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游戲論·文化的邏輯丨回顧街機“現(xiàn)代史”,從PUMP開始

全恩基(???) 首爾科技大學(xué)IT政策專業(yè)研究生院數(shù)字文化政策專業(yè)博士生;邢青青 譯
2020-01-18 09:15
來源:澎湃新聞
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【編者按】

電子游戲從來不只是有關(guān)于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關(guān)于文化的視角,和一個關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個關(guān)于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個有關(guān)媒介的視角,和一個有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個關(guān)于社會變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.loaarchitects.com.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當(dāng)下游戲性現(xiàn)實的主要面向,并提出游戲批評的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關(guān)領(lǐng)域卓有精進的研究者、有志于游戲研究的青年學(xué)人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學(xué)研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評的概念與觀點,圍繞游戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術(shù)、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡(luò)下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會文化思潮之間的關(guān)聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過程中的社會性特征;以批評的眼光,考察當(dāng)下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當(dāng)下中國游戲工業(yè)獨特的支配性文化生產(chǎn)機制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實因為游戲而發(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關(guān)于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動游戲“進化”的原動力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關(guān)于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領(lǐng)域里的邊緣/異色人群;最后還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲為媒介,討論游戲背后的宏大構(gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評提供著參照系。

曹銅元(???,2019)在分析韓國數(shù)字文化早期史的研究中,將人們對游戲(尤其是街機游戲)持否定態(tài)度的原因歸結(jié)為韓國娛樂文化產(chǎn)業(yè)并非是由政府或大企業(yè)主導(dǎo)的產(chǎn)業(yè),而是由小規(guī)模的清溪川電子商街(??? ????)企業(yè)等脫離大眾制度范疇的從業(yè)者引進的產(chǎn)業(yè),“由于具有倭色(即游戲中的日本色彩)、浪費電力資源、妨礙學(xué)生學(xué)習(xí)、青少年失足的溫床、助長投機心理等危害,從一開始游戲就是被否定地接受的”(曹銅元,2019,155頁)。

進入20世紀(jì)90年代,人們發(fā)現(xiàn)了一種關(guān)于游戲的認(rèn)識論斷裂(羅寶拉???,2016,8頁)。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲在產(chǎn)業(yè)層面走向新前臺,過去的“電子娛樂(????,在韓國用來稱呼街機游戲的用語)”演變成了“游戲”(??)。不過,除了將70年代視為韓國數(shù)字文化的黎明期并進行分析研究的曹銅元(2019),幾乎所有記述韓國游戲歷史的文獻都認(rèn)為認(rèn)識論斷裂出現(xiàn)的90年代初是街機游戲的衰退期,90年代急劇成長的以電腦為基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)游戲成為了街機游戲的替代品。

2004年在韓國問世的一款類似日式柏青哥的游戲《海洋故事》(?????),它作為一款典型的投機性和上癮性的游戲,在進入成人游戲廳后開始引發(fā)社會問題。2006年政界知名人士與游戲機制造公司相互勾結(jié)的傳聞愈演愈烈,成為當(dāng)時政界的熱議話題,人們對街機游戲采取限制措施的呼聲也越來越高。幾乎所有的文獻都認(rèn)為《海洋故事》導(dǎo)致了街機游戲的衰敗。因此,街機游戲的興衰只能解釋為是由政府的限制、經(jīng)濟狀況,以及電腦游戲等替代品的迅速崛起導(dǎo)致的。

《海洋故事》

也許因為對90年代初之前的游戲印象是負(fù)面的,人們通常認(rèn)為盡管街機游戲?qū)儆陔娮踊挠螒驒C器,但不屬于數(shù)字游戲。雖然現(xiàn)有的文獻中并沒有進行明確區(qū)分,但從文獻中可以看出數(shù)字游戲主要指的是90年代初期以來帶來認(rèn)識論斷裂、有望產(chǎn)業(yè)化的電腦游戲和手機游戲,而街機游戲只是電子化的游戲。也許在大眾的認(rèn)知中,街機游戲甚至不屬于“游戲”,只是“娛樂”。總而言之,90年代初期之前的街機游戲歷史作為韓國游戲歷史的前史,僅有一兩頁的敘述,90年代后期的歷史中沒有提及街機游戲。目前在韓國,游戲似乎主要指的是數(shù)字網(wǎng)絡(luò)游戲。

