日本护士毛茸茸高潮,亚洲精品自偷自拍无码,久久精品国产一区二区三区,日韩人妻无码免费视频一二区

澎湃Logo
下載客戶端

登錄

  • +1

游戲論·文化的邏輯|全球南營的視野下:族裔話語與地域差異

孫靜(游戲?qū)W者)
2019-08-24 09:31
來源:澎湃新聞
? 思想市場 >
字號

【編者按】

電子游戲從來不只是有關于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關于文化的視角,和一個關于技術的視角;可能還有一個關于玩游戲的人的視角,和一個關于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業(yè)的視角;至少有一個關于社會變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.loaarchitects.com.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當下游戲性現(xiàn)實的主要面向,并提出游戲批評的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志于游戲研究的青年學人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評的概念與觀點,圍繞游戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會文化思潮之間的關聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過程中的社會性特征;以批評的眼光,考察當下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當下中國游戲工業(yè)獨特的支配性文化生產(chǎn)機制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實因為游戲而發(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動游戲“進化”的原動力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領域里的邊緣/異色人群;最后還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲為媒介,討論游戲背后的宏大構(gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評提供著參照系。

當前電子游戲中的“種族-視覺邏輯”主要以兩種套路構(gòu)建種族話語,其一是英雄敘事套路,即在拯救/被拯救的框架下表現(xiàn)種族,借以想象東方和世界。以《刺客信條3:解放》為例,可以討論東方主義作為一種程序修辭如何被編碼在游戲中。圖為《刺客信條3:解放》截圖。

8月21日,備受國內(nèi)游戲開發(fā)者和玩家關注的“蒸汽平臺”(Steam China)正式官宣,成為當前TI9之外的另一個熱門話題。之前,有些國內(nèi)玩家因為游戲缺少中文字幕而組團去國外的Steam平臺刷過差評。大概半個月前,2019年全球電子游戲研究年會(DiGRA 2019)在京都落下帷幕。在本次會上,日本游戲研究協(xié)會主辦了長達一天的工作坊,議題為“當代日本數(shù)字游戲研究的相關事宜”。有位西方學者說,自己特別想去聽,但可惜是日語。10年前,游戲?qū)W者兼設計師林賽·格雷斯(Lindsay Grace)教授發(fā)布了獨立游戲作品《黑/白》(Black/White),反思傳統(tǒng)游戲中“白人/黑人”的二元對立。之前的游戲中,黑人要么是體育健將,要么是幫派成員。然而在這款跟《超級瑪麗》類似的游戲中,不僅玩家角色與NPC長得一模一樣,而且NPC也沒有差別,根本無法根據(jù)外形分辨是敵是友。設計師試圖向玩家傳達一個簡單的道理,即膚色不能成為評判人的標準。以上幾個案例看似毫不相關,但卻從游戲消費、游戲研究和游戲表達三個維度指向了電子游戲文化中的地域差異。

提及地域差異,聯(lián)合國下屬機構(gòu)世界銀行基于經(jīng)濟發(fā)展水平,將整個世界分為全球北營(global north)和全球南營(global south),前者指發(fā)達國家及地區(qū),后者包括中低收入國家及地區(qū)。就電子游戲而言,全球游戲文化圖景也存在著上述分野,歐美、日韓等游戲生產(chǎn)強國位列北營,包括中國在內(nèi)的中低收入國家及地區(qū)依然屬于南營,以消費為主。在世界游戲圖譜中,南北雙方到底在游戲話語構(gòu)建中發(fā)揮著什么樣的功能?在全球語境下,中國游戲文化又面臨著什么樣的挑戰(zhàn)?這是本文要討論的核心。

