digital voyeur),就是將網(wǎng)絡(luò)拓展至所有數(shù)字媒體,指對數(shù)字媒體具有初級認(rèn)知、但卻不精通的人群。按照斯蒂芬·亞伯拉姆(Stephen Abram)的描述,這些人了解網(wǎng)絡(luò)生態(tài)中新型工具、網(wǎng)站及概念,但卻從未獲得深度體驗;可能偶爾訪問或聽過臉書(Facebook)、圖客(Flickr)等網(wǎng)絡(luò)自媒體,但卻僅僅是淺嘗輒止,無法深度理解這些網(wǎng)絡(luò)社群具有的創(chuàng)新潛力。在數(shù)字生態(tài)圈的最底部,則當(dāng)屬數(shù)字難民,其關(guān)鍵詞是“無知或拒絕”,即“要么漠視某些技術(shù),要么拒絕接受這些技術(shù)的存在”。數(shù)字難民的上述態(tài)度并不是批判性的反思,而是站在“技術(shù)崇拜”的另一個極端,皆充滿了對數(shù)字媒體的誤讀和偏見,因此永遠(yuǎn)無法理解數(shù)字原住民和數(shù)字移民的世界。
以此為依據(jù),我們可以描摹出當(dāng)前的游戲圖景,包括“游戲難民”、“游戲窺視者”、“游戲移民”以及“游戲原住民”,幾乎所有人都能精準(zhǔn)定位自己的游戲階層?!坝螒螂y民”的問題在于,他們拒絕任何形式的游戲體驗,時不時地為游戲貼上“玩物喪志”、“電子海洛因”等聳人聽聞的標(biāo)簽,主張通過“圍追堵截”來對待游戲玩家,甚至建議用電擊療法來解決過度游戲的問題。游戲窺視者對電子游戲的態(tài)度較為緩和,他們是典型的“休閑玩家”(casual players),偶爾也玩些簡單的游戲,但不會投入過多時間和精力。至于游戲移民,則是后來由于種種原因成為游戲的“真愛粉”,主動花費大量時間鉆研游戲機(jī)制及游戲規(guī)則,積極參與游戲的線上及線下活動,甚至可能花費金錢購買游戲設(shè)備、新款游戲或游戲周邊。最后,游戲原住民是伴隨電子游戲出生并成長的游戲世代。對他們來說,游戲即生活,反之亦然。
需要指出的是,上述各階層并非是不可流動的固化科層體系。無論是弗萊爾的數(shù)字圖景,還是我們剛剛呈現(xiàn)的游戲世界,其中皆存在著一些成員,他們搭建著數(shù)字橋梁(digital bridges),旨在消除數(shù)字鴻溝。
著名游戲主播雪莉(Shirley Curry)就是典型的例子。這位80多歲高齡的老奶奶不僅是《上古卷軸5》等硬核游戲的玩家,而且還在國外視頻分享網(wǎng)站上開設(shè)自媒體頻道,已制作并上傳了幾百部游戲視頻。再如美國知名游戲?qū)W者、語言學(xué)家詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee),他出生于1948年,經(jīng)常開完笑自嘲是發(fā)量少年紀(jì)大的老者。誠然,他肯定不算是“數(shù)字/游戲原住民”,但亦不同于那些出生在“嬰兒潮”(baby boom)時期的同輩人,恐怕后者中不乏“數(shù)字/游戲難民”。一旦讀過吉教授的《游戲改變學(xué)習(xí):游戲素養(yǎng)與未來教育》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy,以下簡稱“游戲改變學(xué)習(xí)”)一書,你就會發(fā)現(xiàn)他是一位“不走尋常路”的學(xué)者,其數(shù)字身份是變動的。最初,他是初識計算機(jī)技術(shù)的“數(shù)字/游戲窺視者”,雖然不玩游戲,但也不像其父親那樣認(rèn)為玩游戲是浪費時間。后來,他受到兒子山姆的啟發(fā),不僅成為積極參與游戲社區(qū)的游戲高手,而且還通過自己的游戲體驗完成了這本重要的游戲研究著作,成為名副其實的“數(shù)字/游戲移民”。更為重要的是,他一直致力于推動和普及游戲素養(yǎng)的研究及應(yīng)用,倡導(dǎo)游戲?qū)ι鐣姆e極作用,因此又發(fā)揮著“數(shù)字/游戲橋梁”的作用。