最大的問題在于,20世紀(jì)70年代雖然街機游戲和個人電腦是最早向大眾普及的數(shù)字媒體,且受到了大眾的喜愛,成為了一種大眾文化,但韓國的游戲公司始終只關(guān)注游戲的生產(chǎn)和銷售,對用戶的接受度和對游戲的實際體驗并沒有表現(xiàn)出太多興趣。

本文擺脫了以往研究中“街機游戲被納入以電腦為基礎(chǔ)的數(shù)字游戲中,從90年代開始走向衰落”的觀點,而是將目光轉(zhuǎn)向此前被人忽視的90年代以后的街機游戲和玩家。這一時期的韓國街機游戲雖然稱不上在鼎盛期里,但也存在于繁榮期中。之所以會出現(xiàn)繁榮期,這要得益于通過特定的技術(shù)實踐,主動接受游戲并逐漸成長起來的韓國游戲玩家。街機游戲的衰落只是玩家的“想象”與游戲公司的“想象”,以及在社會、技術(shù)環(huán)境下作出的結(jié)論。韓國游戲開發(fā)公司安德米羅(????)在1999年推出的音樂節(jié)奏游戲《PUMP IT UP》(以下簡稱PUMP),直到現(xiàn)在仍在不斷更新作品,它是街機游戲市場最長壽的游戲,從這一點就能驗證上述觀點。因此,街機游戲并沒有被以個人電腦和手機為平臺的網(wǎng)絡(luò)游戲所替代,甚至消失,反而始終存在。在這個過程中可以發(fā)現(xiàn),作為大眾文化的街機游戲玩家,其想法和實踐有哪些被舍棄,又有哪些保留了下來。無論是90年代末,還是現(xiàn)在,游戲都在致力于向更多的功能開放,本文通過追蹤游戲技術(shù)制作人員與游戲技術(shù)使用人員想象力(imaginary)的表象的媒體考古學(xué)作業(yè),嘗試對今天的數(shù)字游戲文化進行深入的分析。

《PUMP IT UP》

通過《PUMP》實現(xiàn)韓國街機游戲市場的復(fù)興

隨著1998年日本科樂美公司(KONAMI)推出的節(jié)奏游戲《熱舞革命》(以下簡稱DDR)在全球大受歡迎,韓國也出現(xiàn)了《Samba Festival》《Techno Motion》和《Rhythm and dance》等模仿《DDR》的游戲?!禤UMP》也是一款模仿《DDR》的游戲。《DDR》跳舞機的踏板上設(shè)置了上下左右四個方向,而《PUMP》的踏板上則設(shè)置了左上、右上、中間、左下、右下五個方向。除此以外,兩款游戲幾乎所有的系統(tǒng)都是一樣的。由于兩款游戲過于相似,報道《DDR》游戲的新聞甚至還曾誤將《PUMP》作為《DDR》來介紹。

《熱舞革命》

《DDR》在韓國也頗受歡迎,1999年曾經(jīng)存在相當(dāng)多的以《DDR》游戲為主的玩家隊伍。但是《DDR》中收錄的主要是韓國玩家不熟悉的外國歌曲,音樂也偏重于固定的體裁。而《PUMP》中不僅包含韓國大眾音樂,還包括朋克、搖滾、古典音樂。在《DDR》的模仿版游戲中,《PUMP》的完成度最高,因此受到了玩家的歡迎。隨著《DDR》節(jié)奏游戲愛好者俱樂部中著名的釜山“雞腿”(???)和首爾的A-team(???)隊伍將《PUMP》作為主玩游戲,更增加了《PUMP》的人氣。在游戲發(fā)行后僅幾個月的時間,就已經(jīng)出現(xiàn)了數(shù)百個被稱為“PUMP team”的同好會,《PUMP》的受歡迎程度可見一斑。