全球北營與族裔編碼:游戲中的種族刻板印象

早在游戲發(fā)展初期,電子游戲就與電影等其它媒介一樣,塑造著有關種族的刻板印象。在1991年,瑪莎·金德(Marsha Kinder)就在其著作《電影、電視和電子游戲中的權(quán)利游戲》(Playing with power in movies, television, and video games : from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles)一書中指出,游戲設計者往往將受眾錨定為中產(chǎn)階級白人男性玩家。在1994年出版的《賽博人生》(Cyberlife)一書中,作者認為,游戲通常將少數(shù)族裔邊緣化,如射擊游戲《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D,1992)中的所有角色都是白人;模擬直升機游戲《百戰(zhàn)鐵翼》(LHX:Attack Chopper,1990)中雖然有利比亞人、越南人和東德人三種NPC角色,但玩家角色依然是白人;雖然《真人快打》(Mortal Kombat,1992)設定了7種角色供玩家選擇,但也只是亞洲人和白人兩類。

到了21世紀,雖然游戲中出現(xiàn)了更多少數(shù)族裔的角色,但族裔偏見卻并沒有消失,而是以更隱晦的方式在更深層面發(fā)揮著作用。索亞·穆雷(Soraya Murray)在其著作《論電子游戲:種族、性別和空間的視覺政治》(On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space)中采用文化研究的方法,通過對游戲作品進行文本細讀,揭示出當前電子游戲中的“種族-視覺邏輯”(racio-visual logics),主要以兩種套路構(gòu)建種族話語。

其一是英雄敘事套路,即在拯救/被拯救的框架下表現(xiàn)種族,借以想象東方和世界。穆雷以《刺客信條3:解放》(Assassins Creed III:Liberation,2012)為例,討論了東方主義作為一種程序修辭如何被編碼在游戲中。作為一款典型的育碧游戲,《刺客信條3:解放》背景設定在1765年至1780年,坐標美洲大陸。彼時,新奧爾良是法、英、西班牙三國爭奪的戰(zhàn)略要塞,也是全球奴隸貿(mào)易中心。游戲主人公是法國和非洲混血的艾芙琳·德·格朗普雷(Aveline de Grandpré),兼具歐洲、非洲和美國三重文化身份。從艾芙琳一出生,身為奴隸的母親就失蹤了,一直處于缺失狀態(tài),被身為富商的法國父親帶大,成為推翻奴隸制的美洲英雄。

事實上,這樣的族裔修辭是育碧反復使用的策略,主要表現(xiàn)為刺客/圣殿騎士這組二元對立。在《刺客信條3》(Assassin's Creed III,2012)中,主角為英國人和美洲原住民混血的康納(Connor,原名為Ratonhnhaké:ton),后來成為刺客,反抗殖民者的暴政。之后推出的“刺客信條編年史”系列(Assassin's Creed Chronicles)也遵循著相似的結(jié)構(gòu)。在中國篇中,原本是明代皇妃的邵君逃離亂作一團的祖國,不僅到了意大利,而且還接受了佛羅倫薩刺客艾吉奧·奧迪托雷( Ezio Auditore)的訓練,成為刺客兄弟會的一員,回國消滅禍國殃民的“八虎組織”(明朝的圣殿騎士)。在印度篇中,故事背景設定在19世紀錫克帝國(Sikh Empire)與英國東印度公司交戰(zhàn)期間,作為刺客成員的主人公阿爾巴茲·米爾(Arbaaz Mir)維護的是代表錫克帝國的愛情和信仰,對抗的是被圣殿騎士掌控的東印度公司。俄羅斯篇則將戰(zhàn)場轉(zhuǎn)移至十月革命后的俄國,主人公尼古拉·奧列洛夫(Nikolai Orelov)作為一名刺客,需要潛入被占領的沙皇皇宮,拯救沙皇尼古拉二世的小女兒阿娜塔西婭公主(Anastasia)。

其二是受害者敘事套路,即通過處于危機中的白人受害者視角,來突出當代文化中的“白人屬性”(whiteness)。社會學家露絲·弗蘭肯伯格(Ruth Frankenberg)認為,所謂“白人屬性”,首先是一種結(jié)構(gòu)性優(yōu)勢,或是種族優(yōu)越性;是白人看待自己、他人以及整個社會的視角;通常是未經(jīng)標識以及未經(jīng)命名的社會文化實踐,與殖民主義、帝國主義和同化等觀念緊密相連。因此,白人屬性作為一種權(quán)力話語,既將這一群體放置到種族修辭中,又為反思種族主義提供了可能性。