游戲素養(yǎng):游戲文化的數(shù)字橋梁
素養(yǎng)一詞源于英語,有名詞和形容詞兩種用法。就名詞“l(fā)iteracy”(素養(yǎng))而言,它最早于1883年出現(xiàn)在英語中,指“具備識字的素質(zhì)或識字狀態(tài)”(the quality or state of being literate)。至于形容詞“l(fā)iterate”(有素養(yǎng)的)一詞可以追溯到15世紀(jì)的中世紀(jì)英語,其字典釋義為:1. 受過教育的,有文化的;2. 具備讀寫能力的;3. 具備某種知識或能力,如計算機(jī)素養(yǎng)。 不難看出,廣義上的“素養(yǎng)”一詞與知識能力相關(guān),指向某種技能,如音樂素養(yǎng)、科學(xué)素養(yǎng)等。
詹姆斯·保羅·吉選擇從語言學(xué)的角度來理解“素養(yǎng)”,這亦是許多語言學(xué)家和教育學(xué)家理解該詞的出發(fā)點,用該詞來指稱語言的輸入(聽和讀)和輸出(說和寫)兩類技能。對吉教授來說,電子游戲是一種融合多種媒體符號的互動語言,其生產(chǎn)與消費都是社會文化實踐,具有經(jīng)濟(jì)的、歷史的及政治的涵義。如此一來,一款電子游戲就成了一個基于具體語境的多模態(tài)符號系統(tǒng),該系統(tǒng)以某種方式悄然影響著我們對世界的看法,但反過來,我們也可以用它來進(jìn)行自我表達(dá)。對大多數(shù)人來說,他們更愿意止步于單向度地被動接受游戲內(nèi)容(游戲語言的輸入),缺少主動且具有批判式的游戲體驗(游戲語言的輸出),而后者才是評判游戲素養(yǎng)高低的重要參數(shù)。
簡言之,游戲玩家的輸出能力也包括“說”和“寫”兩部分。前者指通過游戲評論,對游戲進(jìn)行深度闡釋的能力;后者是通過制作游戲,運(yùn)用游戲這一媒體進(jìn)行創(chuàng)造性表達(dá)的能力。
想要深度闡釋游戲,評論者需要具備一定的理論素養(yǎng)。例如國外學(xué)者金德(Marsha Kinder)在其著作《電影、電視和電子游戲中的權(quán)利游戲:從<布偶娃娃>到<忍者神龜>》(Playing with power in movies, television, and video games : from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles)中討論了電子游戲與性別、種族和階級的關(guān)系,并對游戲文本進(jìn)行了典型的精神分析式解讀。該作者指出,當(dāng)時的游戲設(shè)計者往往將受眾錨定為中產(chǎn)階級白人男性玩家,孩子在游戲中獲得了虛擬的成長體驗,通過擊敗游戲中的父輩角色,想象性地消解了他們的戀母情結(jié),最終增進(jìn)了父子感情。再如加拿大游戲?qū)W者米婭·康薩爾沃(Mia Consalvo),她在《作弊:在電子游戲中獲得優(yōu)勢》(Cheating:Gaining Advantage in Videogames)一書中援引布爾迪厄的“文化資本”概念,將玩家的作弊行為理解為“游戲資本”,由玩家、游戲公司、游戲產(chǎn)業(yè)等多個群體共同構(gòu)建,具有復(fù)雜流通的過程;印度學(xué)者蘇維克·穆克吉(Souvik Mukherjee )在《電子游戲和后殖民主義》(Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back)一書中,嘗試在殖民/后殖民理論框架下,來理解印度的游戲文化。