進入90年代,游戲機的價格雖然有所上漲,但《PUMP》的價格保持著相對低廉。就在《鐵拳》等游戲的價格超過千萬韓元時,《PUMP》卻像普通的街機游戲一樣,幾百萬韓元的價格就可以購買裝有CRT顯示器的版本。采用大型投影畫面,而非CRT顯示器的《PUMP DX》是價格最貴的機器,其成交價約為一千五百萬韓元。DX雖價格昂貴,但購置一臺DX,每月可提高4~500萬韓元的銷售額,幾個月就可收回本金,其收益率遠(yuǎn)高于其他游戲。與其他機器相比,DX要占據(jù)更大的空間,不過在設(shè)定DX的游戲價格時,就算比其他游戲多花2倍,甚至5倍的游戲幣,玩家也很少會心生不滿。另外,每次游戲的時間最長也不會超過12分鐘。因此即使沒有對戰(zhàn)格斗游戲那種以電腦為對象提前游戲的玩家對戰(zhàn)“亂入”系統(tǒng),跳舞機的周轉(zhuǎn)率也很高。它和當(dāng)時的高人氣格斗游戲《鐵拳》,以及投幣練歌房(?????)是游戲廳(???)的主要收入來源。由于《PUMP》太受歡迎,還出現(xiàn)了只安裝了《PUMP》跳舞機、被稱為 “PUMP房”(???)的街機游戲廳。

玩家作為玩游戲的主體,并非只是被動地玩游戲。當(dāng)然,游戲是在體現(xiàn)設(shè)計者意圖的規(guī)則下運行的。設(shè)計者不是單純地通過圖像和聲音來重現(xiàn)什么,而是構(gòu)建一系列規(guī)則和秩序,玩家按照規(guī)則和秩序進行游戲,體驗設(shè)計者想要再現(xiàn)的世界。但玩家并不只是單純地跟著規(guī)則走。

在《PUMP》游戲中,游戲設(shè)計的規(guī)則是根據(jù)畫面中的箭頭表現(xiàn)出的節(jié)奏,用腳踩到相應(yīng)的踏板上。踩在正確的踏板上,即可通關(guān)現(xiàn)在的階段,進入下一階段。這是游戲的第一個目標(biāo)。第二個目標(biāo)是在正確的節(jié)奏下踩準(zhǔn)踏板,從而獲得高分。但是,PUMP team的成員擺脫了游戲的強制規(guī)則,經(jīng)常創(chuàng)造性地體驗游戲。這是同樣出現(xiàn)在先一步問世的《DDR》中的游戲方式,即撇開必須用腳踩踏板的規(guī)則,利用身體的其他部位進行表演。在PUMP team的成員進行游戲時,準(zhǔn)確踩到踏板,以保證游戲能繼續(xù)往下進行,這非常重要。比較而言,踩得愈準(zhǔn)確,得分愈高的第二條規(guī)則就不再重要。在踩踏板以保證《PUMP》能繼續(xù)進行的過程中,利用其他身體部位進行表演,是脫離游戲設(shè)計的一種創(chuàng)新。他們稱之為“自由式”玩法,一經(jīng)出現(xiàn)即受到了人們的追捧。