提及作為受害者的白人屬性,最典型的例子是由頑皮狗工作室(Naughty Dog)出品的游戲《最后的生還者》(The Last of Us, 2013)。與其它末世游戲類似,《最后的生還者》呈現(xiàn)了一個后啟示錄式空間,人類被病菌感染,現(xiàn)代文明毀滅,玩家需要以幸存者的視角打僵尸。游戲主人公喬爾(Joel)是一位被災難奪走了家人的中年白人男性,心中最溫情的部分留給了游戲中的小女孩兒艾莉,因為后者讓他想起死去的女兒薩拉(Sarah)。為了守護艾莉,他成為走私犯,不惜與整個世界對抗,歷經(jīng)困苦??梢哉f,喬爾的人設遵循著西方主流文化中的典型美國男性形象:高加索直男,留著深色的短發(fā)和胡子,穿著西式襯衫和牛仔褲;堅定自信,身體素質(zhì)過硬;話不多,但只要開口,就言語犀利。

與受害人相對的一方,是游戲中感染了病毒的他者。可怕的變異病菌先侵蝕他們的大腦,繼而像癌細胞一樣擴散到全身,逐步將其轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N毫無理智的暴力怪物。這種被感染者還是四種僵尸類型中最可怕的那類,具有最強的攻擊力和防御力,正常人一旦被抓住,必死無疑。即便被殺死,腐爛的尸體還會繼續(xù)生長,散發(fā)出具有傳染性的病毒孢子。穆雷認為,正是從這一角度上看,游戲不僅營造了恐怖的氛圍,而且還讓玩家通過喬爾的視角,在恐怖與傷感之間徘徊。如此一來,游戲構(gòu)建了“徒勞的白人屬性”(whiteness as ineffectual)這一意識形態(tài),似乎玩家與角色一起,被困在死寂又失效的父權(quán)秩序中,苦苦掙扎。用穆雷的話說,《最后的生還者》在白人屬性/激進他者這組二元對立的框架下,通過讓白人男性氣質(zhì)受挫的創(chuàng)傷性敘事,將玩家角色喬爾塑造成受害者,而不是超級英雄或超級戰(zhàn)士。

《特殊行動:一線生機》(Spec Ops: The Line,2012)和《古墓麗影9》(Tomb Raider, 2013)亦是如此,玩家角色都是處于危機中的白人。在《特殊行動:一線生機》中,玩家角色為美國三角洲部隊軍官馬丁·沃克(Martin Walker),奉命前往被沙塵暴圍困的迪拜執(zhí)行任務。擺在他面前的困境,不僅是自然災害,還有內(nèi)部分裂的先遣部隊(原本想出于人道盡可能幫助當?shù)厝顺冯x,但卻在維持秩序的過程中使用了暴力),以及想要掩蓋真相的CIA(對出生入死的本國戰(zhàn)士以暴制暴,并試圖掩蓋真相)。對于作為軍人的沃克而言,他在身心兩個層面都承受著極大壓力,最終精神出現(xiàn)了幻覺。因此,沃克并不是拯救世界的超級硬漢,而是在一系列危機中被建構(gòu)成一位反英雄。與之類似,《古墓麗影9》顛覆了之前的勞拉(Lara Croft)形象,從自信、剛毅、機智,甚至有些調(diào)皮的人物設定,變得較為柔弱、缺乏經(jīng)驗和不自信。在這款游戲中,勞拉的敵人是太平洋神秘島嶼上的居民,后者信奉著一種邪教,主張用少女來祭祀他們的太陽女王。玩家需要扮演勞拉,在危機四伏的小島上面對生存挑戰(zhàn),比笛福筆下的魯濱遜要艱難得多。就新版勞拉而言,無論是角色外形,還是言語行動,都跟《最后的幸存者》一樣,強化了為生存而掙扎的無助和困頓感。