與“說”相比,用游戲語言“寫作”則是更高階能力,因為它往往需要作者具有一定程度的游戲設(shè)計、美術(shù)、編程等專業(yè)技能,通常包括“改寫”和“創(chuàng)作”兩類活動。
作為非常規(guī)玩法,作弊、駭客、修改都是典型的改寫游戲行為。其中,作弊(cheats)既涉及游戲開發(fā)者為了便于測試而留在游戲程序中的代碼,又包括玩家從外部對游戲進(jìn)行的修改,皆旨在讓游戲難度降低或直接跳過某些任務(wù)。駭客(hacks)指針對源程序文件進(jìn)行直接修改,如增加、刪除、修改或優(yōu)化代碼。曾經(jīng)有人為了讓女兒玩《金剛》(Donkey Kong)(1981年),而將其中的游戲角色修改為女性角色。駭客式的修改需要較高水平的編程技能,對多數(shù)玩家來說具有較高難度。
相比而言,修改(mods,即modification)就簡單多了,它是一種面向普通玩家的游戲修改程序。金山軟件公司出品的金山游俠就是一款這樣的游戲修改工具,玩家可以通過它來截屏、修改游戲、查看游戲攻略。再如國外玩家布萊特·渡邊(Brett Watanabe)曾將《俠盜獵車手Ⅴ》(Grand Theft Auto V)(2013年)中的玩家角色修改成一頭鹿。最成功的游戲改寫,當(dāng)屬MOBA游戲的經(jīng)典地圖。1998年,暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)發(fā)行新作《星際爭霸》(StarCraft),同時還推出了“星際修改器”(Star Edit),以供玩家自主設(shè)計游戲地圖。其中,名為“Aeon64”的玩家設(shè)計了一款包含三條戰(zhàn)斗路徑的地圖,名為“永恒沖突”(Aeon of Strife),這便是MOBA游戲地圖的雛形。后來,玩家“ Eul ”將“永恒沖突”修改并移植到《魔獸世界》(World of Warcraft,2004-)中,將其命名為《守護(hù)遺跡》(Defense of the Ancients,簡稱為 DotA)。經(jīng)過美國游戲設(shè)計師菲克(Steve Feak,游戲昵稱為“Guinsoo”)的進(jìn)一步完善,該地圖成為MOBA游戲的主要布局形式。2009年,菲克為拳頭游戲設(shè)計了《英雄聯(lián)盟》,搭載個人電腦平臺,將此類游戲正式命名為MOBA,并為其構(gòu)建了成熟的世界觀和玩法系統(tǒng)。
如果說改寫游戲意味著挑戰(zhàn)既有的舊規(guī)則,那么制作游戲則意味著創(chuàng)造全新的游戲世界。優(yōu)秀的游戲設(shè)計師會帶有明顯的風(fēng)格特質(zhì),其設(shè)計理念也會成極具個性化的游戲簽名。以日本設(shè)計大師宮本茂為例,他的設(shè)計哲學(xué)就是在有限的空間中將趣味性最大化,即“箱庭哲學(xué)”。在談及早期作品《皮克敏》(ピクミン,英文為Pikmin, 2001年)時,他曾說,游戲靈感來自于自己在花園中的體驗。在游戲中,玩家扮演一位墜落在神秘星球的太空船長,在該星原住民“皮克敏”的幫助下,收集飛船碎片。其中,玩家的樂趣有很大一部分來自于自己對周邊環(huán)境的欣賞,及其與NPC(即皮克敏)之間的互動。用宮本茂本人的話說,玩家無需在游戲中直接做什么,而是給皮克敏下指令,使其自由探索,完成各種任務(wù)?!冻夞R里奧:奧德賽》亦是如此。