PUMP team之間經(jīng)常相互交流,自行舉辦小型比賽,互相表演。雖說是比賽,但與其說是較量彼此的實力,不如說是每組8人共16人依次展示自己練習(xí)的表演。誰做得更好,誰更優(yōu)秀,都是根據(jù)觀看表演的玩家們的默認(rèn)和認(rèn)同決定的,這種評判方式模糊了《PUMP》游戲中誰“贏”了的概念。由于游戲內(nèi)的分?jǐn)?shù)已經(jīng)不再是重要因素,所以不存在能夠衡量某人表演的標(biāo)準(zhǔn),只能通過觀看表演的成員和圍觀人員的歡呼聲來評判。之所以能舉辦這樣的比賽,是因為PUMP team的成員把自己定位成了歌手或舞者一樣的藝人,他們認(rèn)為游戲也是一種演出,PUMP跳舞機是一種另類的舞臺。因此,比賽中會出現(xiàn)并不選拔冠軍的情況。比賽的目的不是戰(zhàn)勝誰,而是展現(xiàn)自己的精彩表演。

由于《PUMP》的人氣超乎想象,安德米羅公司于2000年1月在獎忠體育館(?????)策劃并舉辦了第一屆全國大賽。全國大賽的預(yù)選賽吸引了超過了1萬名玩家報名參與。據(jù)悉,預(yù)賽主要以游戲內(nèi)的分?jǐn)?shù)為評判標(biāo)準(zhǔn)。決賽由普通人、專業(yè)舞者、主辦方和主管機構(gòu)相關(guān)人士組成的評委進行評審,獎勵冠軍500萬韓元,亞軍300萬韓元,第3~8名大約50萬韓元的獎金。雖然從2014年開始就不再和玩家進行溝通,但是之前的安德米羅公司無疑十分熱衷于與玩家溝通。不過,再怎么受歡迎的游戲,問世不到半年就舉辦全國性的比賽,也面臨著許多困難。期間,許多《PUMP》玩家自發(fā)地提供大量援助,比如在直營經(jīng)營的游戲廳,玩家向公司提供想要參加比賽的玩家的聯(lián)系方式,使得公司與玩家們?nèi)〉寐?lián)系。節(jié)奏游戲中需要完成一系列輸入的樂譜采譜(雖不是完全一致,但在日本稱之為“譜面ふめん”),公司邀請玩家們共同完成這項工作,并且會和玩家商議在游戲中加入哪些音樂。完成一個采譜工作,游戲公司會給玩家5萬韓元的辛苦費。采譜快則一天,而考慮到表演的采譜可能要花費一個月的時間。因此與投入的精力相比,玩家得到的收入是微不足道的。但這是玩家制作喜歡的游戲的機會,因此大都非常積極。

圍繞《PUMP》的種種想象競爭

由于表演帶來的全新游戲方式以及具備了持續(xù)進行這種表演方式的條件,玩家和游戲開發(fā)公司的齊心協(xié)力,使得《PUMP》取得了巨大的人氣。但玩家之間存在著矛盾,PUMP team能通過表演進行具有創(chuàng)意性的游戲,但每個隊所追求的表演不可能完全一致。

《PUMP》的表演大致可分為兩種。一種是首爾的PUMP team利用“膝蓋拍”(????)的技術(shù)進行表演。游戲時,玩家用膝蓋等身體部位替代腳踩踏板,通過自主提高游戲難度進行表演。釜山的PUMP team沒有選擇增加游戲難度,而是按照要表演的歌曲編排舞蹈。同為自由式游戲方式,首爾注重技術(shù)難度,以釜山為中心的慶南(??)地區(qū)則將重點放在了編舞上面。如果拿體操和花樣滑冰作對比,即首爾的PUMP team把重點放在技術(shù)分上,慶南的PUMP team則將重點放在藝術(shù)分上。對于《PUMP》迥然不同的想象,導(dǎo)致玩家之間經(jīng)常出現(xiàn)摩擦。值得一提的是,對于全國大賽的評委而言,當(dāng)有其他風(fēng)格的玩家參加比賽時,也會對評委的評分產(chǎn)生不滿。