穆雷在書中繼而指出,白人游戲角色從超級英雄轉(zhuǎn)變?yōu)槭芎φ?,實際上源于后9/11時代集體無意識層面的社會焦慮。在西方的媒體話語中,這樣一組二元對立屢見不鮮:組成正統(tǒng)美國家庭及社會中流砥柱的異性戀白人基督徒,以及因為長得像阿拉伯人而容易被推斷成恐怖分子的人群。此外,在現(xiàn)實世界中,越來越多的少數(shù)族裔成為社會精英,如電影明星威爾·史密斯、高爾夫球手泰格·伍茲(Tiger Woods)、主持人奧普拉·溫弗瑞(Oprah Winfrey)等,從某種程度上進一步加深了日常生活中的種族焦慮,通過大眾文化媒體表現(xiàn)出來,包括電子游戲。正是在這類游戲角色中,白人屬性在兩個維度發(fā)揮著作用,向上可通達普世性的人性光輝,向下可以最普通的個人身份對抗生活困境,從而讓白人在族裔修辭中獲得結(jié)構(gòu)性優(yōu)勢,并通過程序修辭傳達給所有族裔的玩家。

那么問題來了,為什么上述刻板印象和族裔修辭被電子游戲一再重復?學者山姆·斯勞伊(Sam Srauy)給出了答案:一方面是為了規(guī)避市場風險,另一方面是基于以往的游戲設計慣例。他在《北美游戲產(chǎn)業(yè)的職業(yè)規(guī)范與種族》(Professional Norms and Race in the North American Video Game Industry, 2017)一文中指出,北美的游戲開發(fā)依然是以白人男性主導的行業(yè)。接受采訪的北美開發(fā)者都認為,游戲與電視、電影、文學等媒介發(fā)揮著同樣的作用,都在用虛構(gòu)的故事討論現(xiàn)實世界的問題,并傳達特定的社會文化觀念。因此,在進行游戲設計時,他們會參考以往商業(yè)上獲得成功的游戲作品,從而讓新作品能被更多受眾理解和接受。

受訪者還表示,玩家角色通常都是“白人男性”;如果有個角色穿著帽衫呆在角落,那很有可能被設計成黑人男性,因為這才能強化危險氛圍。此外,斯勞伊還指出,英國作家托爾金(John Ronald Reuel Tolkien)的奇幻小說和羅琳的《哈利·波特》系列也在很大程度上影響了當代游戲設計慣例,出現(xiàn)了半獸人、精靈、巫師、矮人等虛構(gòu)種族,并將這些種族與現(xiàn)實世界中的族裔聯(lián)系起來。例如,有的設計師把矮人族(dwarves)看成蘇格蘭人;還有人把黑精靈族(black elves)當作黑人。值得注意的是,這種互文性指涉非常普遍,《哈利·波特》系列小說中,現(xiàn)實世界中的種族刻板印象幾乎都能對號入座:天生具有種族優(yōu)勢的巫師,缺乏天賦但心地善良的麻瓜,世代為奴的家養(yǎng)小精靈,被驅(qū)逐到禁林中的馬人,視財如命又富有的妖精。換句話說,游戲設計師是在用新瓶裝舊酒罷了,用電子游戲這一新媒體來重寫大眾文化中已有的族裔話語,因為只有這樣,才能讓受眾盡快理解并接受游戲內(nèi)容,但同時亦強化了現(xiàn)實世界中的種族偏見。

全球南營與族裔解碼:通過電子游戲抵抗

雖然全球北營由于技術優(yōu)勢和經(jīng)濟優(yōu)勢,是游戲內(nèi)容的主要生產(chǎn)者,但游戲在全球南營也普及開來,不僅成為日常生活中的重要娛樂方式,而且還逐步成為南營表達自我的媒介,使其能通過互動性體驗來理解我們所生活的世界。