在《游戲設(shè)計基礎(chǔ)》(Rules of Play: Game Design Fundamentals)一書中,作者凱蒂·薩倫(Katie Salen)和艾瑞克·齊默爾曼(Eric Zimmerman)指出,玩游戲(play)是“在一個較為嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕Y(jié)構(gòu)中進(jìn)行自由活動”。之后,齊默爾曼在“游戲素養(yǎng)”(Gaming Literacy)一文中強(qiáng)調(diào),玩游戲不僅意味著遵循游戲規(guī)則,而且還包括打破規(guī)則,去修改、甚至重新定義游戲規(guī)則,心懷游戲的態(tài)度(ludic attitude),世界上的諸種結(jié)構(gòu)皆可游戲。從這一意義上說,游戲素養(yǎng)意味著主動且具有批判思維的游戲體驗。雖然制作游戲有不同程度的技術(shù)壁壘,但評判游戲好壞卻不是難事,只要找到有效的游戲評論范式。
從游戲世界到程序修辭:一種游戲評論范式
與文學(xué)、繪畫、電影等藝術(shù)作品相比,游戲絕不停留在出版物的層次,而是需要玩家介入后,才算完成了互動式游戲文本的構(gòu)建。游戲?qū)W者克勞福德(Chris Crawford)認(rèn)為,游戲世界(game universe)包括“名詞”(noun)和“動詞”(verb)兩個維度,兩者共同傳達(dá)出游戲的程序修辭。
名詞指向游戲中的符號系統(tǒng),即游戲的世界觀,是由游戲設(shè)計團(tuán)隊制作并規(guī)定的先驗性假設(shè),與游戲的藝術(shù)性及文化內(nèi)核相關(guān)。如短篇游戲《驚夢》(2015年),它取材自湯顯祖的《牡丹亭》,所有關(guān)卡的提示都是通過古詩詞呈現(xiàn),玩家從自然萬物中獲取顏色和填充顏色,完成任務(wù)后能欣賞頗具國風(fēng)的動態(tài)效果,畫中的留白部分更是應(yīng)和了中國傳統(tǒng)的空白美學(xué),營造出空納萬物的虛靜意境。整個游戲過程能在美學(xué)層面表達(dá)出“莊周夢蝶”的意境,因強(qiáng)烈的中國古典美而堪稱當(dāng)代國風(fēng)游戲的典范之作。再以游戲《陰陽師》(2016年)為例,其主要角色“陰陽師”就是以儺文化為基礎(chǔ)塑造的。儺文化可以追溯到中國的遠(yuǎn)古時代,在唐朝時期傳入日本和朝鮮,繼而在日本發(fā)展成為官方驅(qū)鬼文化。1990年后,陰陽師以電影、漫畫等形式成為日本和韓國傳統(tǒng)文化的重要意象,并通過大眾媒體反向流傳回到中國,廣受國內(nèi)觀眾的追捧??梢哉f,“陰陽師”是自古以來在亞洲范圍內(nèi)流轉(zhuǎn)的文化意象,是中日韓各國民眾的集體記憶。因此,《陰陽師》的角色設(shè)定和游戲敘事以此為基礎(chǔ)展開,玩家也能夠在和風(fēng)視聽符號中感受這一古老的儺文化。
動詞維度指向玩家在游戲中的活動方式,首先指游戲機(jī)制(game mechanics),這是衡量游戲創(chuàng)新的重要標(biāo)準(zhǔn)?!犊蚣芴油觥罚‵ramed, 2014, 2017)就是典型的創(chuàng)新范例。作為一款解謎游戲,它并沒有采用傳統(tǒng)的密室逃脫套路,而是采用黑色電影風(fēng)格,用若干畫框的形式呈現(xiàn)每個關(guān)卡。玩家需要調(diào)整畫框的順序,以幫助游戲角色建立合理的逃跑路線。游戲結(jié)束后,玩家能獲得雙重的游戲體驗:一方面,他們以游戲角色的視角,完成了緊張刺激的孤膽英雄逃亡之旅;另一方面,他們又像電影剪輯師,完成了整部電影的編輯過程。