由于參與采譜工作的主要是首爾PUMP team的玩家,通過編舞裝飾自己的舞臺變得非常困難。另外,隨著游戲中擁有高水平的玩家參與到采譜工作中,游戲升級的速度越來越快,需要踩的踏板數(shù)量也越來越多,大大提高了游戲難度。PUMP逐漸成為初學(xué)者難以入門,只為游戲發(fā)燒友準(zhǔn)備的游戲。游戲開發(fā)商要求采譜的玩家降低準(zhǔn)入門檻與游戲難度。但負(fù)責(zé)采譜的玩家認(rèn)為游戲再難玩家也可以進行表演,為此雙方產(chǎn)生了矛盾。由于不是自己想要的游戲風(fēng)格,有相當(dāng)多的玩家開始放棄游戲,新玩家數(shù)量也開始減少。

《PUMP》漸漸變成了一款快速踩踏板的“速度競技”游戲。2003年10月問世的《PUMP Prex3》中,引入了名為噩夢的新難度,其體現(xiàn)了上述的發(fā)展方向。2004年4月推出的《PUMP EXCEED》版本,是游戲發(fā)燒友的終極版本,滿足了玩家們加快游戲速度的要求,這一版本又被稱為“怪獸培養(yǎng)模擬游戲”。PUMP team的玩家對這種變化十分滿意,但這卻阻斷了新玩家的流入。在發(fā)行《PUMP》發(fā)燒友版的同時,這款游戲也從未停止過吸引新玩家的嘗試。為了吸引女性玩家,公司還試圖推出可以達(dá)到減肥和運動效果的版本。通過游戲可以在游戲畫面上顯示消耗了多少能量等。但這些裝置沒有取得明顯效果,游戲公司從2010年開始改變了難易度系統(tǒng),向玩家提供能夠使初學(xué)者和發(fā)燒友都能滿意的模式。新系統(tǒng)能防止新手玩家因失誤選擇高難度的采譜,從非?;A(chǔ)的難度開始體驗游戲,明確劃分出與發(fā)燒友的難度。另外,游戲還收錄了K-POP類的游戲,進一步保證游戲能夠憑借歌曲的多樣性壓制《DDR》的人氣。通過上述變化,《PUMP》的入門門檻再次降低,幾乎所有的游戲廳都安裝了《PUMP》,甚至電影院等綜合文化設(shè)施也隨處可以見《PUMP》的身影。但是,與之前設(shè)計成適合表演的版本相比,游戲演變?yōu)檫x擇適當(dāng)難度的歌曲、通過游戲的評價分?jǐn)?shù)和別人“競爭”的模式。簡單難度的初級模式,讓發(fā)燒友的實力更加突出。

2007年的游戲版本引入了名為Pump It Up Bring Innovate的系統(tǒng)。該版本能將玩家數(shù)據(jù)存儲到USB中,玩家利用道具可以發(fā)掘出游戲里的隱藏要素。2015年,游戲支持排名(Rank)模式,通過USB登陸該系統(tǒng),就可以用互聯(lián)網(wǎng)參與全球排名。參與該排名時,對腳踩踏板輸入的情況進行的評分會更加嚴(yán)格。一局游戲結(jié)束后,分?jǐn)?shù)將登記在排名頁面上,在游戲顯示界面還可以確認(rèn)自己的最高分?jǐn)?shù)。游戲演變?yōu)楦鶕?jù)如何快速、準(zhǔn)確跳完較難的曲子來和其他玩家進行競爭。

尾聲

正如我們看到的一樣,在街機游戲被以個人電腦和手機平臺為基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)游戲蠶食,被認(rèn)為陷入停滯期的20世紀(jì)90年代末期,仍然有《PUMP》等街機游戲不斷涌現(xiàn)。1997年發(fā)生了被稱為“IMF事態(tài)”的國家外匯危機,而韓國直到2001年8月才結(jié)束IMF的管理體制?!禤UMP》是在韓國經(jīng)濟形勢最不樂觀的時候問世并走向鼎盛期的。另外,《PUMP》的開發(fā)商安德米羅公司曾經(jīng)控制著制作《海洋故事》等成人娛樂游戲的子公司,而且還是成人游戲廳贈品商品券的發(fā)行商。換句話說,這是一家與差點導(dǎo)致游戲市場毀滅的《海洋故事》相關(guān)的公司??偠灾?,韓國街機游戲的興衰與其說是由政府的限制、政策或經(jīng)濟狀況決定的,不如說它受到游戲玩家和游戲公司等游戲相關(guān)者對游戲的想象是否一致的影響更大。