在《文化符碼:電子游戲和拉丁美洲》(Cultural Code: Video Games and Latin America)一書中,游戲?qū)W者菲利普·芬尼克斯-泰德森(Phillip Penix-Tadsen)透過跨媒介視角,結(jié)合具體社會歷史語境,討論了拉美地區(qū)的游戲產(chǎn)業(yè)和游戲文化。從產(chǎn)業(yè)角度看,拉美游戲產(chǎn)業(yè)起步于上世紀90年代,產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有很大阻力:缺乏政府有利支持;缺乏技術及游戲設計方面的教育;大面積的“數(shù)字貧困區(qū)”,尤其是在農(nóng)村地區(qū),數(shù)字技術未得到普及,致使游戲用戶增長緩慢;年輕的游戲創(chuàng)業(yè)團隊缺乏經(jīng)驗豐富的設計師及產(chǎn)業(yè)導師指導;本土產(chǎn)品無法滿足全球玩家的需求。即便困難重重,當?shù)赜螒蜷_發(fā)者依然通過限時游戲設計大賽(game jam)或其它合作形式,以當?shù)匚幕癁樗夭倪M行多種游戲設計實踐。與此同時,產(chǎn)業(yè)孵化中心和創(chuàng)業(yè)扶植項目逐漸增多,政策制定者也開始關注游戲產(chǎn)業(yè)的巨大經(jīng)濟潛力。

從文化角度看,拉美元素早在1980年代就出現(xiàn)在電子游戲中,從1980年代的《太陽面具》(The Mask of the Sun)、《阿芝臺克人》( Aztec)和《遠征亞馬遜》(Expedition Amazon)到后來的《古墓麗影》等,通常在古墓探險式敘事中發(fā)揮營造環(huán)境的作用。換句話說,這些游戲的玩家角色通常是西方考古學家,對拉美古墓進行殖民式探索,其中拉美符號是一種空洞的工具,并不涉及對拉美歷史文化的再現(xiàn)和深入探討。此外,有些現(xiàn)代軍事游戲也喜歡使用拉美元素來構(gòu)建游戲世界,如以英國和阿根廷的??颂m戰(zhàn)爭為藍本設計的《鷂鷹戰(zhàn)機》(Harrier Attack, 1983);《使命召喚:黑色行動2》(Call of Duty: Black Ops II)則涉及了由美國資助的尼加拉瓜革命。

值得注意的是,還有一類游戲細致刻畫了拉美本土文化,例如以墨西哥亡靈節(jié)(Day of the Dead)為題材的游戲。亡靈節(jié)是美洲印第安文化與西班牙文化融合后的產(chǎn)物,燃燒著蠟燭的祭壇、鮮花、糖做的骷髏、大笑的頭骨以及其它祭品,都是亡靈節(jié)慶典的重要意象。更重要的是,亡靈節(jié)的精神特質(zhì)在于,用游戲的方式紀念逝去的家人。因為在墨西哥文化中,死亡并不是結(jié)束,而是生命輪回中的一個組成部分。當?shù)厝苏J為,死去的靈魂會在亡靈節(jié)被喚醒,與活著的人再次團聚,共同慶祝。作為墨西哥文化的重要元素,亡靈節(jié)曾多次出現(xiàn)在大眾文化文本中,典型的例子是電影《尋夢環(huán)游記》(Coco)。至于電子游戲?qū)ν鲮`節(jié)的呈現(xiàn),可以追溯到上世紀八十年代,相關作品包括《太陽面具》和《阿芝臺克人》、《小小大星球》(Little Big Planet)系列、《墨西哥英雄大混戰(zhàn)》(Guacamelee)系列等、《米特蘭》(Mictlan)等。一般來說,這類游戲通?;蚨嗷蛏賻в杏哪?,讓玩家穿梭在生死兩個世界中。

以此書為基礎,芬尼克斯-泰德森與來自全球的學者合作,推出了《電子游戲和全球南營》(Video Games And The Global South)一書,里面的話題涉及中國、印度、中東、南非、南美等地的區(qū)域游戲文化。在前言中,芬尼克斯-泰德森為讀者展示了幾張意味深長的圖片,大概可以分為三個主題。