此外,動詞維度還指向玩家使用何種策略玩游戲,既包括玩家按照規(guī)則進(jìn)行的合理行為,又包括游戲作弊行為。每款游戲已經(jīng)為玩家制定好了規(guī)則,但只有玩家進(jìn)入游戲后,才令其產(chǎn)生意義。在《卡通農(nóng)場》中,游戲規(guī)則要求玩家用較低的生產(chǎn)成本完成較多的訂單,用銷售產(chǎn)品的錢繼續(xù)擴(kuò)大生產(chǎn)規(guī)模以達(dá)到升級的目的。除了自己種植作物及飼養(yǎng)家畜以獲得生產(chǎn)資料,玩家還可以使用其它策略,如與好友交換資源,花錢購買鉆石以改變游戲進(jìn)程或是低價買入高價賣出。
無論是名詞,還是動詞,都還停留在游戲現(xiàn)象本身,沒有達(dá)成對游戲文本的深度解碼。想要實現(xiàn)對一款游戲進(jìn)行批判性解讀,評論者要結(jié)合相關(guān)形式元素,進(jìn)一步探討它的程序修辭。所謂“程序修辭”(procedural rhetoric),是指某種意識形態(tài)是如何被游戲的規(guī)則系統(tǒng)傳達(dá)出來的。 游戲?qū)W者費爾南德-瓦拉(Clara Fernández-Vara)指出,游戲世界的運(yùn)轉(zhuǎn)方式蘊(yùn)含著一套特定的社會文化價值觀。以《夢想老爸》(Dream Daddy, 2017) 為例,其玩家扮演一位單親父親,與游戲中的其他老爸約會。該游戲傳達(dá)出一種酷兒話語,與《模擬人生》(The Sims, 2000)中的同性婚姻以及《守望先鋒》中的酷兒角色“獵空”是一脈相承的,彰顯出一種超越二元對立的性別觀。再以《經(jīng)營麥當(dāng)勞》(The McDonald’s Video Game,2006)為例,其玩家需要獨立經(jīng)營麥當(dāng)勞餐廳。在生產(chǎn)銷售產(chǎn)品及管理人員設(shè)備時,玩家極有可能需要砍伐森林,給動物喂食激素,雇傭童工等。該游戲揭示了大型連鎖企業(yè)為了獲得利潤而放棄道德及人文關(guān)懷的現(xiàn)狀。
依據(jù)上述框架,我們不妨嘗試分析一下國內(nèi)的現(xiàn)象級游戲《王者榮耀》。從名詞角度上看,游戲機(jī)械地挪用了歷史符號,使得游戲角色與歷史產(chǎn)生了不必要的互文關(guān)系,游戲角色的能指與所指之間存在著令人尷尬的錯位。在游戲登錄界面中,身著比基尼的性感“鐘無艷”坐在游艇上曬太陽,舉著救生圈的萌妹“小喬”正躍入水中,身背長劍的“夏侯惇”正在沖浪。此外,玩家能用孫悟空大戰(zhàn)孫臏,也能用貂蟬對抗成吉思汗,還能用后羿來吊打項羽。這樣的后果是,游戲符號不可避免地讓玩家想起常識中的人物形象,尤其是家長和教育者,很難接受這種背離中國歷史文化的互文性。實際上設(shè)計團(tuán)隊完全可以使用虛構(gòu)的形式來為游戲角色命名,以此來消除大眾的誤解和爭議。
從游戲機(jī)制上看,《王者榮耀》是一款典型的MOBA游戲,強(qiáng)調(diào)“多人網(wǎng)絡(luò)在線游戲”和“團(tuán)隊實時作戰(zhàn)”,以摧毀敵方總部為終極目標(biāo)。若玩家在戰(zhàn)斗中犧牲,可返回總部原地滿血復(fù)活,并迅速再次投入戰(zhàn)斗,直至決出勝負(fù),如下圖所示:

在整個過程中,玩家被構(gòu)建成追求戰(zhàn)斗快感和成就欲望的“召喚師”,只有花費大量時間進(jìn)行重復(fù)性任務(wù),玩家的技能及獲勝率才能優(yōu)于其他玩家,繼而在此類游戲中獲得最佳體驗,否則只能悻悻然放棄游戲。因此,消費是MOBA游戲的程序修辭。