能否斷定90年代以后是街機游戲的衰退期也存在疑問。根據(jù)游戲物管理委員會(????????,2016)的介紹,青少年游戲制造廠(電子游戲廳)從2009年的3398家急劇減少到2010年的1765家,2014年減少到567家,但2015年增至708家,2016年增至2209家,2017年增至3400家,恢復(fù)到了2009年的水平。而2018年,又減少到了前年一半的水平,即1557家(游戲物管理委員會,2019)。電子游戲廳的變化不僅體現(xiàn)在數(shù)量的變動幅度大之上,其在質(zhì)量上也產(chǎn)生了很大的變化。如果說90年初中期的游戲廳主要流行射擊游戲、對戰(zhàn)動作游戲和體育游戲等,那么90年代后期到2000年代初期流行的則是《鐵拳TT》和《PUMP》。在2000年代中后期,游戲廳里主要是對戰(zhàn)格斗游戲《鐵拳6》和科樂美開發(fā)的系列節(jié)奏游戲的總品牌BENMAN(???)游戲。雖然看似與2000年代初期的游戲并無兩樣,但現(xiàn)在的新版本游戲引進了互聯(lián)網(wǎng)系統(tǒng),可以與不同地區(qū)的玩家一決勝負(fù),迎來了質(zhì)的飛躍。玩家可通過Afreeca TV或YouTube等網(wǎng)絡(luò)個人直播平臺在游戲廳里玩游戲。就像觀看“體育”節(jié)目一樣,為了親眼觀看直播的游戲,很多玩家會來到游戲廳現(xiàn)場。代表性的對戰(zhàn)格斗游戲?qū)iT游戲廳——首爾市大林洞(???)的綠色游戲廳(?????)和首爾鷺梁津(???)的正人游戲廳(?????)等,為了方便玩家都安裝了個人直播設(shè)備,還會在游戲廳不停向玩家播放相關(guān)游戲節(jié)目。為了讓來到游戲廳的玩家順暢地收看游戲,游戲廳內(nèi)專門設(shè)置了平臺供玩家觀看。2000年代作為游戲廳主要收入來源的投幣練歌房被單獨分開,并開始替代練歌房。而對戰(zhàn)格斗游戲《鐵拳》則可以通過網(wǎng)絡(luò)在個人電腦上體驗。2010年代的電子游戲廳似乎再次經(jīng)歷了蕭條期,而這一時期無法利用個人電腦操作的虛擬現(xiàn)實(VR)游戲、節(jié)奏游戲等體驗式游戲和抓娃娃機則趁機改版。正是基于這樣的情況,才會有越來越多的人認(rèn)為街機游戲已經(jīng)被網(wǎng)絡(luò)游戲蠶食或幾乎消失。

Afreeca TV

射擊游戲、對戰(zhàn)格斗游戲、節(jié)奏游戲、虛擬現(xiàn)實游戲、抓娃娃機等街機游戲雖然同屬一類,但每種游戲都摻雜著游戲的設(shè)計、生產(chǎn)、消費等相關(guān)人士不同的想象和實踐。經(jīng)過有意義的實踐,有的游戲被拋棄,有的被保留至今。筆者認(rèn)為是否有必要從媒體考古學(xué)的角度著手,研究在不斷的想象和實踐下,有哪些事物保留至今,如紀(jì)念碑一般發(fā)揮著不可忽視的影響力,又有哪些事物在消失的同時起到了促進當(dāng)下游戲現(xiàn)狀的媒介作用呢?

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    責(zé)任編輯:韓少華
    校對:丁曉
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