在第一組中,有張照片記錄了1995年7月的多米尼加共和國(Dominican Republic),芬尼克斯-泰德森與當?shù)厝撕嫌傲裟?。在照片中,屋里一片漆黑,因為當?shù)厝吮藭r缺水少電,還過著日出而作、日落而息的生活。然而在這種情況下,這家人卻利用汽車電池,不僅能看電視,還能幫那臺香港產(chǎn)的游戲機運轉(zhuǎn)起來,讓全家人在搖曳著燭光的鐵皮屋子里享受任天堂和世嘉的經(jīng)典游戲。另一張照片攝于2014年的南蘇丹(Southern Sudan)。當時,在南蘇丹難民營附近的一個陰暗狹窄市場里,靠近窗口的地方有個銹跡斑斑的鐵架,上面擺著一臺笨重的電腦,電線向上纏繞在頭頂?shù)哪竟魃稀T陔娔X對面,一群當?shù)氐暮⒆?難民圍在屏幕前,中間的小朋友拿著手柄,正聚精會神地玩游戲,小伙伴們目不轉(zhuǎn)睛地看他玩,還有一位對著鏡頭露出了燦爛的笑容。此時此刻,簡陋的毛坯墻和透著光的鐵門似乎圍起了一個“魔圈”(magical circle),圈外是飽受折磨的難民,圈內(nèi)則是沉浸在虛擬世界中的頭號玩家。

在第二組中,有張插圖是第一人稱射擊游戲《特種部隊》(Special Force)的游戲截圖。玩家角色背對觀眾站在一個3D房間里,右側(cè)墻上掛著巨幅畫作,描繪的是一座雄偉的伊斯蘭風格建筑。2003年,有個住在巴勒斯坦杰寧市(Jenin, Palestine)的小女孩兒對前來做田野調(diào)查的研究者高興地說,《特種部隊》是史上最棒的游戲,因為自己再也不用對著阿拉伯同胞射擊了。換句話說,這款游戲打破了原有的刻板印象,以前,阿拉伯人總是被設計成玩家的敵人。還有一張圖是14年后兩名菲律賓電競選手慶祝勝利的合影。右側(cè)是18歲的安德雷·阿爾巴(Andreij “Doujin” Albar),剛在菲律賓馬尼拉市舉辦的《鐵拳7》(Tekken 7)國際電競比賽中,爆冷戰(zhàn)勝了韓國奪冠熱門崔振宇(Jinwoo “Saint” Choi)。如果給崔振宇一次重來的機會,他一定不會選擇用“艾迪·戈爾多”(Eddy Gordo)這個角色出戰(zhàn),因為它雖然在電競比賽中不常見,但在菲律賓卻早就人盡皆知了。顯然,韓國選手對菲律賓的游戲文化知之甚少。因此,無論是巴勒斯坦小女孩,還是菲律賓的電競新星,都將游戲文化的地域差異推至前景。

最后一組照片更耐人尋味,它們攝于2016年,主角都是小朋友。在左圖中,8歲的印度男孩兒麥丹什·麥它(Medansh Mehta)戴著黑框眼鏡,身上的藍色白點襯衫搭配黑色西裝馬甲,正對著話筒侃侃而談。之所以能獲得媒體關注,一方面是因他開發(fā)了游戲《讓彼處有光》(Let There Be Light),在如此小的年紀就用游戲這種新媒體討論城市生態(tài)發(fā)展;另一方面,是因為他對當時的微軟首席執(zhí)行官說,自己也想做微軟的掌舵人,成為了全球媒體的頭條人物。右圖的主人公是9歲大的印度裔澳大利亞女孩兒安薇塔·維賈伊(Anvitha Vijay),她參與開發(fā)了好幾款蘋果應用,其中包括介紹野生動物的教育游戲《智慧動物園》(Smartkins Animals),并因此受邀至美國舊金山,參加全球蘋果開發(fā)者大會(Worldwide Developers Conference)。在綠植的襯托下,維賈伊舉著一個平板電腦,屏幕上是自己的設計作品,正自信地對著鏡頭微笑。