波德里亞曾討論過“勞動時間”與“自由時間”。前者是現(xiàn)代社會的產(chǎn)物,用于出賣和轉(zhuǎn)讓,天然帶有“不自由”的標(biāo)簽;后者則指向休閑,將“時間”變成可供個人支配的私有財產(chǎn),似乎是“自由”的象征。然而,波德里亞犀利地指出消費社會的一個重要傾向,即“自由時間”以直接或間接的方式被“購買”及“消費”。在MOBA游戲中,玩家的自由時間成為一種“可盈利的資本”,亦是一種“潛在的生產(chǎn)力”。換句話說,玩家在游戲中投入時間休閑娛樂,實際上只是幫助游戲公司維持了產(chǎn)品的DAU(Daily Active User,即每日活躍用戶數(shù)量),這是網(wǎng)絡(luò)游戲得以吸引玩家的重要元素。因此,從某種程度上說,在需要投入大量時間的游戲中,玩家通過耗費時間將資本轉(zhuǎn)化為利潤,而獲益的一方永遠(yuǎn)是游戲公司。
這樣的結(jié)果是,在消費鏈條中,即便是不花錢充值的玩家也不幸化身成為“數(shù)字勞工”(digital labour)。福克斯(Christian Fuchs)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)平臺的資本積累是以剝削用戶的免費勞動為基礎(chǔ)的,這是因為博客、社交媒體等網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的用戶參與了內(nèi)容生產(chǎn)與傳播,而這些活動卻成為網(wǎng)絡(luò)平臺獲取利潤的重要來源。與網(wǎng)絡(luò)平臺相反,其用戶所做的只是義務(wù)勞動罷了。顯而易見,MOBA游戲也是這樣一種平臺。在以消費為導(dǎo)向的網(wǎng)游世界中,玩家投入的金錢和時間與其等級成正比。越是運(yùn)營時間長的網(wǎng)游,其游戲中的科層制越堅不可摧。然而,在網(wǎng)絡(luò)游戲這個消費大坑面前,玩家們都是要付出成本的,要么是金錢,要么是時間。
就MOBA游戲而言,它們不斷地向玩家許諾英雄夢和快感,但卻持續(xù)地制造著幻象和謊言,用重復(fù)的對戰(zhàn)消耗玩家的碎片時間,甚至入侵他們的整塊時間,這恰恰是文化工業(yè)產(chǎn)品的顯著特性。在討論文化工業(yè)(culture industry)時,霍克海默和阿多諾認(rèn)為,人們追求娛樂是為了逃離機(jī)械化勞動,以便再次精神飽滿地投入到勞動中去;但同時,機(jī)械化生產(chǎn)也對娛樂商品產(chǎn)生巨大影響,將后者變成一種引發(fā)虛假經(jīng)驗的媒介。顯然,有些游戲評論印證了文化工業(yè)的部分效果,即從玩家的角度肯定MOBA游戲所塑造的幻象,很多“癮派”支持者也對其持過度樂觀態(tài)度。然而,批判式解讀卻更關(guān)注游戲的商品維度,強(qiáng)調(diào)作為文化工業(yè)產(chǎn)品的MOBA游戲如何消解“勞動”與“休閑”之間的界限。
最后需要說明的是,解讀游戲文本的方式有很多,上述做法只是其中的一個選擇。但毫無疑問,只有不斷針對具體的游戲文化文本進(jìn)行批判性反思,才能從生產(chǎn)和消費兩個環(huán)節(jié)推動游戲素養(yǎng)的提升,才能讓電子游戲真正地成為一種媒介,幫助我們擺脫“癮”與“戒癮”的迷霧,慧眼看世界。
【孫靜,文學(xué)博士,游戲?qū)W者。研究領(lǐng)域為游戲文化、新媒體與社會、文化研究及批判理論等。全球電子游戲研究年會審稿人,曾受邀至中國社會科學(xué)院大學(xué)、中國傳媒大學(xué)、北京師范大學(xué)等高校講授《游戲美學(xué)與游戲評論》?!?/strong>





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