從多米尼加到南蘇丹,從巴勒斯坦到菲律賓,從亞洲到大洋洲,參與構(gòu)建游戲文化的人群,就像通關升級的游戲玩家一樣,逐步解鎖新地圖。更為重要的是,我們面對的并不是單向度的游戲文化建構(gòu),而是融合了消費、反思,甚至抵抗的游戲文化參與實踐。在盜版游戲中成長起來卻打敗韓國電競選手的菲律賓青年,為微軟和蘋果兩家國際企業(yè)輸出創(chuàng)意文化產(chǎn)品的印度裔少年,以及那個因為游戲打破種族偏見而欣喜的少女,所有這些都給傳統(tǒng)的游戲生產(chǎn)者和消費者帶來了震驚式體驗,不僅有可能使其反思游戲中的族裔表征,而且還會將反思帶入更大的社會文化語境。正是從這一角度上看,針對全球南營游戲文化的研究,才顯得可貴又有意義,因為它能讓我們有機會反思游戲文化中的科層體系,打破幾十年來由北營主導的游戲設計和消費慣例,最終推動全球游戲文化和游戲研究的多樣性。

全球語境下的中國游戲文化

根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)和國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2019年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,中國游戲用戶已經(jīng)達到6.4億人。即便在被稱為“游戲寒冬”的2018年,當媒體公布中國電影票房突破600億的時候,同年游戲總產(chǎn)值已經(jīng)超過了2144億。按照今年的發(fā)展態(tài)勢,同比收入還會繼續(xù)增長。那么問題來了,中國游戲用戶和游戲市場收入持續(xù)增長,是否能讓我們?nèi)〉萌虮睜I游戲圈的入場券呢?起碼目前看來,答案是否定的。實際上,中國游戲文化在產(chǎn)業(yè)和研究兩個維度都面臨著巨大挑戰(zhàn)。

中國游戲產(chǎn)業(yè)面臨的首要問題在于,游戲企業(yè)依然處在自發(fā)探索的狀態(tài)下,過于依賴直接經(jīng)驗,學術研究和產(chǎn)業(yè)實踐之間存在著巨大的斷裂。國內(nèi)對電子游戲的學術研究極為欠缺,尤其缺乏高水平的學術專著,缺少針對中國游戲文化的深度闡釋。第二,游戲人才儲備不足,缺乏系統(tǒng)性游戲教育。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的數(shù)據(jù),2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者約為145萬人,人才缺口超過40萬人。根據(jù)電子游戲高等教育聯(lián)盟(Higher Education Video Game Alliance)發(fā)布的最新報告,2018年,美國有520多家機構(gòu)開設了超過1200個與游戲相關的學位項目,還有大量非學位項目。與此同時,加拿大高等教育學校中與游戲相關的項目比2008年增長了9倍。反觀國內(nèi),目前有61個專科(高職)層次的游戲設計或游戲相關方向的學歷教育項目,本科層次教育項目僅有15個,雖然有些高校也開設了游戲相關課程,但往往將游戲教育置于“數(shù)字媒體藝術”專業(yè)之下。在現(xiàn)有游戲教育課程中,存在著重技術輕人文的誤區(qū),缺乏更為成熟的系統(tǒng)性游戲教育。第三,游戲自主創(chuàng)新不足,游戲類型過于同質(zhì)化,產(chǎn)品過于單一。當前的游戲依然以娛樂游戲為主,鮮少涉及游戲的其它應用場景。近年來,雖然功能游戲已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)關注的熱點,但這一游戲類型依然停留在概念階段。囿于開發(fā)經(jīng)驗不足,且本土開發(fā)者尚未找到功能游戲的盈利模式,國內(nèi)的功能游戲發(fā)展極為落后。

就游戲研究來說,國外游戲研究已經(jīng)頗為成熟,不少學者用多種研究方法針對游戲進行學術討論,一些權(quán)威學術出版社每年都會推出游戲研究專著和學術論文。反觀國內(nèi),游戲研究還有很大進步空間。首先,主流游戲話語還停留在過度游戲?qū)用妫瑳]有跳出“癮”與“戒癮”的限制,尤其缺乏對具體游戲作品的深入分析,缺少批判性思維。第二,國內(nèi)學者缺乏討論游戲的學術平臺,如學術會議、學術期刊等。近年來,歐美、大洋洲等地區(qū)每年都會舉辦多次游戲研究的國際會議,如全球電子游戲研究協(xié)會(DiGRA)的歷屆年會,研究對象涉及少量中國游戲文化,但由于語言壁壘,國內(nèi)參與者較少。雖然協(xié)會下設中國區(qū)域分會(Chinese DiGRA),但令人遺憾的是,會議依然以國外學者為主導,參會語言多為英文,近年來的年會甚至沒有設立中文小組。在這種情況下,一方面,西方學者不懂漢語,且解讀方式往往帶有不同程度的偏見性預設,將中國的游戲文化視作“他者”;另一方面,語言障礙依然將大部分本土學者排除在外,無法實現(xiàn)有效的學術交流。因此,推動兼具國際視野和地域關照的游戲研究,是亟待解決的問題。第三,學界與產(chǎn)業(yè)間的合作模式還有待探討,需要以更加嚴謹?shù)膽B(tài)度對待游戲研究,否則會導致研究成果以快消品的方式被生產(chǎn)出來,成為雙方進行商業(yè)營銷的工具。

因此,雖然中國游戲產(chǎn)業(yè)一片蓬勃,但實際上卻卡在南營,舉步維艱,缺乏長期可持續(xù)發(fā)展的動力。想要推動中國游戲文化生態(tài)的良性發(fā)展,我們需要從生產(chǎn)和消費兩個環(huán)節(jié),提升公眾的游戲素養(yǎng),以提升游戲品質(zhì)和欣賞趣味;需要在國內(nèi)外學者間搭建橋梁,才能消除雙方研究中的斷裂;需要沉下心來,嚴肅地對待游戲研究,才能推出更多優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)成果;需要打通產(chǎn)業(yè)和學界,助力游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新。如此一來,我們才能打破北營在游戲生產(chǎn)方面的壟斷,打破我們在國際游戲研究領域的失語狀態(tài),提升全球游戲文化的多樣性。

    責任編輯:韓少華
    校對:施鋆
    澎湃新聞報料:021-962866
    澎湃新聞,未經(jīng)授權(quán)不得轉(zhuǎn)載
    +1
    收藏
    我要舉報
            查看更多

            掃碼下載澎湃新聞客戶端

            滬ICP備14003370號

            滬公網(wǎng)安備31010602000299號

            互聯(lián)網(wǎng)新聞信息服務許可證:31120170006

            增值電信業(yè)務經(jīng)營許可證:滬B2-2017116

            ? 2014-2025 上海東方報業(yè)有限公司

            反饋
            永久免费男同AV无码入口| 男人用嘴添女人下身免费视频| 欧美激情性xxxxx高清真| 奇米777第四色| 亚洲综合色在线视频WWW| 亚洲国产激情一区二区三区| 综合成人亚洲偷自拍色| 加勒比海量视频在线观看| 国产人久久人人人人爽| 成人午夜污污在线观看网站 | 国产精品久久久久久久久夜色 | 亚洲高清影视一区二区| 婷婷精品一区二区三区| 爱情岛论坛亚洲永久入口口| 拔插拔插海外华人永久免费| 欧美成aⅴ人高清ww| 操一对老熟女| 操曰本老熟女| 国产 老头 视频| 色综合久久无码五十路人妻| 亚洲AV日韩AV永久无码免下载| 女人的天堂av| 992tv精品视频tv在线观看| 国产亚洲经典视频| 人善交video高潮| √天堂资源在线中文8在线最新版 日本一本免费一二区 | 啊啊啊啊好舒服视频网站| 奇米影视欧美在线| 在线免费观看黄色的网站| 国产亚洲av综合人人澡精品| 无码日本精品一区二区片| 一区一二区一大黄片| 国产999精品成人网站| 亚洲色大成成人网站久久| 高潮迭起av乳颜射后入| 国内精品久久久久影院免费| 一区二区三区频| 亚洲va中文字幕无码久久不卡 | 欧美成人va免费看视频| 亚洲AV成人无码久久精品在现| 亚洲AV无码一区二二区ZX|